מניפסט נגד כרטיסים בחינם

אלון סנדלר, מנהל התוכן של כנס ביגור 2015, פרסם דיסקליימר עם פרסום הקריאה למנחים לכנס, בזו הלשון:

ההנחיה בביגור הינה בהתנדבות בלבד, מנחים ומנחות יקבלו את מירב העזרה שנוכל להציע בהפקת המשחק וחבילת שי הכוללת צ'ופרים מגניבים והפתעות. לא יחולקו כרטיסים חינם.

קמה זעקה גדולה. עלו טענות לכאן ולכאן. פעם, מזמן, אני חושב שכשהובן שזו המדיניות בכנס גיבורים, נערך דיון בנושא. כתבתי אז מניפסט בפייסבוק אודות הרעות החולות בגישת כרטיסי חינם. כטיבם של פוסטים בפייסבוק, המניפסט ההוא אבד. אז הנה, אני כותב אחד חדש, שיתפרסם בבלוג על משחקי תפקידים, כדי שהפעם לא ילך לאיבוד.

להמשיך לקרוא

כשאני אומר "יער אנגלי"

פוסט אורח מאת טאי דיבון

גם הפוסט הזה, כמו הרבה פוסטים אחרים שלי, התחיל בשחקן. התאריך היה העשרים ושניים באוקטובר, השעה הייתה שעת צהריים. העברתי שאלון אנונימי בקרב השחקנים שלי, מתוך תקווה לקבל ביקורת אמיתית ובונה שתעזור לי להשתפר כמנחה. בין השאלות היו גם שלוש שראיתי כמשלימות זו את זו: יכולת התיאור, היכולת לשחק נאפסים, ועד כמה העולם מרגיש חי. אצל רוב העונים (מספר מכובד, בהתחשב בארבע קבוצות נוכחיות) הייתה התאמה בין שתי השאלות הראשונות לבין השלישית. אצל שחקן אחד הייתה חוסר התאמה גורפת. הוא נתן לי ציון מקסימלי על התיאור ועל הנאפסים, וציון כמעט מינימלי על העולם.

התשובות העלו אצלי שאלה: מה גורם לעולם לקרום עור וגידים במוחות השחקנים שלי? מה גורם להם להצליח לדמיין עולם חי ונושם, או לדמיין שבאמת יש שם עולם?

מהר מאוד היה לי ברור שהעסק מעט מורכב יותר ממה שחשבתי בהתחלה. תיאורים וגילום נאפסים הם חלק מהעניין, אבל… הם פועלים במישור מעט אחר.

לפני כמה שבועות גיל רן הציג טרמינולוגיה שמבחינה בין כמה סוגים של מרחבים מדומיינים. שני דברים התבררו לי באופן מיידי: האחד הוא שהטרמינולוגיה הזו הרבה יותר מוצלחת מהסקנדינבית שהכרתי להבחנה שאני מחפש. השני היה שזו ככל הנראה נקודה טובה להתחיל בה. להמשיך לקרוא

הרצה ראשונה באנגלית

במסגרת העבודה נערך נופש של עובדים ממספר משרדים של החברה, כולל המשרד בניו-יורק, בו אני עובד כעת, לפורטו ריקו. לוח הזמנים של הנופש היה גמיש, אז הצעתי להריץ את ההרפתקה "The Killing Times" שכתב יוסי גורביץ. הרצתי את ההרפתקה הזאת מספר רב של פעמים בעבר, רב יותר משאני זוכר. זו הרפתקה שהרגשתי איתה מספיק בנוח כדי לנסות להריץ אותה באנגלית. בנוסף, כבר היו לי עזרי משחק מוכנים באנגלית, דבר שהקל על ההכנות.

לא אפרט אודות עלילת המשחק. העלילה אינה חשובה במקרה הזה ואינני רוצה ליצור ספויילרים לקוראים שלא שיחקו במשחק. אתמקד במספר קטן של אינטראקציות שהיו משמעותיות מבחינתי, ואינן יוצרות ספויילרים. להמשיך לקרוא

מכניקות גרועות

כשלון זה דבר נהדר, כי אפשר ללמוד ממנו הרבה. וממכניקות גרועות אפשר ללמוד הרבה על משחקי תפקידים ואיזה מכניקות כן משיגות את המטרה שלהן. הטור הזה יסקור מכניקות גרועות, ויציע אלטרנטיבות לכל אחת. אני הולך להתייחס כאן למכניקות במו"ד על גרסאותיו השונות בגלל שכולם מכירים מו"ד. זה לא אומר שאין דברים טובים במו"ד או מכניקות גרועות במשחקים אחרים, רק שמו"ד הוא שפה משותפת להרבה שחקנים. כמובן שהמכניקות הגרועות האלה לא ייחודיות למו"ד, ואפשר למצוא אותן גם במשחקים אחרים. להמשיך לקרוא

היופי שבאקראיות

המנחה הממוצע משקיע הרבה מאד זמן בתכנון מדוקדק: בהכנה של אירועים, דמויות, מפגשים, עלילות ודברים נוספים שיקרו במהלך מפגשי משחק. אל תוך הרשת המתוכננת הזו נכנסים השחקנים, שביחד עם גורמים אקראיים בשיטת המשחק מכניסים הרבה הפתעות אל תוך מה שקורה. אבל לפעמים, האקראיות הזו יכולה לשחק לא רק את התפקיד של "הפתעות שמשנות את התכניות של המנחה", אלא הרבה יותר: בפוסט הזה אציג כמה דוגמאות לדרכים שבה אקראיות יכולה ליצור משחק תפקידים מרתק הרבה יותר, מעבר לגלגולי הקוביה הרגילים. להמשיך לקרוא

מסתורין במקום תעלומות

להמציא שאלות מעניינות זה קל. לענות עליהן בצורה מעניינת – זה כבר כמעט בלתי אפשרי.

ניקח למשל את תחום הפשע. קל מאוד (וכיף מאוד!) להמציא זירת פשע בלתי-אפשרית, כזאת שתבלבל  אפילו את הבלש המיומן ביותר. תנסו את זה בעצמכם – זה לא דורש יותר מכמה שניות. (למשל… הגופה התגלתה באמבטיה מלאה בדם של כלבים. לקורבן לא היו כלבים. המוות היה כתוצאה של שבץ מוחי.) לא רק שזה קל, גם תגלו שהסיטואציה שהמצאתם היא מסקרנת מאוד, והייתם רוצים לשמוע עליה עוד, ובעיקר לגלות את הפיתרון למצב המסתורי.

הרצון לקבל פיתרון לחידה הוא יצרי וחזק. בתור קהל אנחנו מוכנים ללכת רחוק מאוד עם יצירה מסוימת, אפילו אם היא באיכות מפוקפקת, כדי לקבל את הסיפוק הזה – ויסכימו איתי צופי ״אבודים״. אז איך זה שהתשובה עצמה בדרך כלל מאכזבת אותנו?

להמשיך לקרוא

המסלול הקריטי

נגיד שאת ניגשת לתכנן משחק – מערכה או משחק חד פעמי.

כבר בנקודה הזו, הרבה מאוד מנחים שונים זה מזה בצורה שבה הם ניגשים לתכנן משחק. היה לי מנחה, למשל, שהיה מתחיל מסצינת הסיום, ואז מנסה להגיע אליה. יש משחקים, בעיקר שהייתי צעיר, שהייתי מתחיל מלצייר מפת מבוך, מאולתרת לגמרי, ורק אז ממלא אותה בפרטים – ולפעמים העלילה הייתה עולה מתיאורי החדרים במבוך, ולפעמים לא… אולי מתחילים ממסגרת ("אני צריך לכתוב סשמ"ק; אני צריך לכתוב משחק חד פעמי; אני צריך לכתוב משחק היכרות") ואולי מתחילים מרעיון ("מה אם הדמויות הן כולן שיבוטים שנשלחים להרוג את היוצר שלהם, ובדרך הם הורגים את האני המקורי שלהם?" או "מה אם הדמויות הן כולן רובוטים סופר גיבורים שנלחמים בגורילה ענקית עם 4 ידיים ובסוף יש טו'יסט מפתיע בעלילה שהבונה שלהם הוא הנבל?")

בהנחה שלא סיימת לכתוב את המשחק חצי שעה אחרי שהסבב התחיל או שבועיים אחרי שהקמפיין נגמר, מתישהו לפני שאת אמורה להריץ המשחק "כתוב", עבור מובן כלשהו של "כתוב". יכול להיות שיש לך רשימה של סצינות, ויכול להיות שיש לך רשימה של אובייקטים, ויכול להיות שיש לך רשימה של מילים על דף וכוונה מלאה לאלתר על בסיס הדף הזה (אולי את איתמר; הכול אפשרי).

בכל מקרה, מה שאני מדבר עליו הוא כלי אחד לשיפור המשחק שלך שאת יכולה להשתמש בו בנקודה הזו: המסלול הקריטי. בסוף ההליכה במסלול, המשחק שלך ברור יותר, הדוק יותר, וסיפורית טוב יותר. לכן כדאי לך להשתמש בו. להמשיך לקרוא

פרשת ויצא – חפצים כפעולות הנחיה

שבת שלום לכל השחקנים והמנחות. teraphim

פרשת "ויצא" היא פרשה של מסחר, שבה הרבה חפצים מחליפים ידיים. דודאים, תרפים, עיזים נקודות, כבשים טלואות, בנות בכורות ועוד. הכנסת חפץ לעולם המשחק היא פעולת הנחיה לכל דבר ועניין. לפני שתואר החפץ – הוא לא היה קיים במרחב המדומיין המוסכם, ולכן לא היה חלק מהמשחק. בכלל. עכשיו החפץ תואר – והופ, הוא חלק מהמשחק. אבל פעולת ההנחיה הזו, המכניסה אובייקט חדש לעולם המשחק, היא פעולת הנחיה שיש לה שני מאפיינים שונים,שתורמים בשתי צורות שונות לחוויה המשחקית, ושעומדים במידה רבה בסתירה זה לזה. כמות מול משמעות. להמשיך לקרוא

איך אפשר, בכל זאת, לשחק משחק טוב בכנס

ערן צודק: כנסי משחקי תפקידים הם מקום בעייתי לשחק בו משחקי תפקידים, ביחס לחבורה הביתית וביחס לחד״פ עצמאי. ערן מנה בעיות – הרשו לי למנות פתרונות.

בשורה התחתונה ההמלצה היא לדעת למה אתה נכנס: לחשוב על הבעיות שמנה ערן, ולהתכונן להתמודד איתן. דוגמה נקודתית היא ההבנה שביום השלישי לכנס, רוב המשתתפים יהיו עייפים. בסבבים כאלה עדיף לשבץ, להריץ ולשחק משחקים קלילים – הומור ואקשן, שקשה להירדם בהם. להמשיך לקרוא

כדאי להכיר שיטות חדשות

כל שיטה מביאה איתה משהו למשחק, בין אם טוב או רע. השיטות הפופולריות מביאות איתן דברים טובים, כי אחרת אף אחד לא היה משחק בהן. גם אם ממש כיף לכם במשחק הקבוע שלכם (מעולה!), יכול לעזור לכם אם תכירו שיטות חדשות. לא רק מהדברים הטובים בשיטה אפשר ללמוד, אלא גם מדברים רעים.

הסיבה הכי טובה להכיר שיטה חדשה היא שיכול להיות שתרצו לשחק בה. כל הזמן יוצאות שיטות חדשות ואף אחד לא יכול באמת לעקוב אחרי הכל – שלא לדבר על לרכוש את כל ספרי השיטות. משחק היכרות לשיטה הוא דרך יחסית זולה לבחון שיטה ששמעתם עליה (או לא) ולהחליט אם היא שווה השקעה נוספת מבחינתכם.

הרבה שיטות באות עם עולמות מערכה משלהן. אתם בעצם מרוויחים פעמיים במשחק היכרות לשיטה כזאת: גם מכירים שיטה חדשה וגם עולם מערכה חדש. לפעמים הם קשורים באופן הדוק, ולפעמים אפשר יחסית בקלות לשחק בעולם של שיטה אחת עם חוקים של שיטה אחרת, ויכול להיות שתגלו עולם מערכה מגניב ביותר.

גם אם לא כל השיטה תראה לכם מוצלחת, יכול להיות שתהיה מכניקה ספציפית שמאוד תתאים לכם ותרצו להוסיף אותה כחוק בית למשחק שלכם. לדוגמה, חוקי השפיות של קריאתו של קת'ולהו הם מכניקה מעולה שאפשר להשתמש בה גם בלי לקחת את כל שאר השיטה והעולם.

אם למרבה הצער גיליתם שיטה שאתם לא אוהבים, לפחות אתם יודעים להמנע ממנה. בנוסף, ככל שאתם יודעים יותר טוב מה אתם אוהבים ומה לא, תוכלו לנווט בעתיד את המשחקים שלכם לכיוונים יותר טובים לכם. בכל מקרה, שיטות הן שפה משותפת לשחקנים, ולהכיר אותן יעזור לכם להסביר את עצמכם לשחקנים אחרים.

לשחק בשיטה חדשה נותן רענון מסויים, ונקודת מבט קצת אחרת על "מה זה משחקי תפקידים". אפשר לקבל את נקודת המבט הזאת או לא, אבל ההתמודדות עם תפיסה אחרת של איך לשחק משחקי תפקידים יכולה לעורר מחדש התלהבות בתחביב או לנסח מחדש את הגבולות שלו.


בחנוכה (21.11.14) ייערך כנס היפוגריף בירושלים, שיכלול שני סבבים של משחקי היכרות לשיטות. זאת הזדמנות מעולה להרחיב אופקים. אני לא אבוא כי יהיה לי תינוק קטן לטפל בו, אז לכו בשמי.