בואו נדבר על משחק תפקידים (לא) טוב

בדיונפלצת פייסבוק שהתנהל לאחרונה, חגי אהרון קובץ' כתב בשלב מסויים (למיכאל גורודין):

ההגדרה שלך למשחק תפקידים טוב אינה בהכרח ההגדרה של כלל השחקנים והמנחים בעולם.

בפרק 82 של על כתפי גמדים, בו התארחתי, אורי אמר לי בשלב מסויים:

בוא נפסיק להגיד משחק יותר טוב פחות טוב כי זה כבר עניין של טעם1.

בכל פעם שמישהו אומר משהו כמו "משחק תפקידים טוב זה עניין של טעם" ודורש להפסיק לדבר במונחי "טוב" ו"לא טוב", בא לי לחבוט בו. הוא מניח שמישהו אחר הגדיר מה זה משחק תפקידים טוב, לפי טעמו, מניח שהוא אינו מסכים עם ההגדרה הזו, ומניח שלא קיימים קריטריונים ברורים למהו משחק תפקידים טוב. לרגע קט, אפילו שקלתי לעצור את השיחה בזמן הקלטת הפרק של על כתפי גמדים, על מנת להכנס באורי על העניין הזה (אבל ויתרתי, לטובת אסתטיקת שידור ומתוך התחשבות בערן שיצטרך לערוך את זה אחר כך).

ברוח פלורליסטית במיוחד, אנשים מסרבים להכיר בכך שיש משחקי תפקידים טובים ויש משחקי תפקידים שהם פשוט לא טובים. יש הרבה דברים שהם עניין של טעם במשחקי תפקידים. עם זאת, יש דבר כזה "משחק טוב" ויש דבר כזה "משחק לא טוב". להמשיך לקרוא

  1. אני מעוניין לציין שאני לא דיברתי על משחק תפקידים יותר טוב או פחות טוב, אלא אמרתי את מילים "משחק לא טוב". לא היה שום דבר יחסי. הייתה טענה אבסולוטית שהמשחק יהיה לא טוב.

חוצזירה

הובא לידיעתי שמפורסמים פוסטים בימי שישי רק אם יש משהו קצר לפרסם. זאת הזדמנות, מבחינתי, לדבר על מונחים שאני רוצה להוסיף לז'רגון הטרמינולוגי, אבל אין לי הרבה מה להגיד עליהם מעבר להגדרה שלהם.

בעולם התיאטרון קיים המונח "חוצבמה":

החוצבמה הוא החלל שאינו מוצג ומתפקד כהמשכו הישיר של החלל המוצג בתאטרון המבקש לחכות את המציאות, בהיותו חלק בלתי נפרד מהעולם הבדיוני-האשלייתי המתרקם על הבמה. … נאמר לנו שבחדר הסמוך ישנה כריסטינה, ואנו אמורים לדמיין שהוא אכן ממוקם שם, מאחורי הקיר של החדר הנראה לעינינו1.

אותו רעיון קיים גם במשחקי תפקידים: נאפס (או דב"ש או דל"ח) נכנס לחדר בו נמצאות הדמויות ומכריז שגובלינים מתקרבים אל הכפר מצפון. נכנה את התופעה הזאת "חוצזירה":

החוצזירה הוא החלל שאינו נמצא בטווח ראייתן של הדמויות ומתפקד כהמשכו הישיר של המרחב המדומיין המוסכם בו הן פועלות.

כל דבר שקורה מחוץ לזירת ההתרחשות בה נמצאות הדמויות (ומקומות שניתן לראות מזירה זו), אך מובא לידיעת השחקנים, נמצא בחלל הזה. משום שזירת ההתרחשות יכולה להשתנות בקלות במשחק תפקידים, מקום שהיה חוצזירה יכול להפוך לזירת ההתרחשות וזירת התרחשות קודמת יכולה להפוך לחוצזירה בסצנה אחרת.

בניגוד לחוצבמה, עבורו הצופה נדרש לדמיין שדבר מה אכן ממוקם מחוץ לתחום הנראה לעין, החוצזירה רק מציע מידע לשחקן, אותו השחקן יכול לקבל כאמת, או להניח שהוא מידע שקרי.

אין לי משהו באמת חכם או מדהים להגיד על החוצזירה. כל מה שעשיתי כאן הוא לאבחן תופעה קיימת ונפוצה במשחקי תפקידים ולתת לה שם, על מנת לאפשר דיון בה. אולי האבחנה הזאת תקפיץ למישהו/י אחר/ת רעיונות מרחיקי לכת לראש.

הרצה ראשונה באנגלית

במסגרת העבודה נערך נופש של עובדים ממספר משרדים של החברה, כולל המשרד בניו-יורק, בו אני עובד כעת, לפורטו ריקו. לוח הזמנים של הנופש היה גמיש, אז הצעתי להריץ את ההרפתקה "The Killing Times" שכתב יוסי גורביץ. הרצתי את ההרפתקה הזאת מספר רב של פעמים בעבר, רב יותר משאני זוכר. זו הרפתקה שהרגשתי איתה מספיק בנוח כדי לנסות להריץ אותה באנגלית. בנוסף, כבר היו לי עזרי משחק מוכנים באנגלית, דבר שהקל על ההכנות.

לא אפרט אודות עלילת המשחק. העלילה אינה חשובה במקרה הזה ואינני רוצה ליצור ספויילרים לקוראים שלא שיחקו במשחק. אתמקד במספר קטן של אינטראקציות שהיו משמעותיות מבחינתי, ואינן יוצרות ספויילרים. להמשיך לקרוא

תנו לדברים שמות

"וַיִּקְרָא הָאָדָם שֵׁמוֹת לְכָל-הַבְּהֵמָה וּלְעוֹף הַשָּׁמַיִם וּלְכֹל חַיַּת הַשָּׂדֶה" – בראשית, ב', כ'

שמות זה דבר חשוב. הם מאפשרים לנו לחשוב על דברים בצורה ברורה יותר. אנחנו מייצגים את המציאות בעזרת השמות שאנחנו נותנים לדברים. אחת ההחלטות הכי חשובות שהורים טריים עושים היא לבחור שם ליילוד, ובתרבויות שונות אנשים משנים את שמם כשקורים להם אירועים משמעותיים בחיים. בכל חברה השינויים שלה, והמשמעויות שלהם.

הדבר הכי טריוויאלי הוא לתת שם לדמות שאתם משחקים. זה הדבר הראשון שהופך אותה ממיניאטורה או סמן על לוח למשהו מעניין. כדאי גם שתהייה משמעות לשם – לאו דווקא מדרש שם, אבל שם שמתאים למקום ממנו היא באה. כשמנחים, רוברט השמן הרבה יותר מעניין מבעל הפונדק המקומי, שלא לדבר על דמויות משמעותיות בעולם ובמשחק.

אפשר גם לתת שמות לעוד הרבה דברים בעולם המשחק – לכל דבר חשוב כדאי שיהיה שם. חרב שעוברת דורות במשפחה פחות מגניבה מלהב האבות, שחישל אאורי עבור בנו גודיזי, סבא שלי, והגיעה ישירות אלי אחרי שאבא שלי (מוטיצו) נרצח בשנתו. אל תתארו את הנמל הגדול, אלא את נמל המלאכיות (לא יודע אם באמת יש מלאכיות, אבל זאת נשמעת אחלה הרפתקאה לברר). לא הקיסר הגדול, אלא איוון האיום. לא המבוך שליד הכפר, אלא מאורת קאזאד-דים שאליה נחטפו גימי ודילי. לא כולם יזכרו את כל השמות האלה (וזה בסדר), אבל זה יהיה הרבה יותר מגניב.

אבל אפשר (וכדאי) לתת שמות גם לדברים באוף-פליי. לדוגמה, למשחק חד פעמי. בכנסים הרבה פעמים חייבים לתת שמות למשחקים, כי זה חלק מטופס ההרשמה. אבל גם במשחק חד פעמי בין חברים מאוד כדאי לתת שם. יותר קל להתייחס אליו, וזה מכניס לאווירה. לדוגמה, במשחק בשם "מוות בטננברג" השחקנים יכולים לצפות שהם יגיעו לטננברג, ויהיה שם מוות. להרפתקאות קנויות אנחנו רגילים שיש שמות, מסיבות דומות – וזה טוב גם להרפתקאות שאנחנו כותבים בעצמנו, מאותן סיבות.

אפילו יותר חשוב לתת שמות למערכות (או כל משחק מתמשך). "הדי אנד די שערן מריץ" יותר מסורבל ופחות מגניב מ"מותו של פיזבן". זאת אחלה דרך להסביר לשחקנים על מה הולך להיות המשחק. זה גם מאוד ישתלם לכם בעתיד, כשתוכלו להעלות זכרונות בכיף. כדאי גם לתת שמות למפגשים, כמו "מכרה האופל" (מי, מי קורא למכרה שלו ככה?). מעבר לפקטור המגניבות, זה מכוון את השחקנים באופן עדין ולא כופה לכיוון של התוכן למפגש הנוכחי. קצת כמו קדימון למפגש. רצוי לחשוף את השם בתחילת המפגש, אבל אפשר לחכות גם לרגע דרמטי מתאים בשביל לעשות את זה.

כמובן שבשביל שזה יעבוד היטב צריך לדעת לתכנן כמות תוכן מתאימה למפגש, אבל זה כבר נושא לפוסט אחר. במערכות צריך לתכנן מראש מספיק (או לפחות לתת שם כללי מספיק), או לתת שם שם שמבוסס על אירוע ההתנעה של המערכה. למשל, אפשר לקרוא למערכה "הנוקמים האדומים" אם משחקים אדומי-מעיל, השורדים היחידים מצבא בריטניה שנשבעו לחסל את מלך האורקים.

עת לעשות ועת להתעסק

השחקנים שבאים אלי למשחק חד פעמי, לא יודעים מה הם אמורים לעשות במשחק. לנסות לפענח תעלומה? לפתח סצנות מעניינות? לחתור לעבר מטרת דמותם? מה לעשות? אני חייב לתת להם משהו לעשות. ולהבהיר שזה מה שעושים במשחק הזה. רצוי, כמובן, שמה שזה לא יהיה שאתן להם לעשות יהיה בנוי היטב ומעניין לעשותו. אחרת – יהיה משחק משעמם.

השחקנים שלי במשחק השבועי לא צריכים שאני אגיד להם מה לעשות. למה מי אני? מה, הם תינוקות בני שש וחצי? לא. הם לא. הם הרי משחקים במערכה הזאת כבר לא מעט זמן. מה הם צריכים? הם צריכים שאתן להם משהו להתעסק בו. נאפס חדש, שינוי בעולם המשחק, פריט מידע שהתגלה. רצוי, כמובן, שזה יהיה משהו מעניין.

למה הם לא צריכים שאתן להם משהו לעשות? כי אנחנו משחקים כבר שבועות רבים. הם כבר יודעים לבד מה הם אמורים לעשות, ויכולים להחליט לבד מתי בא להם לעשות משהו. למה השחקנים שלי במשחק החד פעמי לא צריכים משהו להתעסק בו? כי יש לנו ארבע שעות כולל אקספוזיציה וקיפול. אין לאף אחד זמן להתעסק בשום דבר.

האם אפשר להתעסק במשהו בלי לעשות שום דבר מיוחד? בטח. שחקנים יכולים להתעסק סשן שלם בחדר עם זוג עיניים על הרצפה, כמה חרפושיות טועות ושני ציורי קיר בלי לעשות שום דבר מיוחד. השחקנים, אני חוזר, מתעסקים.

האם אפשר לעשות משהו בלי להתעסק בשום דבר? בטח. אין דבר קל מלעבור משחק אקשן נפלא בלי להתעסק בדבר או מחציתו.

מתי מעניין לעשות משהו? אם יש לי מטרה ברורה, מכשול בדרך אליה, וכלים (שונים ומתאימים) לנסות להתגבר עליו. "מה השחקנים עושים"? משתמשים בכלים כדי להתגבר על מכשולים בדרך למטרה. המטרה ברורה. הדרך מתגבשת בתהליך.

מתי מעניין להתעסק במשהו? אם המשהו הזה מעניין אותי, יש בו פרטים שאפשר לתפוס, והחלטות שאפשר לקבל עם השלכות שונות שאפשר להרהר ביניהן. "איך השחקנים מתעסקים"? מפשפשים בפרטים ומהרהרים בדרכי פעולה אפשריות. הדרכים ברורות. המטרות מתגבשות בתהליך.

נדמה לי.

ייצור ויצירת דמויות

זה לא התחבר לי עד שקראתי את המאמר הזה, אבל עכשיו הבנתי. אחת מהסיבות (או ההסברים) להבדלים המשמעותיים בין מ"ת בארץ למ"ת בחו"ל זו הגישה לדמויות. שימו לב – במאמר (ובכלל), לרוב משתמשים בביטוי generating characters, כאשר מדי פעם מחליקים ועוברים ל-creating characters. בתרגום חופשי, זה ההבדל בין ייצור דמויות ליצירת דמויות.

היצירה בארה"ב היא עניין תעשייתי, שכולל בעיקר סטטיסטיקות (שוב, תראו על מה הוא מדבר במאמר). אצלנו, יצירת דמות היא סיפור גדול בו הסטטיסטיקות נמצאות במקום שולי. אבל הסטטיסטיקות הן רק מאפיין אחד של תופעה גדולה יותר – בארה"ב, דמות היא מוצר. בארץ, יצור.

זה לא המשחק, זה ההקשר

זוכרים שיש לי צפרדע קטנה שעוזרת לי להתמודד עם זה שההזחה נדפקת באיזור שבו מופיעים שם הכותב ותאריך הפרסום?
צפרדע קטנה
ועכשיו לפוסט:

מיכאל כתב לאחרונה פוסט אודות המילה מִשְׂחָק. הוא כתב שם:

אחד הדברים אותם אני מנסה לנסח לעצמי בצורה ברורה לאחרונה הוא מהות ההבדל בין משחקים חד פעמיים למשחקים מתמשכים.

מיכאל, באתי לעזור!

בפוסט קודם שלי הצגתי שני פירושים למילה "מִשְׂחָק":

  • מִשְׂחָק – פעולה של תנועות או חשיבה או ניחוש או זריזות וכד' לשם שעשוע או לשם תחרות. (פירוש (1) מתוך מילון ספיר)
  • מִשְׂחָק – אופן ההצגה של שחקן התיאטרון. (פירוש (3) מתוך מילון אבן-שושן)

הזנחתי פירוש נוסף (בשל חוסר רלוונטיות):

  • מִשְׂחָק – כלי או מכשיר שמשחקים בו. (פירוש (2) מתוך מילון אבן-שושן)

עכשיו, בואו ננסה להסתכל על משחק חד-פעמי ועל משחק מתמשך (או, קמפיין, במחוזותינו). אני חושב שהאבחנה בין משחק חד-פעמי לבין משחק מתמשך אינו המשחק עצמו, אלא ההקשר בו הוא מתרחש.

משחק חד-פעמי מתרחש מחוץ להקשר רלוונטי. ההקשר שיש למשחק הוא האירוע בו הוא מתארח (זה יכול להיות כנס, זו יכולה להיות קבוצה של קמפיין שלוקחת הפסקה מהקמפיין וזה יכול להיות משהו באמצע). ההקשר הזה אינו מלמד את השחקנים דבר אודות המשחק (פרט לאורכו המתוכנן). מכאן נובעות מצוקות של שחקנים ושל המנחה במשחק חד-פעמי. האבחנה מה השחקנים עושים דומה לאבחנה מהו ההקשר שבו מתרחש המשחק. אם ההקשר הוא חקירה, השחקנים חוקרים. אם ההקשר הוא קונספירציה, השחקנים זוממים, וכן הלאה. במשחק חד-פעמי, רק המנחה יודע מהו ההקשר שבו המשחק מיועד להתרחש. מכאן נובע גם התפקיד הקריטי של המנחה בתחילת המשחק, להבהיר לשחקנים מה הם עושים במשחק (במילים אחרות, להבהיר לשחקנים מה ההקשר שבו מתרחש המשחק).

קמפיין אינו עונה על אף אחת מההגדרות של מִשְׂחָק היטב. הוא אינו כלי שמשחקים בו. הוא גם אינו פעולה. הכלי הוא השיטה והפעולה היא הההתרחשות סביב השולחן (הסשן). הקמפיין מתאים להיות ההקשר בו מתרחש המשחק. אם נתייחס לבדיקה של מיכאל בנוגע לסשן, אין שום בעיה: שיחקנו סשן של הקמפיין. זה עובד (שימו לב שאם מוציאים את הסשן מתוך ההקשר של הקמפיין, זה כבר פחות עובד: שיחקנו סשן). אם ננסה את אותה בדיקה על קמפיין (או על משחק מתמשך) נגלה שיש פה בעיה: שיחקנו קמפיין. זה לא עובד. שיחקנו בקמפיין עובד, אבל הוא שם את הקמפיין אחרי מילית קישור שנותנת לו אחד משני תפקידים:

  • ב' האמצעי – שיחקנו באמצעות קמפיין. זה לא עובד. הקמפיין אינו הכלי שמשחקים בו, השיטה היא הכלי.
  • ב' לציון תיאור מקום – שיחקנו בתוך קמפיין. זה עובד. אבל אם המשחק מתרחש בתוך הקמפיין, הקמפיין אינו יכול להיות המשחק עצמו. הקמפיין הוא ההקשר שבו המשחק מתרחש.

בהקבלה מזעזעת, אני אשווה את הקמפיין לסדרת "הטוב מ-X משחקים" בענפי הספורט השונים (קיים בכדורגל, כדורסל, סנוקר, שח ורבים אחרים). לצורך הדוגמא, אתיחס לשח. המשחק הוא שח (הכלי – שיטה). בכל פעם שהשחקנים נפגשים הם משחקים משחק בודד (הפעולה – סשן). כל אחד מהמשחקים, בפני עצמו, חסר משמעות מחוץ לסדרה כולה (ההקשר – קמפיין).

מיכאל סיים את הפוסט שלו במילים:

אז תשימו לב: כשאתם באים לכתוב הרפתקה לכנס, אתם כותבים הרבה יותר מההרפתקה השבועית שלכם. אתם כותבים משחק. שלם, שצריך לעמוד בפני עצמו. משחק שלם.

ואני מוסיף: כשאתם באים לכתוב הרפתקה לכנס, אתם כותבים הרבה יותר מסשן שיושב בתוך הקשר של קמפיין. אתם יוצרים הקשר וכותבים לתוכו סשן. יחד, הם צריכים לעמוד בפני עצמם. יחד, הם משחק שלם.

שפה מדוברת היא לא תמיד מפגרת

אחת המילים המסתובבות ביותר בתחביב שלנו היא המילה "משחק". ומה הפלא? היא מופיעה בשם  של התחביב שלנו. גיל רן כבר דיבר על המוזרות שלה. אחרי הפוסט של שחר על שיטות חופשיות היה דיון שהזכיר את הנושא. גם אני רוצה.

אנחנו משתמשים במילה "משחק" בכמה דרכים, שונות למדי. בהתחלה, כחובב מתמטיקה נלהב, זה הרגיז אותי. אם תחשבו לרגע, תבינו שקל לראות למה. אבל מייד אחר כך חשבתי על דברים אחרים בגו. כי אם קוראים למשהו "משחק", אולי זה לא סתם. אז למה אנחנו קוראים "משחק" בתחביב שלנו?

  • "מבוכים ודרקונים" הוא משחק: שיחקנו מו"ד. הספר לשחקן הוא לא המשחק. הוא חלק ממנו. מערכת החוקים שלה היא "משחק". היא חלק משמעותי מאוד, אבל לא המשחק כולו.
  • הרפתקת כנס היא משחק: שיחקנו "מתועב ומושחת". הרצות שונות שלה אינן משחקים שונים, אלא הרצות שונות של אותו המשחק.
  • באמצע, יש לנו משחקים עם חוקים ושיטה, שנועדו להיות משוחקים באופן חד פעמי (או מועט-מאוד פעמי). אלה משחקים. החל מרוב תועבות האינדי (שהם משחקים, גם אם בעיתיים להחריד) וכלה במספר דל של יצירות טובות בסגנון הזה (כמו שתי אלה למשל): שיחקנו "ברון מינכאוזן".

לקשת ה"משחקים" הזאת יש מכנה משותף ברור: משחק הוא משהו שלם וכולל. הוא מספק חויית משחק מסויימת, והוא עומד בפני עצמו. הוא אולי מתייחס לכל מיני דברים אחרים, אבל מסוגל לעמוד בפני עצמו.

אחד הדברים אותם אני מנסה לנסח לעצמי בצורה ברורה לאחרונה הוא מהות ההבדל בין משחקים חד פעמיים למשחקים מתמשכים. וכאן הדברים התחברו לי. תסתכלו לרגע על המונח "הרפתקה". ההרפתקה שאני כותב למשחק המו"ד השבועי שלי, איננה "משחק". המשחק הוא מבוכים ודרקונים. לעומת זאת, ההרפתקה שאני כותב לכנס – היא משחק. גם בשפה המדוברת, אבל גם באמת.

אז תשימו לב: כשאתם באים לכתוב הרפתקה לכנס, אתם כותבים הרבה יותר מההרפתקה השבועית שלכם. אתם כותבים משחק. שלם, שצריך לעמוד בפני עצמו. משחק שלם.

חופשיטה ושיטה חופשית וכל מה שבאמצע וסנדוויצ'ים לכולם!!!

כשקראתי את הדיון הזה בפורום הפונדק הרגשתי ששיטה חופשית זה משהו שממש צריך הגדרה. הבעיה היא שאם מסתכלים בקטלוגי המשחקים הרחבים יותר בעברית שיש (קדימוני כנסים, אלא אם אתם מכירים משהו אחר), רואים שהתיאור של "שיטה חופשית" לא נשאר עקבי – לפעמים זה פשוט "המנחה מחליט", לפעמים זו שיטה מינימליסטית ולפעמים זה משהו שיתואר על ידי מנחה אחר כשיטת הבית או שיטה פרטית. אני הולך לקבל את כל ההגדרות האלה ולאגוד אותן ביחד.

אז בואו נתחיל משתי הגדרות שליליות: דבר ראשון, לא אומרים חופשיטה. יום יבוא ויהיו לי הכלים הפורמאליים להראות את זה, אבל ההלחם הזה אינו הלחם נכון בעברית. דבר שני, זו לא שיטה עקבית. כל שיטה שאפשר לקחת באופן עקבי ממשחק למשחק אינה שיטה חופשית. כל מערכת כללים שלמה שחלה על שני משחקים שונים היא שיטה שאינה חופשית. החופש של השיטה מוגדר אך ורק בהתאמה הישירה שלה למשחק הספציפי הנוכחי.

אם אתם רוצים לראות עוד דברים ששיטה חופשית היא לא, אתם מוזמנים לקרוא את הערך עליה בויקיפדיה, ולהניח שהוא כתוב בשפת ההיפך. (אגב, הערך ההוא מתורגם רק לשוודית ולליטאית. תמוה.) צריך לשים לב למשמעות הלשונית כאן – הערך בויקיפדיה מדבר על שיטה בעלת צורה חופשית – כלומר, שיטה בלי כללים קשיחים ובלי אמצעים חיצוניים לשחקנים שיחליטו מה יקרה. זה מקרה של שיטה חופשית (עוד על זה בהמשך, וזה מקרה גרוע, לרוב – צריך חוקים כלשהם), אבל זה לא כלל המקרים של שיטה חופשית.

והנה צץ לי רעיון לעוד משהו שאינו שיטה חופשית – מנחה שאומר לכם "השיטה במשחק היא מגלגלים קוביה, גבוה זה טוב, נמוך זה רע" לא משתמש בשיטה חופשית – הוא משתמש במנגנון החלטה גנרי, מתוך הנחה שהקוביה לא רלוונטית לחווית המשחק. החופש בשיטה הוא כדי לעשות איתה משהו, לא להתעצל להתאים אותה למשחק. רק כדי שתהיה לנו קצת חיוביות, הנה שיטה חופשית אמיתית. הנה עוד אחת. אין לי את זה כאן לידי, אבל אם זכור לי נכון, גם בהרפתקה "מרקולף" שיונתן זילבר פרסם בפאה החמישית יש שיטה חופשית.

מהסיבות האלו רוב הנחות שהועלו בדיון ההוא שגויות. בפשטות, אי אפשר לקבוע שום דבר מראש לגבי שיטה חופשית, מלבד העובדה שהיא השיטה של המשחק הזה ולא של אף משחק אחר ששונה ממנו באופן מהותי. היא פשוט לא תתאים לאף משחק אחר. היא בדיוק ההיפך מגנרית – זו לא שיטה כללית, זו שיטה פרטית. תראו מה מיכאל כתב – כל מי שרוצה ליצור השפעה מסוימת במשחק שלו צריך ליצור שיטה שתתאים להשפעה הזו במשחק הזה. זו שיטה חופשית. השיטה לא תתאים באופן שווה לשני משחקים שונים, ולכן יצירת שיטה לכמה משחקים קצרים תיצור שיטה שא. מתאימה לכמה משחקים קצרים שונים, אבל לכל אחד מהם יש עידון של השיטה, או שיטה שונה, שיתאימו לו יותר או ב. תיצור הרבה פעמים את אותו המשחק בהבדלים קוסמטיים משניים.

אין כל תועלת בהגדרה אחרת – אין כזה דבר "שיטה בלי חוקים", ו"המנחה מחליט הכל" משאיר כל דיון בנושא עקר לחלוטין, מפני ש,ובכן, המנחה מחליט הכל. אמרנו את זה, ואז לא אמרנו כלום. אם לא הוספנו שום דבר על זה, אז לשחקנים אין שום עוגן לדעת מה יקרה בהמשך וכל דיון צריך להיות תלוי מנחה ולא תלוי שיטה. כמו שאומר פסקיטייגר בעץ ההוא "[לחופשיטה] משותפים שני דברים: חוסר קונסיסטנטיות וחוסר יכולת של השחקנים לצפות יחס פעולה-תוצאה." אם למישהו יש ספק בדרך בה דברים יקרו בתוך השיטה, זה דבר רע, ואם זה באמת היה נכון לכלל משחקי השיטה החופשית, הייתי אומר, גלובאלית, שזה דבר רע שיש לזנוח.

שיטה חופשית יכולה להיות עם קוביות או בלי. יכול להיות שהמנחה קובע הכל, ויכול להיות שאלה דווקא השחקנים שיעשו את עבודת התיאור. השאלה היא רק מה נכון למשחק. זה החופש בשיטה החופשית – לא להתקבע למנגנון שרלוונטי פחות להרבה משחקים דומים, אלא למצוא את השיטה שתיצור בדיוק את המשחק בו אתם מעוניינים. השאלה היחידה שנותרה היא רק איך עושים את זה – ואת זה אני חושב שאשאיר למישהו שכתב יותר משחקים חד-פעמיים ממני.

מילים, מילים, מילים

אישית, אני לא אוהב את השפה הנפוצה בבלוג הזה. אני גם לא אוהב את השפה הנפוצה בפורומי המשחקים, בין חברי לאוניברסיטה, או את השפה שאני שומע כמעט בכל מקום אחר. הסיבה פשוטה – למילים יש משמעות. למשפטים יש משמעות שמורכבת מהמשמעות של חיבור המילים, בנוסף למשמעות של המילים שלא חוברו אל תוך המשפט. פסקאות – כנ"ל, וכו', וגו'. והסיבה הזו חשובה, כי כולם יודעים אותה. אולי לא כולם מודעים אליה, אבל כולם כן יודעים אותה.

כשאתן בוחרות מילים, אתן בוחרות מילים שיעבירו את המסר שאתן רוצות להעביר עם המילים האלו. יש משמעות כלשהי שאתן מנסות להעביר. היא לאו דווקא נמצאת במילים באופן ישיר, אבל היא מועברת דרכן.

תקשורת, על כל צורותיה, היא הדרך שלנו להעביר משמעויות. זה מה שאנחנו עושים במשחקי תפקידים. אם מישהו לא יודע להעביר משמעות טוב, אם מישהו מעביר את המשמעות הלא-נכונה, הוא נכשל.

כדוגמה, אביא אל מול עיניכם את ירוממאל בן-אחיתופעל, שהיה שמש במשלב גבוה מיכולתו תדיר-תדיר, ואויה, ראו גורלו אשר כך קרה: בנסותו לגרום לסובביו להעריך תבונתו וחוכמתו אשר קץ להם אין, רק חשף את איוולותו כי רבה. רועי, לעומתו, מדבר הכי פשוט שיש. רועי לא מתבלבל עם מילים, אבל הוא אף פעם לא מריץ משחקים עם אולמות גדולים או נופים יפים, כי הוא נתקע ב"…ומלא בהדר. ונורא יפה. ו, אה, גדול." אלה שני מנחים שלא שולטים במילים שלהם, אבל רק אחד מהם יודע את זה ומפצה על כך.

עכשיו, אני מנחה. אחד מהדברים שמנחה צריך לעשות זה להוביל אנשים, ואם אפשר, למנוע מהם לראות את החוטים בהם אני מושך אותם. הדרך הטובה ביותר שאני מכיר היא לבחור במילים שמבהירות להם מה כדאי לעשות. דוגמה בנאלית – מילים שליליות לתיאור מקומות – "מאורה", "ביצה מסריחה" וכו'. רק בחרתם בשם שלילי וכבר השחקנים יודעים שהם לא יפגשו שם אף דמות שלטובתם. הם אולי לא יודעים איך הם יודעים את זה, אבל הם יודעים את זה בכל זאת.

דוגמה קצת פחות בנאלית – ההבדל בין השאלה הסטנדרטית "מה אתם עושים?" לשאלה "מה אתם עושים פה\עכשיו?", דרך מצויינת לגרום לשחקנים לחשוב קדימה, למקומות אחרים ואפשרויות אחרות.

דוגמה הרבה פחות בנאלית – "אתם רואים את השיירה, אלפים המובלים כצאן לטבח באחורי השיירה". הופה, סימפטיה מיידית לאלפים, גם אם הם הרעים בסיפור. "כצאן לטבח" הוא ביטוי חזק, בישראל. הוא לוחץ על כפתורים שמובנים בנו מתחילת חינוכנו. אמנם בכתיבה יקראו לזה מילות טישו, אבל מכיוון שבמשחק רצות הרבה מילים, אפשר ורצוי להשתמש גם בזולות שבהן, אם הן ישיגו את מטרתן.  (אגב, פרק השפה בלקסיקון רלוונטי בעוד כמה פסקות, כמו "הפואטיקה של הבאסה". שווה לעבור.)

אפשר לדבר כמה שרוצים על תאוריה של הנחיה וסמכויות מנחה, אבל בסופו של דבר, אני ארצה לשחק בעיקר אצל מנחה מסוג אחד – כזה שאני אוכל לראות אותו מספר מה קורה בעולם, אשמע את העלילה שהוא מספר, בין אם אני משתתף ביצירתה ובין אם לא – אבל לא אראה אותו מנחה. כזה שיגרום לי לחשוב לאחר מעשה למה עשיתי את הדברים שעשיתי בזמן אמת. יש הרבה מרכיבים שמביאים לתוצאה הזו, ואת רובם אי אפשר ללמד בבלוג, אבל בחירת מילים נכונה היא לא רק א"ב בתקשורת אנושית בסיסית, היא גם תנאי הכרחי למנחה מוצלח. לא שליט מבוך, לא GM – מנחה.

אנחנו מתווכחים לא מעט, כאן ובפורומים הכחולים, על המשמעות של מילים מסוימות. אלה המילים הפחות חשובות. המילים החשובות, אלה שלא תוכלו להנחות בלעדיהן, הן אלה שלא נכנסות לקטגוריות טכניות, אלא מפעילות אותנו בדרכים שאי אפשר לראות או לשמוע בזמן אמת. מיכאל דיבר על צידוק לפעולות, ואני מפציר בכם – הרבה לפני שאתם מצדיקים את הפעולות שלכם, תצדיקו את המילים שלכם. פירושו – לא רק לדעת באילו מילים אתם הולכים להשתמש, אלא גם להיות בטוחים שאתם יודעים להשתמש בהן בצורה הנכונה.

ואתגר לקוראים – כיצד השתמשתי בשפה במאמר הזה? אילו מסרים חבויים בו, וכיצד החבאתי אותם? מה פלטתי בטעות, ומה בכוונה?