סיכום שבועיים רותחים

וואו, היה חם. ממש ממש חם. אבל חוץ מזה קרו עוד דברים. הכי חשוב, כמובן, הוא שהיה כנס גריפון שהיה ממש מוצלח, וכל אחד מכם שלא היה בו צריך להתבייש בעצמו ולהיות די מבואס, כי הוא הפסיד.

אה, כן, והיו גם דברים בבלוג!

התחלנו עם שחר שהכין אותנו לכנסים והסביר איך להנחות בהם, ובהמשך אותו שבוע יעל הגיבה למה שגורודין כתב בשבוע לפני כן והסבירה איך מאחדים קבוצות. באינפליי, כלומר. בשבוע לאחר מכן, גיל התחיל לדבר על עברית ועורר דיון ארוך על מה זה "משחק", וסגרנו עם הצעות של שחר על איך להתניע מחדש קמפיין באמצע הדרך (עם שאלונים).

בשבועיים הבאים, בין השאר, אני אדבר על השאלונים שלי ויותם ידבר על בניית קבוצות. כמו כן, יהיו עוד פוסטים אחרים ויהיה ממש ממש חם.

שאלות התנעה מחדש

במערכה הנוכחית שלי הגענו למצב ששחקן אחד החליט שהדמות שלו נתקעה. לא נראה היה כיוון התקדמות שיתאים לאופי הדמות, והפעולה הכי סבירה בשבילה הייתה לברוח, פעולה שוברת משחק לחלוטין שפשוט תסיר את הדמות מהמשחק. כתבתי את השאלות האלו בתקווה שאחת מהתשובות תעזור להוציא את הדמות מהבוץ ותיתן לה כיוון חדש. חלק מהשאלות מתאימות לרוב המשחקים, וחלק לא. אחרי כמה מהשאלות הוספתי בסוגריים את שם הסוגה לה השאלה מתאימה.

  • מה הדמות רוצה? מעצמה, מהחיים, מהסביבה. מה הרצונות המניעים אותה מיום ליום?
  • מה הדמות לא רוצה? מה הדברים שהיא מגדירה כרעים מספיק כדי לגרום לה לפעול? האם כולם קשורים אליה, או שיש דברים רעים שהיא לא תהיה מסוגלת לשבת מהצד ולראות, גם אם זה לא רלוונטי לה?
  • בשביל מה הדמות תהיה מוכנה למות?
  • מה יחזיק אותה כשהכל מתפרק?
  • מה ישבור אותה לחלוטין? (אימה)
  • איך זה שהדמות לא השתגעה עד עכשיו? (אימה)
  • מה מפחיד את הדמות? מה הדברים שברגע שהם יופיעו, הדמות תרצה לברוח? (אימה) מה יגרום לה להתמודד עם אותם הפחדים?
  • מה הדמות ראתה שהשפיע עליה? האם היא השתנתה מאז שהמשחק התחיל?
  • מה הדמות חושבת על מה שקרה מאז תחילת המערכה? האם התשובה לאחת מהשאלות הבאות תעניין אותה מספיק כדי להניע אותה הלאה – "מה קרה", "למה זה קרה", "איך זה קרה"? (חקירה)
  • מה הדמות חושבת על שאר דמויות השחקן? כיצד היא נקשרה אליהן?
  • האם יש איזה דב"ש שהדמות נקשרה אליו?
  • מה יהיה מגניב לשחקן, ברמת הדמות והעלילה?

יש עוד שאלות שאפשר לשאול ואם תציעו משהו שמאוד אוהב אערוך ואוסיף לגוף הטקסט. חגי צריך מתישהו לכתוב על השאלונים שהוא טוען שהוא מעביר באופן קבוע במערכות שלו.

משחק בעברית: מִשְׂחָק תַּפְקִידִים

זוהי הרשומה (פוסט) הראשונה בסדרת רשומות שאני מתכוון לכתוב. נושא הסדרה הוא מונחים מתחום משחקי התפקידים בעברית, שילובם בשפה והשפעתם על התחום. הרשומה הראשונה תעסוק, איך לא, במשחק תפקידים.

מִשְׂחָק תַּפְקִידִים

המונח "מִשְׂחָק תַּפְקִידִים" הוא התרגום לעברית של המונח "Role-playing Game". ניתן להבחין בקלות בכך שבאנגלית המונח מורכב משלוש מילים, אך בעברית משתיים בלבד. איך זה יכול להיות? לאן נעלמה מילה? האם יתכן שהמתרגם השמיט מילה? כן.

קשה לקבוע איזו מילה הושמטה, בשל הפירושים השונים של המילה מִשְׂחָק בשפה העברית. אציג שניים מהם:

  • מִשְׂחָק – פעולה של תנועות או חשיבה או ניחוש או זריזות וכד' לשם שעשוע או לשם תחרות. (פירוש (1) מתוך מילון ספיר)
  • מִשְׂחָק – אופן ההצגה של שחקן התיאטרון. (פירוש (3) מתוך מילון אבן-שושן)

על מנת להקל עלי ועליכם, אשתמש מעתה ואילך במילה "שעשוע" כשכוונתי היא הפירוש הראשון (game) ובמילה "גילום" כשכוונתי היא הפירוש השני (play).

נבחן את האפשרות שהמילה שעשוע (game) הושמטה בתרגום:

במקרה זה, פירוש המילה מִשְׂחָק הוא גילום. הבחירה להשמיט את הפירוש "שעשוע" יוצרת תרגום מדוייק למונח אחר, Role-play. למרות שהוא מוכל במונח Role-playing Game, פירושו שונה. פירוש המונח Role-play הוא גילום תפקידים. אין כאן משום השעשוע. גילום התפקידים יכול להתבצע למען כל מטרה, בין אם היא שעשוע, או מטרה אחרת. ובאמת, המונח מִשְׂחָק תַּפְקִידִים (כמו Role-play) משמש גם לתיאור שיטות חינוך, שיטות בטיפול פסיכולוגי, שיטות לגיוון חיי המין ושאר שימושים.

הבחירה בכך שהמילה game הושמטה משאירה אותנו עם פעילות שתוכנה מוגדר, אך מטרתה אינה מוגדרת. לטענת מנחים ושחקנים מסויימים, אין כל רע בכך. להפך, ההכרח שמִשְׂחָק תַּפְקִידִים יהיה שעשוע הוא מגבלה שחלק מהמנחים אינם מעוניינים בה (אתם יודעים למי אני מתכוון). בהשמטת השעשוע מתוך מִשְׂחָק תַּפְקִידִים אנחנו פותחים פתח לכך שהמטרה תהיה ניסוי כלשהו, חינוך, העברת מסר, או כל מטרה אחרת.

אמנם הבחירה בפירוש זה מורידה מאיתנו מגבלה, אך קיום הפירוש הזה יוצר חוסר הבנה וכפל משמעות. השימוש באותו המונח בדיוק לתיאור סוגי פעילויות שונים פועל לרעתנו כשאנו מעוניינים להסביר מהו אותו תחביב המכונה מִשְׂחָק תַּפְקִידִים.

זהו, למשל, גילום תפקידים:

נבחן את האפשרות שהמילה גילום (play) הושמטה בתרגום:

במקרה זה, פירוש המילה מִשְׂחָק הוא שעשוע. הבחירה להשמיט את הפירוש "גילום" יוצרת הקבלה לסוגי משחקים אחרים. יתכן שכפי שהכדור הוא הכלי המשמש את השחקן במשחק כדור, כך התפקידים הם הכלי המשמש את השחקן במשחק תפקידים (ניתן לבצע הקבלה זו גם למשחק לוח, למשחק קלפים, וכן הלאה). פירוש זה מתאים למשחקי אתגר, בהם הקבוצה נדרשת להתמודד יחד עם האתגרים (לדוגמא, "מבוכים ודרקונים" – הקופסא האדומה). במשחקים הללו הכלי החשוב ביותר הוא התפקיד: לוחם, קוסם, גנב או תיק עזרה ראשונה.

הבחירה בכך שהמילה play הושמטה משאירה אותנו עם פעילות שמטרתה מוגדרת היטב, שעשוע, אך תוכנה אינו מוגדר. כל שמוגדר הוא שנעשה בה שימוש נרחב בתפקידים. האם זה מפריע לנו? לדעתי, כן. אם בפירוש הנבחר המילה "גילום" אינה מופיעה, הרי שאיננו דורשים גילום תפקידים, או אפילו תפקידים ניתנים לגילום. אם אנחנו מקבלים את הפירוש הזה, יכול לבוא יבחוש בן שלולית כלשהו ולטעון כי הכלי החשוב ביותר בכדורגל הוא תפקידיהם של השחקנים (חלוץ, קשר, מגן וכן הלאה), ולכן כדורגל הוא משחק תפקידים. אם האבחנה שלו בתחום הכדורגל נכונה, הרי שאין ביכולתנו לסתור את טענתו. אנו נאלצים לקבל בהכנעה את היותו של הכדורגל משחק תפקידים.

אמנם הבחירה בפירוש זה משאירה אותנו בתחום השעשוע, אך היא פורצת לחלוטין את המגבלות אודות תוכן המשחק.

זהו, לדוגמא, שעשוע ללא גילום (אבל עם דגים):

לאחר שניתחנו את שתי האפשרויות הללו באופן מילולי, אנחנו יכולים לקבוע באופן חד-משמעי ששני הפירושים של המילה מִשְׂחָק נחוצים על מנת לתרגם היטב את המונח "Role-playing Games" ועל מנת להגדיר את התחום בו אנו עוסקים. עם זאת, יש שיעדיפו לבחור לעסוק במשחק תפקידים שאינו שעשוע (Role-play) על מנת להשיג מטרות מסויימות.

לסיכום, אם וכאשר אתם מוצאים עצמכם מנסים להסביר למישהו מה זה "מִשְׂחָק תַּפְקִידִים", זיכרו כי באנגלית מדובר ב-"Role-playing Game", ולכן, כנראה שתרגום ראוי יותר היה "משחק גילום תפקידים".

כאן מסתיימת הרשומה הראשונה. אתם מוזמנים להגיב ולהציע מילים ומונחים מעניינים מתחום משחקי התפקידים לרשומות הבאות. חלקכם ודאי שמתם לב שעסקתי בשורש שׂ.ח.ק, אך התייחסתי רק לפירושים game ו-play, ולא לפירוש act. אל דאגה, אתייחס גם אליו ברשומה נפרדת אודות המילה "שַׂחְקָן".

אחדות, חופש, ושוויון?

תקציר הפרקים הקודמים: לפני זמן מה, מיכאל גורודין כתב על דינמיקה קבוצתית, ופירק אותה לחמישה שלבים שעוברת קבוצה עד שהיא מתקבצת, ומה זה אומר על משחקי תפקידים. השלב האחרון היה מעבר מהתגבשות של תתי קבוצות, לגיבוש של קבוצה שעובדת ביחד.

נתחיל קמפיין תיאורטי.  חבורת הרפתקנים אמיצה יושבת בפונדק. הפייטן מצחצח גרונו, הלוחמת מצחצחת חרבות, הברמן מצחצח כוסות והגנב מנקה לאנשים את הארנקים. פתאום נכנס אציל לפונדק, וממיט על כולם משימה אצילית.
חודשיים אחר כך: הפייטן לא סובל את הגנב, הברמן לא סובל את הפייטן, והלוחמת לא סובלת אף אחד. איך נמנע מהדמויות ללכת כל אחת לדרכה, ולתת להרפתקה להתפורר?

בכל קבוצה של דמויות יהיו כאלה שיסתדרו יותר ופחות (בגלל הדמויות או בגלל השחקנים). זה גורם ליצירת תתי-קבוצות, מה שהופך את המשחק למסורבל (כי צריך שני מנחים, לדוגמה) או לפחות כיף (כי מישהו נשאר נטול קבוצה, או כי הפיצול לקבוצות יוצר מתיחות סביב השולחן).

שימו לב – אני מתייחסת בעיקר לבעיות בין דמויות (שנאמר- אינפליי). בעיות בין שחקנים אני משאירה למישהו אחר, בעיקר כי המטרה כרגע היא לראות מה אנחנו עובדים עם קבוצת שחקנים קיימת, שלפעמים אין לך שום שליטה על מי הם ואם הם חברים הכי טובים מכיתה ג' או לא.

אז סך הכל ביקשנו? אנחנו רוצים קבוצה מאוחדת, אבל שכל דמות היא אינדיווידואלית. רוצים קבוצה שבה כולם יכולים להשפיע על מה שקורה, ובכל זאת בסוף עובדים ביחד. אז איך עושים את זה?

המטרה מקדשת את האמצעים: הגישה המקובלת. אוקי, יש לדמויות מטרה, ברור שכדי להשיג אותה שווה להן לעבוד ביחד. אבל אם זה היה נכון לא היה לנו מלחמות או רעב עולמי.  אפשר לנסות להציב לדמויות מספר מטרות מאחדות (אנחנו רוצים לחסל את הנסיך, אבל גם צריכים לשמור על זהותינו הבדויה). זה מבטיח שגם אם על מטרה אחת הדמויות לא מסכימות, המטרה האחרת תכריח אותם למצוא דרך לעבוד ביחד  (נכון במיוחד למשחקים חיים, בהם המטרות זה הדבק העיקרי בין דמויות).

המקל: הדמויות חייבות להישאר ביחד או ש'משהו רע' יקרה. זה הטריק הכי ישן בשרוול, אבל הוא עובד. יכול להיות שרודפים אחריהם ורק אם יישארו ביחד יש להם סיכוי לשרוד. חשוב לשים לב שהאיום רלוונטי לכל הדמויות, אחרת יש סיכוי שחלק יישארו מאחור להילחם והשאר יחליטו שזה לא הזמן להרוס את הציפוי על השריון. זה עובד פחות טוב כשלשחקנים פחות אכפת אחד מהשני (נניח, בחוגים).

הגזר: הטריק הישן מהשרוול השני. לדוגמה 'אם תעבדו ביחד תתגשם הנבואה'. כמו המקל, צריך שהוא יהיה חשוב לכל הדמויות. חשוב לשים לב שהתגמול יהיה מאוד ברור, וכדרכם של גזרים צריך להחליף אותו מידי פעם או שהוא נרקב. במילים אחרות, אם זה משהו שלא ממש מושך את הדמויות, זה לא יוביל אותן לעבוד ביחד. אם זה מושך את הדמויות, צריך מתישהו לשנות כיוון אחרת התגמול נהיה משעמם או פשוט לא רלוונטי.

הכינותי מבעוד מועד: בניה חכמה של דמויות תתרום לקבוצה יציבה יותר. לדוגמה, אם כל דמות מקושרת לשתי דמויות אחרות, זה יוצר רשת ביטחון לקבוצה.  אפשר לשכלל את הגישה הזאת למעגל: א' הציל את החיים של ב' שהציל את החיים של ג', שהציל את א'. גישה מעגלית מבטיחה קשר של כל דמות לעוד שתיים אחרות, ובקבצות קטנות זה מספיק טוב כדי לגרום לכולן לעבוד ביחד. הבעיה נוצרת בקבוצות גדולות יותר (משחקים חיים, חוגים) בה הקישוריות הזאת שבירה יותר.  השיטה הזאת טובה גם לקבוצות קיימות – אם מקדישים כמה פגישות משחק כדי לבנות את הקישוריות הזאת תוך כדי המשחק. בניה כחלק מהקמפיין היא גם חוויה יותר חזקה לשחקן.

אלה הגישות שניסיתי, או שנוסו עלי כשחקנית. איך מגבשים קבוצה אצלכם?

כללי שחר להנחיה נכונה בכנסים, חלק א'

לכבוד כנס גריפון הממשמש ובא, הרי כמה כללים קלים ופשוטים שיעזור לכם לדעת שאתם מריצים משחק כנס באופן חלק ומוצלח.

1.    אם השחקנים שלך נהנים, זה טוב.
2.    אם אתה נהנה, זה הרבה יותר טוב.
3.    אם תהיה לפחות שחקנית אחת, המשחק ישתפר.
4.    אם יהיה לפחות שחקן אחד, המשחק ישתפר עוד יותר.
5.    אם תהיה כמות שווה של שחקנים ושחקניות, משהו לא תקני בקדימון שלך. אחלה.
6.    אם אתה מכיר את המשחק שלך לפני הכנס, זה טוב.
7.    אם השחקנים מכירים את המשחק שלך לפני הכנס, זה יותר טוב.
8.    אם צוות הכנס מכיר את המשחק שלך, יהיו לך שחקנים, וזה הכי טוב.
9.    תמיד תניח שהשחקנים שלך יגיעו לא מוכנים.
10.    תמיד תניח שרבע מהשחקנים שנרשמו לא יגיעו.
11.    רוב השחקנים לא באים כדי לשחק. הם באים כדי שתריץ להם משחק. המטרה הראשונה שלך היא להבהיר להם שהם טועים.
12.    המטרה השנייה שלך היא להבהיר להם מה הם צריכים לעשות. אם השחקנים לא יודעים מה לעשות, פישלת. הם עדיין יכולים להנות, אתה לא.
13.    אם יש למשחק שלך שיטה, השחקנים לא יכירו אותה. זה לאו דווקא רע.
14.    אם השחקנים יכירו את השיטה, הם יתווכחו איתך עליה. זה בהכרח רע.
15.    יש רק זמן אחד להגיד לשחקנים את מה שהם צריכים לדעת לפני המשחק – בדקות שלפני שהמשחק מתחיל.
16.    תוודא שהשחקנים שלך יודעים את כל מה שצריך לדעת בשביל המשחק, עכשיו. הכל. הם שחקנים, הם לא יודעים כלום.
17.    בהתאם, אם יש ידע שעלול להיות רלוונטי למשחק, תבהיר שהוא לא. הדבר הכי גרוע שיכול לקרות למשחק הוא ויכוח על עובדות.
18.    אם עברה רבע-שעה והמשחק עדיין לא התחיל, משהו לא בסדר.
19.    אם המשחק התחיל תוך פחות מחמש דקות, משהו עוד פחות סדיר. אחלה!
20.    השחקנים שלך יזכרו מהמשחק רק את סצנות הפתיחה והסיום. תדאג שלפחות הראשונה תהיה מוצלחת.
21.    סצנת הפתיחה מוצלחת אם ברגע שהשתתקת השחקנים מתחילים לדבר.
22.    סצנת הפתיחה ממש מוצלחת אם השחקנים שלך רוצים שתשתוק, כי הם ממש רוצים לדבר.
23.    ברגע בו סצנת הפתיחה מסתיימת, השחקנים יעשו במשחק שלך שפטים. תוודא שהיא לא מסתיימת לפני שהם יידעו את כל מה שהם צריכים בכדי לבצע את השפטים הנכונים.
24.    אם השחקנים מדברים בינם לבין עצמם, אתה צריך לשתוק.
25.    אם השחקנים עדיין מדברים בינם לבין עצמם, סימן ששתקת יותר מדיי.
26.    אם אחד מהשחקנים מסתכל עליך, זה סימן שאתה צריך לדבר.
27.    אם אחד מהשחקנים לא מסתכל עליך ולא על השחקנים האחרים, זה סימן שאתה צריך לדבר איתו.
28.    אם הסתיימה סצנה בלי שאף דמות משכה בידית, ונראה שגם הסצנה הזו תסתיים כך, הגיע הזמן לקרב.
29.    אם אתה עושה יותר רעש מהשחקנים, משהו במשחק לא בסדר. לא בסדר מהסוג הרע.
30.    תשתה משהו. צאו להפסקה.

עוד סיכום שבועיים!

הזמן רץ, וגם הבלוג. מה היה לנו? התחלנו עם ערן זבולון שרוצה שהשחקנים שלו יסמכו עליו, המשכנו לגיל שדיבר על תיאוריות (בניית) קונספירציה, וסיימנו את השבוע הראשון עם שחר שדיבר על משחקים בארגז חול. השבוע השני הכניס אותנו עמוק אל תוך תיאוריות של דינמיקה קבוצית שמיכאל גורודין הביא אלינו, גיל המשיך את הדיון עם נושא הקבוצה כשהוא הדגים את הדרכים השונות שהשחקנים שלו נכנסים לדמות והמשיך משם לדיון על כניסה לדמות, ואז שחר סיים את השבוע בקצת כתיבה גזענית.

בשבוע הקרוב יהיו עוד כל מיני דברים מורכבים יותר ופחות, אבל אני חושב שהדבר הכי גדול שהולך לקרות השבוע הוא דווקא מחוץ לאינטרנט. כולם להירגע, אני יודע שהעולם החיצוני מפחיד, אבל לפעמים זה שווה את זה. ספציפית, ביום חמישי השבוע, ה-23 לחודש, יתקיים בירושלים כנס גריפון השמיני במספרו. לא רק שזה כנס מצוין, זה גם מקום שבו תוכלו לפגוש חלק לא קטן מהאנשים שעומדים מאחורי הבלוג הזה ולהשליך עליהם טוקבקים זועמים בעולם האמיתי. יש שם משחקים, לארפ מוצלח, ועוד כל מיני דברים ששווים את הנסיעה דרומה. כמו כן, כותבי הבלוג לא אוהבים את מי שלא מגיע לגריפון, אז כדאי שתגיעו כי אחרת לא נאהב אתכם.

ובנימה אופטימית זו, נחתום עוד שבועיים. שבוע טוב!

פנטזיה קלאסית וגזענות

קראתי את הטענה שפנטזיה אפית בכלל וטולקין בפרט שמרניים בתפיסותיהם, כולל גזענות בוטה.

מסכימים או לא מסכימים – איך הייתם יוצרים מערכה שמבחינת הסוגה היא פנטזיה קלאסית, אך תצליח להשתמש בטענה הזו?

נכנסים לדמות

שני קמפיינים. קבוצות שונות. אנשים שונים. הרגלים שונים.

כולם הגיעו. מדברים קצת. המשחק עוד מעט יתחיל.

משחק א'

  • השחקנים מתישבים. הם מחכים שהמנחה יתחיל לדבר.
  • המנחה מתאר את הסביבה. הוא מזכיר לשחקנים איפה הדמויות היו, מה הן עשו, מתי ואיך.
  • שחקנים מציירים, מעירים הערות בתור הדמות, או לא בתור הדמות, מדמיינים את העולם סביבם כשהמנחה מתאר להם אותו.
  • קורה משהו. הדמויות נדרשות להגיב. השחקנים נדרשים להגיב. השחקנים משחקים את הדמויות. אני קצת אבוד.
  • המשחק כבר התחיל. אני לא נכנסתי לדמות. לא היו לי הדקות היקרות שאני משקיע כדי להכנס לדמות.
משחק ב'

  • השחקנים מתחילים להסתובב מסביב. כל אחד נכנס לדמות בדרך שלו.
  • המנחה מכין את המוסיקה. אחר כך גם הוא מסתובב. הוא מסגל לעצמו קצב, טון דיבור, שפת גוף.
  • שחקנים ממציאים גאדג'טים, עוברים על רשימות מהסשן הקודם, מאמצים לעצמם צורת דיבור.
  • קורה משהו. הדמויות נדרשות להגיב. השחקנים נדרשים להגיב. השחקנים משחקים את הדמויות. אחד השחקנים שלי קצת אבוד.
  • המשחק כבר התחיל. שחקן שלי לא נכנס לדמות. לא היה תיאור שהכניס אותו לדמות.

זה מרתק בעיני. אני נמצא בשתי קבוצות שמשחקות משחק אחר לחלוטין. שתיהן משחקות משחק תפקידים, אבל שונה. באחד מתחילים בכניסה יזומה לדמות. המשחק עצמו (in-play) מתחיל כמה דקות אחר כך בשיחה בין הדמויות. בשני מתחילים בעלילה. המשחק עצמו מתחיל מיד, כשהמנחה מתאר מה קורה סביבנו.

אני לא חושב שיש "דרך נכונה" להכנס לדמות. לכל אחד יש את הדרך שעובדת עבורו. שתי הקבוצות הללו, ובעיקר ההבדלים ביניהן, גרמו לי לשים לב לאופן בו אנשים נכנסים לדמות. לאורך הזמן ראיתי כמה שיטות להכנס לדמות. הנה כמה מהן:

  • אני מתאר את הדמות שלי לשאר הקבוצה כדי שהשחקנים האחרים יגיבו "כרגיל".
  • שחקנית לוקחת שחקנית אחרת לשיחה in-character.
  • מנחה שומעת שיר שמכתיב לה את הקצב של הסשן הקרוב.
  • אני הולך בקצב מסוים, מדבר בטון מסוים ומסגל לעצמי הבעה מסוימת וכך לובש את דמות המנחה שלי.
  • שחקן מסתובב בחדר וממציא גאדג'ט שהדמות שלו חשבה עליו בזמן האחרון.
  • שחקן מתחיל לגמגם ולהתנהג בשלומיאליות כמו דמותו.
  • אני מעיין בפנקס שלי בנוירוטיות, כותב בו עוד ציטוט, וקורא את מה שכתבתי בו קודם.
  • שחקנית עוברת על רשימת ראיות שהיא אספה בסשנים הקודמים.
  • שחקן מצייר ציור של הדמות שלו.
  • מנחה מניח את ספריו על השולחן בסדר מופתי.
  • מנחה (או נאפס) בלארפ, מתחיל להתנהג כמו הדמות שעות לפני המשחק.
  • שחקן מתחפש לדמות.
  • שחקנית אומרת משפט שמאוד מאפיין את הדמות שלה.
  • שחקנים פשוט מתחילים לשחק את הדמות שלהם כשמגיע הזמן לזה בעלילה.

בסופו של דבר, אני חושב שאפשר לסכם את כל הדוגמאות הללו לכמה אבות-טיפוס של שיטות כניסה לדמות:

  • כניסה לדמות באמצעות אינטראקציה עם הקבוצה.
  • כניסה לדמות על ידי אימוץ של מאפיין חיצוני של הדמות (הופעה חיצונים, שפת גוף, צורת דיבור…).
  • כניסה לדמות דרך העלילה.
  • כניסה לדמות דרך הבלטה של מאפיין בולט אחד (לא חיצוני) של הדמות (עיסוק בתחום מומחיות, משפט מאפיין…).

איזה עוד שיטות כניסה לדמות יש?
האם זה באמת כל כך חשוב "להכנס לדמות", או שזאת מחלה של שחקני חוויה (ע"ע חס"א)?
האם כל זה רלוונטי גם למשחקים חד-פעמיים?
מה ההבדל בין כניסה לדמות שכתבתי בעצמי לבין כניסה לדמות שמישהו אחר כתב בשבילי?
איך (אם בכלל) נכנסים לדמות המנחה?
איך יוצאים מהדמות בסוף?

אין לי מושג.

דינמיקה קבוצתית

יש בעולם אנשים חכמים מאוד. זה לא חדש. זה נמשך ככה כבר כמה זמן. לרוע מזלם, לא כולם שיחקו משחקי תפקידים. קורה. אבל אם הם היו משחקים משחקי תפקידים – היו להם תובנות מאוד מעניינות. למזלנו, יש דברים שאפשר לשחזר.

והיום – דינמיקה קבוצתית. אחד ממושגי היסוד במשחקי התפקידים הוא מושג ה"קבוצה". למזלנו הרב, חלק מאותם אנשים חכמים אמנם לא גלגלו ק.20, אבל היו להם כמה הגיגים מעניינים על תהליך של התגבשות הקבוצה. להן, מתוך "מודל התפתחותי של טיפול קבוצתי קצר מועד" מאת Mackenzie, R.K. & Livesley, W.J, בליווי איורים מאירי עיניים פרי עטי:

על פי טענת המודל, השלבים באים לפי סדר. כדי להתקדם הלאה, צריך להתגבר בהצלחה על השלב הקודם. ייתכנו מהלכים דרמטיים שיובילו לנסיגה אחורה.

שלב 1: התקשרות:phase1

מטרת הקבוצה היא לייצר דרכי תקשורת בין חבריה. כולם מקפידים לשים לב למכנים המשותפים וכמה שכולנו דומים זה לזה. איזה יופי. שמחה גדולה. חברי הקבוצה מתקרבים זה לזה, ומלאי גיל על אותם מכנים משותפים שהתגלו. יש לציין שכיוון שזהו שלב ראשון בלבד, המכנים המשותפים הללו יהיו שטחיים ביותר.

שלב 2: התבדלות:phase2

הקבוצה בשלב זה מתחילה לשים לב להבדלים בין חבריה. כדי לעבור שלב זה בשלום, על חברי הקבוצה להכיר בהבדלים הללו, ובזכותם (ואף חובתם) להתקיים. ייתכנו מריבות, חיכוכים וקונפליקטים בתוך הקבוצה. על הקבוצה לגבש לעצמה דרכי התמודדות עם החיכוכים הנגרמים בגלל השוני בין חבריה. שימו לב: התעלמות מחיכוך איננו מנגנון התמודדות אלא מנגנון התעלמות.

שלב 3: אינדיוידואציה:phase3

סליחה על היעדר תרגום הולם. חברי הקבוצה פונים לחקור את עצמם כחברים בקבוצה. מה תפקידם בקבוצה, מה מעמדם, מה מתכונותיהם משותף ומה גורם לחיכוך עם חברי הקבוצה. מה היכולות של כל חבר יכולות לתרום לקבוצה, ומה הקבוצה יכולה לתרום בחזרה.

שלב 4: אינטימיות:phase4

אחרי ההתענגות על המכנה המשותף הנמוך ביותר, וההכרה בכך שהוא לא חזות הכל, אחרי שחברי הקבוצה חקרו מעט את עצמם – מתחילה התקרבות נוספת בין חברי הקבוצה. מתחילה להווצר תקשורת ייחודית – על ידי התגבשות של "תתי קבוצות" קטנות, המקילות על קרבה. זהירות: קל מאוד להיתקע בשלב הזה ולהישאר במצב של תתי קבוצות בלי להתגבש לקבוצה אחת

שלב 5: הדדיות:phase5

המשימה העיקרית בשלב הזה היא גיבוש האחריות ההדדית בין חברי הקבוצה. בהתבסס על הישגי השלבים הקודמים, חברי הקבוצה יכולים לאט לאט להרחיב את מערכות האמון הקטנות שהם בנ בשלב 4 לכלל הקבוצה. רק בסיום השלב הזה הקבוצה נחשבת כמתפקדת. חברי הקבוצה מיסדו דרכי תקשורת, מנגנונים לפתרון קונפליקטים בקבוצה, הכירו במקומם כחברי קבוצה, ויצרו מערכות יחסים עמוקות יותר עם חברים אחרים בקבוצה.

ברכותינו – אם הגעתם לשלב הזה – יש לכם קבוצה מתפקדת.

בחזרה למשחק

הדבר המרתק מבחינתי הוא שלתיאוריה הזאת יש ערך מאוד גדול בשתי רמות שונות לחלוטין. מושג הקבוצה מהותי כל כך לתחום משחקי התפקידים כי הוא קיים גם ברמת משתתפי המשחק (המהווים קבוצה) וגם ברמת הדמויות הדמיוניות.

ברמת משתתפים המשחק – אם אתם משחקים לאורך זמן – אתם רוצים לייצר קבוצה מתפקדת. אתם רוצים לעבור את השלבים הללו. אתם לא רוצים להיתקע בשלב האופוריה הכללית, או בשלב תתי הקבוצות ובטח שלא בשלב הקונפליקט.

אבל דבר מעניין אפילו יותר קורה ברמת קבוצת הדמויות. את אותו התהליך עוברות גם הדמויות. אבל בעוד שאנחנו בבירור רוצים מעבר כמה שיותר חלק בין השלבים אצל השחקנים עצמם – יכול להיות שדווקא אצל הדמויות, מעניין יהיה לעסוק בקבוצה שנתקעה בשלב מסויים.

צריך לזכור ש"היתקעות" באחד השלבים תוביל לפירוק הקבוצה, אלא אם כן ישנו גורם חיצוני חזק השומר את הקבוצה ביחד. במקרה כזה – לשחק קבוצת דמויות שלא מתפקדת בהרמוניה אלא (למשל) נתקעה קצת בשלב ההתבדלות יכול להיות מרתק. בכל מקרה – זה עוד כלי חזק מאוד לניהול המשחק ששחקנים ומנחים יכולים להשתמש בו.

יותר מזה, מערכת היחסים בין התהליך שעוברת קבוצת השחקנים לתהליך שעוברת קבוצת הדמויות יכולה להיות מעניינת מאוד, אבל גם שימושית. כי אם השחקנים נמצאים בשלב האינדיוידואציה – זה לא יהיה נבון לצפות מדמויותיהם לעבוד בשלווה והרמוניה מוחלטים זו עם זו. ויכול להיות שזה אף לא יהיה נבון להכניס את הדמויות למצב של עימות ביניהן – כי זה עלול להסיג את קבוצת השחקנים חזרה לשלב השני.

אז כמובן שהנושא מורכב יותר, ויש סוגיות של חברי קבוצה חדשים, ופרידה, וקבוצה על בסיס קבוצה קיימת – וכל זה גם ברמת השחקנים וגם ברמת הדמויות. ואפשר לשאול "מי אחראי על התהליך הזה בקבוצת השחקנים?" ועוד ועוד. אבל זה לא קורס בהנחיית קבוצות. אני אשמח לענות לשאלות – אם יש כאלה. המתעניינים ממש יכולים גם לקרוא את המאמר עצמו.

כך תצרו משחק ארגז חול (גרוע)

ג'ון טיינז, לשעבר מפתח משחקי תפקידים (צבאות אלמוניים, Puppet land בין השאר) והיום מפתח משחקי מחשב, כתב את המאמר הזה בו הוא מדגים מסגרת למשחק ארגז חול – משחק בו השחקנים חופשיים לעשות כרצונם בעולם.

אני לא אוהב את הגישה שהוא מציג, של מספור הנתונים בצורה בולטת, לכל סוג של משחק – יש פה החלפה של חוויה במספרים, ולמרות שאני מקבל את מסע הצלב של ערן, אני עדיין טוען בתוקף שזה משמעותית פחות כיף. לי, אם אתם מתעקשים.

הרעיון שמיש ונותן מסגרת מעקב מאוד נוחה למנחה במקביל לנתינת כיוון לשחקנים בלי לפגוע בחופש שלהם – שני דברים שקשים לעשות במשחק ארגז חול. בכ"ז, אני חושב שהוא פחות כיף.

ואגב, אם כבר חגי דיבר על משובים – אני חושב שהדימיון בין משחקי מחשב למשחקי תפקידים גדול מאוד, במיוחד כשטורחים להסביר את נקודות הדימיון והשוני. בנוסף, אני נחשף להרבה יותר פיסות תאוריית מ"מ ממ"ת. האם אתם רוצים לראות עוד קישורים שכאלה, או שעדיף שאשמור את הכפירה שלי לעצמי?