משחק נגד השעון

אלמנט של זמן הוא קריטי בשמירה על מתח בסיפור. בשביל להזריק קצת אדרנלין לשחקנים אדישים, צריך רק להוסיף לתיאור האתגר את המילים "…תוך חמש דקות!". מצד שני, במשחק תפקידים המנחה לא באמת שולט באלמנט הזה. הזמן בתוך המשחק לא מוצמד לזמן במציאות; לכן, שחקן יכול להתלבט דקות ארוכות בהחלטה שהדמות חייבת לקבל בשבריר שניה.

אז איך יוצרים תחושת דחיפות ומיידיות במשחק תפקידים?

לרבים מכם יש כנראה תשובה מוכנה לשאלה הזו. "מה זאת אומרת?", אתם חושבים לעצמכם. "אנחנו יוצרים תחושת דחיפות באותה צורה שאנחנו יוצרים תחושת סכנה, או פחד, או התלהבות — אנחנו מספרים לשחקנים מה קורה והם מדמיינים." זה נכון: אפשר לעשות את זה עם ארגז הכלים הסטנדרטי של המנחה — טון דיבור, שימוש מיומן במכניקה, קטיעה פתאומית של שחקן שמהסס. זו יכולת חשובה לכל מנחה, אבל היא לא פותרת את כל הבעיות. למשל, מה אם הדדליין הוא בעוד שעתיים ולא בעוד חמש דקות? עדיין יש לחץ זמן, אבל לא הגיוני לקטוע כל שחקן שעוצר לחשוב רגע. חוץ מזה, איך מחליטים אם השחקנים עומדים בזמנים? מכיוון שבד"כ לא ברור בדיוק כמה זמן עבר בתוך המשחק, המנחה צריך לקבוע שרירותית אם הדמויות הצליחו או נכשלו. למנחה יש גם פיתוי לשחק עם קצב התקדמות הזמן כדי להעצים את המתח (כמו סרטי הספורט שבהם 5 השניות האחרונות של המשחק נמשכות רבע שעה), וכך ליצור ערפול גדול עוד יותר בתנאֵי הניצחון.

אולי קצת מכניקה תעזור עם הסוגיות הללו. הנה ההצעה שלי:

(ההשראה הגיעה מהלארפ "נקודת פריצה" של ארז רגב, ארז זבולון ואיתי בן עברי, שרץ בביגור האחרון.)

קחו שעון לבישול ביצים, כזה:

בפעם הבאה שיש משימה עם זמן קצוב, אתם יכולים להגיד "יש לכם שעה." ולכוון את השעון בהתאם. אם אתם מעדיפים — למשל, אם קרבות גוזלים הרבה זמן בשיטה שלכם — אתם יכולים להגיד "יש לכם חמש דקות" ולכוון את השעון לשעה, כל עוד אתם עקביים.

בזאת הוצאתם את ניהול הדדליין מהידיים שלכם. השחקנים לא יוכלו לגנוב זמן להיסוסים מיותרים, ותוכלו בקלות לשמור על מתח גם אם שעת ה-ש' רחוקה יחסית. מצד שני, אתם לא רוצים שההצלחה של הדמויות תהיה תלויה במכונה שיושבת על השולחן, וחשוב מכך — אתם לא רוצים שהזמן ייגמר באמצע סצנה דרמטית ומגניבה. לכן, תנו לשחקנים את האפשרות להוסיף לעצמם זמן.

איך? תלוי בשיטה.

  • אם זו שיטה עם נקודות דרמה או אקשן (למשל: Cinematic Unisystem, Mutants & Masterminds), אז אפשר לבזבז נקודה בשביל להאריך את הזמן בדקה (אם נשארו עשר דקות) או בשעה (אם נשארו שעתיים). במקרה הזה, זוהי פעולה חוץ-משחקית שלא דורשת הסבר.
  • אם זו שיטה עם נקודות כוח-רצון (למשל, עולם האפלה), אז אפשר לבזבז נקודה באותה הצורה, אלא שבמקרה הזה צריך למצוא הסבר פנים-משחקי (הדמות עושה מדיטציה ומקבלת "שעה ווירטואלית" לתכנן תוכנית התקפה. עוד דוגמא: הדמות נוהגת כמו מטורפת וחוסכת דקה בדרך לבית של הרוצח.)
  • אם אתם משחקים בלי שיטה, או עם שיטה שאין לה מנגנון מתאים, עדיין אפשר להשתמש במכניקה הזו. במקרה הזה, אפשר להרחיק את שעת ה-ש' ע"י פעולות פנים-משחקיות שמעכבות את האסון הקרב. למשל, הרופא שם את החולה הגוסס בתוך אמבט קרח כדי להאט את מחזור הדם שלו. סביר מאוד שתחת לחץ אמיתי של זמן, השחקנים ימצאו פתרונות שהם לא היו טורחים לחשוב עליהן אם הדדליין היה מעורפל יותר. צריך רק להקפיד שתמיד יהיו אפשרויות כאלה — אם השעון יוצא לחלוטין משליטה אנושית, סביר שהוא ייגמר בזמן הלא נכון.

מה עם הבעיה ההפוכה — הדמויות מנצחות את השעון בגדול ומצילות את העולם הרבה לפני הזמן? לדעתי, זוהי לא בעיה בכלל. כל עוד השחקנים הרגישו את לחץ הזמן תוך כדי הסשן, אין שום דבר רע בהישג גדול מצידם. צריך רק לזכור להקשות עליהם בפעם הבאה, או שהשעון כבר לא יהיה איום.

אני הראשון שיודה שמדובר כאן בגימיק. לכן, צריך להשתמש בו במידה. פעם בארבעה-חמישה סשנים נראית לי כמו תדירות סבירה. במשחקי כנס, אגב, גימיקים הם דבר נפלא, ואפשר לבנות סביבם משחקים שלמים.

(בקרוב: תוכנה פשוטה שמממשת את הרעיון הזה בצורה יותר נוחה.)

לסגור קמפיינים

קמפיינים מתים. זה קורה, ואין לאף אחד מאיתנו מה לעשות נגד זה. כולנו עברנו את הקטע הזה שבו אנשים מתגייסים, או מתחתנים, או אלוהים יודע מה, ואז פתאום אי אפשר להיפגש ביום הרגיל, בשעה הרגילה, ולהמשיך לשחק. ולפעמים, כמובן, סתם נהיה משעמם.

הבעיה שמציקה לי היא שיותר מדי אנשים פשוט נותנים לזה לקרות. אי אפשר להיפגש יותר? טוב, נמשיך לקמפיין הבא (וזה במקרה הטוב, שבו יש קמפיין וקבוצה להמשיך איתם). זו הגישה הנפוצה, אבל היא לא הגישה הנכונה.

מה שאני מנסה לומר הוא פשוט: אתה מנחה שהקבוצה שלו מתפרקת? אל תיתן לזה לקרות בקלות. תבהיר להם שגם אם הם טסים לאנגליה, הם ימצאו עוד איזו שבת אחת כדי לעשות סשן סיום ארוך.

וגם אם אתה מנחה מאלתר, שתמיד לא מכין שום דבר, לסשן הזה אתה הולך להכין את כל מה שיש לך. אתה הולך לתפוס כל קו עלילה תועה מכל שלב קודם של הקמפיין, להיאחז בכל שאלה שעלתה בראשם של השחקנים, כל פרט קטן בהיסטוריה של הדמויות וכל קונפליקט שלא נסחט עד הסוף. אם הקמפיין שלך הולך למות, אתה הולך לסחוט ממנו את כל המיץ שעוד נשאר בו.

ואז, כשיגיע סשן הסיום, השחקנים שלך יצהלו וישמחו, ואם עשית את העבודה שלך – הם יספרו בשבחיך מספיק זמן כדי שתוכל לגייס חבורה חדשה לקמפיין הבא.

אבל מה שלא יהיה, אל, אל, תיתן לקמפיינים שלך למות. זה פשוט רעיון רע.

לתכנן את האילתור שלך

כבר זמן רב אני מסתובב עם הידיעה הברורה שאני לא יודע לאלתר. דברים לא קופצים לי לראש, רעיונות נבזיים כדי לזרוק על החבורה במפתיע לא מגיעים לראשי בדרך נס, בדיוק מתי שאני צריך אותם. אני ממש גרוע בהמצאת שמות לאנשים אקראיים, שמות למקומות ותיאורי נוף שלא חשבתי עליהם מראש. אם אני מתאר חדר מאולתר מיד מבחינים בזה.

כבר זמן רב שאני מסתובב עם הפתרון לבעיה שלי. אני מתכנן את האילתורים. אני נכנס לסשן עם רשימת שמות אקראיים שהכנתי מבעוד מועד. את השמות אני ממציא מראש, כשאני לבד עם עצמי ויכול לחשוב טוב על כל שם לפני שהוא נכנס לרשימה. ממש קל לייצר רשימה כזו – רק בחר סגנון של שמות ותתחיל לזרוק הברות עד שיצא משהו מתאים. שמות מודרניים זה אפילו יותר קל, מספיק להעתיק את רשימת הקרדיטים בסוף של סרט (אבל אחרי שעברו השמות של המפורסמים ונשארו השמות של הצלמים, עורכים, אנשי תפאורה ונערת התסריט). לא רק רשימת שמות עוזרת לי: גם רשימה קטנה של מקומות שחשבתי עליהם מראש, אירועים שאני רוצה להכניס אבל לא יודע איפה ואיך וכדומה.

החלק השני של הפתרון הוא ליפול על המוכר, ואז לעשות שינוי אחד. בסשן האחרון שאל אותי שחקן אודות תיאור דוכן השוק של סוחר אותו המצאתי במקום. מייד תיארתי דוכן סטנדרטי מעץ, כמו זה שרואים בסרט "אלדין", אבל הוספתי פרט אחד – הדוכן היה ארוך ובצורת ח'. זה הספיק כדי לתת תיאור טוב וממצה, וייחודי מספיק. זה עובד מצויין עם תיאור מקומות, פריטים ואנשים. פרט מזהה אחד או שניים ייחודיים ולא יותר. אם רוצים, אפשר לעשות גם מזה רשימה.

אפשר גם ככה

למערכה החדשה שלי כתבתי מראש רקע וחשבתי על קטעים שארצה להעביר, הרגשה כללית ונקודות ציון. נאפסים לא היו לי ומלבד תפקידים מסויימים שהייתי צריך למלא, גם לא היה לי רעיון כיצד למצוא אותם. אז במקום זה, עבדתי על הפסקול של המערכה.

מכל ספריית המוזיקה שלי לקחתי את השירים שחשבתי שיתאימו למערכה וחילקתי אותם לכמה קבוצות – רוב השירים האווירתיים, אלו שבלי מילים שוייכו לקטגוריות הכלליות – אווירות ואיזורים. על השירים עם המילים עברתי פעם נוספת וסיננתי את אלו שממש לא התאימו לפסקול המתמשך שיצרתי. אחרי-כן, עברתי על כל אחד מהשירים, עם המילים והקליפ במקרה והוא קיים, וחשבתי על האדם שהשיר מספר עליו. לאחר שהיו לי קווי אופי בולטים, היה פשוט לשבץ את האדם הזה לאחד מהתפקידים שהייתי צריך למלא. לאחר כמה וכמה חזרות הבנתי שהשלב הראשון רק קבע את מוזיקת הרקע של המערכה, ועכשיו אני יצרתי את הפסקול שלו. מהרגע שהבנתי את זה, נתתי לשירים עדיפות על ההכרח. אם כבר יש לי את רשימת השירים שיופיעו במערכה, אני אמצא להם דמויות. העולם, משלל בחינות, הוא כלי להעברת הרעיונות של המערכה. מבחינת האנשים שחיים בו, הוא פסקול, והפסקול ממשיך להעביר את הרעיונות שמאחורי המערכה.

כללי שחר לכתיבת משחק לכנס, חלק א'

1.    הדבר הראשון שאתה צריך לדעת הוא מבנה המשחק.
2.    הדבר השני שאתה צריך לדעת הוא כיצד המשחק מתחיל.
3.    הדבר השלישי שאתה צריך לדעת הוא מתי המשחק מסתיים.
4.    הדבר האחרון שאתה צריך לדעת הוא כיצד אתה מגיב למה שהשחקנים יעשו באמצע.
5.    כל דבר שתדע מעבר לזה יפריע לך לאלתר.
6.    שזה טוב, אם אתה לא יודע לאלתר.
7.    אתה לא יודע לאלתר.
8.    גם השחקנים שלך לא יודעים לאלתר. תוודא שאתה מספק להם יותר תוכן משאתה מבקש מהם ליצור.
9.    בכל שלב בכתיבת המשחק, תשאל את עצמך – מה השחקנים חייבים לדעת?
10.    אם הדבר הזה לא יופיע בתחילת הסצנה, באותיות ניאון שתלויות היישר מול עיני הדמויות, השחקנים לא ישימו לב לזה.
11.    אל תכתוב חידות. זה משעמם.
12.    אל תחדש משהו לפני שתהיה בטוח שאתה יודע איך עושים את הגרסה הישנה נכון.
13.    אל תריץ הומור. לא אתה ולא השחקנים שלך מצחיקים מספיק.
14.    אל תניח שהשחקנים שלך יודעים משהו.
15.    אל תניח כלום לגבי המגדר של השחקנים שלך.
16.    אל תניח כלום לגבי כמות השחקנים שלך.
17.    או שכתבת פחות מדיי, או שכתבת יותר מדיי. כדאי שתדע איזה אחד יותר יפריע לך.
18.    קודם תדע מה המשחק, אז תדע מה השיטה. אין דרך אחרת.
19.    השחקנים לא מכירים את השיטה. תפשט אותה.
20.    לא משנה מה השיטה אומרת, אם דף הדמות לא ברור לשחקנים במבט ראשון, הם לא יטרחו לזרוק מבט שני.
21.    מלבד סטטיסטיקות, המטרה היחידה של דפי הדמות היא לתת לשחקן משהו לעשות כשהוא לא מוצא משהו מעצמו.
22.    דפי הדמות שכתבת ארוכים מדיי.
23.    דפי הדמות שכתבת לא מעניינים.
24.    השפה של דפי הדמות גבוהה מדיי. תכתוב את הדפים במשלב בו אתה מצפה שהשחקנים ישחקו.
25.    תכין פסקול. גם אם לא תשתמש בו, העובדה שהוא מתנגן לך בראש תעזור לקצב שלך.
26.    תמצא תמונות שקשורות למשחק. גם אם לא תשתמש בהן, העובדה שאתה רואה אותן בראש תעזור לתיאורים שלך.
27.    תכין לעצמך רשימת מילים שתצטרך למשחק. מ"מחוללי אנטי-כבידה גלוטוניים" ועד "קווי ליי בראשיתיים", אם המילים לא שגורות בפיך, הן לא שגורות בעולם.
28.    תוודא שהשחקנים מכירים את המילים האלו.
29.    אם נתקעת, יש צוות לכנס שיישמח לתת לך עזרה.
30.    קח הפסקה, תקרא ספר, תראה סרט, תקשיב למוזיקה. המשחק יעלה לראש כשהוא יצטרך, ולא רגע קודם.

אבני דרך בשקרים

הרשומה האחרונה בבלוג המשחקים ארס לודי (שזה "אמנות המשחק" בלטינית או משהו) מדברת על איך לשקר עם שיטה, ומציעה רעיונות מעניינים. בקצרה, היא מנסה להימנע מהקטע הזה שבו מגלגלים בשביל לשקר ואז כל הכיף יוצא מהמשחק, אבל לשמור על האפשרות שהדמות שלך תדע לשקר גם אם אתה לא. השיטה מאד פשוטה – אתה מגלגל כדי ליצור שקר מקדים (למשל, לשכנע את מי שאתה מדבר איתו שאתה הדוכס מגווארדיה או משהו כזה), ואז ממשיך לשקר המלא (יש לך פגישה אישית עם המלך, שאותו אתה בעצם רוצה לרצוח). זה מאפשר השלכות מעניינות ופחות מעיק מבחינת ההתנגשות עם המשחק.

בכלל, הנושאים שלהם שם בארס לודי די מוצלחים. הם גם דיברו פעם על הגלגול הוירטואלי, עוד דרך להתחמק מההשפעה המעיקה של גלגולים חברתיים על המשחק ("הוא דיבר יפה, אז נניח שזה כאילו הוא גלגל 15"). שווה לחטט שם עוד קצת ולראות על אילו עוד דברים הם דיברו.

כתיבה מונחית מטרות

עם השנים, יצא לי להנחות כמה וכמה קמפיינים, שבכל אחד מהם נקטתי בדרכים שונות להפיק סשנים שבועיים. בחלקם מצאתי את עצמי מכין דמות אחד או סצינה מגניבה אחת בלבד, כי השחקנים הצליחו למשוך את העלילה יפה מאד לבד; באחרים הייתי חייב להכין עלילה מורכבת ומלאה אם אני רוצה שהם יעשו משהו; היו גם כאלה שבהם יכולתי להכין מפגש אחד ושכל הבאים אחריו יזרמו ממנו. אבל בכל מקרה, רוב הקמפיינים זקוקים לאיזשהו סוג של הכנה, מזערית ככל שתהיה.

ברוב הפעמים שהכנתי סשנים עד כה, השיטה הייתה פשוטה: שאלתי את עצמי "מה אמור לקרות?". חשבתי על העלילה, על הדמויות, ואיזה דבר מגניב יכול לחבר בין השניים. זו ההכנה הכי פשוטה (גם אם לא קלה) שיש, ובה אני משתמש עד היום למשחקי כנס.

עם זאת, לאחרונה גיליתי דרך חדשה ומעניינת ליצור סשנים. גם היא מפיקה עלילת סשן (אם כי היא לא חייבת, בהינתן קבוצה המסוגלת לדחוף את עצמה), אבל באופן מאד שונה. מדובר על כתיבה מונחית מטרות. כבר דיברתי בעבר על משחק מבוסס מטרות, ואמנם יש דמיון (ושחקנים שדוגלים בשיטה של לספק מטרות למנחה בהחלט עוזרים למנחה שכותב באמצעות מטרות), אבל אני הולך לכיוון קצת שונה הפעם.

בקמפיין הנוכחי שלי גיליתי שהדרך הכי נוחה ליצירת סשנים היא לא להתחיל בלכתוב מה קורה – אלא לחשוב על מה המטרות שלי לסשן הקרוב. בדרך כלל, אני כולל יותר ממטרה אחת – אני יודע שאני רוצה לשים את הזרקור על הדמות של X באמצעות התקלת האמונה שלה, אני יודע שאני רוצה לחשוף את הפרט העלילתי Y, ואני יודע שאני רוצה לתת לדמויות רגע לנשום. אני אדגים משהו יותר מדויק עם פסקת ה"מטרות" מאחד הסשנים הקודמים שלי:

להציג את הרקע הפוליטי של [עולם המערכה] (שאליו קשורים [שני אנשים] לפחות); לקרב את המשחק אל המטרות של [אחת הדמויות]; אולי קצת סוריאליזם. לתת לדמויות אתגר אנושי יותר, ולתת להן להירגע מהדברים שקרו עד כה.

עכשיו, הדבר הזה אמנם עזר לי בכתיבת עלילה לאותו הסשן, אבל הוא מאד עזר לי בלדעת מה לעשות בשנייה שבה השחקנים סוטים מהעלילה שכתבתי. ידעתי מה המטרות שלי, ולכן הייתה לי מסגרת לאלתר בה. ידעתי שאם אני בספק, אני צריך להציג עוד פנים של המאבק הפוליטי שבעיר; אם אני תקוע, אני תמיד יכול להוסיף סצינה סוריאליסטית – הן קלות והשחקנים אוהבים אותן; אני יודע להימנע מהרקע העל-טבעי של הקמפיין ולא ללכת לשם כשאני מאלתר; ואני יודע שאם הדמויות מתחילות לדבר, זה בהחלט לא המקום לעצור אותן.

ובהחלט, אחרי שהעלילה שכתבתי בעקבות המטרות נגמרה תוך שעה, הצצה קצרה במטרות עזרה לי להתאפס ולאלתר משהו שריצה את השחקנים. ונראה שככה אני ממשיך לעבוד בכל סשן.

בכל מקרה, אני מאמין ששווה לנסות את זה לפחות פעם אחת. זו דרך האמצע הנוחה שבין להכין סשנים לאלתור מלא, ובינתיים, אני מתלהב ממנה.

עד כאן,

-חגי

מנחה הוא לא ציפור

"אדם לא יכול להיות בשני מקומות בו זמנית, אלא אם כן הוא ציפור"

(-בויל ראש, פרלמנטר אירי)

מדי פעם מתפזרת הקבוצה. זה קורה משתי סיבות – או כי השחקנים החליטו שהם לא רוצים ללכת ביחד, או כי המנחה החליט שהוא רוצה לפצל את השחקנים. לרוב, הכל מתנהל מסביב לאותו השולחן והשחקנים שלא נמצאים תחת אור הזרקור מחכים בסבלנות. לעיתים רחוקות יש למנחה סיבה לפצל את השחקנים באופן פיזי ממש. כשזה קורה, הוא יכול לעשות שני דברים – לוותר על הרעיון שיש לו או לשנות אותו כי זה מורכב, או לנסות ולהריץ שני משחקים שנמצאים חדר ליד חדר.

ההמלצה שלי היא פשוטה – אם זה המצב: עדיף לוותר על זה. קשה לגרום לזה לעבוד וכמעט תמיד עדיף להריץ שני מפגשים מצומצמים ולא מפגש אחד מפוצל. למרות ההמלצה הזו, אפשר לגרום לדבר כזה לעבוד. הנה הדברים שאני חושב שיפריעו לדבר הזה לפעול, אם מצליחים להתגבר עליהם המשחק עשוי, אולי, להיות מוצלח:

1. כמו שיצא לי לשמוע את מיכאל גורודין אומר יותר מדי פעמים – שחקן צריך תמיד לעשות משהו. זה יכול להיות להקשיב למנחה, אבל גם להקשיב זה "משהו". אם השחקן לא עושה כלום הוא משתעמם.

1.1. במסגרת הבסיסית של המשחק, לשחקן יש מעט מאוד דברים שהוא יכול לעשות בלי מנחה – שחקן בלי מנחה מוגבל לתקשורת עם דמויות שחקן אחרות ולמחשבות פנימיות.

2. חלק חשוב ממה שעושה מנחה נקבע לפי התגובות שהוא מקבל מהשחקנים שלו. כשהמנחה לא נמצא בחצי מהמשחק, הוא מפספס חצי מהתגובות של השחקנים שלו.

3. מנחה לא יכול לדעת מתי הוא נדרש בחדר השני, רק מתי הוא כבר לא נדרש בחדר הראשון.

בגדול, אלה שלוש הבעיות המרכזיות שאני הצלחתי לשים לב אליהן. מתוכן, הבעייה היחידה שבאמת ניתנת לפתרון היא הבעייה הראשונה. שתי הבעיות האחרונות דורשות מהמנחה לקחת "מרווחי בטיחות" ולקוות לטוב.

הפתרון של הבעייה הראשונה הוא פשוט – צריך לדאוג שיהיה לשחקנים מה לעשות. הדרך הלא נכונה לעשות את זה היא להפיל על השחקנים חידה שהם צריכים לפתור. פתרון חידה הוא פעולה ששחקן עושה מול מנחה, לא לבד. הוא אולי צריך קצת זמן לחשוב, אבל פתרון חידה נעשה דרך המנחה. בנוסף, תהליך של מחשבה לא באמת מסוגל להחזיק בפני עצמו יותר מכמה שניות, או דקה במקרה הטוב. כעבור הדקה הזו, שוב יש שחקן משועמם.

הדרך הנכונה לתת לשחקנים משהו לעשות היא לזרוק להם דילמה. זו יכולה להיות דילמה פשוטה או מסובכת – ההחלטה אם להרוג את א' או לתת לו לחיות טובה לפחות כמו דיון מסובך בנוגע לדרך הנכונה לעבוד את אלוהים. למעשה, בחלק מהמקרים, הדילמה הפשוטה היא טובה יותר. בדילמה מוצלחת יש כמה מרכיבים: הראשון שבהם הוא שני צדדים לפחות. לא מספיק לזרוק התלבטות בפני השחקנים, צריך גם לחלק אותם לשני מחנות, או ליצור שני בסיסים שמעוגנים בשני שחקנים ולתת לאחרים להתלבט אם הם מצטרפים לצד אחד או לשני (או יוצרים מחנה שלישי). החלוקה הזו יכולה להיות מלאכותית (לתת לשני שחקנים פתק עם הוראות), אבל לדעתי עדיף לבסס את החלוקה הזו על הדמויות עצמן. לאורך המשחק דמויות מפתחות אופי שמבוסס על האירועים שחלפו עליהן, לפעמים השחקנים מצליחים גם להרחיב את הרקע שהם יצרו לדמות שלהם ולהכניס אותו לתוך ההתנהגות היסודית של הדמות. כמובן, אני מעדיף להימנע מהדרך המלאכותית – יש לה סיכוי גבוה יותר להיכשל.

הדבר הנוסף שדרוש בדילמה מוצלחת, מעבר ללהט (וכן, אם השחקנים צועקים אחד על השני, העבודה נעשתה כמו שצריך), הוא כלים – להחלטה אליה מגיעים לא חייב להיות משקל אמיתי, אבל אם לא היו דיעות ברורות לשני צדדים לפחות, זו לא הייתה דילמה. מה שצריך הוא טיעונים שיכולים להסיט את הדיעה של אחד הצדדים. חשוב שאלו לא יהיו טיעונים מוחצים (כי אחרת זה הורג את הכל), אבל כדאי לתת לשחקנים מספיק רקע בשביל שיוכלו להטיח את אותו הטיעון שוב ושוב (הטיעון הוא כמובן "הדרך שלי היא זו הנכונה"). הדרך היחידה בה אני חושב שאפשר לייצר רקע מלאכותי שכזה היא לשחק בעולם מוכר (בעולם שלנו כל דילמה יכולה להגיע בסופו של דבר לנאצים, בעולם של ספיידרמן יש רקע מרשים במאות חוברות קומיקס וכמה סדרות טלוויזיה), הדרך הארוכה לעשות את זה היא שוב – לשחק במשך תקופת זמן לא קצרה עד שהדמויות צוברות אופי וחוויות משותפות.

עכשיו המשחק יכול להתחיל לרוץ. המנחה מחלק את השחקנים לשני חדרים ומניע את הסצנות שהוא רוצה. מדי פעם, המנחה מתערב ומתדלק את הדילמה עם אירועים נוספים שמורצים בצורה קונבנציונלית יותר. בתיאוריה, זה עובד נהדר. בפועל, צריך לוודא שכשמסיימים סצנה זה לא כי המנחה חתך אותה, אלא כי הדיון בין השחקנים הפך למרכזי יותר (ואם המנחה יכול פשוט לחמוק החוצה בלי שישימו לב – מה טוב). אם זה לא קורה, הדיון בין השחקנים לא יתפתח – השחקנים רוצים לעשות משהו אחר ויבלו את זמנם בלחכות למנחה (דהינו – להשתעמם). באותו אופן, חשוב שהמנחה לא ייכנס מוקדם מדי. דיון שנקטע באמצע לא יימשך כשהעניינים יירגעו שוב, אלא אם הדיון נמצא במסגרת שמאפשרת התפרצויות כאלה (למשל, דיון בין מושבעים עשוי להיקטע כדי לשמוע עדות חדשה או פשוט כי מישהו מתפרץ לחדר, דיון במסגרות פחות פורמליות נוטה להתפוגג ברגע שהוא נקטע).

עכשיו, אחרי שדיברנו קצת על "איך גורמים לשחקנים לריב", נחזור למנחה שרוצה לזגזג בין שתי קבוצות.  הצבת הדילמה בפני הקבוצה מאפשרת גמישות מסויימת – היא מאריכה את הזמן בו שחקנים יכולים לעשות דברים בעצמם ופותחת "חלון הזדמנויות" בו המנחה יכול להיות עם החלק השני של הקבוצה. לפעמים, מרווח הזמן הזה יכול להימשך שעה או יותר. בדרך כלל, הדברים יהיו קצרים יותר. ככל שיש יותר אנשים שמעורבים בדילמה, כך סביר שיקח להם יותר זמן לסיים את החלק המעניין של הויכוח. אמנם, זה לא פותר את בעיית היעדר המנחה, אבל זה מאפשר למנחה קצת מרווח נשימה ולכן תכנון נכון של המפגש עשוי להצליח. שתי נקודות שחשוב להתייחס אליהן –

א. אם נתייחס לקבוצת משחק בגודל סטנדרטי, אני ממליץ בחום לא לפצל קבוצה עם פחות מחמישה שחקנים.

ב. במידה והמנחה מחליט לפצל את השחקנים, זה דורש הרבה יותר עבודה – את האינטואיציה שלו ואת הפידבק שהוא מקבל מהשחקנים צריך להחליף תכנון קפדני של מה אמור לקרות בכל חמש דקות של המשחק.

אם כבר הגענו למשוב בזמן אמת מהשחקנים, זה מחזיר אותנו לבעייה השנייה – עד כמה מפריע למנחה היעדר האצבע על הדופק? את זה, למרבה הצער, אי אפשר להחליף. כשהמנחה לא נמצא, הוא לא יכול לדעת האם הוא עושה משהו כמו שצריך או לא. אבל, גם לזה אנחנו מקבלים פתרון חלקי כשבמקום להריץ לשתי קבוצות המנחה מכוון אותם לדילמות – הרעיון הבסיסי של כיוון השחקנים לתוך דילמות אומר שהמנחה בעצם לא עושה הרבה ומשאיר את העבודה לשחקנים. כלומר – הם בעצמם עושים את העבודה. זה משאיר רק בעייה מסוג אחד פשוט – לא כל השחקנים אוהבים את סגנון המשחק הזה. אם יש לך שחקנים כאלה, אנחנו חוזרים לנקודת המוצא – אל תפצל קבוצות.

אל תשחקו נאפסים*

לאחרונה אני קורא את Trail of Cthulhu, משחק הקת'ולהו שקנת' הייט (המוכר מהטור המוצלח שלו Supressed Transmitions). בקטע של עצות למנחים ולשחקנים יש פסקה שמבהירה היטב משהו שהרבה אנשים מפספסים במשחקי חקירת אימה, או באופן כללי במשחקים על טבעיים:

When you created an Investigator, you cast a character – a hero — in a story. True, it’s often a story about an ordinary cop or college professor who stumbles into cosmic horrors that transcend the universe. Realistically, many people would likely respond to extreme violence and eruptions of supernatural awfulness by curling up into a ball and doing nothing. Those people are called “non-player characters.”

The Cthulhu Mythos is hard enough on your Investigators without you making them freak out, too. Plus, paralysis is boring, at least after the obligatory denial or disbelief in the “this … defies every known law of science” sequence. When you create your Investigator, or develop her personality during play, think about realistic ways to portray her as proactive and resourceful, even in the face of mind-shattering horror.

Players in horror games often make the mistake of thinking solely about how realistic their responses are. Instead, make interesting choices and then find a way to make them realistic. An interesting choice is one that keeps your investigator moving and doing things.

וזה ממש ממש נכון. טעות שהרבה אנשים עושים בתגובה לאירועים על טבעיים היא לשחק את השוק של הדמות. זה מאד נכון לדמות, זה משחק דמות עמוק ומוצלח, וזה ממש גרוע בתור משחק תפקידים. כדי להתכדרר לכדור בפינה לא צריכים שחקן בחדר – המנחה יכול לעשות את זה לבד.

זו דוגמה מאד ספציפית למשהו מאד חשוב. דמויות שחקן זה לא משהו שאנחנו מכירים מהעולם האמיתי, כי אין ממש כאלה. קשה למצוא את האדם האחד הזה שמסוגל לעשות שינוי כל כך גדול, שמסוגל לכתוב היסטוריה ולשנות אותה. זה לא קיים במציאות. זה סוג דמות שאפילו לא תמיד רואים בסרטים – ברוס וויליס ב"מת לחיות" או אינדיאנה ג'ונס הם כאלה, אבל הם מעטים בין רבים שבאמת לא עושים כלום. דמויות שחקן רצות, קופצות, מתעלמות מהעובדה שהן עושות משהו טיפשי ובסופו של דבר משתלטות על העיר גם אם זה לא בהכרח מתאים לעולם המערכה, וגם אם במצב מציאותי זה היה גורם לדמות לפחד על חייה ולברוח כל עוד היא יכולה.

זה רק מקום אחד שבו השחקנים צריכים להבין שיש הקרבה שהם חייבים לעשות. נכון, לשחק את הדמות זה מאד חשוב, אבל לא אם זה בא על חשבון ההנאה הקבוצתית (והסיפור – לא הסיפור של המנחה, אלא הסיפור של הקבוצה). אם המשחק מכוון את עצמו למטרה הזו, זה משהו אחר. אבל באמת, די כבר עם כל הקטע הזה של "הו! יש עולם על טבעי! חיי לא יהיו אותם חיים שוב!". אם זה חייב לקרות, המנחה והשחקנים יכולים להסכים על fast-forward לזמן שבו זה לא יהיה רלוונטי. אבל בכל מקרה, די עם זה. זה לא כיף.

*נאפס=NPC, עדיף מדב"ש שהוא תרגום קלוקל למונח "דמות שאינה של שחקן", ולא "דמות ללא שחקן".

קדימונים בכנס

אורן יצר כאן מעין גל זוטא, וגם אני רוצה להצטרף.

הנושא, כזכור, היה תיאום ציפיות בין מנחה לשחקנים במשחקי כנס. חגי הציע להכין "ברירת מחדל" אליה אפשר ליפול במידת הצורך, אורן מציע להריץ משחק אחר, כזה שיתאים למה שהשחקנים רוצים. בין שניהם, אורן וחגי כיסו את כל האפשרויות שעומדות בפני מנחה שהגיעו לו שחקנים לא מתאימים למשחק.

אבל יש כמה דברים שאורן כתב שאני לא לגמרי מסכים איתם. נתחיל עם תפקידיו של הקדימון:

התפקיד הראשון של קדימון הוא לסנן את השחקנים. בכנס אמנם יש לא מעט משחקים, אבל יש גם לא מעט שחקנים. התפקיד הראשון של הקדימון הוא ליצור סינון משני. אחרי שירדו מהפרק שחקנים שאינם בין גילאי 17 ל17.5, שחקנים שאינם דוברים פרסית או לא עברו אינפי 2, עדיין נשארה קבוצה די גדולה של שחקנים שעשויים להירשם למשחק שלך למרות שזה לא מה שהם מחפשים.  הקדימון נמצא בשביל לסנן אותם.

תפקיד נוסף של הקדימון הוא התפקיד שאורן ייעד לו – למשוך שחקנים למשחק. זה אמנם חשוב, אבל זה תפקיד משני בלבד. השחקנים רוצים ללכת למשחק בכנס. למה למשחק שלך? כי הקדימונים של המשחקים האחרים סיננו אותם. יש לך תחרות על קהל יעד דומה? זו בעייה. כאן כבר צריך למלא גם את המטרה המשנית.

לפעמים, מה לעשות, מיטב המאמצים נכשלים. מגיעים לך שחקנים שלא מתאימים למשחק שרצית. התשובה לשאלה "מה עושים עכשיו" היא לא פשוטה. כך או אחרת, אין באמת בחירה טובה – כשמגיעים שחקנים לא מתאימים (מה שידוע גם כ"שחקנים מעפנים") – זה לא כיף. מישהו יהנה פחות.

לרוב, קשה ליהנות ממשחק כמנחה אם השחקנים סובלים. הדרך לעשות את זה היא לספר סיפור – לדבר שמונים אחוז מהזמן ומדי פעם לבקש מהשחקנים תגובה מינורית כזו או אחרת – ואז לעצב את התגובה הזו כדי שתתאים למבנה המשחק. על איך ולמה עושים כאלה דברים, אולי בהזדמנות אחרת. כרגע, אני מעדיף להתמקד בשאלה  – "איך אפשר להתאים את המשחק לשחקנים". האפשרות שהעלה אורן, מבחינתי, היא לא אפשרות – באתי להריץ משחק מסויים, הדפסתי את הדפים ועברתי על העלילה וזה המשחק שאני אריץ. כמנחה, אני מגיע להריץ משחק לא רק כשירות לשחקנים, אלא גם כי אני רוצה להריץ את המשחק.

ההצעה שלי קיצונית קצת פחות מזו של חגי מבחינת שינוי המשחק, אבל קשה יותר ליישום. הרעיון, בבסיסו, הוא לרמות את השחקנים. כמובן, הצעה שערורייתית שכזו דורשת הצדקה, זה לא מנומס לרמות. הסיבה בגללה אני "מרשה" רמאויות היא פשוטה – זה כנס. שחקנים בכנס באים כדי לקבל משהו שהם לא מקבלים בבית. בין השאר זה כולל גם חוויות משחק אחרות ממה שהם רגילים. השחקן הממוצע לא יודע מה טוב לו, הוא מכיר כמה סוגי משחקים ועליהם הוא יודע לומר אם הוא נהנה מהם או לא – טעויות ברישום הן דרך מצויינת להיחשף לתכנים חדשים.

מצד שני, אם השחקנים לא מתאימים, אי אפשר להריץ את המשחק המקורי, הוא פשוט לא ירוץ.

במקום זה, הרעיון של חגי הוא נקודת מוצא לא רעה – תמיד אפשר לבנות משחק מחדלי. משהו שיתאים למכנה משותף נמוך יותר. ואז,  הגיע הזמן לחשוב קצת: מה בעצם רצית לעשות במשחק המקורי? במה הוא שונה מהמשחק המחדלי? אחרי שיש תשובות לשתי השאלות הללו מגיע החלק הקשה – לבנות "נקודות חיבור" בין שני המשחקים. המשחק המקורי היה משחק חקירה והמשחק המחדלי הוא משחק אקשן? נסה להבין איפה אפשר להכניס קטעים קצרים של חקירה, או איזו חקירה ניתן להחליף בתחקור אלים על זמן קצוב.  בזמן ההרצה המחדלית, נצל את קטעי החיבור האלה כדי להריץ את המשחק שלך בלי שהשחקנים ישימו לב. השאיפה היא לעבור במהלך ההרצה למשחק המקורי – לפעמים השחקנים צריכים רק להתרגל לרעיון, או לחשוב שהם עושים משהו אחר בשביל ליהנות ממשהו. אם זה לא עובד, אפשר לנהל את המשחק בצורה של ירידות ועליות – מריצים סצנה מהמשחק המחדלי ואחריה מנסים למשוך את המשחק לכיוון המקורי, אם זה עובד – מה טוב. אם לא, חוזרים למודל הבסיסי ומנסים שוב אחר כך.

כמובן, יש לרעיון הזה מגבלה רצינית – שני המודלים לא יכולים להיות שונים מאוד זה מזה. קשה לזגזג בין משחק הומוריסטי למשחק אימה קודר. אבל בסופו של דבר,  אני חושב שהאפשרות הזו תאפשר גם למנחה וגם לשחקנים ליהנות.