מתכון לכיף

כמעט בכל סדנא על משחקי תפקידים שאני מעביר, אני מזכיר את המתכון ליצירת כיף. אז חשבתי להזכיר אותו גם כאן. שאף אחד לא יגיד שאני נגד כיף. כמובן, יש דרכים אחרות לייצר כיף. יודעים מה? יש גם הרבה דרכים להכין טוסט. ועדיין, "שתי פרוסות לחם, גבינה צהובה וטוסטר משולשים" הוא מתכון פשוט, שיוציא לכם טוסטים. פשוטים, אבל טוסטים. באחריות.

להלן מתכון פשוט בן שלושה שלבים. אחד היתרונות שלו הוא שקל לזכור את שלושת השלבים כ"שלושת המ"ם-ים":

להמשיך לקרוא

סטיות משפת הקודש

אני יודע להתבטא, כרגע, בשלוש שפות: עברית, אנגלית וערבית. בשנים האחרונות עסקתי באינטנסיביות בתרגום ומחקר, שמדגימים בחדות פערי תקשורת ותרבות המשתקפים בשפה. לכן כשהתחלתי לרצות שוב להריץ, עד מהרה עלה הרעיון לנצל את זה במשחקי תפקידים.
התנגשות תרבויות לא חסרה בעולם שלנו, ובטח שלא בעולמות הפנטזיה והמד"ב, על גזעיהם הרבים. אז הנה לי הזדמנות לשקף פערים כאלה בצורה חזקה מאוד: עבור הדמויות, עברית תהיה שפת האם שלהם. אנגלית – שפה זרה אבל מוכרת (אולי לאחד השחקנים הסדר הזה יתהפך, אם יש לו רקע לשוני אחר מהבית). וערבית – שפה זרה ולא מוכרת, שהם יזהו בה כמה מילים, אבל לא באמת יבינו. אפשר לייצג עם זה עמים שונים, או כל מיני יצורים ממישורים אחרים או שפת קסם או אלף ואחד דברים אחרים.
הייתם רוצים לראות דבר כזה במשחק שלכם? הייתם רוצים שהמנחה ידבר אליכם לפעמים בשפה שאתם לא מבינים?

תחרויות, תחרויות

לא מזמן השתתפתי בתחרות יצירת משחקים ב-RPG.NET, מה שהיה מאוד כיף. את תוצאות התחרות אפשר לראות כאן. ואגב, כמה מהמשחקים בתחרות היו מגניבים רצח. House of Cards גרם לי לתהות איפה אני משיג חבילת קלפי טארוט בארץ (התהייה עדיין בתוקף, אגב), Night Shift הציג מערכת מאוד מעניינת לבניית הרפתקאות חקירה ו-The Wolf Pack הוא משחק שתייה מתוחכם ומשעשע משהו.

אבל לא על המשחקים שהוגשו שם רציתי לדבר (לפחות, לא כרגע). רציתי לדבר על זה שבעקבות ההשתתפות בתחרות הזאת יצאתי לחפש מה עוד מגניב יש. ולא מצאתי הרבה. בדיוק נפתח Game Chef, שהוא בעצם ההשראה לתחרות הגיים-פו של RPG.NET. ובחיי, הוא משעמם. המחסור הכמעט מוחלט בהגבלות כלשהן והמרכיבים המשמימים בעליל שלו לא מעוררים בי שום רצון לעשות עם זה משהו. אכן, אין לי שום ספק שאפשר לעשות מהמרכיבים האלה משהו מיוחד, מקורי ומגניב. אבל המרכיבים לא אמורים להוות אתגר ברמה של "איך אני הופך את הדבר המשעמם וחסר הטעם הזה למשהו מעניין". הם אמורים להוות אתגר ברמה של "איך אני לוקח את כל הדברים המגניבים האלה ומשלב אותם ביחד בצורה טובה ומגניבה".

ו… זהו. יש את 24Hour RPG, אבל הוא לא בדיוק תחרות אלא יותר אתגר אישי. וגם אני לא צופה 24 שעות פנויות בזמן הקרוב.

מה שמוזר מאוד, בהתחשב בכך שבארצנו הקטנטונת יש בערך את אותה כמות התחרויות שיש בכל חו"ל. רק שהן לא מדברות בכלל על שיטה, ולא מדברות על עשיית "משחק" בשום נקודה, מה שמבאס. (ועל זה דובר גם פה, בהקשר דומה.)

אני מניח שהתקווה היחידה היא עוד תחרויות שונות ומשונות מבית RPG.NET. הבטיחו ספין-אופים לתחרות הנוכחית, אז נקווה לטוב.

חופשיטה ושיטה חופשית וכל מה שבאמצע וסנדוויצ'ים לכולם!!!

כשקראתי את הדיון הזה בפורום הפונדק הרגשתי ששיטה חופשית זה משהו שממש צריך הגדרה. הבעיה היא שאם מסתכלים בקטלוגי המשחקים הרחבים יותר בעברית שיש (קדימוני כנסים, אלא אם אתם מכירים משהו אחר), רואים שהתיאור של "שיטה חופשית" לא נשאר עקבי – לפעמים זה פשוט "המנחה מחליט", לפעמים זו שיטה מינימליסטית ולפעמים זה משהו שיתואר על ידי מנחה אחר כשיטת הבית או שיטה פרטית. אני הולך לקבל את כל ההגדרות האלה ולאגוד אותן ביחד.

אז בואו נתחיל משתי הגדרות שליליות: דבר ראשון, לא אומרים חופשיטה. יום יבוא ויהיו לי הכלים הפורמאליים להראות את זה, אבל ההלחם הזה אינו הלחם נכון בעברית. דבר שני, זו לא שיטה עקבית. כל שיטה שאפשר לקחת באופן עקבי ממשחק למשחק אינה שיטה חופשית. כל מערכת כללים שלמה שחלה על שני משחקים שונים היא שיטה שאינה חופשית. החופש של השיטה מוגדר אך ורק בהתאמה הישירה שלה למשחק הספציפי הנוכחי.

אם אתם רוצים לראות עוד דברים ששיטה חופשית היא לא, אתם מוזמנים לקרוא את הערך עליה בויקיפדיה, ולהניח שהוא כתוב בשפת ההיפך. (אגב, הערך ההוא מתורגם רק לשוודית ולליטאית. תמוה.) צריך לשים לב למשמעות הלשונית כאן – הערך בויקיפדיה מדבר על שיטה בעלת צורה חופשית – כלומר, שיטה בלי כללים קשיחים ובלי אמצעים חיצוניים לשחקנים שיחליטו מה יקרה. זה מקרה של שיטה חופשית (עוד על זה בהמשך, וזה מקרה גרוע, לרוב – צריך חוקים כלשהם), אבל זה לא כלל המקרים של שיטה חופשית.

והנה צץ לי רעיון לעוד משהו שאינו שיטה חופשית – מנחה שאומר לכם "השיטה במשחק היא מגלגלים קוביה, גבוה זה טוב, נמוך זה רע" לא משתמש בשיטה חופשית – הוא משתמש במנגנון החלטה גנרי, מתוך הנחה שהקוביה לא רלוונטית לחווית המשחק. החופש בשיטה הוא כדי לעשות איתה משהו, לא להתעצל להתאים אותה למשחק. רק כדי שתהיה לנו קצת חיוביות, הנה שיטה חופשית אמיתית. הנה עוד אחת. אין לי את זה כאן לידי, אבל אם זכור לי נכון, גם בהרפתקה "מרקולף" שיונתן זילבר פרסם בפאה החמישית יש שיטה חופשית.

מהסיבות האלו רוב הנחות שהועלו בדיון ההוא שגויות. בפשטות, אי אפשר לקבוע שום דבר מראש לגבי שיטה חופשית, מלבד העובדה שהיא השיטה של המשחק הזה ולא של אף משחק אחר ששונה ממנו באופן מהותי. היא פשוט לא תתאים לאף משחק אחר. היא בדיוק ההיפך מגנרית – זו לא שיטה כללית, זו שיטה פרטית. תראו מה מיכאל כתב – כל מי שרוצה ליצור השפעה מסוימת במשחק שלו צריך ליצור שיטה שתתאים להשפעה הזו במשחק הזה. זו שיטה חופשית. השיטה לא תתאים באופן שווה לשני משחקים שונים, ולכן יצירת שיטה לכמה משחקים קצרים תיצור שיטה שא. מתאימה לכמה משחקים קצרים שונים, אבל לכל אחד מהם יש עידון של השיטה, או שיטה שונה, שיתאימו לו יותר או ב. תיצור הרבה פעמים את אותו המשחק בהבדלים קוסמטיים משניים.

אין כל תועלת בהגדרה אחרת – אין כזה דבר "שיטה בלי חוקים", ו"המנחה מחליט הכל" משאיר כל דיון בנושא עקר לחלוטין, מפני ש,ובכן, המנחה מחליט הכל. אמרנו את זה, ואז לא אמרנו כלום. אם לא הוספנו שום דבר על זה, אז לשחקנים אין שום עוגן לדעת מה יקרה בהמשך וכל דיון צריך להיות תלוי מנחה ולא תלוי שיטה. כמו שאומר פסקיטייגר בעץ ההוא "[לחופשיטה] משותפים שני דברים: חוסר קונסיסטנטיות וחוסר יכולת של השחקנים לצפות יחס פעולה-תוצאה." אם למישהו יש ספק בדרך בה דברים יקרו בתוך השיטה, זה דבר רע, ואם זה באמת היה נכון לכלל משחקי השיטה החופשית, הייתי אומר, גלובאלית, שזה דבר רע שיש לזנוח.

שיטה חופשית יכולה להיות עם קוביות או בלי. יכול להיות שהמנחה קובע הכל, ויכול להיות שאלה דווקא השחקנים שיעשו את עבודת התיאור. השאלה היא רק מה נכון למשחק. זה החופש בשיטה החופשית – לא להתקבע למנגנון שרלוונטי פחות להרבה משחקים דומים, אלא למצוא את השיטה שתיצור בדיוק את המשחק בו אתם מעוניינים. השאלה היחידה שנותרה היא רק איך עושים את זה – ואת זה אני חושב שאשאיר למישהו שכתב יותר משחקים חד-פעמיים ממני.

התחלה חדשה

ברוח התקופה והשנה החדשה, החלטתי לכתוב על התחלות חדשות לקמפיינים. דיברתי כבר על ההרגשה הטובה בסופו של קמפיין מוצלח, והסברתי לכולם שצריך לסיים קמפיינים יפה. כולנו יודעים שקמפיינים מסתיימים בסוף. חלקם נגמרים יפה עם סיום מגניב שכולם יוצאים ממנו מרוצים, חלקם דועכים לאיטם ונעלמים, חלקם נגמרים באופן פתאומי כי הקבוצה מתפרקת – אבל מלבד כמה יוצאי דופן נדירים, רוב הקמפיינים מוצאים את סופם. הבעיה היא שהרבה פעמים אחרי שקמפיין נגמר אנשים מוצאים את עצמם מאד שמחים שהיה להם קמפיין מלא… ואז נטולי קמפיין למשך המון זמן.

הניסיון שלי עד כה הראה שהדרך היחידה לשמור על רצף של קמפיינים הוא פשוט להתחיל אחד חדש מיד כשהקודם נגמר. ככל שאתם מחכים יותר בין הקמפיינים, יש פחות סיכוי שאחד יקום. אם הקמפיין הקודם לא נגמר בגלל שהקבוצה התפרקה, אז ככל שעובר יותר זמן הסיכוי שהקבוצה תתפזר ולא תוכלו לארגן אותה לקמפיין חדש גדל. גם אם הקמפיין נגמר בגלל התפרקות של קבוצה, עדיין אפשר להשתמש בחלקים מהקבוצה הקודמת להקמת קבוצה חדשה, ואז אם מחכים יותר מדי יש סיכוי לא קטן שבכל רגע נתון יהיו לכם 2-3 שחקנים אפשריים, ושאלה שרצו להצטרף קודם כבר התחילו קמפיין אחר או מצאו את עצמם עסוקים. בכלל, אם אתם לא מוודאים שה-4 שעות בלו"ז השבועי של השחקנים שלכם נשארות שם כל הזמן, משהו אחר הולך לאכול אותן, ואתם תאבדו שחקן. אם אתם שומרים על רצף, אתם תמיד יכולים להישאר עם קמפיין.

בנוסף, להתחיל קמפיין חדש זה מאד יעיל מבחינת מומנטום. אם סיימתם קמפיין בסשן סיום מטורף כמו שאמרתי לכם לעשות, אז השחקנים יהיו נלהבים להיכנס לקמפיין הבא שלכם ואולי אפילו ילהיבו שחקנים נוספים. אם הקמפיין נגמר בדעיכה או בפתאומיות, אז להתחיל אחד חדש יאפשר לכם ולשחקנים שלכם לקום מהרגליים כמה שיותר מהר ויצמצם את זמן הבאסה שלכם על ההתרסקות של הקמפיין הקודם. אין שום דבר שאתם יכולים להפסיד מלהתחיל מחדש מוקדם – זה תמיד יעיל.

כמובן, אחת הבעיות המרכזיות היא שקמפיין זה דבר שצריך לתכנן. זו בדיוק הסיבה שאני תמיד מנסה לשמור לפחות 2-3 רעיונות לקמפיינים באוויר – כדי שבמקרה הצורך, גם אם הקבוצה תתפרק בהתראה של יומיים, אני אוכל להתחיל להריץ רעיונות חדשים. בכל אחד מהקמפיינים האחרונים שלי, אחרי שהתלהבנו מסשן הסיום עברנו מיד ללדבר על התוכן של הקמפיין הבא. לפעמים יצא לי לזרוק רעיונות לפני סשן הסיום, ואפילו להיסגר על הקמפיין הבא מראש, כאשר הדבר היחיד שנשאר לעשות כדי להתחיל מחדש הוא יצירת דמויות. חוץ מזה, עדיין יש לי מיני קמפיין או שניים במגירה שאני יכול לשלוף באופן מיידי למקרה שלא יהיה לי רעיון אבל אני אצטרך לשמור על מומנטום.

בקיצור, מה שאני אומר פה זה, כדברי השיר, שסוף הוא תמיד התחלה של משהו אחר. תמיד כשאתם מסיימים קמפיין, תתחילו אחד חדש. אל תוותרו, כי זו הדרך להפסיק לקנא באנשים שתמיד משחקים או מריצים ולהפוך לאחד מהם.

שתהיה לכולכם שנה נפלאה, של משחק כיפי, עם או בלי התפלספויות מתוחכמות, ומי ייתן שתזרמו מקמפיין לקמפיין בלי לוותר ובלי להפסיק באמצע!

רמאות ותפיסה

המאמר הזה, על רמאות במשחקי מחשב, מדבר על הכלל החשוב ביותר – זו לא רמאות אם אף אחד לא שם לב, או אם זה לא מפריע לאף אחד.

במ"ת זה אפילו יותר מסוכן, כי מחוץ לענייני שיטה, העולם באמת מרמה. המנחה מתאים את העולם לחווית המשחק הרצויה – ואלא אם זה משחק ארגז חול טהור, אין שום סיבה שהעולם לא יגיב בדרך בלתי אפשרית או סבירה לפעולות השחקנים.

יותר מזה, כמנחה, קשה שלא לרמות. לשחקנים קשה להפריד ידע דמות-שחקן? תנסו להפריד ידע מנחה-עולם. זה כמעט בלתי אפשרי, אבל זה בסדר – לרוב זה גם לא ראוי. המנחה צריך להגיב לשחקנים וליצור משחק מעניין. הוא רק צריך להמנע מהתחושה אצלם שהעולם והמשחק מרמה כנגדם. לא כי הם לא מרמים, אלא כי עושים את זה חכם.

שיקולים חיצוניים

אני לא אוהב שהשחקנים עושים שיקולים חיצוניים!
לי אין שום בעיה עם שיקולים חיצוניים!
ומה דעתכם?

אני בז לשאמאן ומתקיף אותו!
שיקול פנימי למהדרין

בעולם ימי-ביניימי אין דבר כזה אתאיזם… אני ניגש לשאמן בזהירות.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא לעולם המשחק

זה יהיה ממש מגניב אם אבגוד בחבורה… אני בורח בלילה ומצטרף לשאמן!
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לעלילה

הוא בטח דרואיד, ולא בא לי על כוחות של דרואיד… אני לא בורח, אני פונה נגד החבורה!
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לשיטה

אבל די דיברנו על זה שאנחנו רוצים לשחק  חבורה מאוחדת… אני מסתער ותוקף. כן.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לקבוצה

עוד מעט צריך לסיים את הסשן, ואם יתחיל עכשיו קרב… לא. אני לא מסתער. בכלל לא.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני ל… ?

קל לזהות שיקול פנימי לדמות. קל לזהות שיקול חיצוני למשחק. מה קורה באמצע? מה קורה עם שיקולים שהם חיצוניים לדמות, אבל לא חיצוניים למשחק? זה אחד מהדברים שצריך לקבוע. מה הגבול? באילו חלקים במשחק אנחנו רוצים לשחק, ואילו חלקים במשחק אנחנו משאירים לבחור ההוא עם המסך?

ליצור שיטה

בזמנו התחלתי לכתוב שיטה, אבל אז עליתי לחטיבת הביניים ופגשתי אנשים מעניינים. כל מה שיש לי להגיד על השיטה הזו, היום, זה שאם הייתי ממשיך אותה סביר להניח שהיו בה הרבה יותר מדי טבלאות, וכותבי מו"ד 3 העתיקו חלקים נכבדים מהמכאניקה, בלי בושה בכלל. טסק, טסק.

מלבד תחביב הילדות, לא באמת יצא לי להתעסק עם שיטות. מדי פעם התאמתי שיטה קיימת למערכה, או יצרתי מנגנון פתירת קונפליקטים מסוים למשחק חד-פעמי מסוים. שיטות לא עניינו אותי, פשוט כי הרגשתי שהן בעיקר הפכו את עבודתי כמנחה לרמאות בעיני שחקנים ששמו לב למה שעשיתי, ונתנו לשחקנים להתעסק בדברים שהם לא בדיוק המשחק, בזמן בו הם אמורים להתעסק במשחק עצמו. בטח שלא הרגשתי צורך ליצור שיטה, כי כשהייתי צריך אחת, תמיד מצאתי אחת שהתאימה ברמה זו או אחרת.

ואז התחלתי לראות סרטי קונג-פו, ורציתי להריץ משחק שדומה להם. לסרטי אמנויות לחימה יש כמה כללים עקביים, שהצביעו על קיומה של שיטה מאחוריהם, ורציתי לכתוב שיטה שתאפשר לשחקנים ליצור את המכות בינם לבין עצמם, ולהשאיר לי כמנחה את החלקים שסובבים את המכות. תנו לשחקנים להתעסק עם המוסכמות הסוגתיות, ולי את המשחק.

החוקים שראיתי היו:

1. אין מזל. מי שצריך לנצח בקרב תמיד מנצח בקרב. אנשים לא מחליקים בטעות, אין מכות שמפתיעות. החוקים לניצחון הם איזון בין מיומנות (החשובה יותר, לרוב), לבין רצון ודחף פנימי (שמכריע בשוויונים, או ברגעי תעצומת נפש). לתרגם את זה לעיקרון שיטה היה פשוט – השיטה תתנהל בלי קוביות ובלי שום גורם יוצר אקראיות מלבד השחקנים. זה היה השלב שפסל כל שימוש בשיטת פעולה שאני מכיר, כמו פנג שוואי.

2. לא כל מכה בעולם תחושב כמכה אחת בשיטה. זה לא פיתוח של שקר הסיבובים שאנחנו רגילים לשמוע – המכה היחידה שיש ללוחם בסיבוב של חמש שניות היא רצף מכות שמחושב כאחד. זה עניין שונה לחלוטין – בקרב בסרטים יש כמות אדירה של מכות, וכל חלוקה בקבוע תשאיר כמות בלתי מבוטלת של סיבובים בכל קרב. קרבות צריכים להיות רהבתניים, אבל לא מפתיעים (כמו שנובע מהחוק הראשון) – לכן אין סיבה לחלק אותם לסיבובים מקובעים בזמן בעולם המשחק. סיבוב בשיטה מסתיים רק כשמשהו בעולם משתנה, ותוצאת הסיבוב הקודם כבר לא רלוונטית.

3. לא כל האויבים מעניינים. למען האמת, רוב האויבים הם המונים חסרי פנים או מספר ממשי. רק יחידי סגולה זוכים לשם, ורק לאלו שיש שם תהיה סטטיסטיקה כיחידים. השיטה צריכה לנהל קרבות משני הסוגים, ולכן החלטתי שההמון יהיה דמות אחת, דומה לכזה של דמויות בעלות שם. מכאן הגעתי למסקנה שעדיף ששיטת הקרב תתחשב רק בצדדים שנלחמים – מבחינה שיטתית, כל קונפליקט נערך בין שני צדדים בלבד, וצריכה להיות דרך לסכום את הנקודות של כל הדמויות המשתתפות בכל צד.

אחרי שהיו לי קווי המתאר מעורפלים לדרישות למכאניקה, התחלתי לחשוב כיצד היא משתלבת עם המשחק בשבילו רציתי לכתוב אותה:

1. עולם המשחק מחולק לממלכות יסודניות. בהתחלה חשבתי לחלק לחמשת היסודות הסיניים, אבל אז החלטתי שסביר להניח שאם יהיה לי שחקן שיהיה לו אכפת מזה, סביר שהוא ימצא גם פרטים אחרים בהם אני נופל, אז הלכתי על ארבעת היסודות היוונים. (זה, אגב, רעיון שהועתק ממני אחר כך על ידי רשת ניקולודאון בסדרה Avatar: The Last Airbender, בלי בושה. טסק, טסק.) לכל אחת מהדמויות צריך להיות היסוד שלה, והוא יהיה מאפיין שיטתי ולא רק סיפורי.

2. השיטה מוכוונת אמנויות לחימה. אמני לחימה לא מודדים את עצמם בכוח או זריזות – להיפך, חלק ניכר מהנבלים בעלי השמות המשניים (מה שמכונה מיני-בוסים) מאופיינים בכך שיש להם הרבה כוח, או שהם זריזים עם סכינים, או משהו בסגנון – וזה החיסרון שלהם. אמני לחימה מודדים בקריטריונים כמו "למד את אמנות אגרוף הברזל", או "מסוגל לחצות שדה קרב בלי להרפות מאותה המחשבה". התכונות צריכות לנבוע מעולם אמנויות הלחימה והסובבים אותו, כמו פנימיות/חיצוניות, זרימת/מאגר צ'י, שבעת העקרונות המקודשים והסגנונות שהוא למד, ולא מהסטנדרטים של מ"ת קלאסי.

3. השיטה מוכוונת אמנויות לחימה. היא לא צריכה לכלול דרך לפתור בעיות שלא קשורות לאמנויות לחימה, מפני שבעיות כאלה לא אמורות לצוץ בכלל, וגם אם יצוצו, אין צורך להשתמש בשיטה, אלא רק להעביר אותן הלאה כמה שיותר מהר. השיטה צריכה לכלול כמה שפחות דברים שלא קשורים לאלימות, כדי לא לעודד את השחקנים לסטות מדרך הישר של המכות.

לאחר מחשבה קצרה וכמה טיוטות מהירות בראש, הוספתי גם את הכלל הזה:

4. השיטה צריכה להיות מעניינת. החלטות שיטתיות צריכות להיות משמעותיות. אין צורך להפעיל את השיטה בפעולות בנאליות בעולם, ואסור שיהיו פעולות שיטתיות בנאליות. לדוגמה: אם מחברים את הכוח והזריזות לערך של מכה, אז העברת מתאם מכוח לזריזות במכה הזו לא תשנה כלום. לא שיהיו לי כוח וזריזות בשיטה, אלו תכונות בנאליות כשלעצמן וכבר פסלתי את השימוש בהן.

אחרי שהיו לי כל הקריטריונים האלה, נפגשתי עם חגי ואורן שיעזרו לי לממש אותם לכדי גוף חוקים שלם. ישבנו ביחד במשך כמה שעות ולא יצא משהו שהיה שלם, מאוזן ומעניין. התוצר שהיה בסוף הפגישה היה משחק ניהול משאבים נטו – וניהול משאבים זה לא אמנויות לחימה מגניבות. זה אפילו גובל במעבר על הכלל האחרון.

ואז הלכתי וקראתי את וושו ואת הגרסה חסרת הקוביות שלה, וראיתי שלמרות שבפרטים המדוייקים אנו מאוד נבדלים, היא עושה את רוב מה שרציתי לעשות ומדגימה די טוב כיצד המשחק חסר הקוביות יוצא בנאלי למדי ולא מוסיף כלום על גבי מה שכל מנחה סביר יכול לעשות. מאז, הכל היסטוריה – את השיטה שלי מעולם לא סיימתי לכתוב, ואת המשחק שבניתי אותה בשבילו מעולם לא הרצתי. מכל זה אפשר ללמוד ארבעה  דברים:

א. סרטי קונג-פו מהווים סוגה מוגדרת וברורה מספיק כדי ששני אנשים שונים שינסו לכתוב שיטה מתאימה יגיעו לתוצאה מאוד דומה.

ב. אם אתם באים ליצור שיטה, אל תטרחו. כנראה שמישהו כבר עשה את זה.

ג. כל שיטה לפתרון קונפליקטים תגביל את האפשרויות הניצבות בפניי ובפני השחקנים ומפספסת את התפקיד שלי כמנחה. אני צריך רק ככלי שיגרום לשחקנים לספר לי מה הם רוצים שאעשה, בלי שהם ידעו שהם מספרים לי את זה.

ד. מישהו בצד השני של העולם ימצא דרך להעתיק כל רעיון טוב שאי פעם היה לי. נבלות.

השפעת הצופה על התופעה הנצפית

או: תראו איזו כותרת דפקתי! – ניצול ציני בשלוש מערכות.

לפני אי אילו שנים קראתי את "המשחק של אנדר" מאת הסופר אורסון סקוט קארד. אולי שמעתם עליו. הוא סופר. אני חייב להודות שמאוד אהבתי את הספר, למרות שלא ידעתי שהסופר מורמוני. קראתי אותו בשלוק אחד. מאוד נהניתי, היה טוויסט נהדר.  ואז, היו עוד שני פרקים שלא אהבתי. לא רק שלא אהבתי – הם חרבנו בעיניי את הספר. לו הייתם שואלים אותי כעבור שבוע מה היה בפרקים הללו – לא הייתי זוכר. היום המצב זהה. מבחינתי – הפרקים הללו לא קיימים. אני לא זוכר את הספר שהסופר כתב. כי אין דבר כזה. אני זוכר את זה שאני קראתי.

יצא לי להריץ כמה משחקים משונים בכנסים. שאלו אותי כמה פעמים למה אני לא מסביר את מה שאני מנסה להגיד במשחקים הללו. אני אכן מסרב לעשות את זה. לא כי אני לא מנסה להגיד שום דבר. גם לא כי לדעתי השחקנים שחווים את המשחקים מבינים בדיוק את מה שהתכוונתי להגיד. ממש  ממש לא (בדקתי). אלא כי אני לא חושב שיש משמעות למה שהתכוונתי. זו פיקציה. יש משחק, משחקים בו שחקנים, ויוצאים ממנו איך שהם יוצאים ממנו. ואני תמיד תוהה באיזה משחק הם שיחקו. כי לזה יש הרבה משמעות.

לאחרונה נחשף חילוק דעת ביני לבין איתי גרייף (מכירים?). כי אני מתעלם מחלק מרכזי למדי ממשחק תפקידים אחד, מבוכים ודרקונים (4), שאולי שמעתם עליו. המשחק נכתב כדי לשחק אותו עם משבצות. אני משחק (ומנחה ומריץ ומשה"ם) אותו בלי. יותר מזה – אני כבר קורא אותו בלי משבצות. המוח שלי עושה את ההתאמות הדרושות אוטומטית – כמו עם "המשחק של אנדר". הטענה שהועלתה היא שאני לא משחק מו"ד 4.

החלטתי לנצל את זה שיש בלוג שאני כותב בו כדי לענות על הטענה הזאת. כי לי אין צל של ספק שאני קראתי את "המשחק של אנדר", ושהשחקנים שלי שיחקו במשחקים שלי.