זה נשמע לך בנאלי? זאת קונספירציה!

בעקבות הפוסט הקודם שלי בנושא קונספירציה התפתח דיון בין מיכאל גורודין לבין זיו ויטיס אודות סטריאוטיפים גסים, רדודים ופוגעניים, על רעיונות מוכרים ונדושים ועל כך שהעלילה תהיה מעניינת יותר אם יהיה שימוש בתרחיש פחות "סביר". אני אקצר את רשימת התיאורים הארוכה הזאת למילה אחת: בנאליות.

ואמנם, הרעיון הראשוני אשר הוצג שם, קבוצת דתיים קיצונית, הוא רעיון בנאלי. בעקבות הדיון, עלתה במוחי השאלה: האם השימוש בבנאלי יכול להיות ראוי בהקשר של קונספירציה?

תשובתי בנושא היא, במילה אחת, כן. אנסה לבסס תשובה זו.

הנחות היסוד

אניח מספר הנחות יסוד שאני מתבסס עליהן כשאני כותב משחק קונספירציה. הן אינן בהכרח נכונות, אבל הנסיון שלי מראה שלרוב ההתנהגות של השחקנים תואמת אותן. ההנחות מתבססות על כך שהשחקנים יודעים שהם במשחק קונספירציה.

  • הנחה א': השחקנים מניחים שדברים הם לא כמו שהם נראים, ומניחים שהם מורכבים יותר.
  • הנחה ב': השחקנים מניחים שבשלב מסוים במשחק גורם כלשהו שהוצג כידיד יתגלה כאויב ולכן צריך לחשוד בכולם.
  • הנחה ג': השחקנים מניחים שהדמויות מתקדמות לגילוי האמת עם כל התקדמות עלילתית ועם כל פרט שמופיע במשחק.

השילוב של ההנחות הללו יוצר מצב בו השימוש בבנאלי הוא מבורך. למה? כי בעצם בקונספירציה תמיד יהיו לנו לפחות שני סיפורים שמתקיימים במקביל. אחד מהם הוא הסיפור הגלוי לשחקנים ולדמויות והשני הוא הסיפור הנסתר מהם (זה המקרה הפשוט ביותר – בקמפיין קונספירציה יהיו הרבה יותר סיפורים שימלאו יותר תפקידים). נציב את האפשרות הבנאלית בתפקיד כל אחד משני סוגי הסיפורים הבסיסיים ונראה מה מתקבל.

הבנאלי בתפקיד הסיפור הגלוי

זהו המקרה בו הדמויות עוקבות אחר קו עלילה סביר והגיוני. השחקנים מקבלים, מצד אחד, את התחושה שהם מתקדמים לגילוי האמת (הנחה ג'), ומן הצד השני את התחושה של חוסר סבירות ובלבול (הנחה א'). זהו בדיוק המקרה שמודגם בפוסט הקודם.

ככל שהשחקנים יתקדמו יותר לאורך קו העלילה הזה, יתגלו פרטים אשר מרמזים על כך שזהו קו לא נכון. השחקנים יהפכו פרנואידים יותר ויותר (בגלל הנחה ב'). כבר כאן השגנו את מטרתנו המשחקית. אוירת הקונספירציה נוצרה. השחקנים הולכים בקו עלילה סביר והגיוני בעודם יודעים (ברמה כלשהי) שזהו אינו הקו הנכון ושבכל רגע תגיע ההתפתחות העלילתית שתהפוך את הקערה על פיה. הם מתוחים, פרנואידים ומצפים לגרוע מכל.

לבסוף, הסיפור הנסתר מתבטא באופן גלוי בעלילה. הוא אינו נחשף לחלוטין, ובכך משאיר את השחקנים במצב של חוסר ידיעה ובלבול. עם זאת, הופעתו מאשרת את ההנחות של השחקנים. בשלב זה המתח והפרנויה הוחלפו בבלבול וחוסר ידיעה, משום שהגרוע מכל כבר קרה. השחקנים נשארים מסוקרנים והסברים שונים למקור ממנו הגיע הגרוע מכל מעסיקים אותם בנקודה הזו.

ניתן לראות שהבנאלי בתפקיד הסיפור הגלוי יכול לעבוד, משום שהנסתר אינו בנאלי.

הבנאלי בתפקיד הסיפור הנסתר

זהו מקרה מעניין יותר, אך פשוט באותה המידה. כאן הדמויות עוקבות אחר קו עלילה פחות סביר. השחקנים מקבלים את אותן התחושות שהם קיבלו כאשר הם התקדמו לאורך קו העלילה הסביר. ההבדל הוא שמשום שהשחקנים מניחים שהדברים מורכבים יותר משהם נראים, הפרנויה גוברת עוד יותר.

התפתחות המשחק תהיה דומה להתפתחות במקרה הקודם. השחקנים יגיעו למצב דומה של פרנויה.

לבסוף, הסיפור הנסתר מתבטא באופן גלוי בעלילה. הפעם, הוא נחשף לחלוטין, ובכך מסיר כל פרנויה, מתח או חוסר ידיעה מהשחקנים. השחקנים נשארים מבולבלים בגלל שאלה אחת: אם זה כל כך בנאלי ופשוט, איך זה שלא עלינו על זה?

ניתן לראות שהבנאלי בתפקיד הסיפור הנסתר יכול לעבור, משום שהסיפור הגלוי מסיח את הדעת ממנו במידה מספקת.

הבנאלי בתפקיד שני הסיפורים

עכשיו זה נהיה ממש מעניין. לכאורה, מדובר בדבר משעמם ובנאלי שאין שום סיבה שיהיה מעניין. אז איך זה בדיוק יוצא משחק קונספירציה? בעזרת מוץ. להלן דוגמא:

חיפה, אפריל 2009. השב"כ מקבל התראה על כך שקבוצת דתיים קיצונית עומדת לבצע פעולות אלימות…

במהלך החקירה, מגיע לידי השב"כ מידע לפיו מנהיג הקהילה הדתית מחזיק חשבון בנק בחו"ל, אליו הועבר כסף מארגון טרור אנטי-ציוני (שאינו אנטישמי).

בתשאול ראשוני של מנהיג הקהילה הדתית ושל מקורביו, כולם הכחישו את קיומו של חשבון הבנק.

האם הסיפור הגלוי בנאלי? כן. הכל סביר, הכל בנאלי. העניין הוא שהשחקנים מניחים שהדברים אינם כמו שהם נראים. משהו נסתר מהם, והם מחפשים מה. החיפוש יוביל אותם לברר כל פרט ולחפש איפה הם אינם מגיעים אל הפרט החסר.

האם הסיפור הנסתר בנאלי? מאוד. פעולות אלימות על רקע דתי. אין יותר בנאלי מזה. אבל בסיפור הנסתר (שהוא הסיפור האמיתי) מעולם לא הועבר כסף לחשבון בנק בחו"ל. אין חשבון כזה. כל נושא חשבון הבנק הוא מוץ ואין לו שום קשר למה שבאמת קרה.

במצב הזה, כל עוד לא מתרחשת התפנית העיקרית בעלילה, השחקנים ימשיכו לחפש את המידע שחסר להם. אם המנחה ינחה אותם לכיוון חשבון הבנק, ויתן להם את המרחב לחקור את הנושא, הם והמנחה ישקיעו בכיוון זה מאמץ וזמן. לפי הנחות השחקנים, ככל שיושקע יותר מאמץ וזמן בכיוון הזה, כך גדל הסיכוי שהוא הכיוון שמביא לגילוי האמת. העקיבה אחר מוץ יוצרת אצל השחקנים בדיוק את התחושות שניסינו להשיג, מתח ופרנויה. לבסוף, נחשף הסיפור האמיתי, אשר היה מול עיניהם של השחקנים לאורך כל הזמן. ההשפעה על השחקנים דומה לזאת שהייתה במקרה הקודם: אם זה כל כך פשוט, איך זה שלא עלינו על זה?

אנחנו רואים שאפילו אם שני הסיפורים בנאליים, הקונספירציה עדיין תעבוד, משום שהנחות השחקנים אינן מאפשרות להם באמת לעקוב אחר קו העלילה הבנאלי עד לסופו. השחקנים מניחים שמשהו נסתר מהם, ולכן הם מסרבים לבחור במובן מאליו ופונים אל המקום ממנו עלול לבוא הלא נודע.

סיכום

מצאנו שאין כל בעיה עם עלילה בנאלית במשחק קונספירציה. הוצגו שלושה מודלים שונים שבהם נעשה שימוש בעלילה בנאלית, ובשלושתם הקונספירציה תעבוד. אבל איך נוצר מצב בו הקונספירציה עובדת גם כאשר העלילה בנאלית? התשובה היא שהכלי העיקרי של המנחה במשחק קונספירציה אינו העלילה. הכלי העיקרי של המנחה במשחק קונספירציה הוא האינטראקציה סביב השולחן. אם אמנם השחקנים מקבלים את הרושם שמדובר במשחק קונספירציה, שמשהו מוסתר מהם, וכן הלאה, הם יניחו את הנחות היסוד עליהן התבססתי ויפעלו לפיהן. מהרגע בו הנחות היסוד הללו הונחו, השחקנים יוצרים עבור עצמם את אוירת הקונספירציה על ידי יצירת עלילה שמבוססת על ההנחה שדברים אינם כפי שהם נראים. מכאן, כל שהמנחה צריך לעשות הוא לזרוק לתוך עולם המשחק פרט אחד שאינו מתיישב עם הסיפור ולצפות בשחקנים מפתחים אובססיה כלפי הפרט הזה.

האם אתה סומך עלי?

לכבוד השחקן שלי:

רציתי רק לשאול אותך – האם אתה סומך עלי? רציתי שתבין שאני לא רוצה להרוג לך את הדמות. אני רק רוצה שכולם יהנו. האם אתה סומך עלי שאשמור את הדמות שלך במרכז המשחק? האם אתה סומך עלי שאתן במה שווה לך ולכל חבריך השחקנים? האם אתה חושב שאוכל להוביל את הדמות שלך למקומות מעניינים? בין עלילות אשר יפתחו אותך? האם אתה מדבר איתי על פיתוח הדמות שלך ואומר לי מה אתה רוצה? האם אתה רוצה כוח, עוצמה, או אתגר וסיפור? האם הבהרת לי מה אתה מחפש במשחק? האם אתה סומך עלי שלא אהרוג לך את הדמות מתי שמתחשק לי? האם אתה סומך עלי שארמה במשחק כך שכולם יהנו יותר?

כי אני, אני רוצה לסמוך עליך. אני רוצה שתדע להפריד בין ידע שחקן לידע דמות. אני רוצה שתדע לשחק את הדמות כפי שהיא גם אם אתה יודע, בלבך, שהדמות לא תמות באמת מכל אתגר קטן. אני רוצה לתת לך את המושכות לפעמים, לתת לך במה ליצירתיות, להמציא דמויות מנחה ולעצב את הסביבה על פי ראות עניך. אני רוצה לתת לך אפשרות לשחק עם השחקנים האחרים ולא רק איתי.

בסופו של דבר, שחקן יקר. כל המשחק שלנו בנוי על האמון הזה. ואם אתה לא סומך עלי – אז למה אנחנו משחקים יחד?

סיכום תלת-שבועי וסיכום חודשיים

אז הנה עברו עוד שלושה שבועות, עמוסים מאד-מאד, שאפילו אני בקושי הצלחתי לעקוב אחריהם. השבוע הראשון מביניהם היה שבוע עצבים: התחלנו עם גיל שכעס על השחקנים שלו שמפריעים לקבוצה עם המונולוגים שלהם, המשכנו לשחר שביקש מהמנחה שיפסיק להתערב, עשינו חיתוך מהיר למיכאל גורודין שטען שאנחנו בכלל לא מדברים על אותו דבר,  וסיימנו עם ערן אבירם שניסה להסביר ללקוחות שלו שהם תבוסתנים, ושהכל באשמתם.

השבוע שלאחר מכן היה שבוע של פוסטים ארוכים. התחלנו עם עמית שהסביר לכולנו מה הוא חושב כשאומרים "פנטזיה", המשכנו עם ערן אבירם שאמר לנו שאנחנו צריכים להבין שכל אחד משחק משהו אחר ואוהב משהו אחר, באמצע הזכרנו לרגע מישהו שמציע להרוג פרימדונות, וסיימנו עם גיל שניסה להגדיר מטרות להנחיה.

ואז אנחנו מגיעים לשבוע השלישי, שנגע קצת בשיטות שעליהן לא דיברנו הרבה זמן. טלי הלוי התחילה עם משחק של בנות, על בנות, ולמען בנות, ומיכאל גורודין הסביר איך משפצים שיטה בלי לעשות שטויות.

ובכך, בעצם, סגרנו חודשיים מאז ההשקה המחודשת של הבלוג, וכאן אנחנו יוצאים בפניה נרגשת אליכם: מה אתם אוהבים פה? מה לא? למה? על מה אתם רוצים שנכתוב ואנחנו לא כותבים? על מה אתם לא רוצים שנכתוב ואנחנו בכל זאת לא מפסיקים? ספרו לנו מה אתם רוצים, ואנחנו ננסה להענות. כבר חודשיים שאנחנו נהנים מהדיונים המהנים איתכם, ואנחנו מחכים לעוד הרבה זמן של דיון וכתיבה משותפים.

שיהיה שבוע טוב,

-חגי

שיפוצי שיטות בע"מ

בפגישת המשחק הקודמת, אחד השחקנים שלי – שנכנה אותו כאן "יאיר" – הבין שהוא רוצה שדמותו תהיה מסוגלת לעשות כל מיני דברים שהשיטה לא ממש מאפשרת. לא דברים גדולים – רק שיפוץ קטן.

אני אישית מאוד אוהב את ההתעסקות הזאת בשיטות. אף שיטת משחק לא מגיעה כשהיא מתאימה לקבוצת המשחק המסויימת שלכם עכשיו. מתחשק לעשות איזה שיפוצון קטן, אולי לבנות ארון פה, להרחיב טיפה את החדר שם, להזיז את המקרר, להחליף וילונות…

כמו כל כיף – גם הכיף הזה הוא מסוכן. קל מאוד להתחיל מלהחליף נורה, ולסיים בלשבור את כל הקירות ולהחליף את כל הצנרת. תיזהרו. אתם רוצים להחליף שיטה – תחליפו שיטה. אתם רוצים לכתוב אחת משלכם… טוב, זאת כבר בעיה חמורה יותר. אני מציע לכם לחזור ולשחק משחקי תפקידים. זה נחמד יותר. אבל אם אתם באמת רוצים לעשות רק שיפוץ קטן – גם אז צריך להיזהר.

שיטות הן יצורים עדינים ומאוזנים ביותר. צריך לנהוג זהירות רבה כשמשנים משהו בקוד הגנטי שלהן. דברים משונים עלולים להשפריץ כתוצאה משינויים שנראים זניחים. אתם יודעים איך זה – רק מדבירים את הנמלים והופ, לינשופים אין מה לאכול, למכשפים אין חיות מחמד, והאורקים משתלטים על העולם.

אז במהלך השיחה עם "יאיר" בה ניסינו להבין מה כן ומה לא ומה שכן אז איך, התנסחו להם שלושה עקרונות של שיפוצי שיטה ביתיים. הנה הם כאן, עם הדוגמאות ההיסטוריות. לידיעת הציבור – שיטת המשחק היא מו"ד 4.

לא פוגעים בעקרונות בסיס של השיטה
קל להגיד, קל להבין, אבל קשה ליישם. כי בשביל זה צריך לזהות את אותם עקרונות יסוד של השיטה. לדוגמא: "יאיר" רצה שדמותו תוכן לייצר מגן קסום ("יאיר" משחק אשף – יעני קוסם) שבמקום לשפר את הדרג"ש – מוריד חלק מהנזק.

לכאורה – אין שום בעיה. ואז – חשבנו על זה: להוסיף 1 לדרג"ש, שקול ללהוריד 1 מהתקפת היריב. בדיוק אותו הדבר. באותו האופן, להוריד מהנזק של היריב, שקול ללהוסיף נק"פ (גם אם זמניות) לדמות. להוסיף נק"פ זה ריפוי. קוסמים לא עושים ריפוי. בכלל. אף כח מיוחד, אף קסם של קוסמים לא עושה ריפוי. להלן – פגיעה בעקרון יסוד. הרעיון נפסל.

לא מענישים שחקן כדי לאזן יכולת של דמות
הדמות של "יאיר" קיבלה כח חדש. כח צריך לאזן. צריך להיות לו מחיר. את המחיר צריך לגבות מהדמות. לא מהשחקן. מחיר שגורם לשחקן להינות פחות מהמשחק הוא לא מחיר טוב. צריך מחיר אחר. גם כאן, בין עונש לדמות שגורם לשחקן להגיד "אוף" אבל בעצם לא גורע מההנאה (אלא משנה אותה מעט), לבין עונש שפוגע בשחקן עצמו ופוגע בחוויית המשחק שלו – עובר קו דק מאוד. שאלה שאפשר לשאול כדי לזהות את ההבדל היא "האם זה יוצר אילוץ לדמות שהשחקן צריך להתמודד איתו?" אם כן – סבבה. להתמודד זה כיף. אבל אם אתם פוגעים בחוויית המשחק של השחקן עצמו – לא טוב.

לדוגמא: הרעיון הראשון שלנו לאיזון הכח החדש, היה שהוא דורש ריכוז של שני סיבובי קרב. כלומר: במשך סיבוב קרב שלם, הדמות לא יכולה לעשות כלום. לכאורה – אין עם זה בעיה. ברוב השיטות – אין עם זה בעיה גם באמת. אלא שמו"ד 4 בנויה כך, ששחקן שמפספס תור – נענש. המשחק לא כיף לו. אפשר לרתק את הדמות לקרקע, להגביל את התנועה שלה. אבל לאבד תור – זה עונש לשחקן. השחקן לא אשם. הרעיון נפסל.

לרווח מגניב צריך להיות מחיר מגניב
פשוטו כמשמעו. אם הדמות מקבלת משהו מגניב, המחיר שמאזן את זה לא יכול להיות מספרי ויבש. הוא צריך להיות גם כן מגניב.

לדוגמא: הדמות של "יאיר" קיבלה דרך חדשה ומגניבה לשלב בין קסמים שכבר יש לה. זה מגניב. לשלם על זה מחיר של "מינוס כך וכך לסטטיסטיקה הכך וכך" – זה לא מגניב. כלומר, אולי זה יגניב בטירוף את פקידי משרד האוצר. אבל זה עדיין לא מגניב. הרעיון נפסל.

זה לא בלוג של מו"ד, אז אני לא אייגע אתכם בתוצאה הסופית של השיפוצים שכן עשינו. הדוגמאות הן לא המטרה כאן, אלא האמצעי כדי להמחיש את שלושת העקרונות. לא, זה לא מהפכני או חדשני או מדהים, אבל יכול להיות שזה יעזור למישהו איכשהו. שלא יגידו שלא כותבים כאן על דברים מעשיים.

משחק המינים

כבר התרגלתי להיות חברה לזן נדיר בנוף משחקי התפקידים הארצי. עם כל התרחבות התחום בשנים האחרונות עדיין אנחנו הבחורות סובלות מנחיתות מספרית ניכרת. כל זה בא לידי ביטוי לא רק בכך שהתרגלנו לחלוק את המשחקים שלנו עם רוב גברי, אלא שהמשחקים הנכתבים מכוונים לקהל הרחב – הגברי ברובו – ועלינו להתעלם מה"שטויות של הבנות" ולהסתגל.

לא עוד!

את גרגור האטון הסקוטי פגשתי בניו זילנד, בכנס משחקי התפקידים KapCon . מאחורי המבטא הכבד והחזות התמימה התגלה מנחה מוכשר וכותב מקורי שסחרר כנס שלם על אצבע קטנה. נדמה היה שעד סיום הכנס לא היה שחקן אחד שלא חווה משחק של  Best Friends, החברות הכי טובות. מדובר בפרי יצירתו של גרגור, משחק אינדי על חבורת חברות ועל הריבים הקטנוניים ביניהן.

בקצרה- זה משחק על איך זה להיות בחורה. אני כבר שומעת את קולות המחאה של חברותי לתחום – מעין צעקות עמומות על פמיניזם, סטריוטיפים, מעמד האישה ואחריות חברתית. אבל תודו בזה, בנות, הכל אמת. להיות בחורה זה לא פשוט, במיוחד כאשר רוב מה שממרר את חייך מקורו במה שחברותייך גורמות/ עושות/ אומרות עליך, כאשר קטנוניות היא לא מילת גנאי, אלא דרך חיים. "החברות הכי טובות" פותח חור הצצה נדיר לעולמה של בחורה, עולם בו מה שחברותיך חושבות עליך הוא גם המציאות, עולם בו אף אחת לא באמת אומרת מה שהיא מתכוונת אליו, אבל איכשהו הכל נאמר.

את המשחק ניתן לשחק בכל סוגה ובכל תפאורה, והשיטה (המסופקת בקישור למעלה בגרסא חינמית מצומצמת) פשוטה להבנה וזורמת עם אווירת המשחק.

צפיתי במשחק שבו החברות של ההוביטים באחוות הטבעת מחליטות על גורלה של הארץ התיכונה על פי נשף ריקודים, שיחקתי במשחק בו פליטות פריים-טיים מהאייטיז נלחמות על משרתן בציפורניים, בשיניים ובעזרת תחפושת עם מחשוף עמוק; הנחתי משחק בו ערפדות פיראטיות מנסות להתחמק מקללה אכזרית על חשבון חברותיהן. הקבוצה בה שיחקתי הייתה מעורבת- 4 בנות ו-3 בנים. כשחקנית הרגשתי שחרור עצום, כמו שחקן מו"ד ותיק שמכיר את כל החוקים, הרגשתי שזה העולם שלי. המומחיות שלי בו לוטשה בשנים של להיות בחורה, ועכשיו מותר להגיד את כל הדברים ששמרנו בשקט, הנה מותר לשתף בו אחרים. השחקנים מהמין השני טענו שההרגשה הייתה מוזרה אך משעשעת, האיזון בין חשוב לטפל מופר, והם הבינו למה צבע האודם הוא משמעותי, ומדוע כשאת שונאת אותן את בכל זאת מסתובבת איתן.

כמנחה הבנתי משהו נוסף, נכון שהמשחק מגוחך, מוגזם ולא באמת משקף את המציאות, אבל כמו בדיחה טובה, הוא מבוסס עליה. ההנאה האמיתית לא מגיעה מהגיחוך על חייהן של בחורות, אלא מהאמת הקטנה שמאחוריה, בחצאית ורודה ומסקרה תואמת.

למה את חושבת שהמטרה שלי היא לעצב?

זו צפרדע קטנה שעוזרת לי להתמודד עם זה שההזחה נדפקת באיזור שבו מופיעים שם הכותב ותאריך הפרסום:
צפרדע קטנה
ועכשיו לפוסט:

יעל כתבה:

לומר לשחקן "יש שם שולחן בצורת ח'" נותן מידע, אבל לא מידע שמקדם את המשחק (ואת המטרה שלך כמנחה, שהיא לעצב עולם\אווירה\עלילה).

דבריה גרמו לי לתהות מדוע היא חושבת שהמטרה שלי כמנחה היא לעצב עולם\אווירה\עלילה. לא הבנתי מניין היא הביאה את הקביעה הזו.

חשוב לי לציין שההדגשה בציטוט שונתה על ידי. ההדגשה במקור הייתה על המילים "מידע שמקדם את המשחק". ההגדרה הנחרצת הזאת של המטרה שלי כמנחה הפריעה לי ברגע שקראתי אותה ובחרתי להתמקד בה.

בנקודה הזאת אני רוצה להבחין בין "מטרה" לבין "תפקיד". "תפקיד" הוא מה שאני נדרש לעשות. "מטרה" היא הסיבה בגללה אני עושה זאת. דוגמא מתחום העבודה: התפקיד שלי בעבודה הוא לתכנת. המטרה שלי בעבודה היא להרוויח כסף.

המטרה שלי כמנחה היא  (בדרך כלל) לספק לשחקנים שלי ולעצמי חוויה כלשהי. עיצוב הוא כלי בידי, ולא המטרה שלי. השאלה שמעניינת אותי היא מאיפה הגיעה אותה אמונה שמטרת המנחה היא לעצב את העולם, את האווירה או את העלילה (או כל צירוף שלהם)?

פתחתי מספר ספרים ובדקתי מה יש להם להגיד על מטרת המנחה:

  • Vampire: The Masquerade – רמיזות עבות לכך שתפקיד מספר הסיפור (storyteller) הוא לספר סיפור ולעצב עולם, אווירה ועלילה. לא מצאתי איפה התפקיד מוגדר באופן חד משמעי. לא ברור אם ההתיחסות היא לתפקיד או למטרה.
  • Toon – בתרגום חופשי לעברית: כאנימטור, אתה דואג לזה שהמשחק יזוז ומוודא שכל השחקנים יצטרפו לחגיגה.
  • מבוכים ודרקונים – ספר הכללים (החוברת השחורה) – מוסבר מה התפקיד של שליט המבוך (מה הוא עושה), אבל לא מה המטרה שלו (למה הוא עושה את זה). אין זכר למילים "עלילה", "אווירה" או "עולם". מוזכר סיפור. קיימת רמיזה לכך שהמטרה של שליט המבוך היא לוודא שהשחקנים מקבלים יחס הוגן ונהנים.
  • Paranoia – 5th Edition – מסתמן שמטרת המנחה היא להתעלל בדמויות השחקנים ועדיין לקיים משחק כיפי.
  • הערכה למתחיל (זהירות – PDF) של העמותה לקידום משחקי תפקידים בישראל – גם כאן מדובר על תפקיד המנחה ולא על מטרתו.
  • קריאתו של קת'ולהו, חוקים להתחלה מהירה (זהירות – PDF) – פונה אל השחקן (אולי מניח שהמנחה, ה"שומר", קרא את הספר המלא). כל שנאמר הוא שהמנחה מנחה את הסיפור.
  • Monsters and Other Childish Things – מניח שאתה כבר יודע מה זה GM ונותן מיקוד אודות יצירת הרפתקאות והנחייתן בשיטה הזו.
  • פיוז'ן (זהירות – PDF) – גם כאן נאמר מה המנחה עושה, אבל לא מה המטרה שלו.

עושה רושם שהמטרה אינה מגיעה מהספרים (למרות שלא בדקתי בספרים של מבוכים ודרקונים בגרסאותיו המאוחרות יותר, זאת משום שאין לי את הספרים הללו). עם זאת, מסתמן שמרבית הספרים כן אומרים שתפקיד המנחה הוא לספר סיפור (ומשתמע מכך: לעצב עולם, אווירה ועלילה). יכול להיות שהאמונה שזוהי מטרת המנחה נוצרה מכך שמנחים הניחו שמטרתם היא לבצע את תפקידם באופן הטוב ביותר. כך התפקיד הפך למטרה. זה ניחוש נחמד.

בסופו של דבר, נותרתי ללא תשובה לשאלה הזאת. אשמח לשמוע את התשובות שלכם.

אתגר, איומים ושחקנים שמרגישים בטוחים

הקומיקס הזה, וההסבר שלו, סובבים את השאלה הפשוטה – "מה עושים כשהשחקנים מרגישים בטוחים מדי בדמויות שלהם?"

התשובה פשוטה – הורגים ומתחילים מחדש. שיסתדרו, הפרימדונות.

גרעין הויכוח

בראשית היו ויכוחים רבים על הדרך הנכונה לשחק. זה לקח משהו כמו עשרים שנה. אחר כך התחילו לדבר על תיאוריה של מ"ת ורבים הסכימו שבעצם יש הרבה דרכים שונות לשחק, ושזה בסדר אם מישהו אחר משחק באופן שונה משלך. אז למה עדיין מתווכחים, כל הזמן, על העדפות? על בסיס מה שופט שחקן תפקידים אחד את חברו? ועובדה שאנחנו עושים את זה די הרבה, בקרוב דוגמאות בלינקים.

זה בגלל שאנחנו עדיין מרגישים שיש בסיס כלשהו שהוא עצם משחק התפקידים, והדברים ההם, שעושים האחרים, זה כבר לא ממש מ"ת. זאת הבעיה שלנו. בעצם הלכנו יותר עמוק – על מנת שהמשחק שאתה משחק יהיה בכלל משחק תפקידים, אתה חייב לענות על תנאים כאלו וכאלו, לפי הדיעה שלי לגבי מה זה משחק תפקידים.
הו, משחקי תפקידים אפשר לשחק איך שרק תרצה! אבל מה שאתה עושה זה בכלל לא משחק תפקידים. הלכנו צעד אחד קדימה שהחזיר אותנו לאותו המקום, מבחינת הויכוח, אפילו שעכשיו כולם נורא ליברליים.

רואים את זה במגוון מקומות: הויכוח על הלגיטימיות של הפאוור גיימר כסגנון משחק, הויכוח על ארגז חול אול סקול לעומת נרטיב מסליל, הויכוח הלגיטימיות של מהדורה 4 לעומת 3, הויכוח על הלגיטימיות של מהדורה 4 להתקיים בכלל, וכן הלאה. (באופן לא מפתיע, מו"ד עומדת במרכז רבים מהדיונים האלו. מו"ד מוציאה מאנשים את הסלידה שבהם, שזה עניין מרתק בעיני, אבל לפעם אחרת).

אני חושב שיש כאן בעיה עקרונית של הבדלים בתפיסה, אבל מה שיותר מעניין הוא, שזוהי בעיה יחודית למשחקי תפקידים – ולא ניתן למצוא אותה בשום צורת בידור אנושית אחרת.

בין כל הקוראים של ספר מסוים יש מכנה משותף אוביקטיבי וברור: מה שכתוב בספר. אפשר להתווכח שעות על הפרשנות שלו (מה שקוראים, ספרות), אבל האוביקט שנקרא הוא ללא ספק אותו האוביקט. כל אדם שקורא אותו עשוי לחוות חוויה אחרת אחרת, יחודית לו, אבל אותה חוויה מבוססת על עובדה מוצקה וקשיחה ממש כמו עובדת קיומו של הר האוורסט. יש שם משהו, והוא פשוט משפיע על כל אחד בדרכו היחודית. כך זה גם בהצגות, בקולנוע, במשחקי מחשב, וכן הלאה.

במשחקי תפקידים, בהיותם חוויה חברתית כמעט לחלוטין, כזו שנוצרת ומתקיימת רק כל עוד משחקים אותה, אין שום עובדה בסיסית שכזו. עם זאת, יש עדיין "יחידה חוויתית בסיסית": החבורה עצמה. ככל שהחבורה משחקת יותר ביחד, כך היא יוצרת עולם חוויות משותף, הסכמים לא כתובים על האופן בו המשחק מתנהל, וכן הלאה. כתוצאה מכך, כל חבורה משחקת משחק תפקידים אחר, יחודי לה.

רבים מודעים לכך, כמובן, אבל לדעתי לא מספיק אנשים מבינים עד כמה עמוק זה מגיע. עד כמה עמוק ההבדל בין חבורות, בגלל חוסר החוויה המשותפת. חוקי שיטה מהווים קו מגשר בין חבורות שמשחקות באותה השיטה, אבל גם הם אינם מתקרבים למידת המוצקות של ספר, או של האוורסט. לכל היותר, הם קווי מתאר, שלד שעליו כל חבורה בונה את חווית המשחק שלה. כל מי שמשחק מו"ד משתמש באותו שלד, אבל אחרי כל הבשר והחיים שהחבורה מלבישה עליו, הוא יראה אחרת לגמרי בין כל חבורה לחבורה – אפילו אם אצל כולן יהיו לו ארבע רגליים וזנב. (ו-ק20)

לדעתי, ההבדל שנוצר בין האופן בו חבורות שונות משחקות הוא כל כך עמוק, שהוא מוביל לתפיסת עולם שונה בעליל, כזו שעשויה להיות מקיפה ו-"כבדה" כל כך, עד שהיא מקבעת אותך בנתיב מסוים. לא סתם משפיעה על האופן בו אתה רואה משחקי תפקידים, אלא אומרת לך מהו האופן שבו אתה רואה משחקי תפקידים. היא העיניים עצמן, לא המשקפיים.

ויכוחי "שיטה, what is it good for", או ויכוחי מיקוד אתגר לעומת מיקוד חוויה, או כאלו שזועקים על הנזק הנורא שעושה מו"ד 4 לילדים רכים, יגיעו תמיד לאחר כ-2ק4 + 2 הודעות לשאלה "אז איך אתה מגדיר משחקי תפקידים?". וזה קורה בגלל שאנחנו מסרבים לקבל את מה שאומר הבחור השני כהבדלי טעם בלבד. לא, אנחנו אומרים, יש כאן הבדל מהותי באופן שבו אנחנו רואים משחקי תפקידים – והוא טועה (החרא!). ואז מה יקרה? אז כולם יתווכחו שעות וינסו לשכנע אחד את השני בטיעונים לוגיים. אין בזה כל טעם, והגיבו לפוסט אם אתם חושבים אחרת. ברמה הזו, הבסיסית ביותר, ההבדל קיצוני מדי. יש אנשים שלעולם לא יוכלו לתפוס כיצד משחקים עם שיטה ונהנים – הם מודעים לכך שיש שחקנים שטוענים שזה אחלה כיף, אבל זה משהו שאותם אנשים לא מסוגלים להזדהות איתו, ואולי לעולם לא יוכלו. (אולי, אם ישחקו מספיק עם חבורה אחרת לגמרי, כזו שחושבת לכיוון הזה, ישתנו דברים בתפיסת העולם שלהם).

אני אינני שונה. רק אתמול הדהמתי את קבוצת המו"ד שלי כשאמרתי שאני לא מאמין שיש כזה דבר פיתוח דמות. טוב, הגזמתי עם ההצהרה הזו, אבל אני בפירוש לא חושב ש-"דיבורים בין הדמויות בין חדרים במבוך" זה פיתוח דמות. זה סתם לדבר. פיתוח דמות, בעיני, הוא דבר חשוב מאוד במ"ת, והמשך טבעי של הדבר הכי חשוב במ"ת – גילום דמות – אבל זה לא דיבורים במבוך. פיתוח דמות צריך להיות קשור להתפתחות עלילתית, או לפחות להתרחש בזמן ומקום שמיועדים לו. קראו לי נראטיביסט רומנטי, אם תרצו – ואם באמת תרצו, כתבו על זה פוסט תגובה מתישהו ונרחיב בדיון. אבל בוא נחזור לנושא העיקרי כאן, אני עוד רגע מסיים.

יש אנשים שמבחינתם דיבורים בין דמויות, לא חשוב איפה או איך, זה עיקר המשחק. כל השאר זה כלים משעשעים לשחק איתם. אותם אנשים עשויים להבין שאני חושב אחרת, אבל אני בספק אם הם נותנים את אותה לגיטימציה לסגנון משחק שאינו שם אינטראקציה בין שחקנים במקום הראשון. בעיניהם, זה בקושי משחק תפקידים – ולא חשוב כמה טיעונים לוגיים מפורטים ומלאים במטאפורות ישטחו בפניהם. יש אנשים, ואני משחק בקבוצה אחרת עם כאלה, שמבחינתם פתרון בעיות והתקדמות עלילתית זה עיקר משחק התפקידים, ודיבורים בין דמויות זה כיף נוסף מהצד. שום דבר שתגידו להם לא ישכנע אותם שהם משחקים לא נכון – ויותר מזה, כל מי שיטען שפיתוח דמות זה עיקר המשחק יראה בעיניהם מעט מלוקק.

אני מחבב את ה-GNS, או החס"א, כי הוא מאפשר לך להגדיר את הטעם שלך במ"ת. אלא שאני חושב שצריך לתת לו עוד יותר כבוד – זה לא רק עניין של טעם, זה ממש תפיסת עולם. איפה שלא תעמוד על שלושת הצירים, איך שלא תהיה חווית המשחק שלך, יש בעיניך גבול מקסימלי שאליו אפשר להגיע כדי שזה יחשב בכלל מ"ת. עד הגבול הזה, אתה מסכים לקבל את העדפותיהם של אחרים כטעם שונה. מעבר לגבול הזה, אתה עשוי להתחיל להיות שיפוטי יותר ולגרוס שזה, בעצם, לא מ"ת. מעבר לגבול ההוא אנחנו נכנסים לתיאטרון אילתורים, או למשחק לוח, או לא חשוב מה – אבל זה כבר יותר מדי רחוק מהעולם שאתה מכיר מכדי שתוכל להסכים בכלל שזה מ"ת.

אז הנה מה שאני מציע. כולם מוזמנים לשחק מה שהם רוצים (הרי כולנו מסכימים שזה בסה"כ משחק, והעיקר שתהנה). כל מי שרוצה לשפר את חווית המשחק של האחר, מי שחושב שהאחר עושה טעות או לא מכיר מספיק, מוזמן להציג לשני את החוויה שהוא חושב שהבחור מפספס. אני מאוד מברך על כך – אני לא מתכחש לכך שיש משחק איכותי יותר ופחות (ראוי לכתוב פוסט שלם רק על העניין הזה: מהו בעצם משחק איכותי, אם לכאורה אני טוען שהכל מותר ולגיטימי). רק שיזכור שהוא עצמו איננו חווה את הכל בעצמו, ושאם העניין מתפתח לויכוח, או חס ושלום לשאלה "אז איך אתה מגדיר מ"ת", אזי אפשר להפסיק כבר כאן ועכשיו. אני לא חושב שיצא מזה שום דבר, חוץ מאשר הרבה טקסט… שבעצם כבר נכתב בויכוח הקודם.

צבע של פנטזיה

לאחרונה, יצא לי לחשוב קצת על הסוגה הזו שנקראת פנטזיה. לא "פנטזיה אורבנית פוסטמודרנית" או כל שם אחר שנותנים לסיפור רק כי הוא לא נכנס לתוך אף סוגה אחרת. פנטזיה. כמו שאפשר למצוא ברומח הדרקון, אצל אלריק ממלניבונה או באמבר.
הבנתי בעיקר דבר אחד – אני יכול, בדרך כלל, להכריע בשאלה "האם זה פנטזיה", אבל לא ממש מסוגל להניח את האצבע על מה מגדיר פנטזיה. כשאני לא מסוגל להגדיר משהו, הרבה יותר קשה לי לייצר אותו.
הסיבה בגללה לא ממש הצלחתי להגדיר את הפנטזיה היא מפני שכמו כל הגדרה – יש תמיד תחום אפור. לתוך כל הגדרה שבדקתי עד היום השתרבבו סיפורים שלא הייתי מגדיר כפנטזיה או שסיפורים שאני רואה כשייכים לסוגה לא עמדו במבחן ההגדרה. הקושי העיקרי בהגדרת הפנטזיה היא שהיא לא מבוססת רק על תוכן – יחסית קל להגדיר מהו "סיפור היסטורי", ובכל סיפור בלשי יש בלש שמנסה לפענח תעלומה. כשמנסים להגדיר פנטזיה המצב שונה: ניקח שני סיפורים דומים לכאורה, בשני הסיפורים הגיבור הוא מעין נעבעך שכזה שנקלע למסע, פוגש אישה, עובר תלאות קסומות, מתאהב באישה שמצא ומותיר את האישה ובסוף מנצח למרות כל הסיכויים ועובר לחיות עם הבחורה שמצא (ומותיר מאחור את מי שהיה מאוהב בה בתחילת הסיפור). בתוך עשרות הסיפורים שעונים על ההגדרה הזו, אני רוצה להסתכל בשני ספרים של ניל גיימן. למרות העלילה הדומה להחריד של שני הספרים הללו והעובדה ששניהם נכתבו בידי אותו סופר – "אבק כוכבים" הוא ספר פנטזיה לכל דבר ועניין ואילו "לעולם לא עולם" הוא משהו אחר, מטריד וקודר הרבה יותר (כל מי שצועק "אבל זאת פנטזיה אורבנית" מתבקש לקרוא שוב את השורה הראשונה).

ואז, מישהי זרקה את המילה "צבע" והכל הסתדר לי בראש. "צבע", אם אינו מגדיר סוגה, לכל הפחות בא בצמידות אליה. לכל סיפור יש את הצבע שלו, וזה בדרך כלל לא אותו הצבע שעל הכריכה.
עם זאת, צבע היא מילה בעייתית למדי כשמנסים להגדיר משהו שנמצא מחוץ לספקטרום שבין סגול לאדום. כשהייתי בבית הספר היסודי, היה מאכל אחד שהיה לו, מבחינתי, "טעם סגול". אף פעם לא הצלחתי לגרום למישהו להבין איזה מין טעם זה. כשמנסים להסביר צבע של סוגה, זה דומה – או שמי ששומע את ההגדרה מבין אותך, או שלא. קשה להסביר מה באמת אומר צבע מסויים כי צבע הוא בעיקר עניין של קונוטציות. משחק בצבעי שחור ואדום, למשל, יכול להיות משחק טבח המוני עבור שחקן אחד ומשחק של שקיעת תרבות נוגה עבור שחקן אחר. סביר ששני השחקנים ידמיינו גוונים שונים של שחור ואדום. השימוש בצבע הוא פשוט דרך לגשר על הפער שבין תחושה למילים.

בכל מקרה, לפני שאני נסחף לחלוטין – מה הוא הצבע של פנטזיה?
כמובן, אחרי שטרחתי להסביר למה אי אפשר להסביר מהו צבע, אני לא באמת הולך לענות על השאלה הזו. במקום זה, אני אנסה לענות על שאלה קלה יותר – "אילו דברים יוצרים צבע של פנטזיה?" .

הניחוש הראשון הוא לומר "יש קסם, יש דרקונים, זו פנטזיה". כיוון שזה הניחוש הראשון, זו גם הטעות הנפוצה ביותר. "תיקי דרזדן", למשל, היא סדרת ספרים שמתארת קוסם. יש לו גולגולת מדברת והוא מתעסק עם שדים כל הזמן (לא קראתי את כל הסדרה, אבל לא יפתיע אותי למצוא שם גם דרקון). למרות זאת, אני לא מקבל מהספרים האלה תחושה של סיפור פנטזיה. כמובן, גם ספרי פנטזיה נטולי דרקונים אינם נדירים מדי.
הטעות השנייה, שבאה מייד אחרי הראשונה, היא לנסות ולתחום דוגמאות "מודרניות" מחוץ להגדרה הקודמת, מתוך התחושה ש"מודרני" ו"פנטזיה" הם שני הפכים. דברים כמו העונות הראשונות של "מכושפות" או "בסוף כל הנתיבים" של חגי אברבוך1 מראים שגם הניחוש הזה שגוי.
בכל זאת, לפנטזיה יש צבע. תחושה, אם תרצו. יש משהו לא ברור בעזרתו אפשר להצביע ולומר "זה פנטזיה, ההוא לא".

לדעתי, תחושה של פנטזיה נובעת מכמה דברים:

הדבר הראשון שנראה לי הכרחי ביצירת צבע של פנטזיה הוא התחושה שאתה גדול מהחיים. לא רק התעסקות במשהו גדול, אלא גם הידיעה שאתה הוא מה שמזיז את העולם. שאתה, ואין בלתך. בצבאות אלמונים יש אמנם את האפשרות לשחק כוח טבע מהלך, אבל אם אתה לא עושה את זה אז על כל טיפה של כוח אתה משלם דרך האוזניים בלי קשר לכמה חשוב או ענק מה שאתה עושה כרגע. תמיד יש מישהו שלא רק יכול לדרוך עליך, אלא גם עושה זאת בפועל וסביר שיעשה זאת מכאן ועד קץ הימים. באקזולטד, מנגד, גם אם יש מישהו שרומס אותך שוב ושוב, זה יכול להיות רק עיכוב זמני – בסופו של דבר תמיד אפשר "לנצח". אפילו בעולמות קצת יותר אפלוליים, כמו רייבנלופט, שטיח הנשמות מנוצח והאלף הערפדי מנצח את הערפד הרע באמת.
ועכשיו, עם הכוח העצום שמתנודד בקצה האצבעות, חייב לבוא גם חוסר אחריות, כל מיני שטויות כמו "עם כוח גדול באה אחריות גדולה" גם נשמעות טוב יותר באנגלית וגם מתאימות לאנשים שהתחביב שלהם הוא לטפס על קירות. בעולם פנטזיה הדמויות חסרות אחריות לחלוטין, לפחות בנוגע לפרטים הקטנים. אפשר לעשות כמעט כל מה שרוצים, ואין הרבה אופציות שסגורות בפניכם רק כי "ככה לא מתנהגים". דמויות בעולם פנטזיה עשויות למחוק עיר שלמה "בטעות", רק כי במקרה הייתה בסביבה עיר כשהן החליטו להתחיל את הקרב הגדול מול היריב שלהן. לקוסם בעולם מו"ד פנטסטי יש חופש פעולה הרבה יותר גדול מאשר למאגוס בעולם האפלה. לא כי יש לו רשימת לחשים ארוכה יותר, אלא כי זה חלק מהקונצנזוס המשחקי של פנטזיה – כי זה "בסדר" שקוסם יגרום להר געש להתפרץ רק בשביל לחסל יתוש שמציק לו כרגע. שני הקוסמים יכולים להטיל כדור אש באמצע הרחוב אבל הקוסם בעולם האפלה יעצור לחשוב פעמיים לפני שהוא עושה כזה דבר. בסיפור פנטזיה הגיבור לא צריך לדאוג בגלל דברים כמו "התנהגות סבירה" הוא נמצא בתוך סיפור ענק, ויעשה מה שבא לו.
דבר נוסף שנראה לי מהותי למדי הוא המוזרות. בכל עולם פנטזיה יש משהו בסיסי שעובד אחרת. מר'הלור של מרטין ועד לקסם של מו"ד, יש חוק טבע שפשוט לא מסתדר עם חוקי הטבע שאנחנו מכירים. זה משהו שהשחקנים לא יכולים להסביר. במובן מסויים, זה ההבדל בין מד"ב לפנטזיה – מד"ב לוקח את העקרונות המוכרים לנו ולוקח אותם צעד קדימה. פנטזיה משנה את הכללים היסודיים. עולם פנטזיה משנה את צורת המחשבה של החיים בתוכו על ידי הכנסת משתנה חדש. האלים של מו"ד, ה"רגשות" של שחר האדמה או "הרצון והמילה" של הבלגריאד משנים כולם את כללי ההתנהגות לבלי הכר.
כמובן, לא רק עולמות פנטזיה משנים את כללי המשחק – עולם הצל של וורוולף, הקסם של מייג', או קיומם של מימדים מקבילים משנים גם הם את הכללים. ההבדלים לא תמיד ברורים כשמסתכלים עם מיקרוסקופ על המאפיינים הקטנים, אבל הצבע בולט להחריד כשלוקחים צעד אחורה ומסתכלים על התמונה הכללית. לא מעט פעמים, "קסם" שאינו נמצא במסגרת פנטזיה יקבל הסבר כלשהו לקיומו, מטרת ההסבר היא לצבוע את הקסם בצבע הנכון. זה לא הופך כל קסם לא מוסבר לפנטזיה ולא מוציא כל קסם מוסבר אל מחוץ לסוגה הזו, אבל פנטזיה היא המסגרת הטבעית לקסם – מסגרת בה קסם הוא נתון ואינו דורש הסבר.

זה מוביל אותי לצעד הבא – שימוש בנוסחאות. כמו לא מעט סוגות אחרות, גם לפנטזיה התפתחו כבר כמה נוסחאות שנלעסו מכל כיוון אפשרי. המיתוס הארתוריאני על הילד שגדל כאדם פשוט, קיבל בעלות על חפץ קסום והפך למלך הוא נוסחה אחת שכזו (אם להידרדר לגמרי, אפילו ח. קוגל משתמש בנוסחה הזו. אם להידרדר קצת פחות, אפשר להצביע על הבלגריאד שוב). מאפיינים נוסחתיים אחרים הם הדיכוטומיה הברורה בין טוב לרע, ההתמקדות במסעות הרפתקניים או קיומם של אורקים ודרקונים.
גם הנוסחאות לא מבטיחות את הפיכת משחק או ספר לפנטזיה, למרות שהן בהחלט מבלבלות. מרוצללים, למשל, מכיל טרולים, אורקים וקסם. אף על פי כן, הוא בעיקרו משחק סייברפאנק. עם זאת, שימוש בנוסחאות נותן מעין "מרווח תמרון". זה אולי לא מה שיוצר באופן בלעדי את הצבע של הפנטזיה, אבל זה כן מכסה את החלקים הבעייתיים בצלופן עם גוון מתאים.
הדוגמה הטובה ביותר לנוסחאות נמצאת דווקא בסוגה קרובה למדי – אגדות הילדים. בעזרת כמה נוסחאות פשוטות, אפשר להפוך סיפור מסויים לסיפור אגדה.
למשל: "היה היה פעם, בארץ רחוקה רחוקה נמוכמוך. הוא חי לו בארץ הנמוכמוכים בשלום ובשלווה. משום שאביו ואמו נפטרו בטרם עת הוא גדל אצל דודו הזקן והחביב. יום אחד, לקראת יום ההולדת שלו הגיע קוסם לבקר את דודו, הם הסתודדו רבות ביניהם. ביום ההולדת של הדוד, הוא חילק מתנות לכולם, כמנהג הנמוכמוכים. לאחיינו השאיר הדוד טבעת מוזהבת. הקוסם סיפר לאחיין, ששמו היה פרודו, שהטבעת מכילה רוע גדול…". תיאורטית, אפשר להמשיך וכך עד לסוף הסיפור ולמרות ששר הטבעות אינו ממש אגדה, שימוש בנוסחאות (בחירת משלב מתאים, בחירת תיאורים פשטניים וכד') יגרום לסיפור להרגיש קצת כמו אגדה, אם לא יהפוך אותו לאגדה של ממש. כמובן, הטריק הזה מוגבל בכוחו. שום דבר שהייתי עושה לא היה מצליח לגרום ל"אבא גוריו" להיראות כמו סיפור אגדה בלי לשנות אותו לחלוטין.

עכשיו, איך כל הדיון הזה מתקשר למשחקי תפקידים? כמו שאמרתי קודם – כשמשהו מוגדר, קל יותר לייצר אותו. אמנם, אף אחד מהמאפיינים שלעיל לא מגדיר פנטזיה בפני עצמו ויש, ככל הנראה, סיפורי פנטזיה שלא מכילים את כל המאפיינים. אבל עם זאת, אני מאמין שקשה למצוא סיפור שמכיל את כל המאפיינים האלה ולא מרגיש לפחות קצת כמו פנטזיה. לכן, אם החלטתם שאתם מחפשים משחק פנטזיה, כדאי לקחת את הדברים האלה בתור נקודת מוצא נוחה. אם אתם מסתכלים על המשחק תוך חיפוש האלמנטים הפנטסטיים, קל יותר לא ללכת לאיבוד.

1. מתוך "קליידוסקופ" של חגי אברבוך. הוצאת קדמת עדן עמ' 74-108.

כולם שיחקו פעם מו"ד, אבל לא כולם חזרו

לקוח יקר,

בבקשה, הפסק לספר לי על הדמות שלך. הבנתי ששיחקת AD&D לפני התיכון, וואו כמה זה מעורר נוסטלגיה, בעצם שיחקת את הגרסה הראשונה-ראשונה שהגיעה לארץ, זה היה ה-D&D המקורי, איך זה היה נהדר, איך הגנב שלך דקר בגב את הקוסם באמצע קרב עם גובלינים כי שיחקת דמות רשעית.

אתה לא מיוחד. מספר פעמים בחודש נכנסים לחנות אנשים ממש כמוך. לפעמים אני חושב שכל אדם בארץ מעל גיל 20 שיחק מו"ד לפני התיכון. (וכולם עשו את זה אולד-סקול וחושבים שככה משחקים, אבל זאת כבר תלונה אחרת).

רוצה להיות מיוחד? רוצה לעשות משהו יוצא דופן? תחזור לשחק. היה שונה, עשה משהו מועיל – במקום רק לדבר על זה, חזור לשחק. לא, היום כבר אין זמן, לא, אנחנו כבר לא ילדים, לא לא לא לא. כשאני שואל אותם למה שלא יחזרו לשחק, כולם אומרים לא ומתבדחים. היה יוצא הדופן – היה השחקן הותיק שחוזר לשחק. משחק התפקידים לא חייב להיות משובץ רק לתחום הנוסטלגיה של חייך.

זה כיף לשמוע אנשים מדברים על המשחקים הישנים שלהם, אך באותה המידה, זה מתסכל. כי ככל שאתה מתלהב יותר מאיך ששיחקת, כך תאכזב יותר העובדה שלא תשוב לכך, ושהדבר היחיד שעוצר אותך הוא אתה ותפיסותיך העקומות שלא לצורך. מבחינתך המשחקים הם משהו שזוכרים, לא משהו שעושים.

במקום זאת, הרם את הדגל. נסה להיאחז בהצעות שאני מטיח בך, לפחות באחת, אפילו אם הסיכוי נראה כל כך קלוש שיצא מזה משהו, כי גם מאיפה תאסוף חברים, ומי בכלל ינחה, ואף אחד לא זוכר את החוקים וכו'. ואם בך כבר לא בוערת האש, לפחות העבר את הלפיד הלאה. היה כמו האבא שהיה כאן לפני כמה שבועות, שהתחיל להריץ לבנו מו"ד, כמו שהוא זוכר מפעם – עם הספרים הישנים, אבל בכוונה מלאה להמשיך הלאה, לא כמשחק חד פעמי. הוא בא כדי לקנות את מו"ד 4, כדי שיהיו עוד ספרים, כדי שהמשחק יהיה חי ולא מאובק, כדי שלבן שלו יהיה איך להמשיך ולהתקדם.

אחרת, לצערי, נשאר ארץ מפגרת מכל בחינה תחביבית.