מהי היתקלות

מהי היתקלות? (הכותרת במקור)

הדרך הטובה ביותר להגדיר היתקלות, היא באמצעות שתי דרישות רחבות. אם האירוע המתואר אינו עונה על אחת מהן, הוא אינו היתקלות. יתכן שזוהי התרחשות, תמונת מצב או עניין יומיומי, אך זו לא היתקלות של משחק תפקידים. 

ראשית, בכל היתקלות חייב שה״מ להפעיל את אחד הצדדים: דב״ש, מפלצת, גורם כלשהו, אירוע או ד״ש שאינן נשלטות באותו רגע על ידי השחקנים. אם שני ד״ש (הנשלטות באותו רגע על ידי השחקנים) נפגשות, אין זו היתקלות, אלא פעולה בין הד״ש לבין עצמן. 

שנית, בכל היתקלות חייב להיות גורם שעשוי לשנות באופן משמעותי את מצב הד״ש, מבחינת תכונות, רכוש או ידע, בהתאם להחלטת השחקן. הנקודות החשובות הן שינוי משמעותי והחלטת השחקן. כאשר דמות עם 500 פ״ז נכנסת לבית מרזח ומבזבזת 3 פ״ז על משקאות, השינוי במצבה אינו משמעותי. אבל אם אותה דמות תוציא את כל 500 פיסות הזהב על השגת מידע בנוגע למגדל השחור שמעבר לנהר, הדמות עברה שינוי משמעותי, מפני שהיא התרוששה מכספה. 

אם שחקן לא מבצע את ההחלטה, אזי שה״מ צריך לעשות זאת במקומו. כניסה לבית המרזח וקניית משקאות איננה החלטה חשובה. לעומת זאת, החלטה למסור את הכסף תמורת מידע, שעשוי להיות חשוב, היא משמעותית. השחקן יצטרך לשקול היטב את ההחלטה. עד כמה חיוני המידע? האם אפשר לסמוך על מקור המידע? האם הכסף אינו דרוש לדברים אחרים, כגון הצטיידות? האם מחיר המידע נתון למשא ומתן? 

נוכחותו של כוח פעיל וכן האפשרות לשינוי משמעותי, המבוססת על החלטת השחקן, הם הדברים המרכיבים היתקלות אמיתית במשחק תפקידים. 

הטקסט מתוך מבוכים ודרקונים מורחב, מהדורה 2, 1989 המדריך לשליט המבוך (עמוד 94 במהדורה העברית).

לאחר מכן יש ארבע דוגמאות למצבים משחקיים: התקרה נופלת בלי אזהרה על הדמויות והורגת אחת מהן (יש שינוי משמעותי אין החלטה של השחקנים); לוחם בדרגה 10 פוגש בשלושה אורקים ומחליט להסתער עליהם (יש החלטה אין שינוי משמעותי); שתי דמויות שחקנים מתעמתות (יש שינוי משמעותי, יש החלטה של השחקנים אבל אין גורם מופעל על ידי השה"מ); שתי דמויות רואות ענן אבק מתקרב, השחקנים מחליטים להסתתר (היתקלות!) 

אם כן, יש לנו שתי דרישות מ״היתקלות״, נתחיל בפשוטה יותר, השניה דווקא: ״בכל היתקלות חייב להיות גורם שעשוי לשנות באופן משמעותי את מצב הד״שׁ… בהתאם להחלטת השחקן״ – זה בדיוק מפ״ה. יש מצב, שדורש פעולה של השחקן, וההתרה יכולה לשנות את המצב הזה. למעשה, היתקלות אחת יכולה להיות רצף של מהלכי מפ״ה, והדגש על שינוי מהותי במצב אומר למשעשה ש״היתקלות״ היא בדיוק רצף לולאות מפ״ה שיוצרים אירוע עלילתי משמעותי. זה ברור והגיוני.

התנאי הראשון פחות מובן במבט ראשון: ״בכל היתקלות חייב שה״מ להפעיל את אחד הצדדים״. ראשית, נניח בצד מצבים שבהם השחקנים מפעילים את כל הגורמים המעורבים, אולם הם לא כולם דמויות שחקן. למשל, אחד השחקנים מגלם נאפס, מתאר חלק מהעולם וכדומה. בטקסט יש הנחה מאוד ברורה ששחקנים משחקים במשחק רק דמויות שחקן, ובעוד ששה״מ יכול לשלוט לרגע בדמות שחקן – ההיפך לא מתקיים, ושחקן לא יכול לשלוט בגורם שאינו דמות שחקן. 

למה השה״מ חייב להפעיל את אחד הצדדים? הרי ברור שאירועים עלילתיים משמעותיים, שמשנים את המצב יכולים להתרחש גם בין השחקנים לבין עצמם. מה ההבדל המהותי בין אירוע משמעותי שמתרחש כולו בין דמויות השחקן לבין עצמן, לאירוע משמעותי שמערב גורם בהפעלת השה״מ? האם יש הבדל מהותי ואמיתי, או שזה איזה שריד אוטומטי מפעם, ולא באמת הכרחי?

תשובה אחת אפשר למצוא בסוג הפעולות. ״היתקלות״ היא מבנה משחקי. לכן היא מעוניינת בפעולות משחקיות. אם ההיתקלות היא בין שתי דמויות שחקן, רוב הסיכויים שהפעולות יהיו פעולות גילום, ולא פעולות משחקיות. או שזה בכלל יהיה מקרה שבו מה שהשחקנים עושים הוא לספר  סיפור, ולא לייצר סיטואציה דרמטית. אם אנחנו מעוניינים במשחק, שבו מתבצעות פעולות משחקיות – אי אפשר להשאיר את כל הלולאה היסודית של המ.פ.ה בידי השחקנים. הלולאה היסודית היא לא רק תוכן, אלא תקשורת. כדי שהיא תהיה תקשורתת צריך שיהיו שני צדדים.

דרך אחרת היא להסתכל על ההבדל ב״תחושת האמיתיות״, שהסביר חגי אלקיים שלם: 

תחושת הנוכחות במציאות שלנו מתבססת על משוב מהסביבה. כלומר שהדרך של המוח שלנו להבין "אה, את זה אני לא מדמיין!" היא כאשר יש פידבק מהסביבה, ועדיף פידבק מיידי וישיר. למשל אחד ההסברים לכך שמשחקי מחשב במציאות מדומה מרגישים אמיתיים יותר, היה שהדיליי בין פעולה (הזזה של הראש) לבין תגובה של המשחק (שינוי התצוגה) מצומצם הרבה יותר מאשר במשחק רגיל.

אם משליכים מזה למשחקי תפקידים, אז כאשר אנחנו ממציאים לעצמנו דברים, אנחנו לא מקבלים משוב מהסביבה ולכן זה מרגיש פחות אמיתי, בעוד שמנחה שמצמצם ככל הניתן את הדיליי בין הפעולות שלנו למשוב ממנו יוכל לייצר חוויה מאד אינטנסיבית שמרגישה אמיתית (זו אחת הסיבות ששיחות באופן טבעי מרגישות יותר "אמיתיות" מקרבות, כי קרב כולל עיכובים ושיחות הן כמעט לארפ).

ואם מחברים את זה ללולאת הציפיות, אז אפשר לחשוב על זה שחלק מהותי מלולאת הציפיות הוא העימות מול המציאות – כאשר אנחנו מצפים למשהו ואז מקבלים אישוש או הפרכה באמצעות החושים שלנו. אם אנחנו ממציאים לעצמנו, אז אנחנו לא מקבלים משוב, אלא רק מתארים סימולציה אחת מהמוח שלנו.

אולי יותר מכל דבר אחר זה מאיר עוד פן בשאלה על תפקיד שליט המבוך או המנחה. התשובה שהטקסט על היתקלויות מציע לנו היא ששמדובר במי שעושה את תחושת האמיתיות. משהו עמוק ומהותי, שהכרחי להרבה מהגרעין של משחקי התפקידים. 

שלוש לולאות

הדרך השלישית

לפני הרבה זמן (באמת הרבה זמן!) קראתי דיון מאוד מעניין ב RPGnet, על קראנץ׳ פלאף והדבר השלישי. קראנץ׳ זו, בגדול, השיטה הכתובה של המשחק; פלאף הוא הסגנון של המרחב המדומיין. הטענה שעלתה שם הייתה ששני אלו לא מספיקים לתיאור של משחק. שיש דבר שלישי. הם התייחסו לדבר השלישי בתור ה״נתיב״ שבו המשחק הולך. נדמה לי שהיום יש לנו את הכלים לדבר על זה טוב יותר. 

לפני שנפתח את זה, בואו ניקח דוגמה אחת שתבהיר לנו למה הכוונה. ה״דבר השלישי״ של מו״ד הוא מאוד ברור: נכנסים למבוך, הולכים בחדרים, הורגים מפלצות, עולים בדרגות, מצילים את העולם. דוגמה קלאסית למשחק שבו יש בעיה עם הנתיב הזה היא V:TM. השיטה ברורה, העולם ברור, אבל מה עושים שם? אפשר לשחק את המשחק הזה כמותחן קונספירציה על התככים של שליטי הערפדים; זה יכול להיות משחק אקשן מטריקסי על ערפדים מפוצצי מכות מגניבים; וזה יכול להיות ״הו!״ פסיכולוגי על האנשים שבשולי החברה, וההתמודדות שלהם עם החיה שבתוכם. וכשאני אומר ״יכול להיות״ אני מתכוון שלא צריך להתאמץ, או להיות יצירתיים במיוחד. זה לא איזה טייק מקורי  – אלו נתיבים שהמשחק מייצר בעצמו. 

הדיבור במונחי ״נתיב״ מחזיר אותנו אל נתיבים אפשריים של המשחק. הנתיבים הללו הם דרכי הפעולה שהשחקנים רואים לפניהם. חלקם ״מוצקים״ יותר וחלקם פחות. כמו בגן השבילים המתפצלים, הם פותחים בפנינו את האפשרויות השונות ללכת קדימה. הנתיבים האפשריים הללו חיים באותו המרחב שבו חיות הציפיות. כל הציפיות קשורות לנתיבים מסויימים, וכל נתיב מייצר מעצם קיומו מערכת ציפיות של ״ללכת בו״. 

כל עוד הנתיבים האפשריים הולכים פחות או יותר באותו הכיוון – אנחנו יכולים להגיד שאנחנו עדיין משחקים באותו המשחק. אבל כשהם מתחילים להיפרד זה מזה יותר מדי – אנחנו עלולים להיות בבעיה, ולמצוא את עצמינו במשחק שהוא הלכה למעשה כמה משחקים שונים. 

המפה של המשחק

״הדבר השלישי״ הוא בדיוק ה״נתיב״ הראשי של המשחק. הציפיות העיקריות שהוא מייצר, הדרך המרכזית שאליה המשחק מכוון אותנו. ממה הנתיב הזה מורכב? איך נראים ״צעדים״ בו? בואו ניקח את מו״ד כדוגמה, ונתבונן בו פעם אחת מרחוק ופעם אחת מקרוב.

המשחק הסטנדרטי מתחיל כשהחבורה נכנסת למבוך, מתגברת על סכנות שונות, מגלה תגליות שונות, עולה בדרגות וצוברת אוצרות – ולאחריו עוברים ככל הנראה למבוך הבא. אם נתרחק מעט לנקודת מבט כללית יותר סדרת מבוכים כאלה יכולים ליצור ביחד ״הרפתקה״ – שיש לה איזה מבנה עלילתי, אולי נבל על. זה יהיה הסיפור שנספר, בדיעבד, על הקמפיין. 

עכשיו בואו נתמקד פנימה. ממה מורכב המבוך? העוצמה והפופולריות של המבנה הזה נובעים, בין השאר, מכך שהוא מאוד מאוד ברור: נכנסים לחדר – מתמודדים עם מה שיש בחדר – בוחרים לאיזה חדר ללכת הלאה. וכך הלאה. אם נתמקד עוד קצת, לתוך ההיתקלות שבחדר, נגלה כמובן את הלולאה המשחקית היסודית: מצב – פעולה – התרה. זה לא מפתיע, את האטום הזה נגלה בכל משחק תפקידים אם נסתכל במיקרוסקופ מספיק חזק. 

אלה הן הלולאות המשחקיות, שמתקיימות בשלושה קני מידה: 

  • הלולאה המשחקית היסודית היא ה״צעד״ הבסיסי. זה הבסיס למה שעושים במשחק הזה. הלולאה היסודית נותנת משמעות והקשר משחקי לפעולה הבודדת של השחקנים. 
  • מבני משחק כמו ״מבוך״ או עלילת היסוד של המשחק. הן מה שקורה כשקמה צעדים בסיסיים של הלולאה היסודית מתחברים ביחד. מבני משחק מאפשרים לתכנן קדימה, לפתח ציפיות, ונותנים תחושה הרבה יותר ברורה של ״איזה סוג של משחק יש לנו״. 
  • עלילת העל או מבני-על כמו מסע הגיבור היא מה שמתקבל כשמשלבים כמה מחזורים של זה. 

מה אפשר לעשות עם זה? 

קודם כל לזהות שיש לנו 3 קני מידה עיקריים: הלולאה היסודית, המבנה המשחקי ועלילת העל. כשאנחנו רוצים משהו מהמשחק, או חושבים על בעיה, זאת עוד נקודת מבט שכדאי להתבונן דרכה. למשל, המושגים ״הסללה״ ו ״סוכנות״ מקבלים הרבה יותר גמישות. אפשר ליצור נוקשות בקנה מידה אחד – אבל להשאיר חופש פעולה בקנה מידה אחר.

שנית, לשאול את השאלה אילו שבילים אנחנו פותחים. מה הופך לאפשרי יותר, ומה מאבד ממשות בעקבות פעולות שלנו. משחק שתוכנן מתוך ציפייה להליכה בנתיב מסוים יכול להתממש בנתיב אחר אם לא שמים לב. וכל התרחקות כזאת מתחילה בצעדים הקטנים. זה לא אקראי כמו שנוהגים לתאר את זה, ואפשר לחשוב על הדברים הללו מראש

כמובן שהמרכיבים הללו הם לא כל מה שקורה במהלך המשחק. אלו לא כל הרכיבים של ה״נתיב״. אבל נדמה לי שאפשר להגיד שאלה הלבנים העיקריות מהן הוא סלול. וזה גם המובן שבו הלולאה היסודית של המפ״ה הופכת להיות באמת מפה – של השבילים המתפצלים בשדה הציפיות של המשחק. מפה של הנתיבים האפשריים של המשחק, דרכם המשתתפים מנתבים את עצמם ואת המשחק. מה שכמובן מעלה את השאלה מדוע הם בוחרים נתיב זה ולא אחר. האם זה מתוך אג׳נדה יצירתית מסויימת? כדי לשרוד? או מתוך כל מטרה או צורך אחרים. 

הגישה הזו דורשת לחשוב במונחים של מרחקים ואיזורים, ולא במונחי מקומות מסויימים. לא לתכנן מקום מסוים אליו המשחק צריך להגיע, אלא סביבה. לא לחשוב במונחים של ״האם השחקנים הולכים בנתיב הרצוי״, אלא ״האם הנתיב הנוכחי של המשחק, והנתיבים המוצקים האפשריים מכאן מתרחקים מהאיזור שאני רוצה להיות בו בעתיד?״. זה גם עוד מובן שבו המנחה הוא באמת, מילולית, מנחה. מורה דרך, שעוזר לקבוצה לנווט ולמצוא את דרכה במפת האפשרויות של המשחק.