כלכלה במשחקי תפקידים חיים מרובי משתתפים

כלכלה מתפקדת במשחק תפקידים חי מרובה משתתפים היא יעד מבורך, וקל להבין מדוע מנסים להשיגו. כלכלה מתפקדת מחזקת את התחושה של עולם חי ותוסס מסביב לשחקן, ובנוסף, מאפשרת למנהלי המשחק ליצור עבור השחקן תחושת הישג וחוויה חיובית דרך השגת "אוצר"; כדי ליצור סימולציה טובה לאוצר, יש ליצור סימולציה טובה לשוק מסביב לשחקן שבו הדבר שנמצא או נרכש הינו רב ערך.

במילים אחרות, כדי שתיבת אוצר תהיה מלאה במטבעות זהב, צריך להיות שוק מסביב שבו משתמשים במטבעות זהב.

עד כה, נחשפתי לשני נסיונות ליצירת כלכלה במשחקי תפקידים חיים מרובי משתתפים, והייתי רוצה להציג את שני הנסיונות ולדבר על הבעיות שהם נתקלו בהם. בנוסף, היו לי חוויות מוצלחות ביצירת כלכלות מתפקדות במשחקים חיים עם מספר מועט של שחקנים, והייתי רוצה, על בסיס החוויות הללו, להציע הצעה ליצירת כלכלה מתפקדת במשחק מרובה משתתפים. להמשיך לקרוא

קלפים נגד משחקי תפקידים

קלפים נגד האנושות הוא משחק קלפים (הלם ותדהמה!) שמורכב מהרבה סיבובים שבהם נתון משפט עם מקומות ריקים (אחד עד שלושה) שצריך להשלים אותם. לכל שחקן יש קלפים עם ביטוי כלשהו, והוא בוחר איך להשלים את המשפט באמצעות קלפים שיש לו ביד. בכל סיבוב שחקן אחר לא משתתף ובוחר את המנצח, שזה מי שהשלים את המשפט בצורה הכי מבדרת. עיקר האלמנט הבידורי של המשחק נובע מהומור גס, שחור, ובלתי תקין פוליטית.

קלפים נגד האנושות הוא בבירור לא משחק תפקידים, ואני מקווה שאף אחד לא ינסה לחלוק עלי בנושא (כי זה יהיה מייגע). לעומת זאת, בהחלט אפשר לראות אותו כמשחק סיפור. השאלה האם משחקי סיפור הם משחקי תפקידים יכולה לפרנס לפחות טור שלם משל עצמה, ולכן אשאיר אותה לפעם אחרת. לכל הפחות, משחקי סיפור חולקים הרבה עם משחקי תפקידים (יצירת נרטיב, היוצרים הם הקהל, ועוד). בטור הזה ננסה ללמוד מקלפים נגד האנושות דברים שיהיו שימושיים במשחקי תפקידים.

להמשיך לקרוא

גלידה מנצחת לא מחליפים, או למה צריך להריץ משחק יותר מפעם אחת

התחלתי לכתוב את הפוסט הזה אחרי שקראתי את מה שאורטל טל כתבה כאן. אני לא זוכר מתי בפעם האחרונה כל כך לא הסכמתי עם דברים נכונים.

לכן, באופן טבעי, את התנגדותי הנחרצת למה שנאמר שם אפתח בהסכמה מלאה. אני מסכים, משחק לא טוב יכול להשתפר אם מריצים אותו עוד פעם. משחק שהעולם, הדמויות או העלילה שלו לא מספיק מגובשים, יכול להרוויח מזה. העולם יתעבה, הדמויות יעמיקו, והעלילה תתגבש. מצד שני, משחק שהעולם, הדמויות והעלילה שלו לא מספיק מגובשים, יכול להרוויח מגיבוש טוב יותר של העולם, הדמויות והעלילה שלו מראש. לא?

"אבל", אני שומע אתכם תוהים, "אם עוד לא הרצתי את המשחק – איך אדע?" ובכן, מזל גדול שלנו שהבלוג הזה קיים כבר זמן מה, ואנשים כתבו בו דברים חכמים. אחת הדרכים הטובות ביותר לדעת מראש מה במשחק שלכם דורש עבודה, היא לעשות את המסלול הקריטי של איתי גרייף. ככה גם המשחק שלכם מרוויח, וגם אתם לא מריצים משחק לא מגובש. פעמיים כי טוב! להמשיך לקרוא

על כלכלת ימי הביניים, הומלסים רצחניים, ו-100 פ"ז

פוסט זה תורגם על ידי חגי אלקיים (ונערך על ידי יותם בן משה), מתוך הטור Dungenomics של הכותבת אמילי דרזנר-ת'ורנבר, שמתארח בבלוג Critical Hits. הפוסט המקורי נמצא כאן.


החבורה מתייצבת לפני הלורד המקומי של העיירה הקטנה שהם עוברים דרכה, בתגובה למודעת דרושים: הרגו את העוג המקומי בעבור 100 פיסות זהב! שמוליק העוג מאיים על הדרכים שמובילות אל הקרקעות והכפרים של הלורד, אז הלורד רוצה להיפטר משמוליק. אתם, ההומלסים הרצחניים1 שעברו כאן במקרה, אומרים לעצמכם "היי, לנו יש כלי נשק, לנו יש יכולות, לנו יש נק״ן, אנחנו יכולים להיפטר משמוליק." ואתם אכן נפטרים ממנו! הלורד המקומי נותן לכם 100 פ"ז (ואתם כמובן מקבלים את הנק"ן שהעוג היה שווה), וההומלסים הרצחניים ממשיכים בדרכם.

מאיפה הגיעו 100 הפ"ז האלה מלכתחילה? להמשיך לקרוא

  1. המונח ״הומלסים רצחניים״ (Murder Hobos) מתאר דמויות מו"ד קלאסיות, שמסתובבות בין יישובים שונים והורגות דברים למחייתן בלי להתיישב בשום מקום.

הרצה לילדים… בכנס!

להנחות משחק תפקידים לילדים (גילאי 6-14) זה לא פשוט. לא סתם הכנסים מתקשים למלא את הדרישה לתכנים לילדים, מלבד במקרים בהם מתאפשר שיתוף פעולה עם חברת חוגים. המנחים המנוסים יעדיפו להריץ לשחקנים מנוסים, כי זה יותר קל ויותר כיף – ומי שפחות מנוסה לא בהכרח יכול להריץ לילדים בצורה טובה.

כנס ביגור הולך ומתקרב וככל פעם עולה השאלה של תוכן לילדים בכנס. ילדים שמגיעים לכנס זכאים לקבל מוצר איכותי וחשוב לזכור שזו אחת הדרכים שהכנס יכול לייצר לעצמו הכנסה משמעותית.

מכיוון שקרוב לשבע שנים אני מנחה לילדים (היום בחברת קרן השפע), אני מרשה לעצמי להניח שאני מנוסה בנושא לא מעט. כתוצאה מכך, יש נקודות רבות שמתסכלות אותי בגישה של הסביבה, בכללה מארגני הכנסים, לגבי תוכן לילדים.

יעל הימל-שלמה כתבה פה פעם פוסט על הרצה לילדים בו היא מפרטת את הסיבות שהיא חושבת שיכולות לגרום למנחה להנחות לילדים. הסיבה היחידה שאני מוכנה לקבל היא ששחקני תפקידים צעירים יהפכו, בהכוונה נכונה כמובן, לשחקני תפקידים בוגרים.

עמית ורטהיימר כתב כאן שני פוסטים על הנחייה לילדים, כאשר באחד מהם הוא טוען שהנחייה לילדים היא לא הנחייה בכלל ואילו בשני הוא מתאר סיטואציות בהן המדריך צריך להיזהר מהאינסטינקטים שלו, על מנת שלא לפגוע בנפשם הרכה של הילדים.

הנה מה שאני יודעת:

1. הנחייה לילדים שונה מהנחייה למבוגרים. רשימת הסיבות היא אינסופית, אבל אני אמנה את הסיבות העיקריות:

  • ילדים מחפשים מטרות אחרות ממבוגרים במשחק.
  • ילדים מסתכלים על עולם המשחק בצורה ייחודית, קשה להם לתפוס את העולם בכללותו.
  • ילדים צריכים ללמוד איך לעבוד ביחד, זה עוד לא ברור להם שהם חלק מקבוצה. חלק גדול מהילדים מתעניינים במה שהם רוצים לעשות ולא במטרה של הקבוצה. כבר היה לי כוהן שבאמצע הקרב התיישב מול השומרים והוציא לחם מהשק שלו. אם ילד רוצה לשחק בסירים באמצע קרב, זה מה שהוא יעשה, אלא אם המנחה יכוון אותו.
  • ילדים מתחרים על תשומת הלב של המנחה. הם משחקים עם המנחה ולא אחד עם השני.
  • ילדים מתקשים לעשות הפרדה בין הדמות לבין השחקן, גם אם מדובר על הדמות שלהם.

2. רוב הילדים שמגיעים לכנסים מגיעים בשני דרכים עיקריות:

  1. שת"פ בין הכנס לבין חברת החוגים
  2. בן משפחה שמשחק משחקי תפקידים מביא אותם

3. הילדים שמגיעים לכנס רוצים לשחק בדברים שהם מכירים (מו"ד, פאת'פיינדר וכמובן משחקים חיים) ופחות להתנסות בדברים חדשים.

4. לא כל אחד יכול להריץ לילדים.

זו נקודה שחשוב לי להרחיב עליה, כי יש הרבה תגובות מהסביבה שמראות לי שמארגני הכנסים והמנחים עצמם לא מבינים את הנקודה הזו.

מי שמנחה נהדר למבוגרים, היא לאו דווקא מנחה נהדרת גם לילדים.

בשביל להריץ לילדים המנחה צריכה להחזיק בסל כישורים שלא בהכרח נדרש אצל מנחה למבוגרים:

  • סבלנות: הרצה לילדים דורשת סבלנות אין קץ. ילדים שוכחים דברים, כמו איזה קובייה משמשת לגלגול ההתקפה, גם אם הם גלגלו אותה כבר 3 סיבובים רצוף.
  • שליטה: מנחה לילדים צריכה לדעת איך לשלוט בקבוצה שלה. ילדים באים למשחק בשביל להנות, אבל להם אין תמיד סבלנות לחכות שהתור של מישהו אחר יסתיים, ובלי יכולת לשלוט בקבוצה, יווצר כאוס.
  • יכולת הכוונה: ילדים זקוקים להכוונה משמעותית, בין אם זה דב"ש שמלווה את הקבוצה או שאלות מכוונות לפני פעולה. אצל הקטנים יותר או הפחות מנוסים, בד"כ נותנים שתי אופציות לבחור מהן. ילדים מתקשים להבין מה זה מרחק וזקוקים לייצוג משמעותי גם בגדלים (מיניאטורות הם כלי נוח).
  • גישה חינוכית: מילים גדולות, אבל הן חיוניות. משחק תפקידים הוא כלי חינוכי מהמעלה הראשונה. כאשר את מנחה לילדים, הדרך שבה המשחק מתקדם משפיעה עליהם ועל שאר חברי הקבוצה. אני מגיעה מגישה שדוגלת בשני עקרונות מרכזיים: (א) שמשחקי תפקידים מלמדים שיתוף פעולה בין חברי הקבוצה, (ב) ושהם מלמדים שלכל פעולה יש השלכות, בעיקר אם היא פעולה משמעותית. כפועל יוצא מהגישה הזו, יש לי קווים מנחים שכלל לא קשורים לשיטה, שמאפשרים לי לתגמל בצורה חיובית או שלילית פעולות של דמויות.

 אם את חושבת שאת מחזיקה בכישורים הללו ואת מעוניינת להריץ לילדים בכנס, הנה כמה נקודות שיועילו לך:

  1. הכנה מראש: ילדים לא בונים דף דמות במקום. הם רוצים לבוא ולשחק. תהיי מוכנה מראש עם דפי דמות ועם כל הציוד. דפי הדמות צריכים מותאמים לילדים. להכיל ניקוד, תמונה של הדמות,, כוחות ברורים ופשוטים.
  2. קצב: אצל ילדים חשוב לשמור על קצב גבוה ולדחוף את המשחק קדימה אם נראה שהם נתקעים. גם היוזמים מבין הקבוצה עלולים לחשוש מטעויות והקבוצה עלולה להיתקע במשך 15 דקות בצומת דרכים ולדון לאן פונים.
  3. זמן: בכל משחק כנס או משחק בכלל, יש משמעות לזמן. אצל ילדים יש לו משמעות גדולה יותר. ילדים לא מסוגלים לשבת בגילאים הללו במשחק ארוך יותר משעתיים. אין להם סבלנות, ויש המון גירויים בחוץ. בני את המשחק ככה שהוא יהיה בין שעה וחצי לשעתיים.
  4. בעיות קשב וריכוז: ברוכה הבאה למאה ה-21, בה כל ילד שני מאובחן עם בעיות של קשב וריכוז. במשחק כנס הרבה יותר קשה לשלוט על הילדים: הם לא מכירים אותך, את לא מכירה אותם, והם לא תמיד מכירים אחד את השני. תדאגי שלכל ילד יהיה מה לעשות גם אם דמותו לא פועלת באותו הרגע, אחרת חצי מהמשחק את תעבירי בלנסות לגרום להם לשבת. המלצה: אם יש חידה, לחלק אותם לזוגות ולתת להם לנסות לפתור. אם יש מבחנים, שיעשו אחד בצורה חיה ולא יגלגלו קובייה, למשל תחרות הקליעה למטרה מול הגמדים לא חייבת להיות בשולחני, אלא ניתן להפוך אותה בעזרת מטרה וחצים או פגיונות מספוג להרבה יותר מהנה ומאתגרת.
  5. מפגש עם המבוגר האחראי: ילדים בגיל הללו לא מסתובבים בביגור או אייקון לבדם. יש עימם מבוגר אחראי. בד"כ הוא שחקן בעצמו. אני אישית מתנגדת לנוכחות המבוגר האחראי במהלך המשחק, אלא אם זה מיועד להורים וילדים ביחד, אבל הייתי ממליצה בחום לקחת את הטלפון הנייד שלו. תכיני דף ותתני לכל מבוגר שמגיע לרשום את הפרטים שלו ושל הילד, כך שאם תהיה בעיה, יהיה למי להתקשר.

 ההנחיה לילדים גם מתגמלת בצורה שלא תאמן. לקרוא ילדים זו מיומנות שצריך לפתח, אבל חשוב לחפש את הסימנים, כי הם באמת שם. אפשר לראות על הפנים שלהם בדיוק מתי הם נהנים, מתי הם במתח, מתי הם חסרי סבלנות ומתי הם עומדים לפעול בצורה שתוביל למוות של הדמות שלהם.

הייתי ממליצה בחום לכל מנחה שמאמינה שיש לה את סט הכישורים הדרוש, להריץ לילדים לפחות פעם אחת. אני מוכנה לנדב הרפתקאות מוכנות. אתן תלמדו המון – אני מבטיחה.

 

מי מנחה את המשחק הזה?

אין דבר כזה מנחה

גל אבירי העלה פוסט מעניין בקבוצת Israeli Roleplayers, ואני חושב שזו הזדמנות טובה לדבר על אחד הפערים התיאורטיים, הלשוניים, העצומים שעומדים מולנו כאשר אנו באים לדבר על תיאוריה של משחקי תפקידים: מה זה, בעצם, מנחה?

מעבר לכך שתהיה זו הזדמנות עבורנו לדבר על התפקיד הלא קיים הזה, אני גם חושב שזו תהיה עבורנו הזדמנות לבחון את התיאוריה בדרך שעמיתי הכותב בבלוג זה, גיל רן, הציע: לנתח סיטואציה של משחקי תפקידים בעזרת כלים תיאורטיים שפותחו כאן, ולראות האם הניתוח הזה מקנה לנו רווח כלשהו. אני מאמין שנראה שכן.

הנחייה זו פעולה, לא תפקיד

נתחיל, אם כן, במי זה המנחה? בפאנל משחקי תפקידים שנערך לפני זמן מה, הצלחנו להגיע בכוחות משותפים, מתוך רעיון שהעלה לראשונה מיכאל פבזנר, לאמירה שהנחיית משחק איננה, בעצם, תפקיד, כי אם, פעולה. פעולה של הנחיית משחק היא כל פעולה1 שנעשית מסביב לשולחן מתוך כוונה להעביר את המשתתפים חווית משחק מסוימת. המילה "כוונה" קריטית כאן, משום שכל הפעולות של כל המשתתפים מסביב לשולחן משפיעות על חווית המשחק של כלל המשתתפים; לכן אנחנו מסתכלים על פעולת הנחייה כפעולה שהמניע היחיד, או העיקרי שלה בבירור, הוא השפעה על החוויה, ולא מניע אחר, למשל הנאה או אסתטיקה. להמשיך לקרוא

  1. אני חושב שיכול להיות מעניין להרחיב לגבי זה; אחד הדברים שמאוד הרשימו אותי לגבי מיכאל גורודין כמנחה הייתה תשומת הלב שהוא נותן להרבה מחוות ומאפיינים של "המסגרת" דווקא למשחקים החד פעמיים שלו, כחלק מפעולות המנחה שלו – למשל, הטיזר למשחק "חמישה מנחים וצ'לו" הוא חלק מפעולות ההנחיה של מיכאל; וכך גם הכניסה שלו לחדר, זה שהוא עומד, הבקשה מהשחקנים להכניס שעוני-יד ופלאפונים, וכן הלאה. למשל, במשחקים חד פעמיים שאני מנחה, אני מקדיש תשומת לב רבה לתוכן ולעיצוב של דפי הדמות, בתור אחד הכלים המרכזיים להנחייה במסגרת כזו. לטובת הדיון כאן, אני אתמקד בעיקר במה שאני מכנה "הדברים" – פעולות הדיבור של המשתתפים במשחק, הדברים שהם אומרים בתור הדמות, אומרים ביחס לשיטה, אומרים כדי לסמן לאחרים אילו פעולות הדמות שלהן עושה ומה קורה במשחק כתוצאה מכך, וכן הלאה.

בואו נדבר על משחק תפקידים (לא) טוב

בדיונפלצת פייסבוק שהתנהל לאחרונה, חגי אהרון קובץ' כתב בשלב מסויים (למיכאל גורודין):

ההגדרה שלך למשחק תפקידים טוב אינה בהכרח ההגדרה של כלל השחקנים והמנחים בעולם.

בפרק 82 של על כתפי גמדים, בו התארחתי, אורי אמר לי בשלב מסויים:

בוא נפסיק להגיד משחק יותר טוב פחות טוב כי זה כבר עניין של טעם1.

בכל פעם שמישהו אומר משהו כמו "משחק תפקידים טוב זה עניין של טעם" ודורש להפסיק לדבר במונחי "טוב" ו"לא טוב", בא לי לחבוט בו. הוא מניח שמישהו אחר הגדיר מה זה משחק תפקידים טוב, לפי טעמו, מניח שהוא אינו מסכים עם ההגדרה הזו, ומניח שלא קיימים קריטריונים ברורים למהו משחק תפקידים טוב. לרגע קט, אפילו שקלתי לעצור את השיחה בזמן הקלטת הפרק של על כתפי גמדים, על מנת להכנס באורי על העניין הזה (אבל ויתרתי, לטובת אסתטיקת שידור ומתוך התחשבות בערן שיצטרך לערוך את זה אחר כך).

ברוח פלורליסטית במיוחד, אנשים מסרבים להכיר בכך שיש משחקי תפקידים טובים ויש משחקי תפקידים שהם פשוט לא טובים. יש הרבה דברים שהם עניין של טעם במשחקי תפקידים. עם זאת, יש דבר כזה "משחק טוב" ויש דבר כזה "משחק לא טוב". להמשיך לקרוא

  1. אני מעוניין לציין שאני לא דיברתי על משחק תפקידים יותר טוב או פחות טוב, אלא אמרתי את מילים "משחק לא טוב". לא היה שום דבר יחסי. הייתה טענה אבסולוטית שהמשחק יהיה לא טוב.

איך אני כותב משחק

אחת השאלות הנפוצות שאני מקבל ממנחים מתחילים היא איך לכתוב משחק. אין דרך אחת שמתאימה לכולם, בעיקר בגלל המטרה של כתיבת משחק:

המטרה של כתיבת המשחק היא לספק למנחה את מה שהיא תצטרך בזמן המשחק.

זה נשמע קצת טאטולוגי, אבל זה לא. זה אומר שמה שהמנחה לא תצטרך בזמן המשחק, אין טעם לכתוב. בנוסף, מה שכותבים מראש הוא חומר עזר להנחייה, ולא המשחק עצמו. לצורך הנוחות אני ארשום כאן שכותבים משחק, אבל תמיד הכוונה היא שכותבים את חומר העזר למשחק. כיוון שאנשים שונים מנחים אחרת, הם יצטרכו דברים אחרים, וצריכים להכין דברים אחרים. זה גם אומר שמשחק שרוצים לפרסם (ושמנחים אחרים יריצו) צריך להיות כתוב אחרת מאשר משחק להרצה עצמית. אני אדגים את הדרך שבה אני כותב משחקים להרצה עצמית, ואת הסיבות לזה, במטרה לסייע למנחים אחרים למצוא תהליך כתיבה שמתאים להם. אני אכתוב כאן משחק חד פעמי, כי הכי קל לדבר על הכתיבה שלהם.

להמשיך לקרוא

חשיבותו של קנון

התחלתי את הקמפיין האחרון שהרצתי ביצירת עולם משותפת. יצרנו עיר אחת, באופן די מפורט. יצרנו גם את הסביבה של העיר הזאת. כשהתחלנו לשחק הגיעו הבעיות: כמה חיילים יש, בעצם, במשמר העיר? מה המרחק מהשוק לארמון? כמה סוחרים מהמזרח חיים ברובע שלהם של העיר? כל אלו בעיות טכניות שמקשות על התנהלות המשחק. בפעם הראשונה שכל שאלה עלתה נתתי תשובה שהתאימה לי באותו זמן. לעיתים למי שהמציא את נושא השאלה הייתה תשובה אחרת והחל דיון בנושא, ורק בסופו תשובה. בטיפשותי הרבה, לא רשמתי את התשובות האלה והמידע הזה הלך לאיבוד. בפעם השניה שאותה שאלה נשאלה ניסינו להיזכר מה התשובה. בסוף, או שנזכרנו, או שהתיאשנו ובחרנו בתשובה חדשה שמתאימה לנו עכשיו. בערך אז החלטתי שאני רוצה לכתוב על קנון, אבל לא ידעתי בדיוק מה.

כעבור זמן מה כתבתי את הרשומה המרחב המדומיין?. אז הדברים התחילו להיות יותר ברורים לי. כשטאי דיבון שלח אלי להתיחסות את הרשומה כשאני אומר "יער אנגלי", הבנתי בדיוק מה היה חסר לי. כשעניתי לטאי כתבתי לו (בין השאר):

הפוסט שלך מבהיר לי מה היה חסר לי – ההתיחסות לקנון בתור משהו שיוצר, תוך שימוש במעט מאוד מילים, את אותה תמונה אצל כולם (ובכך מעצב לכולם חוויה דומה). קנון הוא בעצם כלי מרכזי להעברת אלמנטים כראוי מהמרחב המדומיין המוסכם לאישי. את האבחנה הזאת של קנון קלטתי מקריאת הרשומה שלך, ואני חושב שהיא תתגלה להיות האבחנה המשמעותית כשאגיע לכתוב על קנון. תודה.

הקנון הוא רעיון שמתייחס למרחב המדומיין המוסכם. הוא אוסף של דברים מדומיינים אודות עולם המשחק שכולם מסכימים בנוגע אליהם כנתוני פתיחה, עוד לפני שהמשחק התחיל. הם הבסיס לכל מה שאנחנו מכינים למשחק, אם אלו דמויות, עלילה, או כל דבר אחר. הקנון יכול להיות מפורט מאוד, או לא מפורט בכלל. בכל מקרה, הוא יהיה הבסיס שעליו נתחיל לבנות הכל.

להמשיך לקרוא

פעם שלישית גלידה או למה צריך להריץ משחק יותר מפעם אחת

התחלתי לחשוב על הפוסט הזה אחרי לארפ מדע בדיוני בשם ״הרמוניה דוממת״. כתבתי פוסט ארוך בפייסבוק על הלארפ הזה, אבל דבר אחד מאד בלט בו: ללארפ הזה היו שלוש הרצות. חלק מהשחקנים של ההרצה הראשונה היו בהרצה השלישית ולא הפסיקו להתפעל מהשוני בין ההרצות והשיפורים שהתווספו למשחק ותרמו לחוויה.

בנוסף, יש משחק שולחני שכתבתי בשם ״כלואים במכרה״ שאותו כבר הרצתי כמה פעמים. בפעם הראשונה הרצתי למנהל פסטיבל אייקון וקבוצת שחקנים שנבחרו בקפידה, על מנת להכיר לו את החוויה של משחק תפקידים שולחני. בפעם השנייה הרצתי את המשחק ב״משתה הגמדים 2: מהיר וחפרני״. החלטתי להגיש את המשחק גם לכנס ״ביגור״ ובמקביל נוצרה עוד קבוצה שתחווה את המשחק לפני הכנס.

״כלואים במכרה״ הוא הפעם הראשונה שאני מריצה משחק יותר מפעם אחת, והחוויה הזו (כמנחה) יחד עם החוויה מ"הרמוניה דוממת" (כשחקנית) גרמו לי להבין את החשיבות של הרצת משחק יותר מפעם אחת. מצאתי כמה נקודות שבהן משתפר המשחק בהרצה שניה או יותר, שיוכלו להדגים לכם למה כדאי להריץ יותר מפעם אחת:

א. עיבוי העולם

כאשר מריצים משחק יותר מפעם אחת, העולם קורם עור וגידים. אם בהרצה הראשונה היה לי דב״ש, מנהל המשמרת של הגמדים, אבל הוא לא היה דמות  משמעותית במיוחד, בהרצה השלישית הוא אחראי באופן אישי לכל אחד מהגמדים האחרים וכולם קשורים אליו. פתאום התפתחו קשרים בין הדמויות לדב"שים שלא היו שם קודם.

ב. עיבוי הדמויות

הדמויות הופכות לעגולות יותר. אם בהרצה הראשונה היתה לי דמות שתוארה בדף הדמות בעיקר כ״נבונה, רוצה עתיד טוב לילדיה״ וראיתי שבהרצות הראשונות השחקן מתקשה עם התיאורים הללו, כי בניגוד לדמויות האחרות הם היו פחות קלים למשחק, בהרצה השלישית לדמות הזו התווספו מניעים שקשרו אותה לדמויות האחרות.

ג. עיבוי העלילה

העלילה מתפתחת ומסתעפת, בעיקר כתוצאה מההרצות קודמות ורעיונות שעלו לי אחרי האינטראקציה עם השחקנים. אורי ליפשיץ תמיד אומר: ״שחקנים לא ישחקו את המשחק כמו שכתבת אותו.״ זה נכון. פעמים רבות אני משתמשת בתופעה הזו על מנת ליצור קשרים והקשרים בעלילה שלא היו קיימים שם קודם. עלילת המשחק המרכזית לא משתנה, אבל מתווספות לה עלילות צד שנוצרו מדברים שקרו בהרצות קודמות או מהצעות לשיפור שקיבלתי מהשחקנים. למשל, דמויות מסויימות מקבלות מטרות נוספות, שלא קשורות בהכרח לעלילה הראשית, אלא יותר לדמות המסויימת הזו.


 

כל נקודות השיפור הללו חשובות, אבל אני לא מגיעה אליהן יש מאין. עשיתי לעצמי מנהג, אחרי הרצה של המשחק, לשלוח רשימת שאלות לשחקנים, על מנת שאוכל לקבל את המשוב שלהם בצורה שאוכל לשפר את המשחק.

אני מתחילה בכך שאני מבקשת לשמוע על החוויה הכללית שלהם, ואז אני מציגה להם רשימת שאלות. גם רשימת השאלות השתנתה והשתכללה מהרצה להרצה, כי גיליתי על אילו נקודות אני רוצה לשים דגש במשוב.

הנה רשימת השאלות:

  1. ממה הכי נהנית במשחק?
  2. ממה הכי פחות נהנית במשחק?
  3. מה חשבת על הקצב של המשחק?
  4. מה היית עושה אחרת?
  5. מה חשבת על הדמות שלך?
  6. מה חשבת על הדמויות האחרות?
  7. מה חשבת על הדב"שים?
  8. מה חשבת על הקרבות ואופן הניהול שלהם?
  9. נקודות טובות לשימור לפעם הבאה
  10. נקודות שזקוקות לשיפור או אפילו להסרה מהמשחק

רוב השחקנים עונים ברמה כזו או אחרת של פירוט ופעמים רבות אני מקבלת הארה על נקודות שבכלל לא ידעתי שהן קיימות. החוויה של השחקן ושל המנחה שונה כל כך בהרצה של משחק, ושונה גם בין שחקן לשחקן, כך שנקודת המבט של השחקנים תורמת רבות לשיפור של המשחק.


 

אני מאמינה שהרצה חוזרת של המשחק, בנוסף לכך שהיא משפרת את המשחק עצמו, גם משפרת אותי כמנחה. לאלתר משחקים זה מה שאני טובה בו. לבנות משחק שישרוד הרצה נוספת, בלי לשעמם אותי, בלי להיות צפוי, בלי לאבד את הרעננות ההתחלתית שלו, זה אתגר שעוד לא עמדתי בו.

אני מאמינה שמנחה צריכה לאתגר את עצמה בתחומים שקשים לה ולכן, אם כתבתם משחק שאתם אוהבים, נסו להריץ אותו יותר מפעם אחת. נסו לקבל פידבקים לשימור ולשיפור מהשחקנים. נסו ללמוד על עצמכם ועל המשחק בצורה עמוקה יותר. אני יכולה להבטיח לכם שזו חוויה שרק תרוויחו ממנה.

אני מזמינה אתכם להריץ בעצמכם משחקים ״ישנים״ שלכם בביגור ולהריץ משחקים חדשים לפחות פעמיים לפני שאתם מגיעים איתם לכנס. זה ישתלם.

אני גם מזמינה אתכם ל״כלואים במכרה״ בביגור. זה משחק טוב. בעזרתכם הוא ישתפר.