על ההבדל בין כוונה למעשה

ג'ף טידבול, מכותבי הספר "דברים שאנחנו חושבים על משחקים", פרסם פוסט מעניין על ההבדל בין כוונה למעשה. זה די מוצלח, ואני מאמין שאתייחס לזה בעתיד.

אל תשחקו נאפסים*

לאחרונה אני קורא את Trail of Cthulhu, משחק הקת'ולהו שקנת' הייט (המוכר מהטור המוצלח שלו Supressed Transmitions). בקטע של עצות למנחים ולשחקנים יש פסקה שמבהירה היטב משהו שהרבה אנשים מפספסים במשחקי חקירת אימה, או באופן כללי במשחקים על טבעיים:

When you created an Investigator, you cast a character – a hero — in a story. True, it’s often a story about an ordinary cop or college professor who stumbles into cosmic horrors that transcend the universe. Realistically, many people would likely respond to extreme violence and eruptions of supernatural awfulness by curling up into a ball and doing nothing. Those people are called “non-player characters.”

The Cthulhu Mythos is hard enough on your Investigators without you making them freak out, too. Plus, paralysis is boring, at least after the obligatory denial or disbelief in the “this … defies every known law of science” sequence. When you create your Investigator, or develop her personality during play, think about realistic ways to portray her as proactive and resourceful, even in the face of mind-shattering horror.

Players in horror games often make the mistake of thinking solely about how realistic their responses are. Instead, make interesting choices and then find a way to make them realistic. An interesting choice is one that keeps your investigator moving and doing things.

וזה ממש ממש נכון. טעות שהרבה אנשים עושים בתגובה לאירועים על טבעיים היא לשחק את השוק של הדמות. זה מאד נכון לדמות, זה משחק דמות עמוק ומוצלח, וזה ממש גרוע בתור משחק תפקידים. כדי להתכדרר לכדור בפינה לא צריכים שחקן בחדר – המנחה יכול לעשות את זה לבד.

זו דוגמה מאד ספציפית למשהו מאד חשוב. דמויות שחקן זה לא משהו שאנחנו מכירים מהעולם האמיתי, כי אין ממש כאלה. קשה למצוא את האדם האחד הזה שמסוגל לעשות שינוי כל כך גדול, שמסוגל לכתוב היסטוריה ולשנות אותה. זה לא קיים במציאות. זה סוג דמות שאפילו לא תמיד רואים בסרטים – ברוס וויליס ב"מת לחיות" או אינדיאנה ג'ונס הם כאלה, אבל הם מעטים בין רבים שבאמת לא עושים כלום. דמויות שחקן רצות, קופצות, מתעלמות מהעובדה שהן עושות משהו טיפשי ובסופו של דבר משתלטות על העיר גם אם זה לא בהכרח מתאים לעולם המערכה, וגם אם במצב מציאותי זה היה גורם לדמות לפחד על חייה ולברוח כל עוד היא יכולה.

זה רק מקום אחד שבו השחקנים צריכים להבין שיש הקרבה שהם חייבים לעשות. נכון, לשחק את הדמות זה מאד חשוב, אבל לא אם זה בא על חשבון ההנאה הקבוצתית (והסיפור – לא הסיפור של המנחה, אלא הסיפור של הקבוצה). אם המשחק מכוון את עצמו למטרה הזו, זה משהו אחר. אבל באמת, די כבר עם כל הקטע הזה של "הו! יש עולם על טבעי! חיי לא יהיו אותם חיים שוב!". אם זה חייב לקרות, המנחה והשחקנים יכולים להסכים על fast-forward לזמן שבו זה לא יהיה רלוונטי. אבל בכל מקרה, די עם זה. זה לא כיף.

*נאפס=NPC, עדיף מדב"ש שהוא תרגום קלוקל למונח "דמות שאינה של שחקן", ולא "דמות ללא שחקן".

קוביות: האמנם?

כל מי שהאקראיות קרובה לליבו, חייב לשמוע את המניפסט של מלך קוביות הרולפליי, לואיס זוקיחלק ראשון, חלק שני.

השורה התחתונה, לעצלנים: כנראה שאף אחת מהקוביות שאתם משתמשים בהם למשחקי תפקידים איננה מאוזנת.

כבר זמן רב אני תוהה לעצמי מה המקום שאני מייעד לקוביות במשחקי תפקידים. כשהתחלתי לשחק, כמובן, הקוביות היו מרכז החוויה, ואני בטוח שרבים מכם זוכרים את חוויית הקרב שבה כל שחקן מחכה לתורו לגלגל ק20 ואז לחגוג או לקלל. עם השנים, מעמד הקוביות ירד במשחקים ששיחקתי בהם. תחילה הם נעלמו מהאתגרים החברתיים, כעבור זמן נוסף הם יצאו מהשקיק רק בשביל קרבות, והשנה מצאתי את עצמי מריץ משחק ללא כל קוביות.

למה אנחנו מגלגלים קוביות? אני כהרגלי אציע תשובה חד-משמעית לשאלה הזו, ואז אתם כהרגלכם תחלקו עליי פה-אחד. לדעתי יש שתי סיבות:

א) כדי להוסיף מתח;

ב) כי אנחנו לא סומכים על המנחה שיהיה הוגן.

(אני לא מזכיר כאן את השיקול "כדי שיהיו חוקים מתוחכמים למשחק שיאפשרו טקטיקות וקומבואים". לדעתי זה אפשרי לחלוטין לעשות את זה בלי קוביות; זה שכמעט אף אחד לא עשה את זה מצביע בעיקר על קיבעון מחשבתי.)

בכל מקרה, מה שמשותף לסיבות א' וב' הוא שביסודם מונחת ההנחה שהשחקנים יודעים מה המנחה רוצה. דהיינו, הוא רוצה שיהיה קשה לדמויות, אפילו עד כדי כך שהוא ידפוק אותם אם תינתן לו את האפשרות. ההנחה הזו נובעת בסופו של דבר מהמודל של "האסכולה הישנה של מו"ד" — המנחה יוצר מצב קטלני, והשחקנים צריכים להערים עליו ולשרוד. האם רובנו משחקים ככה? כנראה שלא. רוב המנחים שאני מכיר רוצים "שיהיה מעניין" — כלומר, שהשחקנים לא יוכלו לנחש מה עומד לקרות. והם בטח לא רוצים שהדמויות ייכשלו, לפחות לא בטווח הארוך.

האם אנחנו באמת צריכים קוביות כדי שיהיה מתח? כשאני הנחיתי ללא קוביות, גיליתי משהו: כמעט בכל מצב שבו קוביות צריכות להחליט, אפשר להצביע (עם קצת יצירתיות) על תוצאה אפשרית שתהיה מעניינת במיוחד. במקום ההודעה הפשוטה "אתה מצליח" או "אתה נכשל" שהקוביות נותנות, המנחה האנושי יכול לתת תוצאה שתהיה מגניבה, או מפתיעה, או בעלת השלכות חשובות לעתיד. בתפקידם כיוצרי מתח, הקוביות למעשה מורידות עומס מהמנחה, ולדעתי עושות את העבודה הרבה פחות טוב.

מצד שני, אולי יש דרך אמצע: כפי שאדון זוקי מסביר, רוב הקוביות לא הוגנות. אם המנחה צובר לעצמו סט קוביות, שאפשר לסמוך עליהם שיתנהגו איך שהוא רוצה…

מוקדם מדיי בבוקר לכותרת

רק רציתי להפנות למאמר על גלגול קוביות. המאמר אמנם לא עוסק במשחקי תפקידים – הוא מדבר על משחק קלפים, ומכוון לשחקני משחקי מחשב – אבל הוא נותן כלל בסיס מאוד פשוט לשימוש בקוביות ביוזמת השחקן.

עריכה: ובכן, מסתבר שבמאמר לא כתוב את מה שדימיינתי שכתוב בו, וחבל.  כמו שאפשר לקרוא בדיון שהתפתח בתגובות, אני לא אוהב את העובדה שגלגול הקוביה מתבטא בעולם, במיוחד בהתחשב בעובדה שהוא מתבטא בצורה בינארית – הצלחה/כשלון. מילא העובדה שהגלגול 'לוקח' את ההחלטה מידי המנחה, הוא אפילו לא נותן אותה לשחקן. הגלגול מחליט בפני עצמו מה קורה בעולם, וזה רע. אבל אם מפרידים את גלגול הקוביה מהעולם, הבעיה נפתרת. איך עושים את זה?

ב"כלבים בכרם" השחקנים מגלגלים מאגר קוביות, ולאחר מכן משתמשים במספרים שיצאו להם כערכים בהימורים. גלגול הקוביות לא מתבטא בעולם, מפני שעד שהשחקנים לא משתמשים בתוצאה, כלום לא קרה. הם אפילו לא חייבים להשתמש בתוצאה שיצאה להם. כלומר, האקראיות לא הוסרה מהמשחק, אבל גלגול הקוביה לא קובע באופן ישיר ומיידי מה קורה בעולם המשחק ונוסף יסוד אסטרטגי.

עוד דרך שעלתה בדעתי כרגע לעשות את זה (רגע, אני צריך לחשוב על דרך) היא לאפשר לשחקנים "להעצים" גלגול קוביה. קצת כמו היכולת להשתמש בכוח רצון להצלחות אוטומטיות בזאב הלבן, לשחקנים יש מאגר נקודות כלשהו, שהם מסוגלים להוסיף לגלגול הקוביה. ברגע הזה הגלגול לא קובע האם הייתה הצלחה או כשלון – הוא רק נותן את הבסיס. זה השיקול של השחקן אם להוסיף או להוריד נקודות מהגלגול, ולכן זה השיקול של השחקן שקובע אם הפעולה הצליחה או לא.

עוד הצעות?