אנחנו מדברים הרבה על עלילה. אפילו יש לנו תגית מיוחדת לזה כאן בבלוג. אבל בלא מעט דיונים, אנחנו מבינים שעלילה במשחקי תפקידים היא מושג קצת יותר בעייתי מהמושגים המקבילים במדיות אחרות – כי הרי בניגוד לעלילה של סרט, או של סדרת טלוויזיה, או של כל מדיה אחרת, מה שאנחנו בדרך כלל מדברים עליו כ"עלילה" במשחקים לא נכתב מראש ונצרך כתוצר מוכן. במידה וזה כן המצב – מנחה יוצר עלילה מוכנה מראש והשחקנים רק עוברים דרכה ללא יכולת להשפיע עליה – אנחנו נקרא לזה הסללה ובדרך כלל נתייחס לזה כהנחיה לא טובה. במצב שבו השחקנים אמורים לשחק דמויות שהן סוכנות חופשיות במרחב המדומיין, העלילה אמורה להיות לכל היותר התוצר של הפעולות שלהם, ולא משהו שמוכתב מראש. ההבדל הזה בין משחקי תפקידים למדיות אחרות דורש מאיתנו להגדיר מה זו עלילה במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא
ארכיון הקטגוריה: משחק בתיאוריה
שחקן! מה אתה עושה במשחק הזה?
לאחרונה שיחקתי שתיים מהדמויות המגובשות והנוחות ביותר למשחק שאני זוכר. שתיהן חדשות מאוד, זה מקרוב נוצרו. אבל תהליך היצירה, בעזרתה של בת זוגי, נעשה באופן מעמיק ושיטתי מכפי שהורגלתי. אפרוש לפניכם לפיכך שיטה לבניית דמויות – או לחידודן לאחר מעשה – שהיא עדיין חדשה גם עבורי, אבל יש בה משהו שעזר לי לצלול לתוך דמויות מהר, ולעומק.
אני מתמקד כרגע בשלב הראשוני ביותר של יצירת דמות. אחרי שיש לנו רעיון בסיסי – נשאל עליו שאלות, נצדיק אותו בדיעבד בינינו לבין עצמנו, נקשר אותו לדמויות אחרות וכן הלאה – עד שנרגיש שאנחנו יודעים מספיק כדי לשחק. אבל סביב איזה מין גרעין ראשוני כדאי לנו להתחיל לעבוד?
במשחקי תפקידים יש נטייה להגדיר דמויות על פי היכולות והתכונות שלהן. כלומר, מה הן יודעות לעשות. ״חצי־אלף קוסם״ היא דוגמה קלסית להגדרה שכזו. אני סבור שמדובר בנקודת התחלה לא בריאה. יש לכך מספר סיבות: בתור התחלה, הגדרה כזאת מאפשרת לשחקן להישאר עציץ, והיא לא אומרת עדיין שום דבר כמעט על עניינים שקשורים לגילום הדמות. אבל הסיבה החשובה ביותר היא שהגדרה כזאת לא נוגעת בחלק החשוב באמת של המשחק.
למה המרחב המדומיין חשוב, אבל באמת / חגי ניב
חגי ניב קרא את הפוסט "אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!", והגיע למסקנה שאם תקשיבו למיכאל אתם עלולים לשבור את האמון של השחקנים. להלן תגובתו.
מיכאל גורדין כתב על המרחב המדומין, חשיבותו, אי-חשיבותו, גמלים וספינות חלל. הסעיף האחרון מדבר על אמון, בין השאר:
ובעיקר, זה דורש מכולם להאמין במרחב המדומיין. לא לוותר לו, לחפש הסברים חדשים, והצדקות חדשות, ולצאת באומץ אל עבר הלא נודע.
הבעיה בטיעון הזה הוא, שהאמון ששחקנים נותנים במרחב המדומין הוא לא משהו שניתן להכניס בחוזה החברתי סתם ככה. הוא לא משהו שהשחקנים מקבלים אוטומטית והוא נקרע בקלות אם מותחים אותו יותר מדי. למה? כי אין באמת הפרדה בין דמות לשחקן. כי המרחב המדומין הוא באמת חשוב. אבל באמת. להמשיך לקרוא
אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!
המרחב המדומיין. הגבול האחרון. אלה הם מסעותיה של חבורת ההרפתקנים, במשימתם המתמשכת לחקור מקומות חדשים ומוזרים, לחפש מבוכים חדשים, ודרקונים חדשים. לצאת בעוז אל עבר הלא נודע!
אני לא מכיר שחקן תפקידים אחד שזה לא עושה לו משהו. ככה התחלנו לשחק משחקי תפקידים. אחר כך בגרנו, חכמנו, הפנו להיות ציניים יותר. למדנו איך עובדים משחקי תפקידים וששיטה משנה. למדנו לפרק משחקים לגורמים ראשוניים, דיברנו הרבה תיאוריה – עד ששכחנו משהו חשוב.
המרחב המדומיין הוא הדבר החשוב ביותר במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא
הורים ודרקונים
לכבוד החזרה שלי מפגרת כתיבה עקב הזאטוט החדש שנולד לי, אדבר על איך אפשר לשחק בתור הורה. אפילו יותר מאשר בדרך כלל, אני אסתמך על ניסיון האישי שלי. בהתאם, יכול להיות שהניסיון שלכם יהיה שונה, כיוון שכל המשפחות הן קצת שונות. אם יש לכם תובנות אחרות, אשמח לשמוע. המאמר הזה לא יתייחס לאיך משחקים עם ילדים (שלכם או אחרים), בעיקר בגלל שאין לי מספיק ניסיון לגבי זה בשביל לכתוב.
אז מה החלק החשוב באמת במשחק?
בזמן האחרון, בין השאר בעקבות פוסטים שעלו כאן, אני רואה באינטרנט כל מיני דיונים על האם המרחב המדומיין חשוב למשחק. הרבה טוענים שבשביל המרחב המדומיין אנחנו פה, ויש מי שטוענים שהוא בכלל לא חשוב. בהתחלה הייתי בצד הראשון של המשוואה – הרי כשאני רוצה להריץ משחק תמיד המחשבה הראשונה שקופצת לי היא "אני רוצה להריץ נומנרה!" או "אני רוצה להריץ Promethean!" או "אני רוצה להריץ מייג'!", וזה לגמרי מרחב מדומיין, לא?
לא. המרחב המדומיין באמת לא חשוב. לפחות לא כמו שאנחנו חושבים. מה שחשוב זה מה שקורה מסביב לשולחן, בין המנחה לשחקנים ובין הדמויות למה שמסביבן, וזה משהו שאפשר להציב באיזה מרחב מדומיין שרוצים.
אני אדגים. להמשיך לקרוא
Play Dirty – על שני דברים כתובים, ואחד שלא.
עברו יותר מ 15 שנים מאז שהספר פורסם במקור, וזה עדיין הספר הכי טוב על משחקי תפקידים שאני מכיר. לאחרונה יצאה לאור מהדורה מחודשת ומוצלחת עוד יותר שלו, וזאת נקודה טובה לעצור ולשאול מה, בעצם, הופך את הספר הזה לכל כך טוב. ותסלחו לי, חשוב. בשבילי, כל התורה של וויק כולה עומדת על שני דברים שכתובים בספר במפורש, ואחד שלא – אבל יושב בדיוק בין שניהם.
התוספת המשמעותית ביותר במהדורה החדשה הן ההקדמות. הספר הוא למעשה אוסף טורים שכתב ג'ון וויק (מחבר כמה שיטות משחק מאוד מעניינות כמו 7th Sea, Legend of the 5 Rings, Houses of the Blooded). עכשיו, לפני כל פרק, יש גם הקדמה. והן טובות לא פחות מהפרקים עצמם. כל כך טובות שאסור לכם לקנות את הספר המקורי, אלא רק את ההוצאה המחודשת. והן טובות כל כך משתי סיבות: ראשית, הן נותנות לנו הצצה לדו שיח שוויק של היום מנהל עם וויק של לפני 15 שנים. זה תמיד כיף. אבל חשוב מכך, בהקדמות הללו וויק מדבר בצורה ברורה הרבה יותר על העקרונות והרעיונות שעומדים מאחורי העצות שלו. להמשיך לקרוא
כובעים של מנחה על סוגים של שחקנים
באייקון האחרון היו שתי הרצאות מעניינות על משחקי תפקידים. האחת סקרה את הכובעים השונים של מנחה המשחק דרך נקודת המבט של מרחבי המשחק. השניה פירטה סוגים שונים של שחקנים. אודה שלצערי לא יכלתי לנכוח בהרצאת השחקנים, אבל לשמחתי התוכן שלה הובא בהרחבה בבלוג של המרצה, אבנר שחר-קשתן. אודה גם, לצערי הרב לא פחות, שנאלצתי לצאת באמצע ההרצאה הראשונה. כך שבסך הכל, אתם יכולים לקחת את מה שאני אומר בערבון מוגבל מאוד.
אבל! ולמרות ואף על פי – אני לא יכול שלא לצאת עם תחושה זועקת שכל אחת מההרצאות מפספסת קלות בדיוק במקום שבו נמצאת רעותה, ושתועלת רבה תצמח לציבור אם ניקח את שתיהן יחד. הן משלימות זו את זו, כמו תנין והציפור הקטנה שחיה לו בתוך הפה.
הקלטה וסיכום פאנל: ארגז הכובעים של המנחה
במהלך פסטיבל אייקון 2015 קיימנו את הפאנל "ארגז הכובעים של המנחה". בפאנל השתתפו יותם בן משה, גיל רן, ואני (חגי אלקיים). הצבנו לעצמנו שתי מטרות עיקריות בפאנל:
- להפריד בין תפקידי המנחה השונים, ולהמחיש כיצד היכרות עם התפקידים הללו וההבדלים ביניהם יכולה לשפר את כישורי ההנחיה של כולנו.
- להדגים איך גם דיון שהתחיל כדיון תיאורטי לחלוטין, וכלל הרבה מאד ויכוחים טרמינולוגיים שנראים חסרי שימוש לחלוטין, מסוגל לייצר כלי הנחיה פרקטיים עבור כל מנחה, מהמתחילים עד המנוסים ביותר.
אתם יכולים להאזין להקלטה של הפאנל כאן (או ללחוץ לחיצה ימנית ולשמור כאן):
ובנוסף, צירפתי כאן סיכום (טלגרפי למדי) של הדיון. תהנו! להמשיך לקרוא
איך לגרום לשחקנים שלך להתאהב
אוקי, אז ככה. פתחת סוף סוף את הקמפיין שלך, ואת מתארגנת לתכנן כמה סשנים קדימה1. את מוצאת עצמך מתכננת את הבגידה הגדולה סביב סשן 10, שבה הדמויות מגלות שבאגסי, החבר הטוב שלהן, בעצם עבד בשביל הנבל כל הזמן הזה. כדי להפוך את הבגידה לאפקטיבית במיוחד, את רוצה לעשות שני דברים:
- את רוצה שהשחקנים ממש יחבבו את באגסי.
- את רוצה שיהיו רמזים קטנים מפוזרים לאורך הסשנים כך שיגרמו לנורה להידלק מעל הראש של השחקנים והם יכו במצחם ויקראו בקול גדול: אה! הוא היה בוגד כל הזמן הזה!2
נקודה 2 היא נקודה חשובה מאוד, אבל אנחנו לא ניגע בה כרגע. במקום זה נדבר על נקודה 1, ונשאל: איך עושים את זה? להמשיך לקרוא
- אם את שוקלת להשתמש במה שכתוב כאן בשביל הנחייה בסשן מאולתר, זה יהיה משמעותית קשה יותר, אך לא בלתי אפשרי. השינוי העיקרי יהיה שתצטרכי לזרום הרבה יותר עם פידבק של השחקנים שלך. ↩
- במקום להסתכל עליך כאילו את מנחה עלובה כי החלטת ברגע האחרון להפוך את סגן האדמירל לרובוט בוגד שנראה כמו בן אדם למרות שאין לזה שום קשר לשום דבר אחר שקרה לאורך העונ… הקמפיין. ↩