מה זה "מנחה"

כשאמרנו ״אין מנחה״ קם קול צעקה. אפשר לטעון טיעונים תיאורטיים כמה שנרצה, אבל היה ״דבר״ שכולם מסביב הרגישו שהוא דבר. 

לשאלה "מה זה מנחה" יש תשובה נאיבית, והיא, בגדול, "שליט המבוך". זה שמשחק את העולם. זאת אפילו לא אפשרות טובה ל"תשובה לא טובה". "שליט מבוך" הוא אכן דבר ברור מאוד, אבל זה לא "מנחה". במשחקים שונים מנחים עושים דברים שונים, ובחלקם מאוד שונים ממה ששליטי מבוך עושים. ואפשר להיות שליט המבוך של המשחק בלי להקדיש שום מחשבה להנחיה שלו. יש דבר שאנחנו קוראים לו "מנחה", ששונה מ"שליט המבוך".

המטרה כאן תהיה לנסות לרכז במקום אחד את המובנים השונים של התפקיד הזה. לא לדבר על ה״כובעים השונים״ שלו, לא לפרק את התפקיד לחלקים או מרכיבים או סמכויות – אלא במסורת התשובות הלא טובות שאני אוהב, לתת את התשובות הלא טובות הכי טובות שיש לנו עד כה לשאלה ״מה זה מנחה״. כי תשובה לא טובה אחת היא, ובכן, לא טובה. אבל כמה תשובות לא טובות ביחד – זה כבר יותר טוב מכלום. 

שאינו שחקן

כמעט בכל ספר שיטה של משחקי תפקידים מדברים על השחקנים ועל ״הזה״. יש את רוב המשתתפים במשחק, שמשחקים דמויות ומגלגלים קוביות, ויש את ״הזה״. ״מספר הסיפורים״, ה״במאי״, ״שומר הסודות״, ״שליט המבוך״ וכמובן האב המיטוכונדריאלי של כולם, ״השופט״ (referee) של משחקי המלחמה.

מצד אחד יש איזו תחושה של שותפות גורל בין כל התפקידים הללו. בשפת העם קוראים לכולם ״מנחה״, ויש תחושה שהם דורשים סט מיומנויות משותף. זאת גם תשובה שמאפשרת מאוד בקלות להבין מה הוא ״הזה״ מסביב לשולחן. המשתתף או המשתתפת שמבצעים את התפקיד ״הזה״ בשיטת המשחק. מצד שני הם כולם עושים דברים שונים. ״הזה״ בעולם האפוקליפסה לא מגלגל קוביות, ״הזה״ במבוכים ודרקונים (לפחות הקלאסי) לא יכול לקבוע מה דמות של שחקן עושה או מרגישה – לכל תפקיד או מיומנות או סמכות אפשר למצוא משחק שבו המשתתפת ״הזאת״ דווקא לא עושה את התפקיד הזה ואין לה את הסמכות הזאת. 

אולי את הקושי הכי גדול בפני התשובה הזו מעמידים משחקי החופשיטה. מי הוא ״הזה״ כשאין ספר שמגדיר תפקידים? אילו משחקי חופשיטה היו נתקלים באיזו בעיה גדולה בהגדרת התפקידים, ניחא. היינו פשוט אומרים שאין שם "כזה". אבל אין שום בעיה כזאת. גם לקבוצה שמתאספת לשחק משחק ללא שום ספר, קל מאוד להחליט מי יהיה ״הזה״ ולהתחיל לשחק. 

כמובן שהבעיה הגדולה ביותר של התשובה הזאת היא בכך שאין כאן התייחסות למה זה כן מנחה. המנחה מוגדר בשלילה, מתוך מה שהוא לא. זה בהחלט מלמד אותנו הרבה, אבל כנראה לא מספיק. 

סמל סטטוס

במהלך הנסיונות להגדיר את ה״זה״ הזה, גיל רן הציע את תשובת הסטטוס. האדם שכולם מסתכליו עליו כשלא ברור מה קורה. מי שמתיר את הסבכים של המשחק, מפשר כשיש חוסר הסכמה, מכריע כשנדרש. 

זאת תשובה טובה כי היא מדלגת מעל הרבה מלכודות של תוכן, ונראה שמצליחה להתחבר למשהו מעבר לשיטה או לתפקידים ספצייים. לאיזו מהות כללית יותר שקשורה לאינטראקציה בין בני אדם. גם ברור לנו שסטטוס תורם ליכולת ההנחיה, ומעמד המנחה מייצר סטטוס. 

הבעיה היא שבעוד שבבירור יש הרבה קשרים בין הנחיה לסטטוס, לקשור ביניהם ברמה כל כך חזקה לא תמיד עובד, בעיקר כי לסטטוס יש המון מקורות אפשריים, והמון שימושים אפשריים סביב שולחן המשחק – ואלה לא תמיד הולכים להנחיה. שתי הדוגמאות שאני אוהב להביא בהקשר הזה הן חוג שבו אחד הילדים הוא שליט המבוך והמדריך המבוגר מתיישב עם דף דמות לשחק כחלק מהחבורה, ומשחק "רגיל" שבו משחק יוצר השיטה – נניח משחקים מו"ד ומייק מרלז התיישב לשחק איתנו. בשני המקרים בעל הסטטוס הגבוה בשולחן, הדמות שאליה נישאות העיניים כשלא בטוחים מה עושים, הוא לכל הפחות לא שליט המבוך. ובעוד שהמדריך בחוג או מייק מרלז בהחלט יכולים לנווט את כל מהלך המשחק משבתם כשחקנים פשוטים (תחשבו על מייק מרלז מרים גבה על החלטה של השהם לגבי איזה חוק בשיטה) – הם בהחלט לא חייבים לעשות את זה. הם יכולים פשוט לשחק, ועדיין להחזיק בכל הסטטוס וההון החברתי שלהם. אני לא בטוח שבמצב כזה נרגיש בנוח להגיד שהם מנחים את המשחק. 

פעולות הנחיה

תשובה אחרת תוקפת את עצם השאלה. ״מנחה״ הוא לא באמת תפקיד, אלא פרקטיקה. לא ״אני המנחה של המשחק״ אלא ״אני מנחה עכשיו את המשחק״. לא שם עצם, אלא פועל. לכן השאלה ״מי מנחה את המשחק״ היא לא שאלה על תפקידים, אלא על פעולות – פעולות הנחיה. בין אם מי שמבצע אותן בפועל, או מי שהאחריות על ביצוען נמצאת אצלו כברירת מחדל – זה הוא המנחה של המשחק. 

על פעולות הנחיה נכתבו כבר המוני מילים, אז הנה סיכום מהיר של הנסיונות השונים להגדיר ולהסביר מה זה: 

הקושי כאן מתעורר כי אין דרך לדבר על פעולות הנחיה בלי להגיע מהר מאוד למסקנה שכל המשתתפים במשחק יכולים להנחות אותו. כולל משחקים שיש בהם "כזה". וגם אם בהרבה מובנים זה נכון יותר לעבור לדבר על הפועל ולא על שם העצם, בהרבה מקרים אחרים אנחנו עדיין משתמשים בשם העצם. ועצם השימוש – יש בו כדי להעיד… על משהו. 

התרה ותחושת מציאות

במובן מסוים, אפשר לצמצם את כל משחקי התפקידים לשאלה ״מה אתם רוצים לעשות עכשיו״. זאת בעצם השאלה שמגדירה את כל הלולאה המשחקית היסודית (מצב-פעולה-התרה), כי היא מעבירה אותנו מהמצב לפעולה, וכלולה בה ההנחה שתהיה התרה. בעצם קיומה, השאלה הזאת מניחה שני צדדים: השואל והעונה. זה לא הכרחי, אבל זו גם לא ״פרשנות אפשרית אחת״. זו הפרשנות המתבקשת. פרשנות ברירת המחדל. אפשר כמובן לשנות ולשבור אותה, אבל היא רחוקה מלהיות שרירותית. 

הגישה הזאת מייצרת שני צדדים, ואלה הם השחקנים והמנחה. המנחה הוא זה שהציפיות ממנו הן לשאול ״מה אתם עושים עכשיו״, והשחקנים הם אלו שהשאלה מופנית אליהם, ומצופה מהם לענות. התפיסה הזאת היא ותיקה מאוד, ונתקלנו בה כשקראנו את הטקסט על מהי היתקלות. גם שם שאלנו למה אלו צריכים להיות שני צדדים שונים. על רגל אחת, התשובה היא שזה מייצר את תחושת האמיתיות. מכיוון שמי שעושה את ההתרה (ושואל מה אתם רוצים לעשות) הוא לא אחד השחקנים, אלא ״אחר״, אנחנו מקבלים את היכולת להיות מופתעים. 

במובן מסוים, התשובה הזאת מכילה בתוכה את האחרות. מנחה הוא הזה שאינו שחקן, ובפרט הזה ששואל את השאלה החשובה ביותר ועושה התרה; מכאן מגיע הסטטוס של המנחה; וכאן נכנסות פעולות ההנחיה, בתיאור המצב ובהתרת פעולות השחקנים. או אולי כל התשובות האחרות מסבירות את הפונקציה הזאת ומאפשרות אותה. אבל האם היא הכרחית? או אפילו עיקרית?

_____________________

זהו. כמובטח, אין פואנטה. זהו סיכום ביניים של מה שאנחנו יודעים עכשיו על הנחיה. 

המשחק כתחזית

בזמן האחרון אנחנו כותבים פה הרבה על ציפיות: כתבנו על זה שכאשר מדובר בעלילה, אנחנו בעיקר עובדים עם ציפיות; ואז עשינו זום אאוט וחלקנו ניסו להגדיר פעולות הנחיה בתור עיצוב ציפיות עלילתיות – כלומר להרחיב את ההבנה שלנו ולומר שכל ההנחיה היא עיצוב ציפיות עלילתיות; ואז הרחבנו את המבט עוד יותר וניסינו גם לחפש איפה בדיוק נמצאות הציפיות. בפוסט הזה אני הולך לצאת לנקודת מבט רחבה עוד יותר, ולנסות לעגן את המושג של ציפיות בתוך עקרונות פסיכולוגיים מהותיים יותר, ולהסביר בעצם את מה שהוא, מבחינתי, המהות של מעגל הקסמים. אולי מתוך הדיון הזה נוכל להתקדם עוד צעד או שניים בלהגדיר מה הן “פעולות הנחיה”, מה הקשר שלהן לציפיות, ועוד.

מכונת התחזיות

מה המטרה העיקרית של המוח שלנו?

טוב, זו שאלה גדולה. אבל תשובה נפוצה במיוחד היא שהמוח שלנו הוא, בראש ובראשונה, מכונת חיזוי. כדי להבין את התשובה הזו במלואה צריך לקרוא… הרבה. ואני לא אתיימר לתמצת את כל המחקר בתחום. למי שמתעניין אני מציע לקרוא את הפרק שכתבה על זה הפסיכולוגית ליסה פלדמן בארט, מהחוקרות המובילות בעולם בתחום הרגשות, בספרה “How Emotions are Made“ (שהוא לא רק ספר מבוסס מדעית, אלא גם ספר קריא וכיפי!), שגם בו פלדמן בארט מתנצלת על כך שהיא נאלצת לתמצת. אבל ננסה בכל זאת.

בניגוד למה שאנחנו חושבים, אנחנו לא בדיוק פועלים רק על בסיס קבלת מידע מהעולם החיצוני לנו. יש לנו כל מיני “כלי מדידה” שמאפשרים לנו לקבל מידע מהעולם, אבל שטף המידע הוא עצום. סתם לשם הדוגמה, למוח שלנו לוקח זמן לפענח דברים שהוא רואה: בערך עשירית שניה מהרגע שאור נקלט ברשתית ועד שהוא מפוענח. עשירית שניה זה… הרבה. בקצב הליכה רגיל זה אומר שבזמן שעבר מהרגע שאור הגיע לעין שלכם, עד שפענחתם אותו, התקדמתם משהו כמו עשרה סנטימטרים. ואם היינו צריכים “לחכות” למידע הזה שיתקבל, היינו בבעיה מאד קשה. אז המוח צריך לפצות על זה. והוא מפצה על זה באמצעות חיזוי.

כותבת פלדמן בארט:

נניח שאתם משחקים כדורסל. מישהו זורק את הכדור לכיוונכם, ואתם מושיטים יד כדי לתפוס אותו. רוב הסיכויים הם שהחוויה שלכם תהיה של שני אירועים: לראות את הכדור ואז לתפוס אותו. אם המוח שלכם היה מגיב ככה, כדורסל לא היה ענף ספורט שהיה יכול להתקיים. למוח שלכם יש בערך חצי שניה להיערך לתפוס כדורסל במשחק טיפוסי. זה לא מספיק זמן כדי לעבד את הקלט הויזואלי, לחשב איפה ינחת הכדור, לקבל את ההחלטה לזוז, לתאם את כל פעולות השרירים, ולשלוח את הפעולות המוטוריות כדי שתזוזו לתפוס את הכדור.

חיזוי הופך את המשחק לאפשרי. המוח שלכם משגר תחזיות זמן רב לפני שאתם מודעים לכך שאתם רואים את הכדור, בדיוק כמו שהוא חוזה את קיומו של תפוח אדום בסופר – באמצעות חוויות העבר שלכם. בזמן שכל תחזית מתפשטת דרך מיליוני לולאות חיזוי במוח, המוח שלכם בונה סימולציה של המראות, הצלילים, והתחושות האחרות שהתחזיות מייצגות, וגם של הפעולות שתצטרכו לעשות כדי לתפוס את הכדור. המוח שלכם משווה את התחזיות לקלט החושי שהוא מקבל. אם יש התאמה… הצלחנו! התחזית נכונה, והקלט החושי אפילו לא צריך להתקדם עוד יותר אל תוך המוח שלכם.

ליסה פלדמן בארט, "How Emotions are Made", ע"מ 63-64, בתרגום חופשי (הדגשה שלי).

למי שלא הבין – שימו לב למשפט האחרון. חלק גדול מהתפיסה שלנו אפילו לא צריך לעבור עיבוד נוסף – אם מה שמתרחש תואם את התחזית שלנו, אז זה, העבודה נעצרת שם. אם אין סתירה, דיסוננס, משהו שלא מתאים – סיימנו את התהליך. הציפיות הופכות להיות המציאות שלנו. (ויש ספר שלם שמסביר את הקשר בין התהליכים האלה לבין קסם במה, שאני ממליץ גם עליו.)

פלדמן בארט מסבירה בהמשך שגם הרגשות שלנו נובעים מתוך מערכת החיזוי הזו. הגוף שלנו כל הזמן בודק את ה”תקציב” שלו – כמה משאבים גופניים יש לנו, ומה הולך לקרות להם בהמשך. כאשר הערכות התקציב הן שליליות – נוצרות אצלנו תחושות לא נעימות. כאשר הן חיוביות – נוצרות תחושות נעימות. והתחושות הנעימות האלה בסופו של דבר מתורגמות גם לרגשות – אוסף מורכב של תחושות שמוצמדות לתחזיות מסוימות ופרשנויות של אירועי עבר.

וזה לא נגמר שם, כמובן. כשאנחנו כותבים כאן על דברים כמו “מנוע הסיפורים“, הכוונה היא שהמוח שלנו גם חוזה את העתיד כפי שכרגע הסברתי, אבל גם מנסה לארוז את אירועי העבר לאירועים בעלי משמעות שניתן ללמוד מהם – ולבנות על בסיסם תחזיות חדשות. אנחנו מספרים סיפורים כדי לסייע למכונת החיזוי שיש לנו בראש לעשות את העבודה שלה (גם אם העבודה הזו כושלת לעתים). הכל חלק מאותו התהליך – מ”לולאת החיזוי” שפלדמן בארט מדברת עליה, שמתחילה בתחזית, מתקדמת לסימולציה, משם להשוואה, ואז לתיקון טעויות. זהו הבסיס של החוויה האנושית.

אני מספר לכם את כל זה מסיבה אחת: כל זה מלמד אותנו שההתעסקות הכי חשובה שיכולה להיות בתיאוריה של משחקי תפקידים היא ההתעסקות בציפיות, כי באופן מהותי, כל החוויה האנושית היא אוסף של ציפיות, ותחזיות מוצלחות, ותחזיות כושלות, ותיקונים בעקבות תחזיות כושלות, ועוד. האופן שבו אנחנו מפרשים את הרמת הגבה הקטנה של המנחה שלנו, האופן שבו אנחנו מתרגשים מתוצאה גבוהה בקוביה, האופן שבו כולנו מתחילים לשחק בצורה נרגנת אם עבר יותר מדי זמן מאז הפיצה – הכל הוא תוצאה של ציפיות ושל תחזיות. כי כל החיים שלנו בנויים מסביב לתחזיות, ומשחקי תפקידים, מה לעשות, הם חלק מהחיים.

חזרה למעגל הקסמים

החיים שלנו הם דבר כאוטי. רכבת הרים של רגשות. בבוקר אנחנו מקבלים מייל שאומר לנו שהתקבלנו לעבודה שממש רצינו, ואז אנחנו מקבלים שיחת טלפון שבה אנחנו שומעים שאנחנו צריכים להיכנס לבידוד. הכל מבולגן, וגרוע מכך, להכל יש השלכות – שיחת הטלפון הזו תמשיך להעכיר לנו את היום למשך שעות רבות אחר כך.

אחד הפתרונות שלנו לזה הוא להיכנס לאיזושהי מערכת סגורה. משהו שמופרד מהעולם הרגיל, שמאפשר לנו לחוות רגשות עזים, אבל אחר כך להיות מסוגלים להתנתק ולהסתכל על הכל מהצד. אז אנחנו הולכים לסרט שמלהיב אותנו, מפחיד אותנו, מרגש אותנו – ואולי אפילו ממש מעציב אותנו בסוף. אבל אנחנו גם יודעים שהסרט הזה לא אמיתי, ומסוגלים להשאיר אותו מאחורינו כשאנחנו יוצאים מהאולם כי אין לו השלכות על שאר החיים שלנו (נכון, לפעמים התחושות נשארות איתנו, אבל לא באותו קנה מידה של רגשות שנובעים מדברים שאשכרה קורים לנו בעולם האמיתי).

מערכת סגורה אחת כזו היא משחקי תפקידים. במשחקי תפקידים אנחנו נכנסים אל תוך מעגל קסמים מיוחד, שכפי שהגדיר יוהאן הוזיניחה “תחום בזמן, במקום וב’חוקים'”. ובמעגל הקסמים הזה אנחנו מקבלים משהו מיוחד – משהו שלא קיים בכלי בידור פסיביים כמו סרטים או ספרים. אנחנו מקבלים שליטה.

במשחקים טקטיים, אנחנו נמצאים במצב שבו הזמן עוצר מלכת כדי שנוכל להחליט מה אנחנו עושים. אנחנו אמנם נתונים לחסדיהן של הקוביות, אבל גם שם – יש לנו ידיעה ברמה גבוהה על הסיכויים שלנו, ושליטה מאד גדולה בגורלן של הדמויות שלנו. במשחקים סיפוריים אנחנו אשכרה שולטים במה הדבר הבא שיקרה, אילו אירועים יפעלו ואיזו דאוס אקס מאכינה תופעל. ובכלל, משחקי תפקידים הם תחביב שבו אנחנו נכנסים לחלוטין אל תוך עולם בידיוני או מצב בידיוני, אבל עם שליטה מלאה שלנו. זהו בעצם מרחב בטוח: אם אנחנו משחקים כת, אנחנו חווים את חוויית ה”כיתתיות” בלי להסתכן באף השלכה. אם אנחנו משחקים בעולם פנטזיה, אנחנו חווים חוויה של לשלוט בממלכה עם דרקונים. אנחנו יכולים ללכת לאן שאנחנו רוצים ולעשות מה שאנחנו רוצים.

במידה רבה, אפשר לומר שהסיבה שאנחנו משחקים היא כדי להרגיש רגשות, באופן נשלט. כאשר הניגוד העיקרי לצורות אחרות של בידור שמאפשרות לנו לחוות רגשות בצורה נשלטת הוא ה-agency שלנו – התחושה שאנחנו פועלים. זה מתחבר לתפיסה של הפסיכולוג הגרמני קארל גרוס שכתב בשנת 1901 על “ההנאה שבלהיות הגורם” – ההנאה שילדים (וכולנו, בעצם) מפיקים מכך שלפעולות שלנו יש השפעה ניתנת-לחיזוי על העולם. וההנאה הזו כמובן מקושרת למשחקים, ובמידה רבה אפשר לחבר אותה להרבה עקרונות פסיכולוגיים שמתחברים מאד למשחקי תפקידים, כמו העיקרון של “זרימה” – התחושה הזו של לשקוע לחלוטין בתוך משחק או פעולה מסוימת שנמצאת באיזון מושלם בין היכולות שלנו לאתגר שעומד בפנינו.

זהו בעצם מעגל הקסמים של משחקי התפקידים: סביבה סגורה ומוגדרת, שאנחנו נכנסים לתוכה כדי לחוות חוויה רגשית משמעותית אך חסרת השלכות, תוך שיש לנו שליטה אמיתית על המתרחש.

על הנחיה ועל פעולות הנחיה

יש כל מיני סוגי משחקים בעולם. יש משחקי לוח, ויש משחקים סיפוריים, ויש משחקי מחשב, ויש משחקי ספורט. מה שמייחד משחקי תפקידים הוא שהם משלבים שני אלמנטים שלא קיימים יחדיו בסוגים האחרים: הם זירה שבה אנחנו יכולים לפעול בצורה חופשית, אבל בתוך עולם בעל חוקים. זה מקום שבו מצד אחד אנחנו לא כבולים לחלוטין לחוקים כמו במשחק לוח, או לצורות ממשק מוגדרות ונוקשות כמו במשחק מחשב; אבל מצד שני אנחנו כן פועלים בתוך מסגרת ברורה, והכי חשוב – מסגרת שבתוכה אנחנו יכולים לצפות את ההשלכות של הפעולות שלנו, גם אם לא בצורה מושלמת.

זוהי בעצם לולאת המ.פ.ה שהגדיר מיכאל גורודין יפה מאד. משחקי תפקידים מתבססים על כך שאנחנו מגדירים מצב במרחב המדומיין (בסביבה סגורה ומוגדרת), ואז מתקיימת פעולה של אחד המשתתפים (הפעלת שליטה על המתרחש, "להיות הגורם"), ואז יש התרה שבה אנו מגלים את התוצאות וההשלכות של הפעולה (שיוצרת חוויה רגשית אך חסרת השלכות אמיתיות).

וכאן אנחנו חוזרים חזרה ללולאות החיזוי של פלדמן בארט. בעצם, כאשר אנו נמצאים במשחק תפקידים, כמו בכל שאר החיים שלנו, אנחנו כל הזמן מנסים לחזות מה יקרה. החיזוי כאן הוא מגושם ביחס לעולם האמיתי: בחיים הרגילים הזמן שנדרש ל”חיזוי” נמדד בחלקיקי שניה; במשחקי תפקידים הלולאות האלה יכולות לקחת אפילו דקות שלמות. אבל אנחנו עדיין בני אדם; ולכן אנחנו עדיין עסוקים בתחזיות ובציפיות, שנוצרות ונשברות ונוצרות שוב ומאוששות ונוצרות שוב.

חלק מהציפיות מאוששות או נשברות על ידי שחקנים אחרים במשחק. אבל חלק גדול מהן מאוששות או נשברות דווקא על ידי אדם אחד ספציפי: המנחה. המנחה היא זו שמעצבת את תפיסת המציאות הפנים-משחקית שלנו. היא אמנם נעזרת במגוון כלים שעוזרים לייצר עולם משחקי צפוי יותר ועקבי יותר – למשל, שיטה – ועדיין, המשימה הזו היא בעיקר על כתפיה. ואמנם אפשר לשחק משחקים שבהם תפקיד המנחה מפוזר או מפורק – אבל זה תמיד דורש הרבה מעקפים והרבה פעמים יוצר חוויות פחות ממושלמות.

למנחה יש הרבה כלים לבנות, לעצב, לאשש ולשבור את הציפיות שלנו. וכאן אנחנו חוזרים אל “פעולות הנחיה”: עבורי, ולפי המסגרת התיאורטית שהצגתי כאן, פעולות הנחיה הן פעולות שמעצבות את הציפיות של השחקנים. הן פעולות שמנסות, אם לשאול את מילותיו של טאי דיבון, “להפוך נתיבים אפשריים למוצקים”.

כיצד המנחה במשחק יכולה להפוך “נתיבים אפשריים למוצקים”? לעצב את הכיוון של משחק שבו, בסופו של דבר, כל שחקן הוא אוטונומי לחלוטין? באמצעות עיצוב הציפיות. המנחה, ששולטת בצורה כמעט מוחלטת על לולאת החיזוי של השחקנים, יכולה לעשות כל מיני דברים כדי לשנות את האופן שבו הם חוזים ומדמים את הנתיבים האפשריים. היא יכולה לומר “אוקיי, זו הלוויה שלכם” כשהשחקנים אומרים שהם תוקפים טרול, ובכך להגדיל את הסיכוי שישנו את דעתם. היא יכולה לקום ולעמוד עם הגב לשחקנים, ולייצר אצלם את התחושה שלדב”ש שעומד מולם לא אכפת מהם, וכך להגדיל את הסיכוי שהשיחה תתנהל כשיחה בין נחותים למישהו עליון יותר.

וזו מבחינתי ההגדרה של פעולות הנחיה – או לפחות משהו קרוב לשם. פעולות הנחיה, מבחינתי, הן כל דבר שמעצב את הציפיות של המשתתפים במשחק, שבתורן מעצבות את הפעולות, שבתורן נכנסות אל תוך לולאת המפ"ה כדי לייצר התרה, שתיצור מצב חדש. הציפיות מתקיימות בכל אחד מהשלבים, אבל הן מעצבות את האופן שבו השחקנים יפרשו כל אחד מהם ואת האופן שבו יפעלו.

יש לי נקודה קטנה נוספת כאן: פעולות הנחיה לרוב ינסו לעצב ציפיות בצורה עקיפה. ויש לכך כמה סיבות. ראשית, מכיוון שמשחק הוא במהותו מעגל קסמים – פעולות הנחיה שיפעלו בצורה עקיפה יוכלו לעצב את ציפיות השחקנים בלי להפנות את תשומת ליבם לקיומו בצורה בוטה מדי. בלי לשבור את הקסם. ושנית, פעולות מעודנות יותר הן חשובות כי אחת הסיבות המהותיות שלשמן נתכנסנו היא כדי לחוות את “ההנאה שבלהיות הגורם”. כאשר המנחה מעצב לנו בבוטות את מרחב הפעולות האפשריות שלנו, אנחנו מרגישים שמשהו נגזל מאיתנו; פעולות עקיפות או מעדונות יכולות למנוע את התחושה הזו.

עוד לא הגענו להגדרה של “מה הן פעולות הנחיה” כאן; אבל אני חושב שהגדרה כזו חייבת להתחיל מבסיס יציב כלשהו, והבסיס היציב הזה הוא העיגון הקריטי של החוויה האנושית – ובתוכה, משחקי התפקידים – בתוך “לולאת החיזוי”. מכאן אני מאמין שנוכל להמשיך לבנות את המגדל הזה.

איפה הציפיות שלי?

אז הנה התכנית: נתחיל בלהיזכר מה אנחנו יודעים היום על המושג החמקמק ״עלילה״. אחר כך נצא למסע מופלא בעקבותיה, ואחרי שהבנו על מה אנחנו מדברים, נשאל איפה כל זה אמור להיות. בסוף, כך אנחנו מצפים ומקווים, נגלה משהו מעניין. אז בואו נצא במסע בעקבות העלילה.

פרק ראשון, שבו אנחנו מחפשים מתחת לפנס, ומופתעים לגלות שלא מצאנו.

השלב הראשון בלחפש משהו הוא להבין מה בכלל אנחנו מחפשים. נראה שהגענו לשלב שבו אנחנו מבינים לא רע מה היא עלילה: ממש לאחרונה נכתבו כאן הסברים מצוינים על כך שבמהלך המשחק יש לנו אירועים משמעותיים, וציפיות עלילתיות. אני אעשה כמיטב יכולתי להציג את עיקרי הרעיונות גם כאן, אבל אם עוד לא קראתם – אני ממליץ בחום.

נתחיל באירועים המשמעותיים. ההתרחשויות במשחק תפקידים מורכבות מאבני יסוד של הלולאה המשחקית היסודית (מצב-פעולה-התרה). הדמויות נכנסות לחדר, מאזינות לרעשים, ואנחנו מגלים מה שמענו. הדמויות עורכות מארב למפלצות, מגלגלות בדיקות הסתתרות, ומתברר שכל המפלצות חוץ מהבוהה מופתעות. וכך הלאה. כל סבב כזה של מצב-פעולה-התרה רחוק מלהיות ״אירוע משחקי״. אבל כמו שאיתי גרייף אמר היטב, אנחנו יכולים לזהות רצפים של לולאות כאלה שמתגבשים ביחד לכדי ״אירוע״ בעל משמעות למשחק: ״הקרב מול הבוהה ומשרתיו״.

החלק השני של ה״עלילה״ הוא הציפיות העלילתיות. בקצרה, המוח שלנו הוא מכונה לייצור סיפורים. כשאנחנו משחקים הוא מחפש בקדחתנות איזשהו הגיון באירועים המשחקיים המתרחשים, ומנסה לסדר אותם במבנה כלשהו של ״סיפור״. מבנה כזה דורש המשך או ״סיום״ מסוג כלשהו לאירועים שהתרחשו עד כה, וכך נולדות ציפיות עלילתיות. 

אז איפה כל זה נמצא? הדרך הכי טובה שיש לנו בינתיים לענות על שאלות ״איפה״ הם המרחבים. הם מאפשרים לסדר דברים – ואני אוהב לסדר דברים. אבל ראשית, דיסקליימר. אין ספק שבתחום כמו שלנו, כל דבר זולג למקומות אחרים. יש לנו אפילו שם לתופעה הזאת: דימום. אבל עדיין, לעיתים קרובות יש תועלת בלשאול איפה בעיקר נמצא משהו. כך למשל בעוד שלטירה של הדמות שלי יש כמה נתונים משחקיים, אין ספק שהיא נמצאת בעיקר במרחב המדומיין. לעומתה, היכולת הידועה לשמצה ״מלכודת דובים״ ממהדורה 4 (שעליה נאמר ״לא מלכודת ולא דובים״, ובנוסף היא משום מה מוגבלת לפעם אחת ביום) בבירור נמצאת בעיקר במרחב המשחקי. 

איפה מתרחשים האירועים המשמעותיים? זה החלק הקל יותר. מכיוון שהמרכיב היסודי כאן הוא הלולאה המשחקית היסודית, האירועים הללו נמצאים בעיקר במרחב המשחקי. או, אם תרצו, כדי להבין אותם באמת – שם צריך להסתכל. יופי! חצי עבודה מאחורינו, אבל אתם יודעים למי מראים חצי עבודה. כעת נלך לחפש את הציפיות העלילתיות. איפה אנחנו שמים אותן? הנה האיור שאיתו איתי סיים:

במהלך קריאה של הפוסט שלו שמתי לב שגם הוא וגם אני מיקמנו אותן באדום, כלומר גם במרחב המשחקי. מצד אחד זה הגיוני, הרי שם שמנו גם את האירועים המשמעותיים. אבל מצד שני, נשים לב שאיתי, ובצדק, מיקם את העלילה ״בתוך הראש״ של המשתתפים.. הציפיות העלילתיות הן לא חלק של ממש בתקשורת המשחקית. הן משפיעות עליה, אבל הן לא ממש שם. אבל ״בתוך הראש״ זאת לא תשובה מספקת לשאלה ״איפה״. זה לא בדיוק מרחב פרשנות, וזה לא בדיוק מרחב חברתי. זה בטח לא מרחב מדומיין או מרחב פיזי. אז איפה זה? איפה הציפיות העלילתיות נמצאות? 

פרק שני, שבו אנחנו מחפשים משהו דומה לציפיות, ומוצאים אותו בתוך הציפיות.

נחזור אחורה. מה אנחנו כן יודעים על אותן ציפיות עלילתיות חמקמקות? איתי כתב שניהול הציפיות העלילתיות זו בעצם המהות של פעולות הנחיה. אולי אם נחפש את ההנחיה, נוכל למצוא את העלילה איפשהו בקרבת מקום? אז בואו נדבר על הנחיה. האם היא באמת ״ניהול ציפיות עלילתיות״? בעוד שמצד אחד זה נכון לחלוטין, מצד שני עולה השאלה למה להגביל את ההנחיה לציפיות עלילתיות דווקא. אם נסתכל על פוסט אחר המדבר על פעולות הנחיה ביתר פירוט, נראה שכבר הדוגמאות המופיעות בו חורגות מהמגבלה הזאת. 

״גלגלו יוזמה״ זה משהו שמתרחש במרחב המשחקי, ו״אני הולך להשתכר בפונדק״ שייכת בעיקר למרחב המדומיין. אבל הכנת הקפה (עם הגב לשאר המשתתפים, כדי לייצר אווירת עליונות וריחוק אצל נאפס) מתרחשת בכלל במרחב הפיזי. יותר מזה, לפעמים ההנחיה שלנו תיצור ציפיות לא עלילתיות בעליל: ציפיה לשימוש ביכולת מסויימת של הדמות, לעלות דרגה, ציפיה לפיצוץ של הסשן על רקע חברתי, או ציפיה ל-TPK. אבל זה בהחלט תמיד ניהול של ציפיות. זאת המשמעות של ״הפיכת נתיבים אפשריים למוצקים״. כלומר הנחיה, או פעולות הנחיה, משתמשות בכלים מכל ארבעת המרחבים (הפיזי, החברתי, המשחקי והמדומיין) – אבל הן נמדדות בציפיות שהן מצליחות (או לא מצליחות) לייצר. 

היי, זה בדיוק כמו מעגל הקסמים! ה״חוקים״ או הגבולות של המשחק יכולים להיות מנוסחים במונחי מרחב מדומיין (המשחק מגולל אירועים המתרחשים בתוך צריח הזוי), מרחב משחקי (כשמבצעים פעולה, מגלגלים קוביות), מרחב חברתי (צעיר המשתתפים יתחיל את הסבב) או הפיזי (בחלק הזה של המשחק צריך לכבות את האור). אבל כל אלו נמדדים בציפיות שנוצרות או לא. האפקטיביות של ״חוק״ היא כגודל הציפיות שהוא יוצר לקיים אותו. 

אז אם הנחיה היא ניהול של ציפיות, וחוקי המשחק נמצאים באמת בציפיות שהם יוצרים – אולי הציפיות הן סוג של מקום. מקום שבו נמדדת ההנחיה, מקום שאליו מכוונים חוקי המשחק. זה לא יכול להיות מקום מאותו הסוג של המרחבים האחרים – כי אלו מחוללים זה את זה: הפיזי את החברתי, החברתי את המשחקי, והמשחקי את המדומיין. הציפיות הן לא מקום כמו המרחבים, אלא משהו שקיים לידם. לצידם. במקביל אליהם. קצת בעתיד. קצת במימד אחר.

פרק שלישי, שבו אנחנו נכנסים למימד הציפיות, ובודקים מה יש בו. 

מימד הציפיות הוא מעין השתקפות של כל שאר המשחק, בבואות שונות של עתידים אפשריים. יש לנו ציפיות לגבי כל המשתתפים, בכל המרחבים, ולגבי כל מרכיבי המשחק. בניתוח המצוין הזה על מפות בלארפים תוצרת הנורדים, מדברים על משהו דומה לזה ביחס למצב המשחקי הנוכחי. אפשר בהחלט לחשוב על מימד הציפיות כעל מעין מפה כזאת, הכוללת נתיבים ואפשרויות רבות. לפעמים אנחנו בטוחים בציפיות שלנו – ואז במימד הציפיות אנחנו רואים רק שביל אחד גדול וסלול היטב. לפעמים יש לנו כמה תפיסות סותרות של לאן זה יכול להתפתח, ואז השביל מתפצל. ולפעמים אין לנו מושג בכלל – ואז השביל במימד הציפיות מטושטש לחלוטין ולא ברור. 

מימד הציפיות הוא המקום שבו חיים חוקי המשחק. החוקים לא נמצאים במשחק שאנחנו משחקים עכשיו – אלא הם מדברים על הנתיבים האפשריים, חוסמים את חלקם, ומדגישים אחרים. זה גם המקום שאליו מגיעות פעולות ההנחיה. יש להן שורשים ב"כאן ועכשיו", אבל כדי להיות אפקטיביות, הן חייבות לשנות ולנהל את הציפיות. הן חייבות לשלוח קנוקנות אל מימד הציפיות, ולהשפיע עליו. מימד הציפיות הוא המקום שבו נמצא סוף סוף גם את העלילה.

את הציפיות אפשר לחלק לשני סוגים עיקריים, שנוח לחשוב עליהם כ״שאלות״ ו״תשובות״. יש ציפיות שמייצרות שאלה. אלו ציפיות ״פתוחות״: אני מצפה שיהיה קשר בין המכשף האפל שהוזכר בהרפתקה הראשונה לטבעת שמצא הנאפס הנמוך (נוצרת אצלי השאלה ״מה הקשר?״); אני מצפה שכשמלך האלפים הבטיח לנו מתנה, היא תתבטא בצורה מעניינת בשיטה, ולא רק בפלאף (״איזו יכולת חדשה אקבל?); אם השהם שלי שם על השולחן בתחילת המשחק ספר מפלצות חדש, אני מצפה שיהיה בסשן הזה קרב מעניין וקשה (איזו מפלצת הוא יפיל עלינו היום?); ואחרי הסשן הקודם, והעובדה ששני השחקנים האלה עוד לא החליפו מילה ביניהם – אני מצפה לאיזשהו פיצוץ ביניהם. 

ציפיות שהן תשובות הן ציפיות סגורות. אני לא מצפה שהרובה מהמערכה הראשונה יופיע שוב מתישהו – אלא שהוא יירה במערכה השלישית. משהו בהתרחשויות עד עכשיו גורם לי לצפות למשהו מסוים. אני בטוח שהמכשף חישל את הטבעת; המתנה של מלך האלפים אמורה להיות החפץ הקסום שדיברתי עליו עם המנחה; אני מת לקרב מול היצור שעל הכריכה של הספר החדש; ואני די בטוח על מה שני אלו יריבו היום. 

תשובות, או ציפיות סגורות הן קצת מסוכנות כי אם הן לא מתממשות כמו שקיווינו – אנחנו עלולים להתאכזב. אבל כשמצליחים להתגבר על המכשול הזה, הן נותנות בידינו כלי עבודה ממשיים. אנחנו יכולים לדבר על דברים קונקרטיים ולא באוויר. אם מתייחסים אליהן כאל השערות – הן כלי עבודה מצוין בידי שחקנים, ומאפשרים להם לתרום תוכן ממשי למשחק בלי להיות מאוהבים בו. 

שאלות, או ציפיות פתוחות מאפשרות לשחק כדי לגלות מה קורה. וכמו שלמדנו ממנוע האפוקליפסה – זאת דרך מצויינת להנחות משחקים. או, אם תרצו, בניסוח אחר (שהקרדיט עליו הולך לאיתמר קרביאן): פעולות הנחיה הן פעולות שמשנות ומעצבות את השאלות במימד הציפיות. 

ציפיות הן כלי עבודה סופר חזק. הייתי אפילו אומר שאי אפשר להבין באמת שום דבר שקורה סביב שולחן המשחק אם לא מסתכלים על הציפיות. הקוראים חדי העין ודאי שמו לב שבעוד שדיברנו הרבה על ציפיות, לא הזכרנו את ההקשר שבו נהגנו פעם לדבר עליהן: תיאום הציפיות. אז הנה, יש לנו ציפיה לפעם הבאה. המשך יבוא!