אליבי, פרוגרס ושמרנות

הציטוט הבא הוא מתוך מאמר המדבר על אליבי. זו הרחבה מעניינת של מושג ה״דמות״, ומתייחס לפרסונה שהשחקן עוטה על עצמו במהלך המשחק, שמאפשרת לו לפעול במשחק, לפחות לכאורה, לא בשמו. כחלק מהטקסט המעניין הזה מופיעה הפסקה הבאה:

Furthermore, even when we fully wish to abandon ourselves to the character, this remains very difficult if other participants do not consider us fitted to play them. We see this when the group does not manage to distinguish the character’s social category from the participant’s; or when it refuses to recognize a character’s ability that the participant does not have. This stems from a larping perspective where “the character is what the participant does and says”, which keeps participants from being seen as able to play characters too different from themselves. The cognitive load, which can be significant in certain larps, also sometimes keeps participants from giving the actions of others the consideration they deserve.

המילה deserve היא המשמעותית פה. הטענה היא שיש פה איזה ״מגיע״. שיש משהו שאנשים זכאים לו, ונמנע מהם. ש״מגיע״ לשחקנים שהפעולות שלהם יקבלו משקל מסוים, לא ייפסלו מראש, לא ינופנפו כלא סבירות או כלא אמינות. או בקיצור, כמו שמופיע קצת לפני ״לשחק דמויות שונות מאוד מעצמך״ – במובן של האישור החיצוני החברתי לכך. הטקסט מקבל שכל אחד יכול להגיד ״זאת תהיה הדמות שלי״, אבל מעוניין שתהיה לכך גם התחשבות, תמיכה, או תגובה מקבלת מהסביבה. 

אבל אנחנו יודעים שאין דמויות. כל מה שיש הוא אינטראקציה בין השחקנים. כלומר יש כאן דרישה של השחקן להגביל מימדים מסויימים של האינטראקציה, או לנהל אותם בצורה מרוחקת או בצורה מסויימת. זאת אמירה מאוד חזקה על איך מתנהל המשחק. 

מצד אחד יש לנו את השאיפה של השחקן הבודד לשחק דמות שונה ממנו עצמו, לא להיות מוגבל במגבלותיו שלו עצמו. כדי לעשות את זה הוא מעמיד דרישה בפני שאר המשתתפים במשחק: להפעיל מערכת רחבה יותר של שיקולים כשהם שופטים את הפעולות שלו (שחקן) במשחק, בבואם לתרגם את הפעולות הללו למשמעות משחקית ולמשמעות במרחב המדומיין. 

אפשר למסגר את זה כשאלה על זכויות. לטעות שאליבי היא זכות שיש לשחקנים במשחק תפקידים, וכדי לקחת או להגביל אותה, אנחנו צריכים לנמק את זה בזכות אחרת שנפגעת. או בניסוח אחר, האם אנחנו מעוניינים לתת לכל שחקן להגשים את השאיפה הזאת. האם היא הוגנת ומוצדקת. 

לכן צריך לבדוק מה עומד מהצד השני. ובכן, מהצד השני עומדת האימרסיה. לאו דווקא במובן הצר של ״כניסה לדמות״, אלא במובן הרחב יותר של זרימה משחקית. אימרסיה היא תהליך מתמשך של זרימה פנימה והחוצה ממעגל הקסמים. הדרישה לאליבי מבקשת לעצור את התהליך הזה כשהוא לא מתיישב או לא מתחשב באליבי, ולנהל את התגובות בצורה מחושבת יותר, מודעת יותר, מנוהלת יותר. 

מה שיש לנו כאן אינו אלא התנגשות בין הרצון של הפרט לבצע את החזון שלו, לבין טובת הכלל. בין מצב בו הפרט מרוויח הרבה והרבים מפסידים מעט, לעומת פגיעה גדולה יותר בפרט הבודד כדי להביא תועלת מצומצמת אבל לרבים יותר. השאלה הזאת אף פעם לא הייתה קלה, אבל בשנים האחרונות היא עומדת בבסיסה של מלחמת התרבות שבעיצומה אנחנו מצויים, והסוגיה הזאת מיד משתבצת בתוך ההתנגשות האידיאולוגית הרחבה יותר. 

ואולי אין שום דבר חדש בהתנגשות כזאת במשחקי תפקידים, והיא אמורה להיות מוכרת לנו? האם לא נתקלנו בה כבר בסוגיית ״זה מה שדמותי הייתה עושה״? האם גם היא לא עוסקת בשאלה מתי הרצון של הפרט מוכפף לטובת הכלל ומתי לא? מצד אחד כן, ואם אנחנו רוצים לגבש איזושהי עמדה עקבית בנושא, אנחנו צריכים להיות עקביים גם בסוגיות האלה.  מצד שני, יש פה היפוך מעניין. בשאלת האליבי טובת הכלל נשענת על השאיפה לאימרסיה. בסוגיית ״זה מה שדמותי הייתה עושה״ זה בדיוק הפוך, והאימרסיה מגוייסת לצד טובת הפרט. ואז אם העמדה שלנו היא להגן על הזכות לאימרסיה, אנחנו מוצאים את עצמינו בשני צדדים שונים של המתרס בשתי הסוגיות. 

אבל ההגנה על האימרסיה יכולה להיות פחות נוקשה. אם אימרסיה היא צורה של הזרימה, ובפרט זרימה של כניסה ויציאה, השבירות הקטנות האלה, בין אם ויתור על ״מה שדמותי הייתה עושה״ או הכלה מסויימת של אליבי פחות אמין, יכולות אולי אפילו לחזק אותה. כדי שזה יקרה, כדי שנוכל לעשות ג׳ודו משחקי תפקידים ולהשתמש בשבירות אימרסיה נקודתיות כדי לחזק את האימרסיביות הכוללת במשחק, הן צריכות לכלול לא רק אלמנט של יציאה, אלא הצצה החוצה ומיד חזרה פנימה. כלומר לא רק טריגר ליציאה, אלא מנגנון מובנה לכניסה בחזרה. בואו נתרגם את זה לאמירות מעשיות יותר: 

כשאני רוצה לעשות משהו, אני לא יכול לעשות כל מה שבא לי ושאני חושב שדמותי הייתה עושה. אני צריך לעצור לרגע, לצאת לרגע החוצה ממעגל הקסם של המשחק, ולהפעיל שיקול של טובת הכלל. אם האמירה הייתה נעצרת כאן, זה היה חד משמעית הורס לי את המשחק, מוציא אותי החוצה ושובר לי את האימרסיה. אבל אם המשחק מציע לי איזשהו מנגנון מובנה להיכנס חזרה פנימה, הזרימה רק מתחזקת. 

למשל, נבחן פתרון אפשרי לבעיית ״זה מה שדמותי הייתה עושה״. אני משחק דמות, ועולה בי באופן טבעי מתוך משחק הדמות הרצון לפעול בדרך מסויימת, שעלולה אולי להיות בעייתית במשחק, לא משנה מאיזו סיבה. כדי לטפל בזה בלי להקריב הרבה מהאימרסיה המשחקית, אפשר לנקוט בטכניקה כזאת: במקום לעשות את ״מה שדמותי הייתה עושה״, אני אומר בקול רם, כדמות, את מה שאני רוצה לעשות. האמירה בקול מספקת חלק מהצורך של העשייה. אתם מכירים את זה. יש לכם איזה רעיון למשהו מגניב, ואז אתם מתלהבים ומדברים עליו עם החברים, ואז… איכשהו כבר פחות בוער לעשות אותו. עצם הדיבור על הדבר מגרד חלק מהסיפוק של לעשות אותו. במשחקי תפקידים, ועוד יותר במיוחד במשחקי תפקידים שולחניים, האפקט הזה מתגבר הרבה יותר. ממילא אנחנו לא באמת עושים, אלא מדברים את מה שאנחנו עושים. אז אם אני רק אומר את מה שהייתי רוצה לעשות, ולא אומר שדמותי ממש עושה אותו, אני גם מקבל חלק מהסיפוק של לעשות את הדבר הזה, גם פותח אפשרות לאחרים להגיב אם זו פעולה שוברת משחק מבחינתם, וגם חוזר לתוך המשחק, כי בעצם הדיבור על כך הפסקתי לחשוב בשיקולים חיצוניים לדמות, וחזרתי לגלם אותה. 

הבעיה היא, לכן, לא משחק שמאפשר לשחקנים לבנות אליבי שדורש מהכלל לעצור לרגע ולהתגבר על האינטואיציות והאסוציאציות שלהם. זאת דרישה הגיונית שאנחנו מבקשים בהרבה הקשרים אחרים, והיא לחלוטין נחוצה כדי לקבל אליבי מורכב יותר. הבעיה היא אם זה כל מה שהוא דורש מהם. במקרה כזה המשחק מוציא את שאר המשתתפים החוצה, בלי להציע להם דרך טבעית לחזור פנימה. זה לא בסדר, וזה שובר כל אימרסיה אפשרית. במקרה כזה הפגיעה בכלל לחלוטין לא מצדיקה את ההטבה לפרט. אבל זה לא כל כך מסובך לבנות מנגנונים כאלה. 

אז עכשיו בואו ניתן דוגמה למנגנון כזה לבעיית האליבי: בפעם הראשונה ששחקן עם אליבי קשה לעיכול מוצג במשחק, הוא מציין עוד שני דברים שגם בהם יש פער בין הייצוג למיוצג, אבל פער הרבה יותר קליל. נניח אומר שהגובה של הדמות שלו ממש שונה משלו, או שאין לדמות שלו גבות. ואז במקום גוש אחד קשה לעיכול, אנחנו מקבלים סדרה (כל דבר יותר משניים זה ״הרבה״) של צעדים שרובם קלילים. הדרישה לאליבי מוציאה אותנו ״החוצה״, ומאוד יכול להיות שקשה לנו לחזור פנימה ולדמיין ״דמות כריזמטית מאוד כשהשחקן לא״. איך עושים את זה? איך ניגשים לזה? אבל לדמיין גבות זה הרבה יותר פשוט. זה… פשוט לדמיין שאין שם גבות בזמן שיש. זה קל יותר. והנה, כבר עשינו את הצעד הראשון חזרה לתוך מעגל הקסמים. עכשיו נדמיין אותו קצת יותר גבוה. והנה, התחלנו להרגיל את עצמינו גם בלי לשים לב לדמיין דברים שלא שם. כך הכלת האליבי מפסיקה להיות דרישה בוטה, והופכת להיות משהו משחקי יותר.

כמובן שלא חייביים בדיוק את זה, אבל חייבים משהו. רק לדרוש לא לעשות את מה שדמותי הייתה עושה, או רק לדרוש מאנשים לכבד כל אליבי היא דרישה לא הוגנת. היא חייבת לבוא ביחד עם מנגנון שמחזיר את הזרימה ובכך מחזק אותה. 

לכאורה סוף טוב הכל טוב, ולפחות בתחום הזה של התחביב יש פתרון לפיצול הגדול ביותר בחברה המערבית כולה. אלא שמעצם טבעו מנגנון כזה מחייב אקטיביות, או מהפרטים שהאליבי שלהם נפגע, או מהכלל. ואני חושד שכאן תהיה נקודת אי ההסכמה האמיתית והעמוקה. בדוגמאות שנתתי קודם, האקטיביות נדרשת מהפרט, ואני חושב שזה הדבר הנכון וההגון לעשות. אבל בעוד שלכל הפחות נדמה לי שבסוגיות אחרות הצלחתי למצוא איזשהו פתרון שיכול להיות מקובל גם על שמרנות וגם על הפרוגרס, כאן הגענו ללב שבו כנראה לא תהיה הסכמה כזאת. כי הגענו לליבת השאלה האם בסופו של דבר הכלל צריך לוותר לפרט, או הפרט לכלל.  

מהי היתקלות

מהי היתקלות? (הכותרת במקור)

הדרך הטובה ביותר להגדיר היתקלות, היא באמצעות שתי דרישות רחבות. אם האירוע המתואר אינו עונה על אחת מהן, הוא אינו היתקלות. יתכן שזוהי התרחשות, תמונת מצב או עניין יומיומי, אך זו לא היתקלות של משחק תפקידים. 

ראשית, בכל היתקלות חייב שה״מ להפעיל את אחד הצדדים: דב״ש, מפלצת, גורם כלשהו, אירוע או ד״ש שאינן נשלטות באותו רגע על ידי השחקנים. אם שני ד״ש (הנשלטות באותו רגע על ידי השחקנים) נפגשות, אין זו היתקלות, אלא פעולה בין הד״ש לבין עצמן. 

שנית, בכל היתקלות חייב להיות גורם שעשוי לשנות באופן משמעותי את מצב הד״ש, מבחינת תכונות, רכוש או ידע, בהתאם להחלטת השחקן. הנקודות החשובות הן שינוי משמעותי והחלטת השחקן. כאשר דמות עם 500 פ״ז נכנסת לבית מרזח ומבזבזת 3 פ״ז על משקאות, השינוי במצבה אינו משמעותי. אבל אם אותה דמות תוציא את כל 500 פיסות הזהב על השגת מידע בנוגע למגדל השחור שמעבר לנהר, הדמות עברה שינוי משמעותי, מפני שהיא התרוששה מכספה. 

אם שחקן לא מבצע את ההחלטה, אזי שה״מ צריך לעשות זאת במקומו. כניסה לבית המרזח וקניית משקאות איננה החלטה חשובה. לעומת זאת, החלטה למסור את הכסף תמורת מידע, שעשוי להיות חשוב, היא משמעותית. השחקן יצטרך לשקול היטב את ההחלטה. עד כמה חיוני המידע? האם אפשר לסמוך על מקור המידע? האם הכסף אינו דרוש לדברים אחרים, כגון הצטיידות? האם מחיר המידע נתון למשא ומתן? 

נוכחותו של כוח פעיל וכן האפשרות לשינוי משמעותי, המבוססת על החלטת השחקן, הם הדברים המרכיבים היתקלות אמיתית במשחק תפקידים. 

הטקסט מתוך מבוכים ודרקונים מורחב, מהדורה 2, 1989 המדריך לשליט המבוך (עמוד 94 במהדורה העברית).

לאחר מכן יש ארבע דוגמאות למצבים משחקיים: התקרה נופלת בלי אזהרה על הדמויות והורגת אחת מהן (יש שינוי משמעותי אין החלטה של השחקנים); לוחם בדרגה 10 פוגש בשלושה אורקים ומחליט להסתער עליהם (יש החלטה אין שינוי משמעותי); שתי דמויות שחקנים מתעמתות (יש שינוי משמעותי, יש החלטה של השחקנים אבל אין גורם מופעל על ידי השה"מ); שתי דמויות רואות ענן אבק מתקרב, השחקנים מחליטים להסתתר (היתקלות!) 

אם כן, יש לנו שתי דרישות מ״היתקלות״, נתחיל בפשוטה יותר, השניה דווקא: ״בכל היתקלות חייב להיות גורם שעשוי לשנות באופן משמעותי את מצב הד״שׁ… בהתאם להחלטת השחקן״ – זה בדיוק מפ״ה. יש מצב, שדורש פעולה של השחקן, וההתרה יכולה לשנות את המצב הזה. למעשה, היתקלות אחת יכולה להיות רצף של מהלכי מפ״ה, והדגש על שינוי מהותי במצב אומר למשעשה ש״היתקלות״ היא בדיוק רצף לולאות מפ״ה שיוצרים אירוע עלילתי משמעותי. זה ברור והגיוני.

התנאי הראשון פחות מובן במבט ראשון: ״בכל היתקלות חייב שה״מ להפעיל את אחד הצדדים״. ראשית, נניח בצד מצבים שבהם השחקנים מפעילים את כל הגורמים המעורבים, אולם הם לא כולם דמויות שחקן. למשל, אחד השחקנים מגלם נאפס, מתאר חלק מהעולם וכדומה. בטקסט יש הנחה מאוד ברורה ששחקנים משחקים במשחק רק דמויות שחקן, ובעוד ששה״מ יכול לשלוט לרגע בדמות שחקן – ההיפך לא מתקיים, ושחקן לא יכול לשלוט בגורם שאינו דמות שחקן. 

למה השה״מ חייב להפעיל את אחד הצדדים? הרי ברור שאירועים עלילתיים משמעותיים, שמשנים את המצב יכולים להתרחש גם בין השחקנים לבין עצמם. מה ההבדל המהותי בין אירוע משמעותי שמתרחש כולו בין דמויות השחקן לבין עצמן, לאירוע משמעותי שמערב גורם בהפעלת השה״מ? האם יש הבדל מהותי ואמיתי, או שזה איזה שריד אוטומטי מפעם, ולא באמת הכרחי?

תשובה אחת אפשר למצוא בסוג הפעולות. ״היתקלות״ היא מבנה משחקי. לכן היא מעוניינת בפעולות משחקיות. אם ההיתקלות היא בין שתי דמויות שחקן, רוב הסיכויים שהפעולות יהיו פעולות גילום, ולא פעולות משחקיות. או שזה בכלל יהיה מקרה שבו מה שהשחקנים עושים הוא לספר  סיפור, ולא לייצר סיטואציה דרמטית. אם אנחנו מעוניינים במשחק, שבו מתבצעות פעולות משחקיות – אי אפשר להשאיר את כל הלולאה היסודית של המ.פ.ה בידי השחקנים. הלולאה היסודית היא לא רק תוכן, אלא תקשורת. כדי שהיא תהיה תקשורתת צריך שיהיו שני צדדים.

דרך אחרת היא להסתכל על ההבדל ב״תחושת האמיתיות״, שהסביר חגי אלקיים שלם: 

תחושת הנוכחות במציאות שלנו מתבססת על משוב מהסביבה. כלומר שהדרך של המוח שלנו להבין "אה, את זה אני לא מדמיין!" היא כאשר יש פידבק מהסביבה, ועדיף פידבק מיידי וישיר. למשל אחד ההסברים לכך שמשחקי מחשב במציאות מדומה מרגישים אמיתיים יותר, היה שהדיליי בין פעולה (הזזה של הראש) לבין תגובה של המשחק (שינוי התצוגה) מצומצם הרבה יותר מאשר במשחק רגיל.

אם משליכים מזה למשחקי תפקידים, אז כאשר אנחנו ממציאים לעצמנו דברים, אנחנו לא מקבלים משוב מהסביבה ולכן זה מרגיש פחות אמיתי, בעוד שמנחה שמצמצם ככל הניתן את הדיליי בין הפעולות שלנו למשוב ממנו יוכל לייצר חוויה מאד אינטנסיבית שמרגישה אמיתית (זו אחת הסיבות ששיחות באופן טבעי מרגישות יותר "אמיתיות" מקרבות, כי קרב כולל עיכובים ושיחות הן כמעט לארפ).

ואם מחברים את זה ללולאת הציפיות, אז אפשר לחשוב על זה שחלק מהותי מלולאת הציפיות הוא העימות מול המציאות – כאשר אנחנו מצפים למשהו ואז מקבלים אישוש או הפרכה באמצעות החושים שלנו. אם אנחנו ממציאים לעצמנו, אז אנחנו לא מקבלים משוב, אלא רק מתארים סימולציה אחת מהמוח שלנו.

אולי יותר מכל דבר אחר זה מאיר עוד פן בשאלה על תפקיד שליט המבוך או המנחה. התשובה שהטקסט על היתקלויות מציע לנו היא ששמדובר במי שעושה את תחושת האמיתיות. משהו עמוק ומהותי, שהכרחי להרבה מהגרעין של משחקי התפקידים. 

המשחק כתחזית

בזמן האחרון אנחנו כותבים פה הרבה על ציפיות: כתבנו על זה שכאשר מדובר בעלילה, אנחנו בעיקר עובדים עם ציפיות; ואז עשינו זום אאוט וחלקנו ניסו להגדיר פעולות הנחיה בתור עיצוב ציפיות עלילתיות – כלומר להרחיב את ההבנה שלנו ולומר שכל ההנחיה היא עיצוב ציפיות עלילתיות; ואז הרחבנו את המבט עוד יותר וניסינו גם לחפש איפה בדיוק נמצאות הציפיות. בפוסט הזה אני הולך לצאת לנקודת מבט רחבה עוד יותר, ולנסות לעגן את המושג של ציפיות בתוך עקרונות פסיכולוגיים מהותיים יותר, ולהסביר בעצם את מה שהוא, מבחינתי, המהות של מעגל הקסמים. אולי מתוך הדיון הזה נוכל להתקדם עוד צעד או שניים בלהגדיר מה הן “פעולות הנחיה”, מה הקשר שלהן לציפיות, ועוד.

מכונת התחזיות

מה המטרה העיקרית של המוח שלנו?

טוב, זו שאלה גדולה. אבל תשובה נפוצה במיוחד היא שהמוח שלנו הוא, בראש ובראשונה, מכונת חיזוי. כדי להבין את התשובה הזו במלואה צריך לקרוא… הרבה. ואני לא אתיימר לתמצת את כל המחקר בתחום. למי שמתעניין אני מציע לקרוא את הפרק שכתבה על זה הפסיכולוגית ליסה פלדמן בארט, מהחוקרות המובילות בעולם בתחום הרגשות, בספרה “How Emotions are Made“ (שהוא לא רק ספר מבוסס מדעית, אלא גם ספר קריא וכיפי!), שגם בו פלדמן בארט מתנצלת על כך שהיא נאלצת לתמצת. אבל ננסה בכל זאת.

בניגוד למה שאנחנו חושבים, אנחנו לא בדיוק פועלים רק על בסיס קבלת מידע מהעולם החיצוני לנו. יש לנו כל מיני “כלי מדידה” שמאפשרים לנו לקבל מידע מהעולם, אבל שטף המידע הוא עצום. סתם לשם הדוגמה, למוח שלנו לוקח זמן לפענח דברים שהוא רואה: בערך עשירית שניה מהרגע שאור נקלט ברשתית ועד שהוא מפוענח. עשירית שניה זה… הרבה. בקצב הליכה רגיל זה אומר שבזמן שעבר מהרגע שאור הגיע לעין שלכם, עד שפענחתם אותו, התקדמתם משהו כמו עשרה סנטימטרים. ואם היינו צריכים “לחכות” למידע הזה שיתקבל, היינו בבעיה מאד קשה. אז המוח צריך לפצות על זה. והוא מפצה על זה באמצעות חיזוי.

כותבת פלדמן בארט:

נניח שאתם משחקים כדורסל. מישהו זורק את הכדור לכיוונכם, ואתם מושיטים יד כדי לתפוס אותו. רוב הסיכויים הם שהחוויה שלכם תהיה של שני אירועים: לראות את הכדור ואז לתפוס אותו. אם המוח שלכם היה מגיב ככה, כדורסל לא היה ענף ספורט שהיה יכול להתקיים. למוח שלכם יש בערך חצי שניה להיערך לתפוס כדורסל במשחק טיפוסי. זה לא מספיק זמן כדי לעבד את הקלט הויזואלי, לחשב איפה ינחת הכדור, לקבל את ההחלטה לזוז, לתאם את כל פעולות השרירים, ולשלוח את הפעולות המוטוריות כדי שתזוזו לתפוס את הכדור.

חיזוי הופך את המשחק לאפשרי. המוח שלכם משגר תחזיות זמן רב לפני שאתם מודעים לכך שאתם רואים את הכדור, בדיוק כמו שהוא חוזה את קיומו של תפוח אדום בסופר – באמצעות חוויות העבר שלכם. בזמן שכל תחזית מתפשטת דרך מיליוני לולאות חיזוי במוח, המוח שלכם בונה סימולציה של המראות, הצלילים, והתחושות האחרות שהתחזיות מייצגות, וגם של הפעולות שתצטרכו לעשות כדי לתפוס את הכדור. המוח שלכם משווה את התחזיות לקלט החושי שהוא מקבל. אם יש התאמה… הצלחנו! התחזית נכונה, והקלט החושי אפילו לא צריך להתקדם עוד יותר אל תוך המוח שלכם.

ליסה פלדמן בארט, "How Emotions are Made", ע"מ 63-64, בתרגום חופשי (הדגשה שלי).

למי שלא הבין – שימו לב למשפט האחרון. חלק גדול מהתפיסה שלנו אפילו לא צריך לעבור עיבוד נוסף – אם מה שמתרחש תואם את התחזית שלנו, אז זה, העבודה נעצרת שם. אם אין סתירה, דיסוננס, משהו שלא מתאים – סיימנו את התהליך. הציפיות הופכות להיות המציאות שלנו. (ויש ספר שלם שמסביר את הקשר בין התהליכים האלה לבין קסם במה, שאני ממליץ גם עליו.)

פלדמן בארט מסבירה בהמשך שגם הרגשות שלנו נובעים מתוך מערכת החיזוי הזו. הגוף שלנו כל הזמן בודק את ה”תקציב” שלו – כמה משאבים גופניים יש לנו, ומה הולך לקרות להם בהמשך. כאשר הערכות התקציב הן שליליות – נוצרות אצלנו תחושות לא נעימות. כאשר הן חיוביות – נוצרות תחושות נעימות. והתחושות הנעימות האלה בסופו של דבר מתורגמות גם לרגשות – אוסף מורכב של תחושות שמוצמדות לתחזיות מסוימות ופרשנויות של אירועי עבר.

וזה לא נגמר שם, כמובן. כשאנחנו כותבים כאן על דברים כמו “מנוע הסיפורים“, הכוונה היא שהמוח שלנו גם חוזה את העתיד כפי שכרגע הסברתי, אבל גם מנסה לארוז את אירועי העבר לאירועים בעלי משמעות שניתן ללמוד מהם – ולבנות על בסיסם תחזיות חדשות. אנחנו מספרים סיפורים כדי לסייע למכונת החיזוי שיש לנו בראש לעשות את העבודה שלה (גם אם העבודה הזו כושלת לעתים). הכל חלק מאותו התהליך – מ”לולאת החיזוי” שפלדמן בארט מדברת עליה, שמתחילה בתחזית, מתקדמת לסימולציה, משם להשוואה, ואז לתיקון טעויות. זהו הבסיס של החוויה האנושית.

אני מספר לכם את כל זה מסיבה אחת: כל זה מלמד אותנו שההתעסקות הכי חשובה שיכולה להיות בתיאוריה של משחקי תפקידים היא ההתעסקות בציפיות, כי באופן מהותי, כל החוויה האנושית היא אוסף של ציפיות, ותחזיות מוצלחות, ותחזיות כושלות, ותיקונים בעקבות תחזיות כושלות, ועוד. האופן שבו אנחנו מפרשים את הרמת הגבה הקטנה של המנחה שלנו, האופן שבו אנחנו מתרגשים מתוצאה גבוהה בקוביה, האופן שבו כולנו מתחילים לשחק בצורה נרגנת אם עבר יותר מדי זמן מאז הפיצה – הכל הוא תוצאה של ציפיות ושל תחזיות. כי כל החיים שלנו בנויים מסביב לתחזיות, ומשחקי תפקידים, מה לעשות, הם חלק מהחיים.

חזרה למעגל הקסמים

החיים שלנו הם דבר כאוטי. רכבת הרים של רגשות. בבוקר אנחנו מקבלים מייל שאומר לנו שהתקבלנו לעבודה שממש רצינו, ואז אנחנו מקבלים שיחת טלפון שבה אנחנו שומעים שאנחנו צריכים להיכנס לבידוד. הכל מבולגן, וגרוע מכך, להכל יש השלכות – שיחת הטלפון הזו תמשיך להעכיר לנו את היום למשך שעות רבות אחר כך.

אחד הפתרונות שלנו לזה הוא להיכנס לאיזושהי מערכת סגורה. משהו שמופרד מהעולם הרגיל, שמאפשר לנו לחוות רגשות עזים, אבל אחר כך להיות מסוגלים להתנתק ולהסתכל על הכל מהצד. אז אנחנו הולכים לסרט שמלהיב אותנו, מפחיד אותנו, מרגש אותנו – ואולי אפילו ממש מעציב אותנו בסוף. אבל אנחנו גם יודעים שהסרט הזה לא אמיתי, ומסוגלים להשאיר אותו מאחורינו כשאנחנו יוצאים מהאולם כי אין לו השלכות על שאר החיים שלנו (נכון, לפעמים התחושות נשארות איתנו, אבל לא באותו קנה מידה של רגשות שנובעים מדברים שאשכרה קורים לנו בעולם האמיתי).

מערכת סגורה אחת כזו היא משחקי תפקידים. במשחקי תפקידים אנחנו נכנסים אל תוך מעגל קסמים מיוחד, שכפי שהגדיר יוהאן הוזיניחה “תחום בזמן, במקום וב’חוקים'”. ובמעגל הקסמים הזה אנחנו מקבלים משהו מיוחד – משהו שלא קיים בכלי בידור פסיביים כמו סרטים או ספרים. אנחנו מקבלים שליטה.

במשחקים טקטיים, אנחנו נמצאים במצב שבו הזמן עוצר מלכת כדי שנוכל להחליט מה אנחנו עושים. אנחנו אמנם נתונים לחסדיהן של הקוביות, אבל גם שם – יש לנו ידיעה ברמה גבוהה על הסיכויים שלנו, ושליטה מאד גדולה בגורלן של הדמויות שלנו. במשחקים סיפוריים אנחנו אשכרה שולטים במה הדבר הבא שיקרה, אילו אירועים יפעלו ואיזו דאוס אקס מאכינה תופעל. ובכלל, משחקי תפקידים הם תחביב שבו אנחנו נכנסים לחלוטין אל תוך עולם בידיוני או מצב בידיוני, אבל עם שליטה מלאה שלנו. זהו בעצם מרחב בטוח: אם אנחנו משחקים כת, אנחנו חווים את חוויית ה”כיתתיות” בלי להסתכן באף השלכה. אם אנחנו משחקים בעולם פנטזיה, אנחנו חווים חוויה של לשלוט בממלכה עם דרקונים. אנחנו יכולים ללכת לאן שאנחנו רוצים ולעשות מה שאנחנו רוצים.

במידה רבה, אפשר לומר שהסיבה שאנחנו משחקים היא כדי להרגיש רגשות, באופן נשלט. כאשר הניגוד העיקרי לצורות אחרות של בידור שמאפשרות לנו לחוות רגשות בצורה נשלטת הוא ה-agency שלנו – התחושה שאנחנו פועלים. זה מתחבר לתפיסה של הפסיכולוג הגרמני קארל גרוס שכתב בשנת 1901 על “ההנאה שבלהיות הגורם” – ההנאה שילדים (וכולנו, בעצם) מפיקים מכך שלפעולות שלנו יש השפעה ניתנת-לחיזוי על העולם. וההנאה הזו כמובן מקושרת למשחקים, ובמידה רבה אפשר לחבר אותה להרבה עקרונות פסיכולוגיים שמתחברים מאד למשחקי תפקידים, כמו העיקרון של “זרימה” – התחושה הזו של לשקוע לחלוטין בתוך משחק או פעולה מסוימת שנמצאת באיזון מושלם בין היכולות שלנו לאתגר שעומד בפנינו.

זהו בעצם מעגל הקסמים של משחקי התפקידים: סביבה סגורה ומוגדרת, שאנחנו נכנסים לתוכה כדי לחוות חוויה רגשית משמעותית אך חסרת השלכות, תוך שיש לנו שליטה אמיתית על המתרחש.

על הנחיה ועל פעולות הנחיה

יש כל מיני סוגי משחקים בעולם. יש משחקי לוח, ויש משחקים סיפוריים, ויש משחקי מחשב, ויש משחקי ספורט. מה שמייחד משחקי תפקידים הוא שהם משלבים שני אלמנטים שלא קיימים יחדיו בסוגים האחרים: הם זירה שבה אנחנו יכולים לפעול בצורה חופשית, אבל בתוך עולם בעל חוקים. זה מקום שבו מצד אחד אנחנו לא כבולים לחלוטין לחוקים כמו במשחק לוח, או לצורות ממשק מוגדרות ונוקשות כמו במשחק מחשב; אבל מצד שני אנחנו כן פועלים בתוך מסגרת ברורה, והכי חשוב – מסגרת שבתוכה אנחנו יכולים לצפות את ההשלכות של הפעולות שלנו, גם אם לא בצורה מושלמת.

זוהי בעצם לולאת המ.פ.ה שהגדיר מיכאל גורודין יפה מאד. משחקי תפקידים מתבססים על כך שאנחנו מגדירים מצב במרחב המדומיין (בסביבה סגורה ומוגדרת), ואז מתקיימת פעולה של אחד המשתתפים (הפעלת שליטה על המתרחש, "להיות הגורם"), ואז יש התרה שבה אנו מגלים את התוצאות וההשלכות של הפעולה (שיוצרת חוויה רגשית אך חסרת השלכות אמיתיות).

וכאן אנחנו חוזרים חזרה ללולאות החיזוי של פלדמן בארט. בעצם, כאשר אנו נמצאים במשחק תפקידים, כמו בכל שאר החיים שלנו, אנחנו כל הזמן מנסים לחזות מה יקרה. החיזוי כאן הוא מגושם ביחס לעולם האמיתי: בחיים הרגילים הזמן שנדרש ל”חיזוי” נמדד בחלקיקי שניה; במשחקי תפקידים הלולאות האלה יכולות לקחת אפילו דקות שלמות. אבל אנחנו עדיין בני אדם; ולכן אנחנו עדיין עסוקים בתחזיות ובציפיות, שנוצרות ונשברות ונוצרות שוב ומאוששות ונוצרות שוב.

חלק מהציפיות מאוששות או נשברות על ידי שחקנים אחרים במשחק. אבל חלק גדול מהן מאוששות או נשברות דווקא על ידי אדם אחד ספציפי: המנחה. המנחה היא זו שמעצבת את תפיסת המציאות הפנים-משחקית שלנו. היא אמנם נעזרת במגוון כלים שעוזרים לייצר עולם משחקי צפוי יותר ועקבי יותר – למשל, שיטה – ועדיין, המשימה הזו היא בעיקר על כתפיה. ואמנם אפשר לשחק משחקים שבהם תפקיד המנחה מפוזר או מפורק – אבל זה תמיד דורש הרבה מעקפים והרבה פעמים יוצר חוויות פחות ממושלמות.

למנחה יש הרבה כלים לבנות, לעצב, לאשש ולשבור את הציפיות שלנו. וכאן אנחנו חוזרים אל “פעולות הנחיה”: עבורי, ולפי המסגרת התיאורטית שהצגתי כאן, פעולות הנחיה הן פעולות שמעצבות את הציפיות של השחקנים. הן פעולות שמנסות, אם לשאול את מילותיו של טאי דיבון, “להפוך נתיבים אפשריים למוצקים”.

כיצד המנחה במשחק יכולה להפוך “נתיבים אפשריים למוצקים”? לעצב את הכיוון של משחק שבו, בסופו של דבר, כל שחקן הוא אוטונומי לחלוטין? באמצעות עיצוב הציפיות. המנחה, ששולטת בצורה כמעט מוחלטת על לולאת החיזוי של השחקנים, יכולה לעשות כל מיני דברים כדי לשנות את האופן שבו הם חוזים ומדמים את הנתיבים האפשריים. היא יכולה לומר “אוקיי, זו הלוויה שלכם” כשהשחקנים אומרים שהם תוקפים טרול, ובכך להגדיל את הסיכוי שישנו את דעתם. היא יכולה לקום ולעמוד עם הגב לשחקנים, ולייצר אצלם את התחושה שלדב”ש שעומד מולם לא אכפת מהם, וכך להגדיל את הסיכוי שהשיחה תתנהל כשיחה בין נחותים למישהו עליון יותר.

וזו מבחינתי ההגדרה של פעולות הנחיה – או לפחות משהו קרוב לשם. פעולות הנחיה, מבחינתי, הן כל דבר שמעצב את הציפיות של המשתתפים במשחק, שבתורן מעצבות את הפעולות, שבתורן נכנסות אל תוך לולאת המפ"ה כדי לייצר התרה, שתיצור מצב חדש. הציפיות מתקיימות בכל אחד מהשלבים, אבל הן מעצבות את האופן שבו השחקנים יפרשו כל אחד מהם ואת האופן שבו יפעלו.

יש לי נקודה קטנה נוספת כאן: פעולות הנחיה לרוב ינסו לעצב ציפיות בצורה עקיפה. ויש לכך כמה סיבות. ראשית, מכיוון שמשחק הוא במהותו מעגל קסמים – פעולות הנחיה שיפעלו בצורה עקיפה יוכלו לעצב את ציפיות השחקנים בלי להפנות את תשומת ליבם לקיומו בצורה בוטה מדי. בלי לשבור את הקסם. ושנית, פעולות מעודנות יותר הן חשובות כי אחת הסיבות המהותיות שלשמן נתכנסנו היא כדי לחוות את “ההנאה שבלהיות הגורם”. כאשר המנחה מעצב לנו בבוטות את מרחב הפעולות האפשריות שלנו, אנחנו מרגישים שמשהו נגזל מאיתנו; פעולות עקיפות או מעדונות יכולות למנוע את התחושה הזו.

עוד לא הגענו להגדרה של “מה הן פעולות הנחיה” כאן; אבל אני חושב שהגדרה כזו חייבת להתחיל מבסיס יציב כלשהו, והבסיס היציב הזה הוא העיגון הקריטי של החוויה האנושית – ובתוכה, משחקי התפקידים – בתוך “לולאת החיזוי”. מכאן אני מאמין שנוכל להמשיך לבנות את המגדל הזה.

מסע הגיבור במשחקי תפקידים

בקבוצת "שחקני תפקידים בישראל", עמרי באס פתח דיון מעניין על הנושא של האם ואיך לשלב את הקונספט של "מסע הגיבור" במשחקי תפקידים. כמה מהתגובות הצביעו על בעיה מסוימת עם שילוב של מסע הגיבור במשחקים: מדובר במושג שמגיע מחקר הספרות ומופיע הרבה בהקשרים של תסריטאות, אבל לנסות להכניס אותו למשחקים זה דבר שנע בין להיות קשה ללהיות בעייתי (כפייה של מבנה שלא מתאים למשחקי תפקידים). ברשומה הזו אני רוצה להסביר קצת על למה זה דווקא ממש לא דבר בעייתי להכניס למשחקי תפקידים, וגם לתת כמה עצות על איך לעשות את זה בפועל.

מה זה מסע הגיבור

נתחיל ביישור קו על מה זה מסע הגיבור, ממש בקצרה. בגדול, מדובר במבנה סיפורי נפוץ שאפשר למצוא בהרבה מאד מיתוסים, שאותו זיהה חוקר הספרות ג'וזף קמפבל לאחר מחקר של הרבה מאד סיפורים מיתולוגיים מוכרים. למסע הגיבור יש מספר שלבים מקובלים – למשל הקריאה להרפתקה (והסירוב לקריאה), היכרות עם דמות מורה, התמודדות עם אתגרים ופיתויים, שינוי תפיסה של הגיבור, ולבסוף הצלחה וחזרה לעולם הרגיל.

המבנה הקלאסי של מסע הגיבור

מעבר לכך שהתבנית הזו שזיהה קמפבל מופיעה במיתוסים וסיפורים כבר אלפי שנים, אנחנו רואים גם הרבה מאד יישומים מכוונים שלה בקולנוע. הדוגמה המוכרת ביותר היא סדרת סרטי "מלחמת הכוכבים" המקורית, שבה ג'ורג' לוקאס החליט ליישם את התבנית במדויק. דוגמאות אחרות הן סרטי מארוול של העשור האחרון, אבל תכלס אם תחפשו תמצאו את המבנה הזה בהרבה מאד מקומות.

בקיצור, "מסע הגיבור" הוא בעצם מבנה סיפורי מאד מבוסס ומאד נפוץ, שחוזר שוב ושוב, ושבמידה רבה גורם לנו כקהל להרגיש תחושה חמימה ונעימה של "הנה עוד סיפור שמתאים לתבנית המוכרת והנוחה שאנחנו רגילים אליה".

מה זה באמת מסע הגיבור

בעוד שמסע הגיבור הוא הבחנה ספרותית / מיתולוגית שהפכה לאבן יסוד בקולנוע ותסריטאות, האמת היא שזה ממש לא נגמר שם. אם נשאל את עצמנו לרגע למה מסע הגיבור כל כך נפוץ, נגלה שבעצם הקונספט הזה הוא לא רק תופעה ספרותית, אלא משהו קצת יותר רחב.

אז למה בעצם יש דפוסים סיפוריים שחוזרים שוב ושוב בתרבויות שונות? ובעצם גם דמויות ותפקידים שחוזרים שוב ושוב (ארכיטיפים כמו "התעלולן" או "הזאב הבודד" או "המורה החכם")? ובכן, המכנה המשותף הפשוט ביותר הוא שבכל רחבי העולם מי שמספרים את הסיפורים האלה הם בני אדם.

בני אדם נוטים לארוז את כל מה שקורה מסביבם אל תוך סיפורים, ולספר את הסיפורים האלה לאחרים כדי ללמד אותם איך מתמודדים עם מה שקורה בעולם. ובאופן לא מפתיע בכלל, בני אדם תמיד התמודדו עם אתגרים דומים, לא משנה איפה הם גרו: הצורך לעזוב את הבית ולהקים בית חדש, הצורך להתמודד עם מוות או עם הורות, הצורך להתמודד עם רמאים שמנסים לדפוק אותנו או עם "מפלצות" שמאיימות על חייהם של הקרובים לנו. אז יוצא שבני אדם סיפרו סיפורים דומים בתור מעין "מדריכים" ל"זו התנהגות מוסרית וראויה", ולכן בתרבות המערבית אנחנו רואים סיפורים מאד דומים שתואמים את הערכים המוסריים הדומים יחסית.

ולכן, אפשר לדבר על מסע הגיבור בתור "האופן שבו בני אדם נוטים לחשוב על גבורה ועל גיבורים אם הם מגיעים מרקע תרבותי דומה". או פשוט "המכנה המשותף הנמוך ביותר של סיפורים על אנשים מיוחדים".

המסע שמייצר את עצמו

כאן אנחנו מגיעים לתשובה אחת, מאד פשוטה, לשאלה "איך מייצרים מסע גיבור במשחקי תפקידים": אין צורך לעשות את זה, כי השחקנים שלנו יעשו את זה בעצמם. זו בעצם המסקנה של הפוסט שפורסם פה לאחרונה, "למשחק הזה אין עלילה": לשחקנים במשחקים שלנו יש ציפיות עלילתיות, שמבוססות בין השאר גם על זה שכולנו עוצבנו במידה רבה על ידי אותה תרבות, אותם סרטים וסיפורים ומיתוסים. אז סביר להניח שמסע הגיבור כבר יהיה קיים במשחק שלכן בעצמו – כי השחקנים שלכן מחזיקים אותו בראש.

זה לא נכון רק למשחקי תפקידים, כן? אנשים עושים דרמטיזציה כזו לחיים שלהם כל הזמן. הם מסכימים להצעת עבודה שמשלמת רע ומגיעה להם בזמן לא טוב, כי הם רואים בהצעה הזו שליחות שתעצב אותם ושהם יחזרו ממנה חזקים יותר (למרות שהם יתארו את זה במושגים יותר פשטניים). הם מתחברים מאד בקלות לדמויות מנטור אם מישהו מעמיד את עצמו בפוזיציה הזו לידם. הם מרגישים שאם קרה להם משהו רע, אז זה רק אומר שצריך לקרות עכשיו משהו טוב (כי הרי הכי חשוך לפני עלות השחר, לא?). אז אם אנשים עושים את זה בחיים, במשחקי תפקידים זה עוד יותר קל – ומנחה שמוכנה היטב לאתגר הזה יכולה לקחת את הציפיות האלה ולרקוח מהן משחק עם פייאוף דרמטי מאד חזק, ועם תחושה מובהקת של קשתות עלילתיות חזקות.

אז במידה רבה, מסע הגיבור יביא את עצמו לידי ביטוי במשחקים שלנו בכל מקרה, כי כולנו בני אדם וככה אנחנו חושבים. מה שאנחנו יכולים לעשות זה לזהות אותו ולסייע לו, גם ממושב המנחה – וגם כשחקנים.

איך לסייע למסע הגיבור (כמנחה)

אם את מנחה ואת רוצה לחזק את התחושה של קשתות עלילתיות חזקות, אז את בעיקר צריכה לדעת לשחק עם הציפיות של השחקנים שלך. יש שתי דרכים עיקריות שאני מציע לעשות את זה:

1. עצבי מצבים ביחס למסע הגיבור. דיברתי בעבר על הגישה של כתיבת מצבים, כאשר הגדרתי את תפקיד המנחה בתור שילוב של הגישה של ג'סטין אלכסנדר ועולם האפוקליפסה:

המשימה של המנחה היא לתכנן מצבים, שכולם ירצו לשחק בהם כדי לגלות מה קורה.

אם נביט בשלבים הקלאסיים של מסע הגיבור, נראה שהרבה מהם עובדים בדיוק ככה: יש קריאה למסע – האם הגיבור יצא למסע או יסרב? המנטור מציע עזרה – האם הגיבור יציית לו או ימרוד בו? יש עימות עם דמות האב – האם הגיבור יתעמת איתו או יצטרף אליו? וכן הלאה. אז במידה רבה, השלבים של מסע הגיבור מגדירים עבורנו שאלות קלאסיות למשחקי תפקידים, ומצבים קלאסיים שאפשר לשלב במשחק שלנו (לאחר שנתאים את מסע הגיבור לכל דמות בנפרד, כפי שאני מפרט בהמשך).

2. איתותים חזקים. הגדירי לעצמך מראש את השלבים של מסע הגיבור של כל דמות בנפרד. אלה לא צריכים להיות השלבים הקלאסיים של ג'וזף קמפבל (אפילו עדיף שלא), אבל שווה שתהיה לך רשימה. הרשימה הזו צריכה להיות די כללית, כן? לא "מושיק האיום צריך להתעמת עם אביו על גשר חבלים מעל נהר של לבה" (כי מי אמר שהם יגיעו למקום עם לבה, שיהיה בכלל עימות עם האב, או כל דבר כזה), אלא "עימות עם דמות סמכות מהעבר"; לא "חיריק הגובלין בוגד בקבוצה אחרי שהם הכניסו אותו אל תוך המקדש" (כי מי אמר שהם לא יהרגו את חיריק ברגע הראשון, או שהם יכניסו אותו למקדש?), אלא "הקבוצה חווה בגידה שחושפת את האמת על המצב שבו היא נמצאת".

זה אומר שאת לא מתכננת עלילה, אלא מנסה לזהות בכל שלב במשחק מתי יש הזדמנות להציע לשחקן שלב נוסף במסע הגיבור האישי של הדמות שלו. אבל אז מגיע החלק החשוב: צריך לאותת לשחקן בצורה חזקה שהוא נמצא בנקודה חשובה, שזו כבר לא עוד החלטה רגילה, אלא שמתרחש משהו מעבר לזה. אפשר לעשות את זה באמצעות פעולות הנחיה – להאט בפתאומיות את קצב המשחק מסביב לנקודה הקריטית, לכוון את הגוף כולו לכיוון השחקן הרלוונטי, ולהבהיר שתיאור הסצינה מיועד עבורו ולא עבור כלל הקבוצה. אפשר לעשות את זה באמצעות שימוש בסצנות קלאסיות – למשל, להציב את ההחלטה האם לצאת למסע בשערי העיר או בדלת הבית של הדמות או משהו כזה. אבל העיקר הוא לאותת לשחקן: הנה, אנחנו בנקודה משמעותית. זה יאפשר לשחקן לצאת מתהליך קבלת ההחלטות הרגיל שלו, ולקבל החלטות שהן לא אוטומטיות ושאולי גם יבטאו שינוי פנימי שעובר על הדמות.

איך לסייע למסע הגיבור (כשחקן)

כשחקן, יש אתגר יותר גדול: אם אני לוקח חלק פעיל בעיצוב "מסע הגיבור" של הדמות שלי, אני בעצם לוקח צעד אחורה מהדמות ופוגם בחוויה האימרסיבית של המשחק שלי. יש אנשים שזה לא מפריע להם, אבל באופן אישי – אני מרגיש שאם אני מודע ל"מסע הגיבור" של הדמות שלי בזמן אמת, אז זה סתם. עדיף כבר לכתוב סיפור וזהו. אז מה עושים אם זה כן מפריע לכם?

ההצעה שלי היא פשוט לדבר עם המנחה על מה שבא לכם שהדמות שלכם תעשה. בקווים מאד כלליים. "אני רוצה סיפור התדרדרות כמו של וולטר בשובר שורות", או "אני רוצה מסע הגיבור קלאסי, אני לא רוצה להרגיש חזק על ההתחלה אלא להרגיש שאני נגרר לשם בכוח ומצליח בסוף". העניין הוא שאחרי שיעברו חמישה, שישה, עשרה סשנים – השיחה הזו תיסוג למקום עמוק יותר בתודעה שלכם ואתם תוכלו לשחק בלי לשים לב לחוטים. כל עוד המנחה קשובה למה שאתם רוצים, היא תוכל להעביר אתכם את המסע הזה שאתם אמרתם לה במפורש שאתם רוצים שהדמות שלכם תעבור.

ומה אם הם לא רוצים?

מה קורה אם, כמו שתיאר עמרי בפוסט המקורי, לא כולם מעוניינים במשחקים שמכילים מסעות גיבור מובהקים וקשתות עלילתיות חזקות לדמויות?

אז קודם כל, זה אומר שאנחנו לא משחקים באותו משחק, או לפחות לא רוצים לשחק באותו משחק. מיכאל גורודין הציע דרכים להתמודד עם זה ששחקנים שונים משחקים במשחקים שונים מסביב לאותו שולחן. וזה אכן אפשרי, מעמדת המנחה, לוודא שכל שחקן מקבל את המשחק שהוא רוצה. זה פשוט קשה לאללה. אז לפעמים יהיה יותר קל ויותר יעיל פשוט לוודא לפני שמתחילים שכולנו רוצים לשחק באותו המשחק, ולא להתחיל לשחק עם אנשים שרוצים דברים ממש שונים מאיתנו. אני החלטתי די מזמן שאני מעדיף לא לשחק על פני להתפשר ולשחק במשהו שהוא לא מה שאני רוצה – ועד כה אף פעם לא נותרתי בלי משחקים שמתאימים לי.

אבל מעבר לזה, חשוב להבין ש"המנוע הסיפורי" שפועל בתוך המוח של כולנו לא מפסיק לפעול אצל שחקנים שבאו לשחק במשחק חקירת מבוכים טקטי. גם הם עדיין יצפו שאחרי כמה חדרים קשים תבוא הפוגה, ושאחרי שהביסו את הדרקון שבקצה המבוך לא יהיה מפגש נוסף עם 27 אורקים שיהרגו אותם. זו לא עבודה קלה בכלל, אבל אפשר לזהות את "מסע הגיבור" שכל שחקן כזה משחק בתוך הראש שלו, והרבה פעמים אפילו אפשר למצוא אחד.

פתרונות אחרים

אלה רק כמה הצעות. הדבר שהכי חשוב לי שתזכרו הוא שמסע הגיבור ייכנס למשחקים שלכם בכל מקרה, כל עוד כל מי שיושב מסביב לשולחן צורך בגדול את אותה התרבות שרובנו חיים בתוכה (וזה כנראה המצב, כי כולכם משחקים משחקי תפקידים מערביים). התפקיד שלכם הוא רק לעזור לזה לקרות, אם זה ממש חשוב לכם.

יש כמובן עוד דרכים. התנסיתי בעבר בכתיבת משחקים שבהם הקשתות העלילתיות של כל אחת מהדמויות הוגדרו מראש, למשל. זה יוצר חוויות אחרות, שהן בעלות ערך רב בפני עצמן. אבל זו הצעת הגשה אחת. אשמח לשמוע את שלכם!

עושים פרקטיקה: שימוש בחורים במעגל הקסמים

כששאלנו מה זה ״לשחק במשחק״, אמרנו שהתשובה נעוצה בחורים שבמעגל הקסמים. בתנועה בין הפנים לחוץ, ובהתבוננות בצד אחד מתוך הצד השני. אחת המסקנות הפרקטיות של זה היה הדיון על שאלת האימרסיה, כשזיהינו את האימרסיות השונות כתנועה חלקה וזורמת (בין ודרך החורים האלה). בואו נבחן עוד כמה השלכות של הראייה הכפולה – ההתבוננות בו זמנית על הפנים והחוץ של מעגל הקסמים, והתנועה המתמדת ביניהם. 

לשחק זה לא רק לשחק

נתחיל הפעם דווקא מהשחקנים. כשאני משחק משחק תפקידים אני לא מסתגר במעגל הקסמים, אני לא ננעל במוח של הדמות. בצורת ההסתכלות הזאת, ״לשחק במשחק תפקידים״ מקבל בקלות משמעויות נוספות – בלי הצורך להעמיס על השחקן סמכויות נוספות. 

מתוך נקודת מבט כזו, אי אפשר להגיד יותר את ה״אבל זה מה שדמותי הייתה עושה״. ההסתכלות על כל האנשים שיושבים איתי מסביב לשולחן המשחק, ההתחשבות בהם והתרומה להנאתם ולשלומם היא לא משהו שבא על חשבון השקיעה בתוך הדמות, היא לא טרחה נוספת. היא חלק מהעניין. אם משהו מפריע לאחת האימרסיות שלנו, זה לא הצורך להסתכל מחוץ למעגל הקסמים, אלא לרוב בדיוק להיפך – אלה החורים שהם קטנים מדי. אם אני איזה מנחה שמנסה לעטוף את השחקנים שלו בבועה, מנהל עבורם את כל נושאי השיטה, ומשאיר להם ״רק להגיד מה הדמות עושה״ – אני לא עוזר להם, אני מפריע להם. אני מנסה לסתום את החורים במעגל הקסמים, אבל מכיוון שאי אפשר לסתום את כולם, ומכיוון שהתנועה דרכם היא חלק מהמשחק – אני מפריע לזרימה של המשחק. 

כשחקן, אני לא אנסה אפילו להתעלם מדברים שקורים ״מחוץ לעולם המשחק״. להיפך. מכיוון שאי אפשר לסגור ולאטום את החלון הזה לחלוטין, עדיף לפתוח אותו לרווחה. אולי בהתחלה הוא ימשוך קצת תשומת לב לא רצויה, אבל מהר מאוד אנחנו נתרגל. 

הדגש כאן הוא ההבדל בין אחריות לסמכות. לתת לשחקן סמכויות נוספות משנה את מגוון הפעולות שהוא יכול לעשות ואת הכלים שעומדים לרשותו. זה משנה עבורו את המשחק. זאת הסיבה שיש הרבה מאוד שחקנים שמתנגדים לקבל סמכויות עלילתיות. אבל אפשר לתת לשחקנים אחריות בלי להוסיף סמכויות. כי האחרויות הזאת היא לא מלאה. אנחנו לא הופכים את השחקנים להיות *ה*אחראים למשהו. האחריות הסופית היא לא עליהם. אבל הם עדיין יכולים לשאת באחריות ולחלוק בה. 

האחריות הנוספת היא בדיוק הפניית תשומת הלב לדברים שנמצאים במרחבים החברתיים שמחוץ למעגל הקסמים: להסתכל על השחקנים האחרים, לשים לב להשפעות של מה שאנחנו עושים, לשחק בלי להתמקד אך ורק בחוויה שלי עצמי. לדרוש את זה מהשחקנים לא הורס להם את המשחק, ולא משנה להם את המשחק. זה לא מחייב לתת להם סמכויות נוספות. אחרי פרק זמן לא ארוך, זה הופך להיות טבעי כמו לנשום. 

אנחנו משחקים עכשיו? 

היום בערב יש לנו פגישת משחק שבועית בקמפיין שאני משתתף בו. האם כבר התחלתי לשחק? 

התכתבתי עם המנחה על כמה שינויים בעקבות עליית הדרגה ומשהו שהדמות שלי גילתה בפגישה הקודמת. האם כבר התחלנו לשחק? 

אני נוסע לפגישת המשחק ביחד עם אחד השחקנים האחרים, וברכב עשינו תכניות ופיענחנו משהו חשוב לגבי הקמפיין. האם כבר התחלנו לשחק? 

הגענו. התיישבנו, ואנחנו מקטרים ביחד על דברים שקרו לנו (השחקנים) בשבוע האחרון. אף אחד לא מזכיר לא את הקמפיין ואפילו לא משחקי תפקידים. האם כבר התחלנו לשחק? או שאולי הפסקנו? 

מישהו אמר שיאללה, והסכמנו, ומישהו אחר מסכם את פגישת המשחק הקודמת. האם כבר התחלנו לשחק? 

המנחה אומר שרגע, הוא רוצה לדבר על משהו שקרה במהלך המשחק בשבוע שעבר. מה עכשיו? אנחנו משחקים עכשיו? 

כעבור כמה שעות אמרנו שזהו להפעם, ושני שחקנים הלכו כי הם היו צריכים, אבל אנחנו עוד מתווכחים על המשמעות המטאפיזית של המעיין הקסום ההוא שמצאנו היום. אנחנו עוד משחקים? 

אני חושב שהשאלה ״מתי מתחילים ומפסיקים לשחק״ בקמפיין היא שאלה מטופשת ולא נכונה. שאלה שאין טעם לשאול, כי היא מניחה שאחת מהכניסות הרבות למעגל הקסמים היא הכניסה, ואחת היציאות היא היציאה. אבל זו איוולת גמורה. המעברים בחורים של מעגל הקסמים מתרחשים כל הזמן. השאלה היא אילו מהם משמעותיים במיוחד, יותר מהאחרים. מתי אנחנו משנים את נקודת המבט שלנו על המשחק. האם זה אומר ש״התחלנו״ ושקודם ״לא שיחקנו״? לא יודע. למה זה משנה? 

השיחות המקדימות, ההפסקות בין המפגשים בקמפיין, הזמן שבין קריאת הקדימון למשחק הכנס – הכל רלוונטי. הכל משפיע על המשחק. אז תפסיקו עם ה״מתי מתחילים״. רוב הסיכויים הם שאם שאלתם ״מתי מתחילים״ – כבר התחלנו מזמן. 

כניסות ויציאות – אירועים וטקסים

לפעמים אנחנו רוצים שהכניסות והיציאות שלנו מהמעגל יהיו חלקות ובלתי מורגשות – למשל בשביל אימרסיות שונות או תחושת הזרימה. אבל לפעמים לא. לפעמים אנחנו רוצים שהכניסה והיציאה יהיו נקודה משמעותית. בגדול, יש שתי דרכים עיקריות לעשות את זה: להפוך את זה לאירוע או לטקס. 

ב״אירוע״ אני מתכוון למשהו חריג, ששובר הרבה מהנורמות של ״מה בדרך כלל עושים״. באחד הקמפיינים שחקן חדש הצטרף לקבוצה. דמותו חיה באיזה מקדש נטוש שדמויות השחקנים בדיוק חקרו. השחקן חיכה מחוץ לבית שבו שיחקנו, וכשהדלת של החדר נפתחה בעולם המשחק, גם דלת הבית נפתחה, והוא פסע פנימה, לבוש במגבות וסדינים תקופתיים ופרץ בשיחת אינפליי סוערת מהשניה הראשונה. אני רציתי שהוא ייכנס ברגע הנכון, אבל כל עניין המגבות – הפתיע לחלוטין גם אותי. זה הפך את ההצטרפות שלו לקמפיין לאירוע, משהו שאנחנו זוכרים עד היום. 

טקסים הם רצפים של פעולות שאנחנו חוזרים עליהם כל פעם, ומתוך החזרה אנחנו לומדים מה הם מייצגים. אני אוהב שה״טוב סיימנו לקשקש עכשיו באמת מתחילים לשחק״ מלווה בטקס קבוע. זה לא חייב להיות משהו מתוחכם – סיכום אירועי הסשן הקודם על ידי אחד השחקנים, ציון התאריך או השעה ביום בעולם המשחק, ומעבר מהיר של המנחה על המצב הנוכחי של דמויות השחקנים עם איזה דגש לכל דמות לקראת המפגש הקרוב – וכולם יודעים למה לצפות. טקס שאני מאוד אוהב לסיום משחקי מו״ד הוא טקס הנק״ן. אני אומר כמה נק״ן התחלק שווה בשווה בין כולם לאור אירועי המפגש שהיה, ואז השחקנים מציעים מועמדים למענק נק״ן נוסף – כלומר אנחנו מסיימים כל פגישת משחק כשכל השחקנים מספרים על רגע שבו אחד השחקנים האחרים ״עשה להם את זה״. וזה ממש כיף לסיים ככה. 

היו משחקי כנס חד פעמיים שבהם הקפדתי להגיע לפני השחקנים וישבתי מוכן עם שולחן מלא וערוך. ב״משחק לחמישה מנחים וצ׳לו״ אני ממליץ למנחה לא לקיים עם השחקנים שום אינטראקציה חברתית בחצי שעה-שעה לפני המשחק, ושהמילים הראשונות שיוצאות מהפה של המנחה לשחקנים יהיו תיאור הפתיחה של המשחק. יש מנחים שאוהבים לסיים משחקים בשיחה על כל מה שהיה ותשובות חופשיות לשאלות. יש מנחים שלא מגלים כלום כדי לא להרוס את החוויה הסובייקטיבית של השחקנים. כך או כך – טקסים ואירועים הם חלק משמעותי בחיים הרגילים שלנו, וגם במשחקי תפקידים. 

שיחות חולין

אחד הכללים החשובים והיסודיים של משחק תפקידים הוא שהמשתתפים לובשים פרסונות במשחק הזה. בדרך כלל מצופה מאיתנו לפעול מתוך הפרסונה של הדמות או של שליט המבוך, וכשאנחנו לא עושים את זה – זה בולט וחורג מגבולות המשחק הרגילים. אבל לחרוג מגבולות המשחק הרגילים זה הדבר שלשמו התכנסנו כאן (כל עוד מיד חוזרים בחזרה). 

אני מאוד אוהב לנהל שיחות חולין קצרות עם המשתתפים האחרים במשחקים. לרוב אנחנו משחקים משחקי תפקידים עם אנשים שנעים לנו לבלות בחברתם – ולמה להגביל את התקשורת הישירה בינינו ל״לפני המשחק״ ו״אחרי המשחק״ בלבד? אבל במיוחד אני אוהב לעשות את זה כשאני מנחה את המשחק. הסטטוס המיוחד שיש למנחה שם פעולות כאלה בקונטקסט קצת אחר, וזה פוגע פחות בזרימת המשחק של המשתתפים האחרים. 

אלו לא שיחות ארוכות, רק חילופי דברים קצרים באורך של כמה משפטים. נניח הדמויות פגשו נאפס, ואחד השחקנים מתחיל לשכנע את כל החברים שלו שהנאפס שקרן נאלח. אני יכול לשאול אותו (או, עדיף, מישהו שלא משתתף בשיחה כרגע) ״כן? אבל למה שהוא ישקר?״ ואז להגיב קצת לתשובה, וכאמור, לנהל על זה שיחונת קצרה. אני לא מתאר, אני לא קובע עובדות על המרחב המדומיין, אני לא מדבר בקול השה״ם שלי. אנחנו רק מדברים. לא? 

הנה כמה הצעות למשפטי פתיחה בשיחות כאלה: 

  • הם לא נראה לך מוכרים מאיפשהו? 
  • זה לא הולך להיגמר טוב. 
  • לא נראה לי הגיוני מה שקרה עכשיו. 
  • את/אתה בסדר עם כל זה? 
  • מעניין מה (שמו של המכשף המרושע) חושב על כל זה. 

זרעים קטנים – לא קורות עץ עבות. פיסות קטנות של שיחה שלא מוכנות להתחייב באיזה צד של מעגל הקסמים הן יכו שורש. 

פערי ידע

יש שולחנות שמכריזים מלחמת חורמה על ״ערבוב הידע״, ומנסים להקפיד על ההפרדה קלה כחמורה. אין שום דבר פסול בידע שלא שייך לדמות, הם יאמרו, וידע שחקן וידע דמות יכולים להיות שווים בחשיבותם – אבל חשוב שהם יהיו מופרדים לחלוטין. אפרטהייד של ממש. ההיסטוריה מלמדת אותנו שנסיונות הפרדה מלאכותיים כאלה נדונו לכשלון. כפי שבני גזעים ועמים שונים ימצאו תמיד את הדרך להוליד בני תערובת – כך גם ״ידע השחקן״ ו״ידע הדמות״. במקום להילחם מלחמת התשה במשיכה העזה ביניהם, תנו לרומנטיקה לפרוח. 

אפשר לדרוש הצדקות. לספר את הסיפור על הספר שהדמות קראה בילדותה, או לפרט את רגע ההשראה שנחת עליה. כל דבר ניתן להצדקה, ואין סיבה לוותר על ההצדקות הללו. הן יכולות להפוך להיות חלק מהמשחק כמו כל דבר אחר. חלק שלא נמצא ״בפנים״ או ״בחוץ״ – אלא חלק שבמוצהר מסתכל מבחוץ פנימה ומסביר את מה שקרה שם, או להיפך, עומד בפנים ושואב את השראתו ממה שהוא רואה בחוץ. 

אפשר לשחק על פערי הידע באופן מכוון והפוך – כאשר נדמה לאחד המשתתפים שהם לא יודעים משהו – נאמר להם שהם יודעים. שמה שהם חושבים הוא נכון. לא, אין צורך להגיד לנו מה הם חושבים (ולקוות לאיזה אישור מאיתנו). אתם באמת יודעים. אנחנו מבטיחים. כשתפעלו על סמך הידע הזה – זה יהיה נכון. או שאולי כן לבקש שיגידו את הדבר הראשון שעולה בראשם – כי זה הדבר הנכון. 

ואפשר ללכת לקיצוניות השניה, ולאסור על ההפרדה. אחד מחוקי הבית החביבים עלי בקמפיינים שאני מריץ הוא איסור על הפרדת ידע ״דמות-שחקן״. הרי לא באמת אכפת לי מה הדמויות הללו יודעות. הן לא קיימות, ולא באנו לספר עליהן סיפור. באנו לשחק משחקי תפקידים! אחת השחקניות הבינה משהו? נהדר! דמותה גם הבינה. אחד השחקנים חושב שמה שקרה עכשיו עומד בסתירה למה שקרה בסשן לפני שבועיים? נפלא! גם דמותו חושבת ככה, והוא מוזמן להשמיע את התמיהה הזאת שלו. אין דבר כזה ״המנחה בטח התבלבל״. יש פה אכן שני דברים שבמבט ראשון לא מסתדרים, ועכשיו אפשר לגלות למה. שחקנית שלישית קראה במקרה באינטרנט ספויילר להרפתקה? אין שום דבר יותר טוב מזה. גם לדמותה הייתה התגלות מפתיעה. הידע הזה מונח על השולחן, נכנס (מבחוץ) אל תוך המשחק, ועכשיו אפשר לעבוד איתו. 

_____________

אפשר כמובן להמשיך עוד ועוד, אבל צריך גם לסיים באיזשהו שלב. אל תפחדו מהחורים במעגל הקסמים. אל תחששו לצאת לרגע החוצה. אל תעצמו את העיניים כדי לא לראות מה יש שם. קחו צעד גדול ואמיץ החוצה, התבוננו בעיניים פקוחות, וחזרו בנונשלנט פנימה. ושוב ושוב ושוב. ככה כולם משחקים כל הזמן – אין שום סיבה לנסות ולהסתיר את זה. 

בחזרה ליסודות: פעולות

את סדרת "בחזרה ליסודות" התחלנו כששאלנו "מה זה משחק". התשובה עברה דרך מעגל הקסם. שם במקום ״משחק״ עברנו לדבר על הפעולה, "לשחק", שהמהות שלה היא כניסה ויציאה ממעגל הקסמים. הנסיון להבין איך נראות הפעולות הללו במשחקי תפקידים הוביל אל מה שקראנו לו אז הלולאה היסודית. לכך היו הרבה תגובות של ״אבל יש עוד דברים שעושים במשחק תפקידים״ – ולא דברים שוליים. דברים שנמצאים גם בלב התחביב שלנו. אתם יודעים, החלק הזה שבו אנחנו פשוט משחקים את הדמויות. "שיחה מסביב למדורה" הייתה אולי הדוגמה האיקונית לזה, שבבירור לא מתנהלות לפי הלולאה. כלומר, יש כאן פעולה פעולה מסוג אחר, שלא דורשת התרה, או, לפחות, זה לא מה שמעניין בה.  

אבל רגע, אנחנו הרי מכירים היטב עוד סוג של פעולות שיש במשחקי תפקידים. דיברנו עליהן המון, וגם שם התחלנו משם עצם ("מנחה") ועברנו לדבר על פעולות: פעולות הנחיה. יוצא אפוא, שיש לנו שלושה מוקדים להתבונן דרכם על פעולות במשחקי תפקידים:

פעולות משחקיות, פעולות גילום, ופעולות הנחיה

שוב, כמו בפעמים הקודמות, אין כאן בעצם שום דבר חדש. הרבה נכתב ונאמר על כל אחת מסוגי הפעולות הללו. לכן הפעם אני אתמקד בשני היבטים עיקריים של כל אחד מסוגי הפעולות. ראשית, נשים לב שזאת לא חלוקה, אלא יותר… שכבות? פריזמות? הרי אם אני, כשה"ם, מגלם את בארגל (הקוסם המרושע, כמובן), וצוחק צחוק (מרושע במיוחד) בתגובה לנסיון של דמויות השחקנים לשכנע את בארגל לסור מדרכיו הרשעות – גם גילמתי את דמותו, גם עשיתי התרה, ואולי אפילו התכוונתי גם לפעולת הנחיה. סוגי הפעולות לא מבטלות זו את זו. כל פעולה יכולה להיות מכמה סוגים. השאלה היא מה חשוב, על מה מושם הדגש בכל פעם. על מה מעניין להסתכל אחרי כל פעולה. האם היא הייתה בעיקרה פעולת גילום, משחק או הנחיה – ומה המשמעויות והציפיות שזה מייצר.

שנית, חדי העין מבין הקוראים אולי שמו לב שאנחנו כבר מכירים את השלשה הזאת, גם אם בלבוש קצת אחר. היא מאוד קשורה לשלושה סוגים עיקריים של מרחבים (מדומיין, משחקי, חברתי), וגם לשלושה מאפייני משחקי תפקידים שניסח מרקוס מונטולה

  • משחק תפקידים הוא תהליך אינטראקטיבי של הגדרה חוזרת של המצב, המאפיינים והתכנים של המרחב המדומיין. 
  • הכוח להגדיר את עולם המשחק משוייך למשתתפי המשחק, שמכירים ביודעין בהיררכיית כוח זו.
  • השחקנים מגדירים את המרחב המדומיין דרך דמויות, בהתאם למצב, למאפיינים ולתוכן של המרחב המדומיין.  

בואו נראה איך כל זה מתיישב ביחד. 

פעולות משחקיות

נכון יותר יהיה לדבר על הלולאה מצב-פעולה-התרה כעל הלולאה המשחקית היסודית. כשאנחנו מתחברים לחלקים המשחקיים של ״משחקי תפקידים״, זה מה שאנחנו עושים. זה מה שמבדיל בין המשחקיות של משחקי תפקידים למשחקיות של משחקי לוח, מחשב או משחקי סיפור. המשחקיות הזו לא חייבת להיות טקטית (״גיימיסטית״), היא יכולה להיות משחקיות סיפורית, או אחרת. אבל מה שעומד בבסיסה הוא המ.פ.ה. 

כאן המקום לציין שגם תיאור המצב וגם ההתרה הן בעצם פעולות. כלומר, יש לנו סט של פעולות שמהוות את הליבה של המשחקיות במשחקי תפקידים. אבל אני חושב שהמפתח כאן הוא ההתרה. תיאור מצב במרחב המדומיין זה משהו שקורה פחות או יותר כל הזמן. מה שמייחד את הפעולות הללו היא הציפייה להתרה. זה המקום שבו נכנסת לפעולה השיטה (במובן של למפלי-בוס). אחרי שאנחנו מבצעים פעולה, אנחנו מצפים להתרה, כיוון שאחרת איננו יודעים מה קרה. 

מכיוון שכבר הרחבנו בעבר את הדיבור על הלולאה הזו נציין רק שהיא קשורה קשר מאוד חזק למרחב המשחקי, ועיקר האינטראקציה בה מתרחשת שם. וכפי שהאיר נכון את תשומת לבי טאי דיבון, אפשר לראות כאן גם את החוק הראשון של מונטולה: הגדרה חוזרת של המצב, המאפיינים והתכנים של המרחב המדומיין – באמצעים משחקיים. 

פעולות גילום

לפעמים אנחנו משחקים בצורה אחרת. אנחנו יכולים לשים בצד את החוקים, ו״פשוט לגלם את הדמויות״. רגעי משחק כאלה לרוב משוחקים בזמן אמת וברצף. לעיתים קרובות מאוד בגוף ראשון, ולא כתיאורים של פעולת הדמות בגוף שלישי. והפעולות הללו לא יוצרות ציפייה להתרה. אנחנו צריכים מעט מאוד מנגנונים כדי להבין מה קרה במרחב המדומיין. מספיק לנו להסתכל על השחקן שמגלם את דמותו. אנחנו נמצא מצבים כאלה במצבי ״שיחה מסביב למדורה״, משחקי ״דרמת כיורים״ (שבהם מושם המון דגש על שיחות יומיומיות בין הדמויות), ובמשחקי תפקידים חיים. בהקשר הזה, הסצנה הנורדית שמה המון דגש על ניתוח פעולות גילום, ובמיוחד בשנה האחרונה, למשל במאמר מתוך הספר שכותרתו מה אנחנו עושים כשאנחנו משחקים.

מה, אם כן, הציפייה שיוצרות פעולות הגילום? לעיתים הן לא. יש שחקנים שעושים משהו פשוט כי הם עמוק עמוק באימרסיה לתוך הדמות שלהם, ולא מעניין אותם כלום. אבל ברוב המכריע של המקרים, פעולות גילום מחכות לפעולה בתגובה. שמישהו אחר יגלם משהו אחר בתגובה למה שאני גילמתי עכשיו. 

בהפשטה לא גדולה מדי, כשאנחנו פועלים מתוך המוקד הזה, אפשר להישאר בגבולות המרחב המדומיין. מדוע? כיוון שהמרחב המדומיין לא ממש משתנה כאן בדרך כלל. לכן אנחנו לא מצפים להתרה, ולא זקוקים לאלמנטים של ״שיטה״ מהמרחב המשחקי כדי שיגידו לנו מה קרה. יש כאן אינטראקציה קודם כל בין המרחבים המדומיינים של השחקנים השונים.

ואפשר לראות כאן גם את המאפיין השלישי של מונטולה – השחקנים פועלים במשחק דרך הדמויות: 

פעולות הנחיה

הסוג השלישי של מוקד פעולה שיכול להיות למשתתפים במשחקי תפקידים הוא להסתכל על הפעולות כפעולות הנחיה. בשנה האחרונה הרבה נכתב ונאמר על הפעולות הללו, הנה סיכום טוב של ״על כתפי גמדים״ בנושא. הגדרה אחרת אך מועילה לא פחות ניתנה על ידי טאי דיבון, שדיבר על פעולות הנחיה כעל פעולות ש״הופכות נתיבים אפשריים למוצקים״. כלומר, פעולות שמגדילות את הסבירות שהמשחק ילך ב״כיוון״ מסוים. נו, בקיצור, הנחיה. 

היום אנחנו כבר יודעים שכל המשתתפים במשחק יכולים לעשות פעולות הנחיה. גם כשהשה״ם אומר ״גלגלו יוזמה״, וגם כשאחד השחקנים מצהיר שדמותו הולכת להשתכר בפונדק – אלו אמירות שיכולות בבת אחת לשנות את כל הכיוון של כל המשחק. כלומר, פעולות הנחיה יכולות להיות בו בזמן גם פעולות משחקיות או פעולות גילום. אבל בהסתכלות עליהן כפעולות הנחיה, המוקד יהיה אחר. מה שמעניין אותנו כאן הוא ההשפעה על החוויה המשחקית. הציפייה שיוצרת פעולת הנחיה היא ״אם המשחק ישנה כיוון עכשיו״. 

אפשר לראות קשר ברור בין פעולות הנחיה למאפיין השני של מונטולה, שעוסק בהיררכיית כוח. גיל רן כבר אפיין את תפקיד ה״מנחה״ כבעיקר מקום של סטטוס. התיקון הנחוץ למאפיין של מונטולה הוא שההיררכיות לא עוסקות רק בהגדרת ״עולם המשחק״ אלא בהגדרת המשחק עצמו. של כל מעגל הקסמים. לכן, פעולות ההנחיה שוכנות קודם כל במרחבים החברתיים. הן עוסקות בהשפעה של בני אדם על בני אדם, ובמבני הכוח סביב שולחן המשחק. 

משמעויות, השלכות ותגובות

בסופו של דבר, הכל מתנקז לכך שאלה לא באמת ״סוגי״ פעולות, אלא ״מוקדים״ להתבונן דרכן על פעולות. כמעט כל פעולה סביב שולחן המשחק יכולה להיות מפורשת בשתיים אם לא כל 3 הדרכים. אבל מצד שני, כמעט כל פעולה סביב שולחן המשחק נעשית קודם כל מתוך התבוננות דרך אחת מהן. תשומת הלב שלנו מוגבלת, ולפעמים מטרות שונות נוגדות זו את זו. לפעמים לבצע את פעולת ההנחיה הנכונה, יבוא על חשבון לבצע את ההתרה הנכונה, או על חשבון גילום אותנטי ומעניין יותר של הדמות שלי. לכן חשוב לשים לב איזו פעולה אני עושה עכשיו, דרך איזה מוקד אני מתבונן עליה, ואיזה סוג של ״מצב״ משחקי אני רוצה לייצר עכשיו. 

מכיוון שמשחקי תפקידים הם אינטראקציה בין בני אדם, חשוב לא פחות להבין מה עשה האדם שמולי. חלק גדול מאוד מבעיות סביב שולחן המשחק, שורשיהן בחוסר הלימה בין המוקד של הפעולה של אחד המשתתפים, למוקד של התגובה שהוא קיבל. הנה, שחקן שלי מדבר עם איזה נאפס, ומנסה לשכנע אותו לעשות משהו. אם מבחינת השחקן הוא עוסק קודם כל בגילום, אם אני אעצור את השיחה באמצע ואבקש לגלגל קוביות כדי לעשות התרה מעניינת – פספסתי. ואם השחקן עוסק קודם כל במשחקיות, אם לא אעצור את השיחה באמצע באופן הזה – שוב, פספסתי. חלק מהותי מתיאום הציפיות שמתרחש כשאנחנו משחקים הוא זה: מתי אנחנו מעוניינים באיזה מוקד של פעולה. 

ולפעמים זה לא עניין של תקשורת תקינה, אלא פשוט של טובת המשחק. זוכרים את ״אני הולך להשתכר בפונדק״? בין אם השחקן המדובר התכוון לעשות פעולת הנחייה או לא, זה לא מעניין. מה שחשוב עכשיו לטובת כל הנוכחים סביב השולחן זה לא ״להגיב למשחק הדמות״ או לעשות התרה טובה לפעולה. מה שמעניין זה שנעשתה פעולת הנחיה שעלולה לדרדר את משחק הפנטזיה האפלה שלנו לשעה של דאחקות בפונדק, וקודם כל צריך להגיב לזה. 

בקיצור, זה מחזיר אותנו לשאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים, ״מה עושים השחקנים״, ומאיר אותה מזוית נוספת. ״מה עושים השחקנים״ במובן באיזה מרחב הם פועלים? איזה סוג פעולה הם עושים, מבחינתם? מה הציפיות שלהם? ואיזו נקודת מבט על הפעולה שלהם מעניינת אותי מבחינת ההשפעה על המשחק? 

וזה, אגב, המובן שבו בהנחייה טוטאלית ״כל פעולה של מנחה היא פעולת הנחיה״. היא לא אוטומטית כזאת. זה עניין של סדר עדיפויות. בהנחייה טוטאלית, אני מתבונן על כל פעולה שלי סביב שולחן המשחק קודם כל כפעולת הנחיה. אני תמיד מוכן להקריב דברים אחרים בשביל לייצר פעולת הנחיה טובה יותר, גם אם זה בא על חשבון טיב הפעולה בפריזמה אחרת. 

השאלה המתבקשת לסיום היא, האם יש עוד סוגים מהותיים של פעולות? בשלב הזה אין לי מה להציע חוץ מ״זאת שאלה טובה״. 

על האימרסיה

פוסט זה נכתב בעקבות קריאה של הפוסט הזה על אימרסיה שכתב טאי דיבון.

אימרסיה היא אחד הרעיונות הכי קונטרוברסליים בתחום משחקי התפקידים. לפעמים נדמה שאין סביבה קונצנזוס לא רק בין קבוצות וגישות שונות, אלא גם בתוכן. בכל אחת מהן תוכלו למצוא את מי שיעמידו אותה כאידיאל המוחלט, וגם כאלה שלא יאמינו באפשרות שלה להתקיים (או יעדיפו שלא תתקיים). כל אלו יכולים להיות דיונים מעניינים, אבל לצורך הדיון שלנו כאן, בואו נניח שאנחנו מעוניינים באימרסיה, לפחות במידה כלשהי. למשל, כי קיבלנו את התשובה שזאת התכלית של משחקי שולחני ישראלי. או מסיבה אחרת. אם אתם ממש נגד אתם לא חייבים, אבל נדמה לי שזה יהפוך את הדברים למובנים יותר, ויקל עלינו לנהל את השיחה. 

הנחה חשובה נוספת היא שכולנו בעצם מבינים למה הכוונה. אני לא מתכוון להתחמק מלדבר על מה זה אימרסיה, ומיד נעשה את זה. אבל אני לא מתכוון להגדיר הגדרות. אני יוצא מנקודת הנחה שאנחנו יודעים למה הכוונה ב״אימרסיה״. עכשיו רק צריך להבין טוב יותר את הדבר הזה שכולנו יודעים לזהות. 

מה זה אימרסיה? 

איפה יושבת האימרסיה כשאנחנו חושבים על "לשחק משחק"? הפירוש הנאיבי יהיה להגיד שאימרסיה היא שקיעה מוחלטת לתוך מעגל הקסמים. מצב שבו אנחנו מפסיקים לשים לב לגבולות שלו ולעולם החיצוני. אבל יש עם זה שתי בעיות גדולות מאוד: ראשית, אם אנחנו מקבלים את התיאור הזה, אנחנו משחקים היישר לידיים של טועני "הם לא מבדילים בין משחק למציאות!!1" – שכולנו יודעים שהם בולשיט. זה לא המצב. גם כשאנחנו באימרסיה מלאה במשחק, זה לא מטשטש לנו את ההבחנה בין מה אמיתי ומה לא. שנית, אמרנו כבר שאדם שלא רואה את המעגל מפסיק לשחק. שפעולת המשחק היא לא התעלמות מהחורים במעגל הקסמים, אלא היא הכניסה והיציאה למעגל. 

כשאנחנו משחקים במשחק אנחנו נכנסים ויוצאים מהחורים של מעגל הקסמים. מתקשרים פנימה והחוצה, מוציאים דברים מבפנים, מכניסים דברים מבחוץ, עומדים בצד אחד ומביטים לצד האחר. "לשחק" היא פעולה של תנועה דרך החורים. במובן הזה אפשר לחשוב על "אימרסיה" כעל תנועה מאוד חלקה דרך החורים. בלי חיכוך, בלי לשים לב שזה מה שאנחנו עושים, בלי להתעכב, בטבעיות ובזרימה.  

כאשר יש אימרסיה, התשובה היא "לא"

בהכללה לא גסה מדי, אפשר להגיד שכל דבר שאנחנו עושים בפעם הראשונה דורש מאיתנו מחשבה, ותשומת לב. זה תהליך שלם שאנחנו מנהלים בצורה מודעת. ככל שאנחנו חוזרים עליו יותר פעמים, התהליך מתגבש אצלנו בראש ל"דבר" אחד, שאנחנו מפעילים בלי לשים לב. כך בכיתה א' ספרנו 3 ועוד 4 על האצבעות, ועכשיו אנחנו פשוט יודעים שזה 7 וזהו. כך שחקני שח תופסים בבת אחת גושים שלמים של מהלכים שלהדיוט יידרשו דקות או שעות ארוכות של מחשבה מודעת כדי לנתח. כך שחקני טניס מספרים על ה"זון" שהם נכנסים אליו – מצב של מיקוד שבו הם פשוט מרגישים את הכדור והמחבט והמגרש והכל. אימרסיה היא משהו כזה. היכולת להפעיל מהלכים די מורכבים – אבל בטבעיות, עם אפס מאמץ. 

כמו שאתם שמים לב, האימרסיה שלנו היא חלק ממחלקה רחבה יותר של דברים מאוד דומים. הפסיכולוג מיהי צ'יקסנטמהיי תפס היטב את הדבר החמקמק הזה בחיבורים המבריקים שלו על ה"זרימה". אם תקראו על זה קצת, אי אפשר שלא להתפעל מהאלגנטיות שבה הוא לוכד מושג מורכב כל כך, ואי אפשר שלא לראות מיד שזה בדיוק הדבר הזה שלנו. 

(הערת העורך: האינטואיציה של מיכאל מדויקת, ואכן יש נקודות ממשק רבות בין מחקרים שניסו לאפיין את תופעת האימרסיה למחקרים שעוסקים בזרימה, ויש טיעונים טובים במחקר המצביעים על כך שמדובר בתופעות דומות אם לא זהות. בשתי החוויות ניתן לראות הרבה מאפיינים דומים, כאשר אחד מהחשובים בהם הוא הימצאות במצב שתופס את כל הקשב שלנו באופן מלא. -ח.א.ש)

אם כן, אימרסיה היא סוג מסוים של "זרימה" פסיכולוגית. בפרט, זרימה חלקה ושוטפת דרך החורים שבמעגל הקסמים. 

מה זה לא אימרסיה?

כבר אמרנו שאימרסיה היא לא איבוד היכולת להפריד בין מציאות לדמיון. קשה לי להאמין שזאת תפיסה שניתקל בה בקרב קוראי הבלוג הזה, אבל היא קיימת אי שם בעולם, במיוחד בקרב המנסים לטעון שאימרסיה לא קיימת, או לא צריכה להתקיים. כך או כך, זה לא זה. חוסר הפרדה בין מציאות לדמיון זה משהו אחר, שנמצא במחוזות אחרים, ולא קשור למשחקים בכלל, ולא למשחקי תפקידים. 

אימרסיה היא לא הזדהות. אני יכול להיות שקוע לחלוטין במשחק ולא להזדהות עם הדמות שלי, ואני יכול מאוד להזדהות עם דמות ולא להיכנס למוד הזרימה האימרסיבי. כאן זה לא נכון להגיד שאין קשר בין הדברים. האימרסיה וההזדהות תורמות ומחזקות זו את זו. לעיתים קרובות הן יבואו ביחד. אבל לא תמיד, ולא בהכרח. אימרסיה היא לא הזדהות. 

אימרסיה היא לא דימום. ״זליגה״ של חוויות ורגשות מהדמות אל השחקן או להיפך היא תופעה מאוד משמעותית שנכתב ודובר עליה רבות – אבל זו לא אימרסיה. גם כאן מדובר בתופעות קשורות שיכולות לחזק זו את זו, אבל שוב, אין הדבר הכרחי. דימום יכול להתקיים ללא אימרסיה, ויש אימרסיה ללא דימום. 

סוגים של אימרסיה: אימרסיה לתוך מה? 

אולי המילה העברית המתאימה ביותר ל״אימרסיה״ תהיה איזו הטיה של ״שקיעה״. זאת התחושה הדומיננטית כשאנחנו מדברים על אימרסיה. אבל לא כל האימרסיות הן אותו דבר. וכדי להפריד ביניהן, נשאל: שקיעה, או אימרסיה – לתוך מה? כמה דיונים שנערכו לאחרונה הראו שלעיתים קרובות אנחנו לא מפרידים בין סוגים שונים של אימרסיה, וחבל. כי לחלקם יש מאפיינים מאוד שונים מאחרים:  

אימרסיה בדמות היא אולי הצורה ה״קלאסית״ ביותר של אימרסיה. זה מצב שבו אנחנו שקועים בדמות. רואים את הדברים מנקודת מבטה, חשים את תחושותיה, וכאילו ״הופכים להיות הדמות״ למשך המשחק. זו אימרסיה די ייחודית למשחקי תפקידים, אם כי משחקי מחשב מסוגים מסויימים החלו לנסות ולפנות לסוג כזה של חוויה. 

אימרסיה בחוקים, או אימרסיה גיימיסטית. שקיעה עמוק לתוך השיקולים הטקטיים, לתוך המספרים, לתוך מה שיש לי על דף הדמות. אימרסיה כזאת נפוצה מאוד אצל שחקני משחקי לוח – ומוצאת את מקומה גם במשחקי התפקידים היותר טקטיים. שחקנים שחווים שקיעה מהסוג הזה לא יבינו את אחיהם מהסעיף הקודם שיתלוננו על כך ש״כל המספרים הללו מפריעים לי לשקוע במשחק״. הם שוקעים במשחק דרך המספרים. קחו מהם את המספרים – ולא השארתם להם משחק. 

אימרסיה בעולם. חובבי החס״א ביניכם יתעקשו אולי לקרוא לה ״אימרסיה סימולטיבית״. תחשבו על חובבי טולקין מושבעים, שמתים על העולם שלו. ואז שמים אותם עם משקפיים של מציאות וירטואלית בתוך סימולציה שמתבססת על ניתוח נוירולוגי של המוח המשומר של טולקין. הם יהיו באקסטזה, ויהיו שקועים לחלוטין – אבל לא ב״דמות״ ולא ב״סיפור״ אלא בעולם המשחק. משחקי תפקידים יודעים להגיע לתחושות כאלה, כשבמקרה הזה הדמות היא מעין אמצעי טכני כדי להסתובב בעולם המשחק, לראות את נופיו, ולפגוש את אנשיו.

אימרסיה כצופה, היא המשותפת למשחקי תפקידים, לצפייה בסרטים ולקריאה בספרים. מעבר לכל שאר הדברים שיש במשחקי תפקידים, יש שם גם מעין ״מחזה״. אנשים עושים דברים, אירועים מדומיינים מתגוללים לנגד עינינו, ולפעמים לצפות בזה זה מרתק. זה לא אומר שאני רק צופה. אני יכול גם לשחק דמות, ולגלגל קוביות – אבל לפעמים המשחק שואב אותנו כמו שספר מעולה יכול. אנחנו מרותקים, מתים לדעת מה יקרה הלאה. 

כל האימרסיות האלה נמצאות באיור הבסיס, כי הן כולן יוצאות מנקודת המבט של ״אני הדמות״. הראשונה מתמקדת בנקודת המבט הזאת, והאחרות מפנות את המבט מתוך ״אני הדמות״ אל מרכיבים שונים של המשחק – חוקי המשחק כפי שבאים לידי ביטוי מתוך ״אני הדמות״, עולם המשחק כפי שנשקף דרך הדמות, וה״עלילה״ שאנחנו רואים בזכות האינטראקציה של הדמות שלנו. 

האמת שהסוג השני, האימרסיה הגיימיסטית, יכולה בקלות לצאת ולברוח מגבולות המשחק בצורתו הבסיסית. כשאנחנו מתחילים להתייחס לדמות שלנו ממש כאל דמות במשחק לוח, אנחנו כבר לא מסתכלים על החוקים כעל ייצוג של דמות, אלא הדמות הופכת להיות איזה מעטה, תירוץ, לעיסוק ישיר בחוקים. ה״מסיכה״ החברתית שאנחנו עוטים מפסיקה להיות של ״אני הדמות״ והופכת להיות יותר ״אני משחק בחוקים של המשחק״ – כמו במשחק לוח. אבל זה לא הכרחי. אפשר לשקוע בתוך החוקים והגלגולים לחלוטין מתוך נקודת המבט של ״אני הדמות״. 

הסוג החמישי של האימרסיה, פחות סלחני לזה. לכן הפרדתי אותו מאחרים. הוא מלכתחילה לא מאפשר את ״אני הדמות״, ודורש מאיתנו לקחת על עצמינו תפקיד חברתי אחר: 

אימרסיה סיפורית – צ'כוב תיאר פעם את תהליך הכתיבה שלו בערך כך: ״אני מסתכל על החדר. אם אני רואה איש, אני כותב – איש. אם אני רואה שהוא קם, אני כותב – האיש קם״. כשקוראים ראיונות עם סופרים על איך הם כותבים, הם נחלקים, בגדול, לשני סוגים. חלקם מדברים על עבודה טכנית, מודעת, סיזיפית. וחלקם נשמעים כמו צ׳כוב. הם נכנסים למצב של ״זרימה״, וזורמים עם הסיפור. כל מי ששיחק במשחקי תפקידים סיפוריים יכול להעיד שזה אפשרי גם אצלינו. תחושת הזרימה של הסיפור שאני מספר, של חוטי העלילה שאני טווה. יש משחקים שממש מנסים ליצור את התחושה הזאת, והיא לחלוטין אימרסיה – אבל לא לתוך הדמות, ולא כצופים בסיפור – אלא אימרסיה של יצירת הסיפור. אימרסיה של סופרים. 

איך עושים אימרסיה

מכל מה שאמרנו, נוכל לזקק כמה עקרונות כלליים שיכולים לעזור לנו לעשות אימרסיה. כלל האפס כאן הוא: דעו איזו אימרסיה אתם רוצים לייצר. כל הסעיפים הבאים נצבעים בגוונים אחרים כתלות באימרסיה  שאתם מנסים לייצר. 

זרימה חלקה ללא עצירות

  1. תגובות מידיות. אנחנו רוצים שהתנועה דרך החורים במעגל תהיה חלקה ככל האפשר. כשהשחקנים זקוקים לתגובה – הם חשופים לחורים הללו. תנו להם תגובה מיידית, ותקלו עליהם לזרום הלאה. 
  2. מטרה ופעילות ברורים. בשום שלב לא עולה השאלה "מה עושים עכשיו". שוב, כדי לא לעצור. כדי לאפשר תנועה וזרימה של המשחק. 

תשומת לב

  1. תקשורת לא מילולית אחידה. תשומת הלב של השחקן שחווה אימרסיה ממוקדת בדבר שאליו הוא שקע. אנחנו לא רוצים למשוך את תשומת הלב הזאת. שינויים חדים בשפת הגוף, בטון הדיבור או בכל מאפיין אחר של התקשורת הלא מילולית שלנו מיד מושכים תשומת לב – ואנחנו לא רוצים לעשות את זה.
    3.ב. – אלא אם כן, השינויים החדים בתקשורת הלא מילולית מקושרים לדבר שאנחנו רוצים לייצר אליו אימרסיה. 
  1. אתגרים שמתאימים לרמת השחקן. לא רק ״אתגרים״ במובן המשחקי הטהור, אלא גם מצבים ודרישות. זה פחות רלוונטי באימרסיה כצופה, אבל מאוד רלוונטי לאחרים. אם אנחנו מציבים בפני השחקן אתגר קל מידי או קשה מדי – הוא משתעמם או חווה תסכול, ואלה תחושות שמפנות את תשומת הלב שלו למעגל הקסמים ולחורים שבו. 

ביטול מסיחים חיצוניים

  1. תקשורת רק מתוך התפקיד הרלוונטי לאימרסיה. תפנו אל האדם שעומד מולכם רק מתוך התפקיד שמתאים לאימרסיה שאתם מעוניינים לייצר. אל תדברו עם ״הצופה״ על החוקים, ואל תדברו עם ״הגיימיסט״ על שיקולים עלילתיים. 
  2. ביטול התייחסויות לזמן חיצוני. אחד המאפיינים של ה״זרימה״ בכלל המופעים שלה, הוא חוסר תשומת לב לזמן בעולם האמיתי. תעזרו לשחקנים שלכם, ואל תתייחסו לזמן הזה. במשחקים חד פעמיים אני מבקש מהשחקנים להסיר מהשולחן שעונים וטלפונים (או כל מכשיר אחר שיש עליו שעון). 

ואחרון חביב: 

  1. דינאמיות והשתנות. הדבר שאליו אנחנו שוקעים לא יכול להיות אחיד ומונוטוני. או שהשחקן ירדם מרוב שעמום, או שהוא יתחיל לשים לב לכל החריקות. אימרסיה נשברת כשהדבר שאליו היא מנסה לשקוע לא מספק דינאמיות ועניין. 


לשחק משחק: רק על הקווים

בואו נשלוף את התותחים הכבדים על ההתחלה. מה זה״משחק״? כן, השאלה הזאת, שהיא כמו חור שחור באמצע הגלקסיה. הלוח הטקטוני שנמצא עמוק עמוק למטה בבסיס. זו שאלה יסודית עד כדי כך, שהיא לא ייחודית למשחקי תפקידים. ככזו, רבים וטובים וגדולים שאלו אותה, ואף נתנו עליה תשובות לא רעות בכלל. אפילו טובות מאוד, עד כדי כך שאין באמת דרך לכתוב על השאלה הזו בלי להזכיר כמה מהתשובות הללו – ובהחלט נעשה זאת. 

אבל לאחרונה אני חושב שהקונץ האמיתי הוא לא בתשובות, אלא בשאלה. כשהפסקנו לשאול מה זה ״מנחה״ והתחלנו לשאול מה זה ״הנחיה״ קיבלנו שפע של תובנות חדשות. ברוח הזו, אמנם נתחיל מהשאלה והתשובה ההיסטוריות מה זה ״משחק״, אבל אז, במקום לשאול מה זה הדבר שהוא משחק (כשם עצם) – נשאל מה היא הפעולה שהיא משחק (כשם פעולה). או, אם תרצו, מה זה ״לשחק״. 

אזהרת מסע: למקרה שזה לא היה ברור עד עכשיו, אנחנו ברשומה שנוטה חזק לצד התיאורטי. ברכות למי שלא נמלטו. אם כן, לפנינו שלוש מערכות. 

מערכה ראשונה: מעגל הקסמים

התשובה הדפיניטיבית לשאלה ״מה זה משחק״ ניתנה על ידי יוהאן הויזינחה: משחק הוא ״מעגל קסמים״. הוא תחום בזמן, במקום, וב״חוקים״ – שמשנים את ההתנהגויות המקובלות, ואת המשמעות של פעולות וחפצים לעומת מה שמקובל ״במציאות״, כלומר מחוץ למעגל הקסמים. הדוגמאות הקלאסיות: שני אנשים שנותנים זה לזה מכות רצח זה לא משהו מקובל, אלא אם הם נמצאים בתוך זירת איגרוף, במהלך תחרות איגרוף. או, להטלת קוביה אין משמעות מיוחדת בדרך כלל. אבל אם אני עושה את זה ביום חמישי בין תשע לחצות, במקום שבו אנחנו משחקים מבוכים ודרקונים – קבוצה שלמה של אנשים תרכון במתח עצום לראות מה יצא. 

בעוד ש״המשחק״ הוא מה שמתרחש בתוך מעגל הקסמים, הויזינחה מפנה את הזרקור אל המעגל עצמו. במובן מסוים הוא מה שמגדיר את ״המשחק״. הגבולות. מה שמבדיל בין מה שבפנים למה שבחוץ: הזמן, המקום והפרשנות. משחק הוא מובלעת של סדר אחר בתוך העולם האמיתי, ומעגל הקסמים הוא שיוצר ומגדיר את הסדר החדש הזה. 

הויזינחה כתב ספר שלם, שרק עליו נכתבו ספרי ומאמרי פרשנות רבים מאוד. אין לי כאן לא את היכולת ולא את היומרה להציג את כל תפיסתו בנוגע למשחקים, ולא את כל עושר ההשלכות של ה״הגדרה״ הזאת שלו. יש נקודה אחת שאני רוצה להתעכב עליה, והיא החופש: החופש להיכנס ולצאת. אי אפשר לגרום לאף אחד לשחק בכוח. הכניסה למעגל הקסמים תמיד נעשית מתוך בחירה חופשית. ובאותו האופן תמיד אפשר גם לעזוב.

יש סדק בחומה. ודרך הפתח הזה בחומות מעגל הקסמים החלו להשתחל ספקות נוספים.

מערכה שניה: חורים במעגל

הדברים של הויזינחה התקבעו כבסיס אוניברסלי לדיון על משחקים, והראיה לכך היא שרבים וטובים מיהרו (ואחרים עוד ממשיכים) למצוא פגמים קלים בתזה של הויזינחה, ולהציע תיקונים. לפני שגם עבדכם הנאמן יטמון ידו בקלחת, צריך להסתכל על אחת הביקורות, שמייצגת במידה רבה חלק ארי מהן. אתם תסלחו לי שאני לא כותב את שם המחבר, האיש צרפתי, ואין לי שום דרך לדעת אילו עיצורים בשמו יש להגות ואיך.

הנקודה העיקרית אליה נתייחס מבקשת להפנות את תשומת לבנו אל פגם נוסף בחומת מעגל הקסמים. לא השערים (המאפשרים כניסה ויציאה חופשית), ולא האוייבים (המאיימים להחריב את החומות) – אלא החומות עצמן מלאות חורים, שכן יש כל מיני דברים שעלולים לפגוע במעגל הקסמים. השפעות מבחוץ שזולגות פנימה, ואירועים מבפנים שמשפיעים על החוץ, העולם האמיתי. אנחנו מכירים אותם כ״דימום פנימה״ ו״דימום החוצה״. היה לי יום רע בעבודה, ופתאום הסייר שלי רגזן ללא סיבה ברורה; התאהבות בין דמויות שגורמת להתאהבויות בין מגלמי הדמויות; סוגיות של ידע שחקן שמשנה התנהגות של דמות ועוד ועוד ועוד. 

בנקודה הזו המאמץ כמעט תמיד מופנה לסתימת החורים, או להתמודדות עם משבי הרוח המזיקים הללו. איך נבנה את המשחק כך שהשפעות חיצוניות לא רצויות יורגשו פחות ופחות, איך נתכנן סדנאות של אחרי לארפ, בהן נוכל לאוורר את התחושות ולצאת חזרה למציאות בשלום, כללי ״דברים שאסור לעשות בשולחן מבוכים ודרקונים״ שמועברים לשחקנים במפגשי תיאום ציפיות מועילים פחות או עוד פחות מכך, ועוד שלל טכניקות – שאין לי דבר נגדן. הן יכולות להיות נהדרות לשיפור חוויית המשחק.

אבל… מה האוטופיה שלנו? מה האידיאל? האם ״המשחק המושלם״ הוא כזה שבו החומות עומדות איתנות, ללא חורים וללא מחריבים מבפנים או מבחוץ? ככל שאני חושב על זה יותר, כך זה נראה לי פחות ופחות משחק. יותר מזה, כל נסיון להגדיר תכונות כאלה ואחרות של מעגל הקסמים נדון לכשלון – כי תמיד אפשר יהיה למצוא דוגמאות לחורים בדיוק במקומות שחשבנו שהם הכרחיים. 

מערכה שלישית: החור הוא המסר

אז בואו נעזוב את השאלה ״מה זה משחק״, כי לא נראה שאנחנו מצליחים להיפטר מהחורים בהגדרת מעגל הקסמים. מי משחק במה-שלא-יהיה-המשחק הזה? ברור לנו שמי שעומד מחוץ למעגל הקסמים לא משחק, גם אם הוא רואה, מתעניין ונהנה ממה שקורה בתוך מעגל. אבל האם כל מי שעומד בתוך המעגל משחק? 

בואו נדמיין מדריך חוגי משחקי תפקידים, שבבירור נמצא עם חניכיו בתוך מעגל הקסמים, אבל הוא מדריך חדש, וזה העסק הראשון שלו, והקבוצה קצת קשה, וההורים תובעניים ודורשניים מאוד. הוא יודע שכל פעולה שלו יכולה לעלות לו בלקוח, בכסף, ואולי אפילו בעסק. והוא לא מצליח להתנער מהחששות הללו. האם אתם מרגישים שמה שהוא עושה הוא באמת ״לשחק מבוכים ודרקונים״? האם הוא עוסק בפעילות שהוא חופשי להיכנס ולצאת ממנה, שהנאה היא מרכיב מרכזי בה? האם הוא משחק? גם אם לא נוח לכם לפסוק חד משמעית שהוא עובד ולא משחק, אני מאמין שעדיין תסכימו איתי שיש משהו מהותי שנפגע ב״לשחק״ שלו. לכל הפחות הוא לא בדיוק עושה את זה באותו מובן שבו אנחנו עושים את זה בקבוצה השבועית שלנו. המדריך העובד נמצא בתוך מעגל הקסמים, אבל הוא לא מסוגל יותר לראות את המעגל. מבחינתו, מה שקורה סביבו הוא חלק מהמציאות. החורים הפכו להיות גדולים מדי, וההבדל בין העולם האמיתי למעגל הקסמים הטשטש עד כדי היעלמות. 

מקרה הקצה השני הוא, למשל, סאבאנט שח שנמצא על גבול אבחון פסיכולוגי כזה או אחר, ששקוע במשחק עד כדי כך שהוא מאבד כל קשר עם המציאות מסביב. הוא שוכח מי הוא ומה הוא, הוא יכול לשבת שעות ולא לאכול ולא לשתות, ואם תפרוץ שריפה באולם הוא ימשיך לשחק. שוב, בלי להיכנס לדיון הסמנטי האם הוא באמת משחק או לא – שוב אנחנו יכולים להסכים שמשהו מהותי מבדיל בינו לבין רוב האנשים שמשחקים סביבו. הוא שקע עד כדי כך עמוק לתוך מעגל הקסמים, עד שכל החורים בחומה נעלמו, והוא לא רואה יותר את ה״בחוץ״. מעגל הקסמים הוא כל עולמו, ולכן הוא לא משחק, אלא פשוט חי.

כדי לשחק, צריך להיות בתוך מעגל הקסמים.
כדי לשחק, צריך לראות את מעגל הקסמים עצמו.
כדי לשחק, צריך לראות את מה שנמצא מחוץ למעגל.
וזהו.

המעגל חייב להיות שבור. פעולת המשחק מחייבת את הקיום של התקשורת עם מה שנמצא מחוץ למעגל תוך שמירה על המעגל. מי שבפנים ולא רואה את המעגל (המבדיל בין ״העולם האמיתי״ ל״עולם המשחק״) – לא משחק. מי שבפנים ולא רואה את הבחוץ – לא משחק. החורים במעגל, אם כך, הם לא איזה פגם בהגדרה או בעיה במשחק שצריך לתקן – הם כל הקטע. ״לשחק״ זה להיות בפנים וגם בחוץ. כי בלי לדעת שמדובר במשחק – האדם לא משחק. זה, כמובן, איזון מאוד עדין. 

סוף דבר: שאלות להמשך

אז מה המשמעות הפרקטית של כל זה? הייתי מתחיל מלהסתכל העל המשחקים שלי, לזהות את החורים, ולהתחיל להתייחס אליהם לא כאל בעיה – אלא כאל מהות העניין. שהמטרה שלי לא תהיה לסתום אותם, אלא לאפשר את האיזון הנכון של התנועה המתמדת פנימה והחוצה ושוב פנימה. יש מקומות שבהם זה כבר נכנס ל״נורמה״ של עולם משחקי התפקידים: אנחנו כבר דורשים מעצמנו לא להסתפק ב״זה מה שדמותי הייתה עושה״ ולהתבונן גם על רווחחת האחרים מסביב לשולחן; שחקן שנהנה לשחק דמות שלא יודעת את מה שהוא כבר יודע; לשחק מיקרוסקופ באמצע הקמפיין כשמגיעים לעיר חדשה – כל אלה רותמים את ה״ראייה הכפולה״ הזאת, והמסגרת המוצעת כאן רק נותנת לכך חיזוק מזווית נוספת.

אפשר להסתכל יותר בעיון על הרגעים שבהם אנחנו ממילא נכנסים ויוצאים מהמשחק – הקדימון של משחק הכנס, הכניסה לחדר של המשחק החד פעמי, פרק הזמן שבין מפגשי הקמפיין – כל אלה הופכים להיות חלק מהמשחק. האם עלינו לתכנן אותם כמו שאנחנו מתכננים את פגישת המשחק? שאלה נוספת היא שאלת האימרסיה – השקיעה לתוך מעגל הקסמים. לכאורה, אידיאל האימרסיה המוחלטת עומד בניגוד להכרח להיות כל הזמן בתנועה בין הפנים לחוץ. האם זה אומר שהאימרסיה מקבלת את המשמעות שלה רק ברגע שבו יוצאים ממנה?

יש עוד הרבה שאלות, וגם קצת תשובות – אבל אנחנו כבר בסיום, אז הן יצטרכו לחכות לפעם אחרת. גם מגיע להן יותר מקום מזה. וגם, כמו בכל משחק, תמיד היינו עם חצי עין לנקודת הסיום. אז זהו. 

בואו נדבר על עלילה

אנחנו מדברים הרבה על עלילה. אפילו יש לנו תגית מיוחדת לזה כאן בבלוג. אבל בלא מעט דיונים, אנחנו מבינים שעלילה במשחקי תפקידים היא מושג קצת יותר בעייתי מהמושגים המקבילים במדיות אחרות – כי הרי בניגוד לעלילה של סרט, או של סדרת טלוויזיה, או של כל מדיה אחרת, מה שאנחנו בדרך כלל מדברים עליו כ"עלילה" במשחקים לא נכתב מראש ונצרך כתוצר מוכן. במידה וזה כן המצב – מנחה יוצר עלילה מוכנה מראש והשחקנים רק עוברים דרכה ללא יכולת להשפיע עליה – אנחנו נקרא לזה הסללה ובדרך כלל נתייחס לזה כהנחיה לא טובה. במצב שבו השחקנים אמורים לשחק דמויות שהן סוכנות חופשיות במרחב המדומיין, העלילה אמורה להיות לכל היותר התוצר של הפעולות שלהם, ולא משהו שמוכתב מראש. ההבדל הזה בין משחקי תפקידים למדיות אחרות דורש מאיתנו להגדיר מה זו עלילה במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא

Play Dirty – על שני דברים כתובים, ואחד שלא.

עברו יותר מ 15 שנים מאז שהספר פורסם במקור, וזה עדיין הספר הכי טוב על משחקי תפקידים שאני מכיר. לאחרונה יצאה לאור מהדורה מחודשת ומוצלחת עוד יותר שלו, וזאת נקודה טובה לעצור ולשאול מה, בעצם, הופך את הספר הזה לכל כך טוב. ותסלחו לי, חשוב. בשבילי, כל התורה של וויק כולה עומדת על שני דברים שכתובים בספר במפורש, ואחד שלא – אבל יושב בדיוק בין שניהם.

התוספת המשמעותית ביותר במהדורה החדשה הן ההקדמות. הספר הוא למעשה אוסף טורים שכתב ג'ון וויק (מחבר כמה שיטות משחק מאוד מעניינות כמו 7th Sea, Legend of the 5 Rings, Houses of the Blooded). עכשיו, לפני כל פרק, יש גם הקדמה. והן טובות לא פחות מהפרקים עצמם. כל כך טובות שאסור לכם לקנות את הספר המקורי, אלא רק את ההוצאה המחודשת. והן טובות כל כך משתי סיבות: ראשית, הן נותנות לנו הצצה לדו שיח שוויק של היום מנהל עם וויק של לפני 15 שנים. זה תמיד כיף. אבל חשוב מכך, בהקדמות הללו וויק מדבר בצורה ברורה הרבה יותר על העקרונות והרעיונות שעומדים מאחורי העצות שלו. להמשיך לקרוא