אז אתם חושבים שאתם מדברים על "משחקי תפקידים"?

כותב יקר,

יכול להיות שאתה תיאורטיקן דגול. יכול להיות שאתה טוקבקיסט נלהב. יכול להיות שאתה שם דבר אי פה. אני לא יודע, אבל משום מה, בוער בעצמותיך לדבר או לכתוב או להביע את עניות דעתך (הקובעת) על משחקי תפקידים.

זה נהדר. אני אוהב כשאנשים מדברים על התחביב שלי. אפילו יכול להיות שמה שיש לך להגיד הולך לשנות את הדרך שבה אני משחק, ואני אודה לך לדראון עולם. אבל כשאתה מתחיל לכתוב את מה שיש לך להגיד, תעצור לרגע, תפסיק לדבר על "משחקי תפקידים", ותסביר לי על מה לעזאזל אתה מדבר!

אתה מדבר על משחק שבועי עם חבר מרעיך? אתה מדבר על משחק חד פעמי בביתך הקט? אתה מדבר על משחק כנס?  אתה הרי מבין במשחקי תפקידים. אתה וודאי מבין שכל אחד מהללו הוא שונה לחלוטין. שדברים שנכונים לגבי אחד יהיו שגויים לחלוטין לגבי האחר. אז למה, בשם רייסטלין, אתה מדבר על "משחקי תפקידים"?

אני רוצה לשמוע את דעתך. אני רוצה להבין מה אתה רוצה להגיד. בבקשה, תסביר לי על מה אתה מדבר, לפני שאתה מתחיל. זה באמת יהיה יותר נחמד.

תודה, מיכאל.

בחייאת ראבאק

מנחים – אני לא משחק הרבה, אבל הפעם באתי לשחק אצלכם, אז תעשו לי טובה, ותפסיקו להפריע לי. אני מדבר עם שחקן אחר, אנחנו בתוך הדמות, וכרגע לא אכפת לנו מהשיטה, ולא אכפת לנו מהעלילה. כרגע אנחנו משחקים בתפקידים, בינינו.

אל תכנס לשם. זה המשחק שלנו. אל תפריע, אל תכנס, תשתדל לשמור למינימום את ההערות הצדדיות. כל צפצוף מצד מי שלא נמצא במקום המפגש בתוך עולם המשחק רק יפריע.

יותר מזה – אנחנו משתמשים בשיטה. הוא מנסה להפנט אותי, אני מנסה לתקוע לו סכין בבטן. אתה, המנחה, צריך להמשיך לשתוק. אם היינו רוצים עזרה עם השיטה, היינו שואלים אותך. אם היינו רוצים לגלגל קוביות, היינו מגלגלים – לא רצינו, ולכן החלטנו בינינו מה תהיה התוצאה. הסכמנו על תוצאה, אז אין קונפליקט. שמור על שתיקה. אם לא היינו רוצים לגלגל קוביות, לא היינו מגלגלים. היינו מסכימים – הנה, הרגע הראתי לך שאפשר. אבל לא הסכמנו, או שהחלטנו שיהיה מעניין יותר להשאיר את זה לגורל ולאקראיות – אז גלגלנו. הגלגול הזה בין שני שחקנים, ואלא אם יש משהו בעולם המשחק שלחלוטין מחייב הכרעה בלי גלגול, ובכן, אנחנו החלטנו שככה יהיה לנו יותר כיף. שוב, נשמח אם תשמור את דעתך לעצמך.

זוכר את החוזה החברתי? ההסכמות? אז הנה משהו פשוט – כשאנחנו מדברים, אנחנו במשחק משלנו. הוא אולי בתוך המשחק שלך, אבל הקטע הזה שלנו. אתה הנחית עד עכשיו, אז לטובתך אני מקווה שהנחית טוב – כי כרגע, אתה לא בתוך המשחק הזה. כל מה שיש כאן זה אני, הוא ומה שהנחת עד עכשיו. יש לך בעיה? בפעם הבאה תעשה עבודה טובה יותר מראש.

אמרנו את מה שאמרנו, עשינו את מה שעשינו. הכל, כמו שפראנק סינאטרה אמר, בדרכנו. לפי רצוננו, למען הנאתנו. כל דבר שתעשה יפריע. אז בחייאת ראבאק, תן לנו לשחק בשקט.

עכשיו זה לא הזמן לרולפליי

שחקן יקר,

אני יודע שאתה שחקן חוויה. אני יודע שאתה רוצה לשחק את דמותך באופן הטוב ביותר תמיד. עכשיו זה לא הזמן. עכשיו הגיע הזמן להתייחס לזה שיש סביבך קבוצה. עכשיו הגיע הזמן להפסיק לדאוג להורים של הדמות שלך. עכשיו הגיע הזמן לחתוך את המונולוג הדרמטי שלך.
לא, אני לא רוצה לספר את הסיפור שלי. אני גם לא רוצה לשמוע את שלך. אני רוצה את הסיפור שלנו. אני רוצה את החוויה שלנו. אני רוצה את החוויה של הקבוצה כולה. קח צעד אחורה בבקשה. פנה את המקום לסיפור. תן לסיפור לספק לך בסיס לרולפליי. אל תכפה את הרולפליי שלך על הקבוצה, כפי שאני איני כופה את הסיפור עליה. אם אכפה את הסיפור שלי עליך, תקרא לזה ריילרודינג. אני לא יודע איך קוראים לכפיית הרולפליי שלך על הקבוצה, אבל תפסיק עם זה בכל זאת.

הגיעה השעה ללמוד מתי לשחק את הדמות ומתי לשחק את המשחק.

תודה לך על סבלנותך. אני סיימתי את המונולוג הדרמטי שלי, אתה מוזמן לחזור לשלך.

סיכום שבוע

והנה עבר עוד שבוע. השבוע חזרנו לנושא ישן, עם שתי רשומות שהזכירו לנו שאנחנו עדיין לא לגמרי בטוחים מה זה סמכותיות מנחה או איך משתמשים בה. את השבוע פתח דניאל פידלמן שכותב פה לראשונה (ואנחנו מחכים שיכתוב פה עוד דברים). הוא הסביר לנו יפה יפה מה הבעיה בשלל גישות שונות לסמכותיות מנחה ומהי הדרך המועדפת עליו. שוב אני אצל את מעמדי בתור מסכם השבוע ואגיד שדניאל צודק לחלוטין. שחר נכנס והיה גם הוא צודק כשהוא הסביר מה ההבדל בין סמכות לסמכותיות, ומה הבעיה בשימוש בהן.

בשבוע הבא נעשה לכם קצת דרמה והתלהמות לכל מיני כיוונים. יהיה משעשע.

ממני תראו וכך תעשו

מיכאל התחיל לדבר על בלבול כלשהו שהיה פה בשבוע הסמכותיות – יותם התחיל לדבר על אסרטיביות של מנחה, על הסמכותיות שלו. משם הדיון המשיך דווקא לסמכויות המנחה – נושא שנשמע דומה, אבל קשור רק בעובדה שמנחה שלוקח לידיים שלו סמכויות שהשחקנים רוצים, בלי שתהיה לו הסמכות לעשות זאת, עושה טעות (שימו לב לתגובה האחרונה של גיל כאן).

אני לא הולך לדבר על סמכויות מנחה. מנחה טוב יודע מה הוא רוצה לעשות במשחק שלו, צריך שחקן גרוע במידה ישירה לאיכות המנחה כדי להרוס את זה. אני הולך לדבר על סמכותיות מנחה – הדרך בה מבססים סמכויות.

ואז אני אציין שלא תמיד כדאי לעשות את זה. התחלתי להגיד את זה כבר כאן.

דבר ראשון – אני לא הולך להגיד מה היא סמכותיות מנחה באופן תאורטי. התיאור המעשי מספיק – סמכותיות מנחה מתבטאת בכך שהשחקנים מסתכלים על המנחה, ולא כי הוא יפה. הם מחכים לו, לראות את תגובתו. אותו מצב שמתואר כל כך הרבה פעמים – השחקנים אומרים שהם עושים משהו, ומחכים שהמנחה יאשר להם שזה באמת קרה. ככה נראה משחק של מנחה מאוד סמכותי. במשחק פחות סמכותי, השחקנים ירגישו חופשיים להגיב אחד לשני בלי לעבור דרך המנחה קודם. אין כאן טוב ורע, רק סגנונות שונים.

באותה מידה, כל מנחה מוצא את הדרך שלו לבסס סמכותיות – חלק ישתיקו שחקנים, אחרים ישתקו בעצמם עד שהשחקנים יחכו להם. אפשר לנעוץ מבט חודר או פשוט לקום מהכסא בתנועה שתמשוך את תשומת לב השחקנים. לעמוד מעל לשחקנים תמיד יבסס סמכותיות. להפנות אליהם את הגב, במיוחד אם זורקים איזו הערה שהם צריכים לחשוב עליה ולדון בינם לבינם – משחרר מהסמכותיות.

חשוב מכך, על כל מנחה לבסס את הסמכותיות שלו אל מול כל שחקן ושחקן. לכל שחקן יש את הסמכותיות שלו, כמו שאפשר לראות במיוחד אצל השחקנים שמדברים בשם כל הקבוצה, ובכך משתיקים את כל שאר הקבוצה. בהנחה והקבוצה לא מכניעה את עצמה למנחה מראש, על המנחה להיות יותר סמכותי מכל השחקנים. אם יש עימותי סמכותיות בין השחקנים, ואחד מהשחקנים משתלט על המשחק, על המנחה להשתמש בסמכותיות שלו כדי להוריד מהסמכותיות של השחקן הכוחני. קל לדמיין את זה כ"גלגול סמכותיות +5 " – כי זה בדיוק מה שזה. תחרות מיומנויות בין שני אנשים בצורה הפשוטה ביותר. קונפליקט. לפעמים השחקנים יודעים לתת למנחה את הסמכות. לפעמים לא. תמיד צריך להתכונן למצב הגרוע ביותר.

ואלו שני הדברים שצריך לדעת לגבי סמכותיות – רק על ידי שימוש בסמכותיות והורדת סמכותיות השחקנים, אפשר לזכות בסמכויות הנדרשות להנחיה, כמו סמכויות יצירת עלילה בה דנו בשבוע הסמכויות. מצד שני, ברגע בו משתמשים בסמכותיות, ולא בהסכם, כדי לקחת סמכויות במשחק, הדרך היחידה להחזיר את הסמכויות לשחקנים ולגרום להם להשתמש בה, היא לפגוע בסמכותיות המנחה בצורה מופגנת. לאורן אולי יהיה קשה להחזיק את השחקנים בתלם העלילה שהוא יצר, אבל אחרי שהשחקנים התחנכו על ברכי שיטת גיל, יהיה קשה באותה המידה לגרום להם לאלתר עלילה.

אני מתכנן לכתוב עוד, בעתיד, על שימוש בסמכותיות, יצירתה והפגתה. בינתיים, כדאי שאתם תדעו שהשאלה "מה מותר למנחה לעשות?" באה רק אחרי השאלה "מה השחקנים יתנו למנחה לעשות?"

הדרך השלישית

לאחר שנזכרתי שגם אני אמור לכתוב פה מתישהו, קראתי בעניין הולך וגובר את הדיון רחב ההיקף שהיה פה לפני זמן מה בעניין יוצר כל-יכול מול בחירה חופשית. הייתי מצטט מן הרמב"ם בנושא, אך אני חושש שבמקרה הזה הוא נמצא בדעה ההפוכה לי. ההצעה שלי לפתרון זהה להצעה התיאולוגית שלי. ראו הוזהרתם.

נראה לי שהמאמר אליו מקשר אורן בראשית מזוזתו, מציג את הבעיה באופן מצויין. ארשה לעצמי לתמצת על מנת להתקדם הלאה: (א) ידוע לכל שלמנחה יש שליטה מוחלטת על העלילה, (ב) ידוע לכל גם שלשחקנים יש שליטה מוחלטת על הדמויות, (ג) דמויות השחקן צריכות להיות הדמויות המרכזיות בעלילה. (ד) רגע, מה?

אז אפשר להשעות את אחת מהנחות היסוד הבסיסיות. אפשר לבטל את הנחה ב' ולהגיד שלשחקנים יש שליטה על הדמויות, אבל העלילה מאפשרת להם להתקדם רק בכיוון אחד (או שלושה, שמתכנסים אחרי כמה מטרים), זה שהוסלל להן באדיבות על ידי המנחה. זה פתרון סביר שעובד, אבל לא נורא מעניין אותי, כשחקן. אני רוצה שתהיה לי השפעה של ממש על המשחק. שאני אחליט כיצד הדמות תשפיע על העולם וכיצד תשתלב בו. אם אני רוצה לשמוע סיפור אני אפתח את הזילאזני הקרוב אליי ואקריא לעצמי בדרמטיות. ושחקנים מנוסים, במיוחד שחקנים שהם מנחים, יודעים להריח אשליות טוב מכדי שיוכלו להשעות אותן.

ניתן לבטל גם את הנחה א' – מעתה המנחה לא שולט בעלילה, המנחה שולט בעולם. הוא יודע מי פועל באיזור ולמה, אבל הדמויות מהוות את מרכז העלילה ורק מעשיהן יצרו אותה ממש. הוא יודע מספיק כדי להגיב ולתת תחושת עולם. גם זה לא רע, אבל גם זה לא כל כך מעניין אותי. בגלל שאם המנחה לא יכפה עלילה, אף אחד לא יכפה עלילה. כשחקן אני רוצה את הקתרזיס שלי, את ההתרגשות הגואה בקצב הנכון, את החשיפות. אני רוצה את הרמזים המטרימים, את המוטיבים שחוזרים, את הדברים שמתרחשים כי הם יפים מבנית, לא רק כי הם הגיוניים בתוך העולם. אם הייתי רוצה ארגז חול, הייתי הולך לשחק תפקידים בסימס.

הדבר המשותף לשתי הדוגמאות הנ"ל היא ההנחה המובלעת שקיים קונפליקט של ממש הדורש מענה קיצוני. פרטנית: שהמנחה והשחקנים לא מתקשרים זה עם זה. הבה נניח שכתבת הרפתקה נפלאה על טבח פואטי של אורקים, כולו מלווה בתיאורי טרנטינו-את-רודריגז. לפתע נכנסים השחקנים ומספרים לך בהתלהבות על דמויות הטרו-ברוחה שהם יצרו על מנת לנצל את אותו המפגש ממש על מנת לחזור לעבר, למצוא את אביהם המשותף ולפתוח איתו דיון מלא הו! על תסביך אדיפוס. אפשרות ראשונה תהיה להכריע שכשהשחקנים חוזרים לעבר שם יש אורקים אשר אמנם הרגו את אבי הדמויות, אך מוכנים כעת לשמש מושא לנקמתם הצודקת. אפשרות שנייה היא להכריע ש-"vox populi vox dei", ולהריץ משהו שונה לחלוטין ממה שתכננת, תוך כדי היערכות נואשת לגחמותיהם הבאות של שחקנייך. האפשרות השלישית היא לדבר עם השחקנים. להגיד להם, למשל "תראו חברה, אני בניתי על אורקים. זה כיף גם. אבל אם תרצו, אריץ לכם מערכה של 'בין הזמנים' עוד חודש".

תיאום ציפיות הוא מבחינתי המפתח. כולל תיאום ציפיות קיצוני. נראה לי שקונפליקט כמו זה המתואר למעלה זה משהו שרצוי להמנע ממנו מלכתחילה. אם נחזור להגדרות מקודם: אני חושב שהמנחה צריך לשלוט על העלילה, אבל שהיא צריכה להווצר במשותף עם השחקנים מבעוד מועד. אני חושב שהשחקנים צריכים לשלוט על הדמויות, אבל הם צריכים להבין את העלילה ולעבוד איתה, לא נגדה. במילים אחרות: כל השחקנים הם גם מנחים, לכולם יש אחריות על היצירה המשותפת שלהם. תחומי האחריות שלהם שונים, אך הכיוון הוא אחד וכולם מכירים אותו.

מכאן ואילך מדובר בכלים. כלים יכולים להיות פשוטים כמו הגדרה של ז'אנר ותיחומו באמצעות צפייה משותפת של סרטים ממנו. אם הגדרנו שהז'אנר הוא פנטזיה הירואית, אנחנו יודעים שהדמות של האביר לא תלך לבית זונות, גם אם היא חזרה עכשיו מחצי שנה בחזית מול האורקים. אם אנחנו משחקים אימת השרדות טינאייג'רים, השחקנים יודעים שכשהדמות שלהם הולכת לבדה ביער בלילה ושומעת חריקות משונות בשיחים, היא פשוט חייבת, ויהי מה, לזחול פנימה כדי לבדוק במה מדובר.

טענה מס' 1: כשהשחקנים יודעים באיזה סוג של עלילה משחקים, הם יכולים לתרום לה.

 כלים מרתקים וקיצוניים לכך ניתן למצוא, בין היתר, במשחק האינדי הנפלא "Hot War". המשחק ממליץ לכנס מפגש מקדים לפני המערכה ולהחליט על הדברים הבאים, בדיון פתוח ומשותף: תת-סוגה (או כפי שמכונה שם: נימה), מה הדמויות יעשו במערכה ומי יהיו האויבים שלהם. פרט לכך, השחקנים מתבקשים לתת תמונות סטילס שהם רוצים שיהיו במערכה. במילים אחרות, זהו מפגש שבו נוצרת העלילה, על ידי אינפוט מלא ודמוקרטי של כולם. עם זאת, לאחר שהיא נוצרת, למנחה יש שליטה מלאה בה.

טענה מס' 2: כשהשחקנים מעורבים ביצירת העלילה מלכתחילה, הם מתחברים אליה יותר, ויודעים (ונהנים) לבצע את חלק ממלאכת המנחה בעניין השתלת מוטיבים, הכנה לקתארזיס וניהול מתח.

 המנחה יכול לשאול את השחקנים מה הם רוצים מהדמויות שלהם. למה הדמויות מעניינות אותם. לרוב השחקנים יודעים את הדברים האלה, אבל לרוב הם גם לא רגילים לספר. אם השחקן יודע להגדיר למנחה למה הדמות מעניינת אותו, ניתן יהיה להגיע להבנה משותפת בדבר טיב האתגרים שמעניין יהיה להעמיד בפני הדמות, טיב הדילמות איתן היא צריכה להתמודד, כיוון ההתפתחות שלה. זה משהו שקיים במו"ד 3, במדור מקצועות היוקרה. כל שחקן שמכבד את עצמו יודע שלמרות שהוא מתחיל כברברי סתם, כבר בדרגה שבע הוא רצה לקחת דרגות כמגן-היער-הקסום, ולכן יטרח ליידע בכך את המנחה כדי שזה יעניק לו הזדמנות להתקל בחכמת היער הקסום איפשהו על הדרך.

טענה מס' 3: אם השחקן מספר למנחה איזה מין סיפור הוא רוצה עבור הדמות שלו, המנחה ידע לבנות את המערכה כך שהסיפור ישתלב בה, יחזק אותה, ישקף אותה, יהווה בה מוטיב.

כלים וטענות נלוות נוספות: מאוחר יותר.

בקיצור: שחקנים אינם דמויות, אותן כידוע מצווה לאמלל. סביר להניח שהם יהיו פרטים בוגרים של הגזע האנושי, ברמת אינטלגנציה והשכלה דומה לשלך. לא חייבים לשחק איתם במשיכת חבל. אפשר לדבר. אפשר לעבוד ביחד. ראבק, אתה עומד לספר להם סיפור, פעם בשבוע, במשך החודשים הקרובים. אם אתה לא רוצה לדאוג בקשר לשחקנים שהורסים לך אותו, עשה נא מאמץ לדאוג שזה הסיפור שלכם, לא רק שלך.

סיכום שבועיימים

וו, חגי עוד פעם היה עסוק בלהבחר לתפקיד של איש חשוב באוניברסיטה ובהתאם, אני כאן כדי להגיד לכם מה עבר כאן בזמן ששאר המדינה עקבה בעיניים פעורות אחרי הטיפשות התורנית של סלבריטאינו היקרים.

הכל התחיל כשחגי חשף לאט-לאט את העובדה שצריך לחשוף לאט-לאט את תוכן המערכה, כדי לתת תחושת עולם אמיתי. שימו לב לפסקת הסיום שלו – "…בפעמים הבאות אחזור לדיון…" – יישום פרקטי בפעולה, ואני כבר במתח!

אחריו הגיע גיל, והביא אנקדוטה מקבוצת המשחק שלו על הזמן והמקום לגלגולי קוביות. שווה לעקוב אחרי הדיון שבא אחרי המזוזה – היה אקשן. אחריו טלי הצטרפה לגל הסיפורים האישיים, עם חוויות מניסיונה להריץ נוביליס – והפסידה עשרות נקודות על משחק מילים בכותרת. סיפור אנושי מרגש שגם בא עם כמה עצות די מוצלחות בתגובות. כנסו כנסו!!!1

אני המשכתי את שבוע הפרטיות הפומבית עם להג קל על ספרי משחק משנות התשעים והתבכיינות על קנייה לא מוצלחת. יבב לי נהר, כמו שאומרים בלועזית. חגי חתם את הגולל על שבוע ההחצנה הזה עם מזוזה העוסקת בסיום המערכות שלו וניסיון זול לעורר בנו קנאה. חגי, זה לא יעזור – אנחנו לא מקנאים בזה שיש לך מלא מערכות, בדיוק כמו שאנחנו לא מקנאים בזה שאתה איש חשוב באוניברסיטה!

בשבוע הבא – סלבריטאים יהיו סלבריטאים, חגי יהיה פוליטיקאי וציפור קטנה לחשה לי שכאן כותב חדש יחזיר לחיים נושא ישן. אני אוהב ציפורים, במיוחד כשהן לוחשות.

הסוף של הקמפיין

היום (כשאני כותב את הפוסט הזה) ה-27 לאפריל, 2009, ואני כותב את סשן הסיום החמישי שלי. כבר הסברתי לכם שסשן סיום גדול ומפוצץ הוא דבר שאתם חייבים לעצמכם ולשחקנים, ואני בהחלט מנסה לעשות דברים שאני אומר לאחרים לעשות.

לפעמים, סשן סיום מגיע בזמן. לפעמים אתה מריץ קמפיין כבר שנה, והגיע הזמן שצריך יהיה לסגור אותו. העלילות שהתרחבו כל הדרך לכאן מתחילות להצטמצם, וכולם מרגישים שהשיא מתקרב.

ולפעמים, הוא מגיע בהפתעה. את הקמפיין השני שלי (City of…, קמפיין מייג') סגרתי כששני שחקנים התגייסו. הכרחתי את שניהם להשקיע שבת (מצרך יקר אצל מגויסים טריים) בסשן. כתבתי כמו מטורף. זה היה סשן הסיום הכי טוב שהיה לי (וכנראה שגם לשחקנים, לפי התגובות שלהם, שהמתעניינים יכולים לשמוע פה, וזו גם מדגים איך השחקנים מתלהבים כשאתה מחבר את הכל). הרכבתי את כל קצוות החוטים לעלילה שגרמה לכולנו להתלהב.

את הקמפיין הראשון (JBN – Jerusalem By Night, או "יבנה") סגרתי במה שהיה כאילו-הפתעה. כולם ידעו שסוף העולם מגיע, ויום אחד הוא הגיע. זה היה 24/7, והוא היה נפלא, אם כי את רוב העבודה השחקנים עשו – הם התכוננו לזה במשך חודשים, אז אני רק הייתי צריך ללחוץ על כפתור.

הקמפיין השלישי שלי ("עין צופיה", 24/7 סופר-גיבורים) גם עבר בנייה כזו, אבל הוא היה קמפיין פחות מתחייב ויותר כיפי מאשר דרמטי ומטורף. אם כי גם הוא היה מדהים, מבחינות מסוימות. חודש של טריילרים שנשלחו לשחקנים די תרם לזה.

הקמפיין הרביעי (נשגבים מהסוג הקלאסי ביותר) הסתיים כי תכננתי מראש שהוא יהיה קצר. זה היה הקמפיין שהיה הכי קל לסיים.

והחמישי ("באר המשאלות")? אני כותב את סשן הסיום שלו כרגע.

זה לא קל לסיים קמפיין. לפחות לא את הארוכים. נעזוב את מלאכת הכתיבה שהיא מאד לא פשוטה – לפעמים, אלה פשוט דמויות שהיו איתך במשך חודשים או שנים. פתאום, אחרי שאתה כל הזמן חושב על מה לעשות בסשן הבא, ושאתה נכנס להלך מחשבה מסוים, אתה צריך לסגור את הבסטה ולהמשיך הלאה.

אז כן, השחקנים ואתה אולי מאד מאד תתלהבו. אולי תהיה המון דרמה. אבל מה לעשות – לקמפיינים מתגעגעים. הסוף שלהם הוא מתוק-מריר שכזה, כשמצד אחד אתה רוצה שהוא ימשך לנצח ומצד שני אתה יודע שהוא צריך להסתיים, מכל סיבה שלא תהיה. וכמובן, זה לא רק עצם הקמפיין עצמו – זה גם עניין הקבוצה. אתה מתרגל לאנשים מסוימים, וכשצריך להמשיך הלאה, אולי עם אנשים חדשים לגמרי, זה קצת חבל.

אבל בכל זאת, לא עוצרים. ברגע שנגמר קמפיין, הדרך הטובה ביותר להתמודד עם זה שאתה רוצה עוד היא פשוט לעשות אחד חדש, שבעוד שנה תוכל להתגעגע גם אליו.

היו ימים, ואינם

רכשתי את הספר של השיטה Rifts מהבחור הסימפאטי הזה שמוכר ספרים משנות התשעים ממש בזול. כדאי להציץ ברשימה שלו, גם אם הקנייה שלי הייתה פחות ממוצלחת.

בכל מקרה, עברתי על הספר, ודי נדהמתי. בעמוד הראשון הקדמת המחבר מתחילה במילים "הרקע למשחק ריפטס הוא חלק מהותי במשחק ומהסיפור שאנו מנסים לספר" – וזהו. לא מסופר יותר דבר על העולם. עוברים מהר ליצירת דמות והחוקים הבסיסיים (תריסר עמודים), חוקים מתקדמים (27 עמודים) ואח"כ 75 עמודים של רשימת מקצועות. לא נאמר דבר על העולם, אבל כבר במבט ראשון ברור שרשימת הדמויות לא מאוזנת. יש דמויות שמתחילות מראש עם שריונות-כוח ענקיים ותותחים רבי עוצמה, יש דמויות שמתחילות כדרקונים יודעי-כל ורבי עוצמה, ויש עכברי-ביבים ומדענים נמלטים. זו לא באמת רשימת דמויות, אלא רשימת "אנשים שיהיה מעניין לשחק בעולם הזה", שבהתאם, מספרת לנו מה העולם הזה. אני לא יודע אם זה מכוון, אבל זה רעיון מאוד אלגנטי, גם אם הביצוע מגושם. מתוך 140 העמודים הנותרים כ-30 עמודים מוקדשים לתיאור העולם וכל השאר הם רשימת חפצים, כלי רכב, קסמים – ובסוף-בסוף, חמישה עמודים למנחה, שלא מכילים דבר מלבד דרכים לגלגל באקראי שלושה סוגי מפלצות.

היו ימים שמוצר כזה היה מקובל. הספר עצמו לא מספר שום דבר על איך להריץ משחק בעולם הזה, דבר מלבד חוקי קרב. כמובן שיש עוד הרבה ספרים שמתחברים – הספר נועד לגשר בין כל העולמות השונים שחברת פאלאדיום הוציאה בזמנו. היום, ובכן – היום אנשים היו מתביישים להוציא ספר כזה בלי פרק פתיחה "מה הם משחקי תפקידים", שם מופרך למנחה ועשרות הרפתקאות לדוגמה. אני אומר לכם, למדנו את כל מה שיש ללמוד, ולמדע אין עוד לאן להתקדם.

ובהערת אגב, סתם נדמה לי, או שבשנות התשעים היו הרבה ספרים שעסקו בדברים רעים שמגיעים לכאן, התחלות חדשות וכדומה ( Rifts, Shadowrun, Dark Conspiracy, Mutant Chronicles, האפוקליפסה של עולם האפלה וכו'), בזמן שהמשחקים הגדולים של שנות האלפיים לקחו עולמות סטטיים יותר, כאלו שרחוקים מכל שינוי מהותי?

איפה אֶפּי?

כישלוני הנחרץ בהרצת מערכת נוביליס הוטח עלי בסוף המפגש השני. נוביליס הוא משחק אפי להפליא שבו חבורת יצורים דמויי אלים המייצגים רעיון כלשהו מסתובבים בעולם, ביקום ובכל השאר, נלחמים באויבי הקיום, בינם לבין עצמם ובבני תמותה חצופים ששכחו את מקומם. השיטה מעט מסובכת אך מאפשרת יצירתיות כמעט חסרת גבולות לשחקנים ולמנחה ויוצרת סצנות עתירות אפקטים ומעוררות מחשבה פילוסופית. העולם, מלבד כמה קווי יסוד כלליים שמעניק ספר השיטה, נבנה יחד עם השחקנים ונוטה להתלפף בקשרים מתוסבכים התורמים לפיתוח עלילה מעניינת.

זה היה משחק שהתאהבתי בו מהרגע ששמעתי עליו, שהתענגתי בו על בניית הדמויות, שכאשר הנחתי בשיטה משחק חד פעמי הבנתי כמה פוטנציאל יש בו למערכה ולאן הוא עוד יכול להתפתח. זאת הייתה הנקודה בה הכל החל להשתבש.

אחד הדברים היפים בשיטה הוא גם אחד הדברים שהופכים אותה לכל כך בעייתית. הכח שיש לשחקן על העולם, העלילה ושאר הדמויות בכל רגע נתון הוא אין-סופי. כשחקן זה נשמע נהדר, וגם כמנחים אנחנו מעדיפים שהשחקנים יראו יצירתיות ויפתיעו אותנו. אולם תכפילו את זה בחמש דמויות שחקן וכל פעולה שהמנחה רוצה ליצור חייבת להיות תוצאה של תכנון וחשיבה מביאי מיגרנות. כותבי השיטה קיוו שבגלל שהדמויות מוקפות ביצורים בעלי כח זהה ואף גדול משלהן וכבולות בקוד נוקשה, הן יהיו ניתנות לשליטה ולמיתון כלשהו על ידי המנחה, מבלי שזה יצטרך לרדות בהם. כך גם אני האמנתי, עד שהבנתי שהעובדה הזאת, אם כבר, מקשה עלי את ההנחיה עוד יותר. עכשיו היה עלי לא רק לחשב את הפעולות היצירתיות (והמגניבות להפליא) של השחקנים שלי אלא גם להגיב עם כל הנאפ"סים שלי ביצירתיות הולמת. תכפילו את זה בחמש, שוב, ותעלו בחזקת כל פעולה בעימות וזה… מתיש. אתם אולי מאמינים שאני מגזימה? אתן מצב פשוט שבו אני רוצה להפתיע את השחקנים שלי ולשים מאחורי דלת מספר 1 דמות שתתגלה כאשר תיפתח הדלת על ידה. האפשרויות האינסופיות שיש לשחקנים שלי יכולות למנוע מצב כזה בקלות. הם יכולים לעשות כל דבר מקריאת העתיד והראיה שיש שם מישהו, להשתלטות על מוחו וחשיפת תוכניותיו, לשבירת הבניין כולו, להעברת הדלת למימד אחר… למעשה, כמעט כל הסיכויים הם שאני לא יכולה להסתמך על זה. בעצם, אני לא יכולה להסתמך על כלום. כדי לקיים מצב פשוט כזה אני צריכה לנטרל את כל היכולות של השחקנים, דבר שיכול להיות מעניין עבורם אך הוא סיוט עבור המנחה.

ניסיתי אסטרטגיה שונה- במקום לכוון את השחקנים שלי לעלילה ולנסות לתכנן מה יקרה, החלטתי שאני אתכנן סביבה. יצרתי ארגז חול ענק שבו נתתי להם לשחק- בניתי מספר ממלכות, כמה נאפ"סים מרכזיים, וכמה בעיות שמתרחשות במקביל. תקוותי הייתה שאיפה-שהוא בין הצרות לחול שבארגז אני אצליח לגרום לתחושת סכנה קיומית, שהכרחית כל כך במשחק אפי שהכל מונח בו על הכף. אולי, עם קצת מזל, אפילו אוכל לכוון לעלילה.

זה עבד יפה (אם כי דרש השקעה קיצונית בכתיבה) עד שהשחקנים החליטו שארגז חול זה טוב ויפה, אבל למה להישאר בארגז חול כשאתה יכול לשחק על אדמת הירח, או בקרקעית הים? פתאום כל ההכנה המחושבת היטב שלי, כל המלכודות המוסריות שתכננתי להכניס אותם אליהן- הכל עלה בעננת אלתור שנכפתה עלי. זה לא שאני מתלוננת, מתקשה לאלתר או לא נהנת כשהשחקנים מראים יצירתיות, זה רק שלהחזיק את זה מערכה שלמה מותח את גבולות המנחים הסתגלניים ביותר.

עדיין, אני חולמת על המערכה הזאת, אותה מערכה שאני אכתוב מספיק טוב, או אולי אמצא את שיטת הקסם שתאפשר לי להתמודד איתה. בלי לפגום בתחושת האפיות, בלי לסרס את היצירתיות- חייבת להיות דרך להריץ משחק שכזה במערכה. עד אז, זאת עוד אהבה נכזבת שצריכה גיבור שיציל אותה.