על סטריאוטיפיות והתחברות לדמות

לרוב, כשאנשים מדברים על משחק דמות עמוק, הם חושבים על ליצור דמות עם אופי ייחודי, יוצא דופן, וחזק, ולשחק בהתאם אליו כל הזמן. הרבה אנשים עושים את זה, ומכאן נובעות כל מיני אמירות כמו "…אבל זה מה שהדמות שלי הייתה עושה!". מעבר לבעיה הברורה כאן – העובדה שהשורה הזו היא תירוץ למגוון רחב של פעילויות שמפריעות לקבוצה – יש כאן עוד בעיה. תחשבו על זה רגע – כמה באמת קורה לכם שאתם עומדים בפני החלטה חשובה כלשהי, ופשוט ברור לכם לחלוטין מה הבחירה שאתם אמורים לעשות, כי זה מה שאתם אמורים לעשות? כמה באמת יש דברים שהם חד משמעיים וכמה פעמים אין באמת בחירה?

התשובה היא שדברים כאלה קורים מעט מאד. אחת הסיבות לכך היא שמאד קשה לכתוב דף דמות לאנשים אמיתיים. מעט מאד אנשים ניתן להגדיר בכמות מוגבלת של מילים – אנחנו אנשים מורכבים, עם הרבה מניעים שונים ואפילו סותרים, ואנחנו בטח לא פועלים לפי סט מוגדר של התנהגויות קבועות מראש. כיום, התפיסה הפסיכולוגית שצוברת תאוצה היא שאי אפשר לדבר על בני אדם כעל משהו עם גרעין אישיות שלם, אחיד, יציב ומתמשך, אלא רק על משהו שמשתנה מאינטראקציה לאינטראקציה. הדימוי הוא של האישיות כנהר – בכל רגע לא מדובר באותו הדבר (תמיד המים זורמים והנהר משתנה מרגע לרגע), אם כי כן ניתן להגדיר משהו כללי ומתמשך (אפשר לתפוס את זה גם בדימוי של סרט – כל פריים הוא משהו שונה לחלוטין, אבל יש ערך לשלם כשלם). תפיסה של איזשהו משהו נוקשה ולא משתנה באישיות שלנו היא משהו שהוא לא טבעי, ואפילו יכול להזיק ליכולת שלנו להתאים את עצמנו לסביבה.

אבל מעבר לכך שזה לא מציאותי לתפוס את הדמות שלנו כבעלת גרעין אישיות יציב ונוקשה, ניתן להשליך מהתיאוריה הפסיכואנליטית התייחסותית, שמתעסקת בין השאר בדיוק בדברים כאלה*, אל משחקי התפקידים ולהבין למה תפיסה כזו מקשה על התחברות לדמות. הטיפול ההתייחסותי מתעסק די הרבה באנשים שהבעיה העיקרית שלהם היא שהם מרגישים שהם לא מחוברים לעצמם, או שהם מזויפים. במהלך טיפול כזה, אחת המטרות היא לאפשר לאדם להבין את הגמישות הטבעית שלו כאדם – שהוא מתנהג שונה במצבים שונים, ושהמגוון והגמישות האלה מסוגלים לתת לו את ההרגשה של חיבור לעצמו ושל איזשהו עצמי אותנטי. אם נשליך למשחקי תפקידים, נוכל להבין שיכול להיות שכשאנחנו משחקים דמות שמוגבלת לקווי התנהגות מאד נוקשים, התוצאה היא שאנחנו משחקים משהו מאד סטריאוטיפי ומאד מזויף. לא משנה עד כמה הסטריאוטיפ הזה מתוחכם ומורכב, הוא עדיין סטריאוטיפ.

המסקנה, בעצם, היא שאתם צריכים לדעת שהדמות שלכם היא דבר גמיש. ההתנהגות שלה יכולה להיות שונה לחלוטין במצבים שונים, שהיא משתנה במצבים חברתיים שונים. גם הדמות שלכם יכולה למצוא את עצמה, בדיוק כמוכם, במצבים שבהם היא חושבת "וואו, זה ממש לא אני" או "לא מתאים לי לעשות דברים כאלה" – זה רק אומר שהיא בדיוק כמו כל אדם אמיתי אחר. אני מאמין שאם תצליחו לעבוד ככה, תגלו שהדמות הופכת לאמיתית יותר, ובהתאם, שאתם מגלים שהרבה יותר קל לכם להתחבר אליה. מי יודע, אולי זה מה שהיה חסר כל הזמן הזה…

*אגב, מי שרוצה לקרוא עוד על זה, לא בהקשר של משחקי תפקידים, מוזמן לקרוא את הספר "תקווה ופחד בפסיכואנליזה" של סטיבן א. מיטשל, שמתעסק בנושא העצמי בהרחבה.

פסימיסט ואופטימיסט בחיפה

אני חיפאי. לחיפה יש עבר ארוך ויפה של פעילויות, הרצאות, סדנאות ומשחקים חד-פעמיים. זה בא לפצות על זה שאף פעם לא היה לנו קמפיין שהחזיק מעמד.

שלום, אני גיל ואני משחק בקמפיין.

אני החיפאי היחיד שמשחק בו כרגע. אולי בגלל זה הוא יחזיק מעמד. בכל מקרה, אני התחלתי פסימי. כתבתי דמות נפלאה (גילוי נאות: לא באמת כתבתי את הדמות, רק דיברתי עם המנחה עליה). הדמות שלי הומצאה כך שבהשקעה מינימאלית אני אוכל לשחק אותה היטב. יש לה התנהגות מוגדרת היטב ומכאן גם אופי מוגדר ברמה סבירה. לא טרחתי להמציא (כמעט) שום דבר פרט לצורת התנהגות עקבית.

אתמול קיבלתי טלפון מהמנחה שלי. הוא ביקש ממני לכתוב סיפורים על ההיסטוריה של הדמות שלי. מסתבר ששחקנים אחרים עשו את זה. הם אפילו עשו את זה מייד כשהם הצטרפו לקמפיין. זה היה מוזר בעיני. למה להשקיע כל כך הרבה בבניית דמות, כאשר יכול להיות שהקמפיין הזה לא ימשיך מעבר לסשן השני?

שלום, אני גיל ואני רוצה להתחיל להריץ קמפיין.

אני חיפאי, יש לי שני שחקנים חיפאים (יכול להיות ששלושה, תלוי איך סופרים). אולי למרות זה הוא יחזיק מעמד. בכל מקרה, אני מתחיל אופטימי. אני עומד לכתוב הרפתקה נפלאה (וכשאני כותב הרפתקאות אני כותב המון). הדמויות של השחקנים שלי עוד לא נכתבו. אני רוצה שהם יכתבו דמויות טובות, עם רקע וסיפורים. אני רוצה שלכל דמות תהיה התנהגות מוגדרת היטב, אופי מוגדר היטב, וגם סיפורים טובים שיתנו לי רעיונות להרפתקאות מגניבות שקשורות לדמויות.

היום דיברתי עם שניים מהשחקנים שלי. ביקשתי מהם לכתוב דמויות. אני מצפה מהם לעשות את זה עוד לפני שאנחנו מתחילים לשחק. הם בטח יכתבו דמויות פשוטות ולקוניות, רק כדי שנוכל להתחיל לשחק. זה מוזר בעיני. למה לא להשקיע בבניית דמות, כאשר הם מתחילים לשחק בקמפיין ארוך?

שלום, אני גיל ואני משחק בקמפיין, ורוצה להתחיל להריץ קמפיין, ומבולבל, ולא בטוח כמה לכתוב או כמה לבקש מהשחקנים שלי לכתוב.

מילים, מילים, מילים

אישית, אני לא אוהב את השפה הנפוצה בבלוג הזה. אני גם לא אוהב את השפה הנפוצה בפורומי המשחקים, בין חברי לאוניברסיטה, או את השפה שאני שומע כמעט בכל מקום אחר. הסיבה פשוטה – למילים יש משמעות. למשפטים יש משמעות שמורכבת מהמשמעות של חיבור המילים, בנוסף למשמעות של המילים שלא חוברו אל תוך המשפט. פסקאות – כנ"ל, וכו', וגו'. והסיבה הזו חשובה, כי כולם יודעים אותה. אולי לא כולם מודעים אליה, אבל כולם כן יודעים אותה.

כשאתן בוחרות מילים, אתן בוחרות מילים שיעבירו את המסר שאתן רוצות להעביר עם המילים האלו. יש משמעות כלשהי שאתן מנסות להעביר. היא לאו דווקא נמצאת במילים באופן ישיר, אבל היא מועברת דרכן.

תקשורת, על כל צורותיה, היא הדרך שלנו להעביר משמעויות. זה מה שאנחנו עושים במשחקי תפקידים. אם מישהו לא יודע להעביר משמעות טוב, אם מישהו מעביר את המשמעות הלא-נכונה, הוא נכשל.

כדוגמה, אביא אל מול עיניכם את ירוממאל בן-אחיתופעל, שהיה שמש במשלב גבוה מיכולתו תדיר-תדיר, ואויה, ראו גורלו אשר כך קרה: בנסותו לגרום לסובביו להעריך תבונתו וחוכמתו אשר קץ להם אין, רק חשף את איוולותו כי רבה. רועי, לעומתו, מדבר הכי פשוט שיש. רועי לא מתבלבל עם מילים, אבל הוא אף פעם לא מריץ משחקים עם אולמות גדולים או נופים יפים, כי הוא נתקע ב"…ומלא בהדר. ונורא יפה. ו, אה, גדול." אלה שני מנחים שלא שולטים במילים שלהם, אבל רק אחד מהם יודע את זה ומפצה על כך.

עכשיו, אני מנחה. אחד מהדברים שמנחה צריך לעשות זה להוביל אנשים, ואם אפשר, למנוע מהם לראות את החוטים בהם אני מושך אותם. הדרך הטובה ביותר שאני מכיר היא לבחור במילים שמבהירות להם מה כדאי לעשות. דוגמה בנאלית – מילים שליליות לתיאור מקומות – "מאורה", "ביצה מסריחה" וכו'. רק בחרתם בשם שלילי וכבר השחקנים יודעים שהם לא יפגשו שם אף דמות שלטובתם. הם אולי לא יודעים איך הם יודעים את זה, אבל הם יודעים את זה בכל זאת.

דוגמה קצת פחות בנאלית – ההבדל בין השאלה הסטנדרטית "מה אתם עושים?" לשאלה "מה אתם עושים פה\עכשיו?", דרך מצויינת לגרום לשחקנים לחשוב קדימה, למקומות אחרים ואפשרויות אחרות.

דוגמה הרבה פחות בנאלית – "אתם רואים את השיירה, אלפים המובלים כצאן לטבח באחורי השיירה". הופה, סימפטיה מיידית לאלפים, גם אם הם הרעים בסיפור. "כצאן לטבח" הוא ביטוי חזק, בישראל. הוא לוחץ על כפתורים שמובנים בנו מתחילת חינוכנו. אמנם בכתיבה יקראו לזה מילות טישו, אבל מכיוון שבמשחק רצות הרבה מילים, אפשר ורצוי להשתמש גם בזולות שבהן, אם הן ישיגו את מטרתן.  (אגב, פרק השפה בלקסיקון רלוונטי בעוד כמה פסקות, כמו "הפואטיקה של הבאסה". שווה לעבור.)

אפשר לדבר כמה שרוצים על תאוריה של הנחיה וסמכויות מנחה, אבל בסופו של דבר, אני ארצה לשחק בעיקר אצל מנחה מסוג אחד – כזה שאני אוכל לראות אותו מספר מה קורה בעולם, אשמע את העלילה שהוא מספר, בין אם אני משתתף ביצירתה ובין אם לא – אבל לא אראה אותו מנחה. כזה שיגרום לי לחשוב לאחר מעשה למה עשיתי את הדברים שעשיתי בזמן אמת. יש הרבה מרכיבים שמביאים לתוצאה הזו, ואת רובם אי אפשר ללמד בבלוג, אבל בחירת מילים נכונה היא לא רק א"ב בתקשורת אנושית בסיסית, היא גם תנאי הכרחי למנחה מוצלח. לא שליט מבוך, לא GM – מנחה.

אנחנו מתווכחים לא מעט, כאן ובפורומים הכחולים, על המשמעות של מילים מסוימות. אלה המילים הפחות חשובות. המילים החשובות, אלה שלא תוכלו להנחות בלעדיהן, הן אלה שלא נכנסות לקטגוריות טכניות, אלא מפעילות אותנו בדרכים שאי אפשר לראות או לשמוע בזמן אמת. מיכאל דיבר על צידוק לפעולות, ואני מפציר בכם – הרבה לפני שאתם מצדיקים את הפעולות שלכם, תצדיקו את המילים שלכם. פירושו – לא רק לדעת באילו מילים אתם הולכים להשתמש, אלא גם להיות בטוחים שאתם יודעים להשתמש בהן בצורה הנכונה.

ואתגר לקוראים – כיצד השתמשתי בשפה במאמר הזה? אילו מסרים חבויים בו, וכיצד החבאתי אותם? מה פלטתי בטעות, ומה בכוונה?

סטניסלבסקי אמר!

והפעם בתוכניתנו "תראו מה אנשים חכמים שמעולם לא שיחקו משחקי תפקידים אמרו" – קונסטנטין סרגייביץ' סטניסלבסקי. אם כך, סטניסלבסקי, ענק תיאטרון בקנה מידה עולמי והיסטורי, ממייסדי אסכולת התיאטרון הרוסי הריאליסטי בתחילת המאה ה- 20. שחקן ובימאי אדיר, אבל תרומתו הקולוסלית לתיאטרון העולמי הייתה בתחום התיאוריה של המשחק. סטניסלבסקי הצליח לבצע המשגה (היינו טביעת מושגים) מדהימה לתחום המשחק בתיאטרון, ובכך הפך אותו לאחד התחומים ההומניים הבודדים בעלי מושגים אחידים וברורים. מושגיו מאפשרים, לאלה המכירים אותם כמובן, לדבר בשפה אחידה וברורה על התחום האפור שהוא "עבודתו של השחקן בתיאטרון" ואף לבצע קביעות שניתן לומר עליהן "נכון" או "לא נכון" באופן כמעט מוחלט.

סטניסלבסקי הגדיל לעשות, והשתמש במושגים שטבע על מנת לנסח (בבהירות המדהימה שמושגיו מאפשרים) את "שיטת סטניסלבסקי" באשר לדרך בה על השחקן לעבוד (לדעתו). כמו פרויד בתחום הפסיכולוגיה, יש להבדיל בין מערכת המושגים, לבין התיאוריה שנוסחה על ידם. אגב, בניגוד לפרויד, שיטתו של סטניסלבסקי מקובלת גם היום, ונחשבת עדיין לתיאוריה המובילה בתחום עבודת השחקן.

אבל נעזוב כרגע את עקרונות "השיטה" בצד. אין לי שום כוונה ללמד משחק תיאטרון בהתכתבות. המטרה בפוסט זה היא להציג כמה מהמושגים שאני משתמש בהם בתכנון והנחיית משחקים כל הזמן. אלה לא מתכונים ל"איך תנחה טוב יותר". אלה מושגים, שהמודעות אליהם והשימוש בהם יכולים לתרום לעבודת מנחה טובה יותר.

פעולה: אליבא דסטניסלבסקי, היא המרכיב היסודי של עבודת השחקן על הבמה. הרמת כוס, הכנסת יד לכיס, הליכה מהכיסא לשולחן, כניסה לבמה, יציאה מהבמה – כל אלה הן פעולות. ניתן לפרק פעולה לחלקים קטנים יותר – אבל אלה יהיו אלמנטים פיזיים גרידא נוסח "הרמת האמה, כיפוף אצבעות, הושטת היד לכוס, לפיתת הידית" וכו'. קיומו של השחקן על הבמה הוא רצף של פעולות. חשוב להדגיש: "הרמת הכוס באופן כללי" איננה פעולה. אפשר הרי להרים את הכוס מהשולחן באין-סוף דרכים שונות. כל אחת מהן היא פעולה שונה – כיוון שהשלכותיה ומשמעויותיה שונות.

במשחק תפקידים, אפשר להסתכל כך על מנחה המשחק. קיומו במשחק הוא רצף של פעולות הנחייה. כל דבר קטן שמבצע מנחה המשחק – הוא פעולת הנחייה. גם הדברים הברורים כמו תיאור מערה או ההחלטה האם לרמות בקוביות או לא, אבל לא רק. לקום מהכיסא, ללכת לשירותים, לשתות לגימה מכוס המים – כשהן מבוצעות על ידי מנחה המשחק – הן פעולות הנחייה.

כאן יש מקום להבהרה חשובה: הרי גם שחקנים מבצעים פעולות. למה אני לא מדבר עליהם? כי במשחק תפקידים, האחריות שיש לשחקן על עיצוב החוויה המשחקית הכללית, והאינטרס המובנה של שחקן להשפיע על החוויה הזו כך או אחרת הוא לרוב נמוך משמעותית מזה של המנחה.

ובדיוק כמו הפעולה של סטניסלבסקי, לכל פעולת הנחייה יש השלכות – בין אם הפעולה בוצעה במכוון, ובין אם לאו. הנימה בה אני מתאר, הכיוון בו אני מסתכל כשאני לוגם מהכוס, האופן בו אני הולך לשירותים – כל אלה משנים את הפעולה שאני מבצע, ובכך כמובן שגם את ההשלכות שלה.

כל פעולת הנחייה יכולה להשפיע על המון דברים. על עלילת המשחק, על האווירה, קצב המשחק, הדינמיקה בין המשתתפים, מוקד תשומת הלב של השחקנים, הציפיות שלהם, ועוד ועוד. אז אם אתם מנחים – שימו לב: כל פעולה, ולו הקטנה ביותר שלכם – היא פעולת הנחייה. היא מעצבת את המשחק שלכם, בין אם חשבתם עליה, ובין אם לאו.

מטרה: על פי סטניסלבסקי, לכל פעולה יכולה להיות מטרה. פעולה ללא מטרה היא פעולה סתמית – ולכן לא מעניינת. למעשה, המטרה מגדירה במידה רבה את הפעולה. כי אם "להרים את הכוס כדי לרוות" ו"להרים את הכוס כדי להסתיר את הפנים" הן שתי פעולות שונות לחלוטין – לא ניתן להגדירן או לדבר עליהן ללא המטרה.

כך גם סביב שולחן המשחק. כל פעולה שמבצע המנחה היא פעולת הנחייה. פעולה ללא מטרה – היא פעולה סתמית. אם אני "סתם מתאר את החדר" – זה לא מעניין. אם בפעולה הזאת אין לי מטרה עלילתית, אווירתית, קצבית או כל מטרה אחרת – הרי שבזבזתי פעולת הנחייה. ביצעתי פעולת הנחייה לא מעניינת.

כמובן שלפעולה אחת יכולות להיות מספר מטרות שונות. למשל, אני יכול לשתות מהכוס שלידי כדי לעצור את קצב המשחק, לאפשר לעצמי זמן למחשבה, למקד בי את תשומת הלב של השחקנים ולעודד פעולה מצד אחד השחקנים. ככל שמנחה יהיה מודע יותר לפעולות שהוא עושה, לאפשרויות העומדות בפניו ולהשלכות של כל אחת מהן, הוא יוכל להתאים באופן טוב יותר את הפעולות שהוא מבצע, למטרות שלו.

הצדקה: כשמסתכלים מהפעולה קדימה – אמורים לראות את המטרה. כשמסתכלים מהפעולה לצדדים – אמורים לראות את ההצדקה. "הצדקה" היא אחד המושגים החשובים והקשים של סטניסלבסקי. הצדקה, כמו מטרה, אינה עומדת בפני עצמה, אלא היא תמיד "הצדקה של פעולה". פעולה שיש לה הצדקה, היא פעולה הגיונית. הצדקה נותנת לפעולה הקשר. הופכת אותה מתלושה, להגיונית בסביבה שלה.

דמיינו שחקן שמסיים את חלקו בסצינה. הוא אמר את משפטו האחרון (ועשה זאת נהדר), הסתובב ויצא מהבמה. כפי שלמדנו, היציאה מהבמה גם היא פעולה. למה יצא השחקן מהבמה? "כי ככה הבמאי אמר" – זו הצדקה מאוד לא טובה, כי היא מגיעה מעולם זר לעולם שבו התבצעה הפעולה. "כי דמותי מאחרת למקום אחר" – זו הצדקה טובה הרבה יותר. אבל שימו לב – הצדקה טובה זקוקה לביסוס. האם השחקן התחשב בכל מהלך השיחה בכך שהוא מאחר? או במילים אחרות -האם הוא ביסס את ההצדקה שלו לפעולת היציאה?

כנ"ל עם הרמת הכוס. "אני מרים כוס כדי לשתות" על הבמה – זו לא הצדקה. זו פעולה עם מטרה. הצדקה (בנאלית) יכולה להיות "כי אני צמא". אבל הצדקה זו צריך לבסס. האם הייתי צמא כל הזמן? אם כן – הייתי צריך לשחק בהתאם. האם הצמא הכה בי פתאום? גם זה ייתכן, אבל אז זה ייראה אחרת. ככלל, אפשר להצדיק כל דבר. וגם חובה להצדיק כל דבר.

אז מה ההבדל בין מטרה להצדקה? נשתמש בדוגמא בנאלית: "לפתוח מטריה" זו פעולה. "כדי למנוע ממני להרטב" זו המטרה. "כי יורד גשם" זו ההצדקה. פעולה ללא מטרה היא משעממת. פעולה ללא הצדקה היא תלושה.

המשמעות של המושג "הצדקה" ביחס לעבודת המנחה באה לדעתי פחות בהקשר של פעולות ההנחיה של המנחה. הצדקה היא משהו שחי בעולם דמיוני. לכן, הדברים שמעניין לדבר על ההצדקה שלהם הם האלמנטים שהמנחה והשחקנים מכניסים לעולם המשחק הדמיוני. וגם כאן – הכלל הוא שאפשר להצדיק הכל – וצריך להצדיק הכל.

שחקן העובד על הבמה, לא מספר לקהל שלו את כל ההצדקות שבהן הוא משתמש. למעשה, סביר שהקהל לא מודע באמת לרובן. ועדיין – עצם קיומן יוצר משחק אמין יותר. כך גם במשחק. אתם רוצים התקפה של זאבים? מצוין. תצדיקו. למה הזאבים תוקפים? למה עכשיו ולא קודם? הגיוני שהיו יללות זאבים בלילות האחרונים. לא היו? גם זה אפשרי, אבל צריך להצדיק! למה לא היו? לא צריך לספר לשחקנים את כל ההצדקות. אבל אם הצדקה קיימת – היא יוצרת אמינות. כמו הפעולות של השחקן, האלמנטים שאתם מכניסים לעולם המשחק לא ירגישו תלושים.

אם כך, אצל סטניסלבסקי, עבודת השחקן על הבמה היא רצף של פעולות. לכל פעולה צריכה להיות מטרה, אחרת הפעולה לא מעניינת. המטרה עונה לשאלה "בשביל מה?". בנוסף, לכל פעולה צריכה להיות הצדקה, אחרת הפעולה תלושה. ההצדקה עונה לשאלה "למה ומדוע?" ועוזרת לפעולה להיות אמינה.

ובמשחק שלנו, עבודת המנחה במשחק היא רצף של פעולות הנחייה. לכל פעולה השלכות רבות. כדאי מאוד שלכל פעולה תהיה מטרה – ושהמטרה באמת תתאים לפעולה שנבחרה. פעולת הנחייה ללא מטרה היא פעולה סתמית. חלק מהפעולות מכניסות גורמים שונים לעולם המשחק. לגורמים הללו כדאי שתהיה הצדקה. זה, כמובן, אם אתם רוצים שעולם המשחק שלכם ירגיש אמין ולא תלוש.

אלה שלושה מהמושגים היסודיים ביותר בהמשגה של סטניסלבסקי. מערכת המושגים שלו רחבה יותר, ומגיעה לשיאים דוגמת "מטרת על" ו"פעולת על". על כך, אולי, בפעם אחרת.

עוד שבועיים, עוד סיכום

עברו-חלפו להם שבועיים, ואלה שהיו בירושלים בימים האחרונים גילו שתלונות החום פסקו, זמנית. "קר לי" זה ה"חם לי" החדש, אני אומר לכם.

בבלוגנו שבאינטרנט, לעומת זאת, היו דברים מעניינים, וכשאני אומר דברים מעניינים, אני מתכוון למבט חדש על דברים ישנים. ראשונה התחילה טלי, עם תזכורת לכך שהעלילות שהיו מוצלחות אז, עדיין מוצלחות היום, בהנתן הביצוע הנכון. אחריה הגיע ערן עם כתוביות פתיחה שהדגימו את זה שאם משהו עובד במדיום אחר, יש סיכוי טוב שעם קצת מחשבה אפשר יהיה להעביר אותו גם למשחקי תפקידים, יחד עם דוגמה.

בשבוע השני אני קישרתי לחוקים מעצבנים ולסקר קצר על השלב הכרחי בכל מערכה, ההתחלה, כשבאמצע גיל הראה כיצד דבר פשוט ובסיסי כמו כסאות משפיע על המשחק.

ובשבועיים הבאים… לא, אני לא יודע מה יהיה בשבועיים הקרובים. לפחות, אני כבר לא יודע אם יהיה חם או לא, אבל ספינקס קטנה לחשה לי שיהיה קצת על שיטות, קצת על תאטרון והרבה – תראו, ציפור!

פונדק הקלישאה הבודדת

הסקר הזה מראה שלפחות מבחינה כמותית, אין הבדל משמעותי בין הדרכים השונות להתחיל מערכה מבחינת השאלה "איפה הדמויות נפגשות". כמעט חצי מהמנחים מרוצים לחלוטין להחליט שכל הדמויות נמצאות באותו המקום ושיבינו לבד שהן חבורה, ומעבר לזה, פחות או יותר כל האפשרויות שוות – מלבד אתם שמונה אחוזים ארורים שמצליחים להחזיק מעמד במערכה במשך שנים. מי ייתן וטאקיזיס תירק על קבריהם.

מה איתכם? מה הדרך האהובה עליכם להתחיל מערכה?

כסאות

אני אמנם מנחה כבר 10 שנים, אבל להנחות קמפיין זה משהו די חדש בשבילי. לפני כעשר שנים ניסיתי להנחות קמפיין (שנגמר במוות מצער של רוב הדמויות אחרי שלושה סשנים). מאז הנחתי הרבה בכנסים ובפעילויות אחרות (משחקים חד-פעמיים). יצא לי לשחק בקמפיינים לאורך הדרך, אבל רק בשנה האחרונה אני באמת מנחה קמפיין.

יש הרבה הבדלים בין הנחיה בקמפיין לבין הנחיה בכנס. יש הבדל אחד מאוד גדול ומאוד משמעותי עבורי בין השניים: בכנס הכסאות זהים (אולי פרט לכסא המנחה), אך בבית שבו משחקים אף פעם אין מספיק כסאות זהים.

כסאות, לאלו מכם שאינם יודעים, הם אביזר משחק בסיסי מאוד וחשוב מאוד. הרבה לפני שמתחילים להתעסק בכל מיני דברים כמו תאורה, מוסיקה, תפאורה ססגונית, ושאר אביזרים איזוטריים, כדאי לשים לב לכסאות. הם יכולים להשפיע על המשחק בדרכים לא רצויות. לדוגמא, נניח שיושבים על ספות. כולם נינוחים, נשענים אחורה. עכשיו הרבה יותר קשה להתחיל סצנת אקשן. נניח שהספות נמוכות ואין עליהן מספיק מקום לכל השחקנים (קרה לי בשני הסשנים אחרונים בקמפיין שלי). יש שחקן שיושב על הרצפה (הספות מספיק נמוכות כדי שאף אחד לא ירגיש שזה ממש מפריע). היחס אליו בכל שיחה יהיה שונה (סביר להניח שיקחו אותו פחות ברצינות), פשוט בגלל שהוא יותר נמוך. חבל.

יש גם דרכים די פשוטות להשתמש בכסאות, אם הם זהים. פעם הוצאתי את השחקנים שלי להפסקה ובהפסקה הצמדתי את כל הכסאות לקירות. כשחזרנו מההפסקה הושבתי את כולם על הרצפה. הייתה אווירה אחרת, אווירה של יחד. כשקמתי והתחלתי להסתובב סביבם, היה לזה אפקט דומה להסתובבות סביב השחקנים כשהם על כסאות. ההבדל הוא שהייתי הרבה יותר גבוה. זה משמעותי. הייתי הרבה יותר מאיים והרבה יותר מרוחק ככה. אחר כך, בזמן ששיחקתי נאפס, לקחתי כסא, שמתי אותו במקום שלי במעגל וישבתי עליו. כך, בעזרת כסא בלבד, גרמתי לשחקנים שלי לשנוא את הנאפס הזה.

המרחב שכנסים (ושאר פעילויות) נותנים לי, החדר הגדול שיש בו מקום להסתובב סביב הקבוצה, הכסאות, שכולם באותו הגובה, והשולחן, שגובהו סביר, חסרים לי בקמפיין שלי.

אני רוצה כיתת בית-ספר שתהיה רק של הקמפיין שלי.

אחיזת המוות של החוקים

לא, ברצינות – למה תמיד חוקי ההאבקות מסובכים בלפחות שתי רמות מכל שאר החוקים? זה רק הופך משהו מגניב למסורבל ופחות כיפי.

ומה החוקים הנוספים שתמיד צריך להמנע מהם? אני זוכר שמרדפים מכוניות (ובכלליות, מרוצים למיניהם) זו קרקע בעייתית באופן כמעט קבוע, וגם חוקי נזק איזורי (=פיצוצים). איכשהו, הדברים הכי מגניבים יוצאים ביותר מדי מקרים גם הדברים הכי מסובכים.

המלצה: כתוביות פתיחה למערכה

לאחרונה התחלתי מערכה חדשה (מו"ד 4, אברון), ולשם כך חיפשתי מגוון עצות חדשות ומרעננות לגבי פתיחת מערכה. גיליתי בעיקר שכמה בלוגים אמריקאים שמתעסקים בתחום המ"ת מתייחסים בהשתאות לדברים שאנחנו לוקחים כמובנים מאליהם ("בפעם הבאה שאתם מתחילים מערכה, נסו לאפשר לשחקנים שלכם להציע אפשרויות לרקע של הדמות!"), וביחד עם ויכוחי אולד-סקול מול ניו-סקול שאני רואה שם מדי פעם, אין לי ברירה אלא להסיק שהם כולם מטורפים.

אבל איפשהו מצאתי גם כמה דברים מענינים, והבולט מביניהם הוא הרעיון של יצירת Opening Credits למערכה, ממש כמו בסדרת טלויזיה. זה עובד מעולה עם מערכות שבאמת בנויות באופן אפיסודי (משהו שאדבר עליו קצת בעתיד), מן הסתם, אבל גם במערכות רגילות לגמרי. זה גם יכול להתאים לכל סגנון מערכה, החל מהרפתקנות נועזת הלאה-אל-חיק-המסתורין, ועד לאימה קריפית מודרנית אחורה-הימלטו-מן-המסתורין.

אז עשיתי את זה, ועברנו פגישה ראשונה, והנה כמה רשמים.

בראש ובראשונה, זה עבד מעולה. השחקנים ניכנסו להיסטריה, המנחה הרגיש מאוד גאה בעצמו (תודה, תודה), והתחלנו את ההרפתקה ברגל ימין. אני בטוח שזה יכניס אותנו לאווירה כל פעם מחדש בשבועות הקרובים, במיוחד מאחר והכותרות לא ישארו סטטיות, אלא ישתנו בהתאם לדמויות חדשות – גם דב"שים – ואירועים בולטים שקורים. וכמובן, שם הפרק משתנה בכל פעם. אפילו אם זה רק "מבוך המוות של זנדור, חלק 5", זה מזכיר לכולם שאנחנו במבוך המוות של זנדור, ושהחדר המעופש בו התחלנו היום את הסשן הוא בעצם חלק ממשהו גדול יותר, שחקרנו לעומק לאורך ארבעת השבועות האחרונים.

יצירת כותרות הפתיחה ארכה בערך שעתיים וחצי, אולי שלוש וחצי, באמצעות פאוור פוינט 2007, תוכנה שלפני כן כמעט ולא התעסקתי איתה. היא מספיק אינטואטיבית (או שהאורינות הטכנולוגית שלי מספיק גבוה, ובכלל, אני אדם נפלא והכל) כדי למצוא את כל האפקטים והאנימציה שרציתי, וככה למשל לגרום לפורטרטים של הדמויות לנוע ולהתפוגג באופן מגניב אחד אחרי השני, עם מוזיקת רקע.

היה קשה לבחור תמונות ומוזיקת רקע, כי רציתי שהם יתאימו בדיוק לאופי המערכה. רציתי משהו נמרץ ומואץ, בתחושה של "אנחנו הרפתקנים! אנחנו חוקרים מבוכים ונתקלים במזימות להשמדת הארץ!" והכי הרבה רציתי משהו שיצעק "אבבברררווווווןןן!", כי חשוב לי לשחק באווירה עמוקה של עולם. הפרטים עושים לי את זה.

מנגינת הפתיחה קריטית, בגלל שהיא נותנת קצב וגם קובעת את אורך המצגת. הפתרון הפשוט ביותר הוא לבחור במנגינת פתיחה קיימת, של משהו אחר, ולגנוב אותה – וכבר הרבה זמן שאני אוהב את המנגינה של Unskippable של מגזין The Escapist. (ניתנת להורדה מכאן, ביחד עם אחרות). היא קיצבית ומכניסה ללחץ, שזה מה שאני מחפש. בנוסף, היא מגיעה לשיאה ונגמרת אחרי 25 שניות, אורך אידאלי למצגת שכזו.

את התמונות חיפשתי באתר של וויזארדס, ישירות מהגלריה של ספרי אברון. אחת הדמויות מגיעה מהיבשת המסתורית זנדריק, אז שמתי תמונה משם ברקע שלה. דמות אחרת מגיעה מהאקדמיה הגבוהה ללימודי הקסם באונדייר, אבל לא מצאתי תמונה מוצלחת מספיק, אז לקחתי אחת ממבחר התמונות המגניבות שאני שומר על המחשב. לקח חשוב לעתיד: לשמור יותר תמונות מגניבות! לא רק של רקעים יפים, גם של דברים מגניבים באופן כללי;  אני נוהג לקרוא את ת'רד הפוטושופ העצום של RPG.net, ולגנוב משם תמונות מעניינות.

את הפורטרטים של הדמויות השגתי בזכות יכולת ה-Hero Machine הבלתי מעורערת של אחד השחקנים, ויכולת הציור המוצלחת להטריד של השחקנית השנייה. שמתי אותם על גבי הרקעים וגרמתי להם לזוז באופן דינאמי שכזה, כנהוג בקטעי הפתיחה של סדרות אקשן. את שניהם ביקשתי מהשחקנים עצמם, כמובן (אם כי מבלי להסביר למה, כדי לשמור על ההפתעה) – אני רוצה שהדמויות שיתנופפו מול עיניהם יהיו דומות ככל האפשר למה שהם מדמיינים בראש.

ניסיתי להשיג פונטים מתאימים לאברון, דרך מישהו שמבין היטב בענייני פונטים, אבל בהתרעה קצרה מכדי שיספיק להביא לי משהו שקולע בול. בכל זאת נמצא פונט מעניין, אם כי אני בטוח שהייתי יכול להשקיע קצת יותר בהתאמת הצבעים וכל מני ענייני עיצוב כאלו כדי לעזור לתת תחושת אברון עזה יותר.

התזמון הוא כלבה – צריך לשנות כל מאפיין קטנטן כדי לוודא שהדברים זזים, עולים, ומתחלפים לפי הקצב שאני רוצה. צריך מספיק זמן כדי להציג כל דבר חשוב, ופחות זמן כדי להציג דברים פחות חשובים (כמו מסך "בכיכובם של:"), והכי חשוב, צריך לשמור שהתזמון יתאים למגינה, בעיקר לסיום.

אז איך בעצם זה בוצע? בזכות אותה כתבה מצוינת שנתנה לי את הרעיון, המבנה של השקופיות כבר היה ברור לי, ועיקר הזמן נוצל על בחירת תמונות מתאימות, על התאמתן לפי הצורך (פוטושופ עזר באחת מהן, אבל אני מאמין שאפשר להסתדר בלעדיו – פאוור פוינט מאפשר לך לשחק עם תמונות), ועל קביעת התזמון. לשמחתי, כאמור, התוכנה מספיק פשוטה כך שלא נדרשתי לבזבז זמן על מציאת הדברים שאני רוצה לעשות, אלא פשוט עשיתי.

כתוביות פתיחה זה פשוט מגניב. זה יכול להכניס בשחקנים את אווירת האקשן, הבהלה, המתח, היאוש, או כל דבר אחר שאתם רוצים, בעזרת קצת מנגינה, תמונות, ועיצוב מתאימים. לא צריך להיות גאון גדול, בסך הכל צריך גישה לתמונות ולמנגינות – מהן יש באינטרנט בכמויות ענק – ולאופן אופיס, למי שמעדיף את החלופה החינמית ליצירת מצגת. אם אין לכם השראה (מצאתי שהכי קשה לי להחליט איזו מנגינה אני רוצה, למשל), אפשר לחפש בגוגל ביטויים כגון eberron theme music ולעקוב אחרי הקישורים לפורומים. הרי מישהו, איפשהו, כבר חיפש דברים שכאלו, אפילו אם הוא עשה זאת בשביל ליצור עזרים לשחקן או כמנגינת רקע לסשן.

אולי מעל הכל, השקעה שכזו אומרת לשחקנים באופן בוטה שאתה מנחה רציני, שרואה אותם כראויים לזמן ולעבודה שלך. אתה בעצם אומר להם, אני מוכן להשקיע הרבה במערכה הזאת – מה אתם אומרים, תשקיעו גם אתם? והתשובה היא, כמובן, כן.

גובלינים חטפו את התינוק שלי

נראה לי שאי שם בימים הראשונים שבהם לקחתי עט ליד, הושבתי את החברים שלי בכפייה מסביב לשולחן, קניתי את הספר והתחלתי להנחות (מבוכים ודרקונים, כמובן) נפלה אצלי ההחלטה להיות מנחה מקורית. המקוריות לא הפכה רק לדרך לגרום למשחק להיות לא צפוי, אלא כמטרה בפני עצמה. בעולם שלי אורקים אף פעם לא היו מרושעים לגמרי, אלפים לא היו טהורים, ורוב המפלצות היו מהדפים היותר נידחים בספר, או פרי דמיוני הקודח (בשילובים מוזרים: זכורים לטובה הפסלים המונפשים שהופכים לג'לי חומצתי).

עם השנים הבנתי שאני מנחה ככה את כל המשחקים שלי, מתרחקת מכל קלישאה ובדרך גם מכל קלאסיקה.

אחי, שחר, הוא ההפך ממני בנושא. לפני כמה חודשים הוא גרר אותי לשחק בקמפיין מו"ד 4 שלו. אתם יכולים לדמיין את זעקות המחאה שלי: לא רק מבוכים ודרקונים, שיטה שסימנתי עליה פס ארוך כבר לפני שנים, אלא גם מהדורה 4 על כל מה שעולה מכך.

כפי שזה קורה לעיתים קרובות עם סטיגמות- טעיתי ובגדול.

עלילת המשחק הייתה פשוטה: המלך שוכר את הדמויות למצוא את בן חסותו, ילד קטן עם כשרון גולמי לקסם, שנחטף על ידי יצור מסתורי לתוך היער האפל. בדרך היו עכברושים מדברים, זאבים, מכשפה מרשעת ביער וממלכה ששרויה בחלום. במפגש האחרון אחי תיאר את הסצנה הבאה: יצורים ירקרקים, בגודל של ילדים מעוותים מזדחלים בעכבשיות מתוך החזיון שבבריכה. יש להם כלי נשק חלודים, שיניים חדות והם מקושטים בעצמות. איזה מגניב! חשבתי, הנה אחי המציא לנו "יצורים אפלים מהמעמקים" כפי שהוא כינה אותם, משהו מקורי וחדש, לא סתם קרב קלאסי לדמויות מו"ד בדרגה 1. אז הוא הניח את הספר על השולחן. ראיתי את התמונה של אויבנו ומעליה מתנוססת הכותרת "גובלינים".

"זאת הרפתקת 'גובלינים חטפו את התינוק שלי!'" הזדעקתי, קלישאה שמגיעה יחד עם "אורקים הרגו את סבתא שלי" ומייצגת את כל מה שפסול ורע במו"ד. איך לא ראיתי את זה? איך קבוצה של 5 שחקני מו"ד מנוסים לא שמה לב שאנחנו בקלישאה? אולי זאת הייתה האווירה הגותית האפלה, הסגנון של האחים גרים, אולי התיאורים המרושעים, אולי החזרה למיתוס הקלטי, לדבר שהוא גובלין באמת- יצור אפל שחי על נשמותיהם של ילדים. אולי כל זה הזכיר לי את מה שמצאתי כשהתחלתי לשחק בכלל. מקוריות? נראה לי שאני אסתפק עכשיו בקצת קלאסיקה.