הפחד והמוטיבציה

אני ואורן חשבנו לאחרונה על איך גורמים למוטיבציה אצל שחקנים ודמויותיהם. באיזשהו שלב התחלתי לפתח תיאוריה על מה גורם לשחקנים לרצות לפעול במשחק, ואיך הם מתרגמים את זה למוטיבציית דמות. במקרה הזה, שני הדברים מאד קשורים – המוטיבציה של השחקן ושל הדמות – אז אני נוטה לדבר על שניהם בלי הרבה הבחנה. אבל בהבחנה בין שחקן ודמותו אני אדון מתישהו בפעם אחרת.

להמשיך לקרוא

יצירת עולם משותפת באמצעות מיומנויות (מו"ד 4)

זה התחיל כרעיון להגברת היחודיות של דמויות, והתגלה בסוף כדרך אפשרית חדשה להוסיף פרטי צבע לעולם המערכה בעת יצירת הדמויות (ויצירתו שלו).

במו"ד 4, כדי לדעת אם אתה ממש טוב במיומנות מסוימת, בודקים אם יש לך "הכשרה" בה. הכשרה היא הגדרה בוליאנית – או שיש לך, או שאין. אם יש לך, אתה מקבל תוסף 5+ לבדיקה, שזה הרבה. אם אין, אז אתה מוסיף רק את תוסף התכונה, שמייצג כשרון טבעי, ותוספי גזע או חפץ, שמייצגים יתרונות טבעיים של הגזע או השפעות חפצים קסומים שמחזקים את המיומנות הזו.

במו"ד 4 צמצמו את כמות המיומנויות יחסית ל-3, שזה טוב, אבל כמו בכל שיטה עם הגדרות מיומנויות כלליות יחסית (למשל הנשגבים), הרגשתי שראוי לתת לדמויות יחוד נוסף, בצורת התמחות (כמו בנשגבים). למשל, "אתלטיקה" היא המיומנות שנוגעת לכל פעילות אתלטית מבוססת כוח, אבל מעניין יותר לומר שהלוחם הוא אתלט מצוין ויודע לשחות היטב, לעומת אביר הקודש שהוא אתלט מצוין ויודע לטפס היטב – במקום לומר ששניהם יודעים לעשות הכל באותה מידה. אז צריך התמחויות.

השינוי שאני מציע דורש תחילה להוריד את ההכשרה לתוסף 3+ בלבד, על מנת לתת את ה-2+ להתמחות. אתה די טוב באתלטיקה, אבל ממש טוב בטיפוס. עבור כל מיומנות אתה מגדיר התמחות אחת – אין צורך להסתבך עם יותר מכך, זה בעיקר בשביל פלייבור בכל מקרה – וכאמור, באותה התמחות ספציפית הגלגול הוא 5+. כולם קצת פחות טובים בהכל, וניתן דגש רב יותר לביצוע הדברים בהן הדמויות טובות.

שני סיירים, בעלי הכשרה במיומנות "טבע" (שעוסקת בכל הקשור להישרדות בטבע), שונים אלו מאלו בכך שהאחד מסתדר במדבר והשני ביער. שניהם יודעים להסתדר היטב בכל מקום, יחסית לדמויות אחרות, אבל סייר היער ממש טוב ביער, וסייר המדבר ממש טוב במדבר. כן, במו"ד 4 תוסף של 2+ ראוי להגדרה ממש.

ההשלכה הראשונית של זה היא שכל דמות חייבת לקחת התמחות בכל מיומנות שיש לה בה הכשרה, כי אם לא תיקח, היא מפספסת את ה-2+ המגיע לה. זוהי החלטה לא נכונה משחקית להתעלם מכך. כתוצאה מכך, הלוחם שמתמחה באיום, אתלטיקה וסיבולת יצטרך לתת סגנון ואופי לכל אחת מהמיומנויות האלו, איך היא מתבטאת אצלו. זה נחמד מאוד בעיני.

עד כאן התוצאות שקיוויתי לקבל. כשחשבתי על זה קצת יותר, מצאתי שאפשר להשתמש בטכניקה הזו גם כדי לעזור בהוספת פלייבור לעולם, להגדיר אותו יותר הדוק.

זה הולך ככה: אם המנחה לא מספק רשימת התמחויות, אלא נותן לשחקנים להמציא אותן, אזי בעצם בחירת ההתמחות הם מגדירים מה קיים בעולם, ובאיזו מידת חשיבות. מאחר ויצירת הדמויות מתרחשת בתחילת המערכה, ביחד עם יצירת העולם למעשה, אז כאשר המנחה לא מגדיר משהו עבור העולם – השחקנים עשויים לעשות זאת, אפילו מבלי לשים לב, בעצם האופן בו הם יוצרים את דמויותיהם. זה קורה לא מעט כבר ככה (אם אחד השחקנים רוצה לשחק גמד, המנחה צריך לחשוב מה מקומם של גמדים בעולם, ובדרך כלל יתבסס על המניירות של הגמד המסוים הזה); הרעיון כאן הוא להתבסס ספציפית על ההתמחויות, ובאופן גלוי ומובנה – להגיד לשחקנים "ראו, ככה אתם משפיעים על העולם ביצירתו".

לדוגמא, יתכן שיש שחקן בחבורה שבחר לשחק אשף כי הוא אוהב מטאפיזיקה של קסם. הוא יודע שלפי ההתמחויות שיבחר הוא בעצם מגדיר את העולם, ועם החופש האומנותי הזה, מחליט שההתמחות שלו במיומנות "מאגיה: תהיה "מעגלי קסם". זה אומר שיש מעגלי קסם בעולם, והופ המצאנו גישה חדשה לקסם. מה ההשלכות שלה בדיוק? אפשר להשאיר את זה מעורפל עד שהמנחה יחליט להמציק את זה (מלשון מוצק, כלומר), או לשבת עם המנחה ולהגדיר כבר עכשיו מה זה אומר.

אותו שחקן יכול גם לבחור עבור המיומנות "היסטוריה" התמחות ב-"אוזבקית עתיקה", בהתייחסו לאימפריה האוזבקית המפורסמת – כך מסתבר – שהיתה רבת חשיבות לפני עידן ועידנים. שחקן אחר יקח "מלכודות מהעידן הראשון" כהתמחות למיומנות "פשיעה", בכך מגדיר שחלק נכבד מהמלכודות בעולם הן שאריות של עת קדומה בה יצרו מלכודות באופן שונה מכפי שנהוג היום. בטח עם המון קסם והשפעות קטלניות במיוחד.

עדיין לא ישמתי את השיטה הזו, מאחר ובמערכה האחרונה שלי רוב השחקנים עסקו בלהכיר את השיטה והאפשרויות הרבות שעומדות לרשותם, ולא רציתי להעמיס עליהם דרישה להמציא עוד מני התמחויות – במיוחד מאחר ואנחנו משחקים בעולם מערכה מובנה, שאותו הם לא כל כך הכירו, ולכן דברים שהיו ממציאים היו עלולים לסתור דברים קיימים כבר, מה שמוביל לסיבוכים מיותרים.

אפשר לפתח את הגישה הזו מעבר למיומנויות, ולהפוך חלקים נרחבים מתהליך יצירת הדמות לתהליך יצירת העולם. אם מישהו עושה משהו בכיוון הזה, אשמח לשמוע מה יצא לו.

הבריחה מהכלא

באייקון הנחתי ברצועה שנקראה "הבריחה מהכלא". אני חושב שהייתה הסכמה בין משתתפי הרצועה (מנחים ושחקנים) שהרצועה הייתה פלופ. היא רצה בסדר, אבל לא מילאה את התחייבותה כלפי השחקנים.

יוצר הרצועה הוא יואב ברטוב, אליו אין לי הרבה טענות. הטענות שאולי יש לי אליו הן זוטות ביחס למה שיכתב כאן. כותב המודול (one-shot, לפי כריכת החוברת) הוא גרג סטולזי, אליו יש לי רק טענה אחת, אבל היא מאוד גדולה: גרג, המשחק, כפי שהוא, אינו משחק אימה. הסבר הטענה יפורט מייד – גרג, אם יש לך בעיה עם הטענה שלי, אתה מוזמן להשאיר תגובה או להתקשר (אם זה יקרה, זה יהיה ממש מגניב).

להמשיך לקרוא

מתכון לכיף

כמעט בכל סדנא על משחקי תפקידים שאני מעביר, אני מזכיר את המתכון ליצירת כיף. אז חשבתי להזכיר אותו גם כאן. שאף אחד לא יגיד שאני נגד כיף. כמובן, יש דרכים אחרות לייצר כיף. יודעים מה? יש גם הרבה דרכים להכין טוסט. ועדיין, "שתי פרוסות לחם, גבינה צהובה וטוסטר משולשים" הוא מתכון פשוט, שיוציא לכם טוסטים. פשוטים, אבל טוסטים. באחריות.

להלן מתכון פשוט בן שלושה שלבים. אחד היתרונות שלו הוא שקל לזכור את שלושת השלבים כ"שלושת המ"ם-ים":

להמשיך לקרוא

המלצה: כתוביות פתיחה למערכה

לאחרונה התחלתי מערכה חדשה (מו"ד 4, אברון), ולשם כך חיפשתי מגוון עצות חדשות ומרעננות לגבי פתיחת מערכה. גיליתי בעיקר שכמה בלוגים אמריקאים שמתעסקים בתחום המ"ת מתייחסים בהשתאות לדברים שאנחנו לוקחים כמובנים מאליהם ("בפעם הבאה שאתם מתחילים מערכה, נסו לאפשר לשחקנים שלכם להציע אפשרויות לרקע של הדמות!"), וביחד עם ויכוחי אולד-סקול מול ניו-סקול שאני רואה שם מדי פעם, אין לי ברירה אלא להסיק שהם כולם מטורפים.

אבל איפשהו מצאתי גם כמה דברים מענינים, והבולט מביניהם הוא הרעיון של יצירת Opening Credits למערכה, ממש כמו בסדרת טלויזיה. זה עובד מעולה עם מערכות שבאמת בנויות באופן אפיסודי (משהו שאדבר עליו קצת בעתיד), מן הסתם, אבל גם במערכות רגילות לגמרי. זה גם יכול להתאים לכל סגנון מערכה, החל מהרפתקנות נועזת הלאה-אל-חיק-המסתורין, ועד לאימה קריפית מודרנית אחורה-הימלטו-מן-המסתורין.

אז עשיתי את זה, ועברנו פגישה ראשונה, והנה כמה רשמים.

בראש ובראשונה, זה עבד מעולה. השחקנים ניכנסו להיסטריה, המנחה הרגיש מאוד גאה בעצמו (תודה, תודה), והתחלנו את ההרפתקה ברגל ימין. אני בטוח שזה יכניס אותנו לאווירה כל פעם מחדש בשבועות הקרובים, במיוחד מאחר והכותרות לא ישארו סטטיות, אלא ישתנו בהתאם לדמויות חדשות – גם דב"שים – ואירועים בולטים שקורים. וכמובן, שם הפרק משתנה בכל פעם. אפילו אם זה רק "מבוך המוות של זנדור, חלק 5", זה מזכיר לכולם שאנחנו במבוך המוות של זנדור, ושהחדר המעופש בו התחלנו היום את הסשן הוא בעצם חלק ממשהו גדול יותר, שחקרנו לעומק לאורך ארבעת השבועות האחרונים.

יצירת כותרות הפתיחה ארכה בערך שעתיים וחצי, אולי שלוש וחצי, באמצעות פאוור פוינט 2007, תוכנה שלפני כן כמעט ולא התעסקתי איתה. היא מספיק אינטואטיבית (או שהאורינות הטכנולוגית שלי מספיק גבוה, ובכלל, אני אדם נפלא והכל) כדי למצוא את כל האפקטים והאנימציה שרציתי, וככה למשל לגרום לפורטרטים של הדמויות לנוע ולהתפוגג באופן מגניב אחד אחרי השני, עם מוזיקת רקע.

היה קשה לבחור תמונות ומוזיקת רקע, כי רציתי שהם יתאימו בדיוק לאופי המערכה. רציתי משהו נמרץ ומואץ, בתחושה של "אנחנו הרפתקנים! אנחנו חוקרים מבוכים ונתקלים במזימות להשמדת הארץ!" והכי הרבה רציתי משהו שיצעק "אבבברררווווווןןן!", כי חשוב לי לשחק באווירה עמוקה של עולם. הפרטים עושים לי את זה.

מנגינת הפתיחה קריטית, בגלל שהיא נותנת קצב וגם קובעת את אורך המצגת. הפתרון הפשוט ביותר הוא לבחור במנגינת פתיחה קיימת, של משהו אחר, ולגנוב אותה – וכבר הרבה זמן שאני אוהב את המנגינה של Unskippable של מגזין The Escapist. (ניתנת להורדה מכאן, ביחד עם אחרות). היא קיצבית ומכניסה ללחץ, שזה מה שאני מחפש. בנוסף, היא מגיעה לשיאה ונגמרת אחרי 25 שניות, אורך אידאלי למצגת שכזו.

את התמונות חיפשתי באתר של וויזארדס, ישירות מהגלריה של ספרי אברון. אחת הדמויות מגיעה מהיבשת המסתורית זנדריק, אז שמתי תמונה משם ברקע שלה. דמות אחרת מגיעה מהאקדמיה הגבוהה ללימודי הקסם באונדייר, אבל לא מצאתי תמונה מוצלחת מספיק, אז לקחתי אחת ממבחר התמונות המגניבות שאני שומר על המחשב. לקח חשוב לעתיד: לשמור יותר תמונות מגניבות! לא רק של רקעים יפים, גם של דברים מגניבים באופן כללי;  אני נוהג לקרוא את ת'רד הפוטושופ העצום של RPG.net, ולגנוב משם תמונות מעניינות.

את הפורטרטים של הדמויות השגתי בזכות יכולת ה-Hero Machine הבלתי מעורערת של אחד השחקנים, ויכולת הציור המוצלחת להטריד של השחקנית השנייה. שמתי אותם על גבי הרקעים וגרמתי להם לזוז באופן דינאמי שכזה, כנהוג בקטעי הפתיחה של סדרות אקשן. את שניהם ביקשתי מהשחקנים עצמם, כמובן (אם כי מבלי להסביר למה, כדי לשמור על ההפתעה) – אני רוצה שהדמויות שיתנופפו מול עיניהם יהיו דומות ככל האפשר למה שהם מדמיינים בראש.

ניסיתי להשיג פונטים מתאימים לאברון, דרך מישהו שמבין היטב בענייני פונטים, אבל בהתרעה קצרה מכדי שיספיק להביא לי משהו שקולע בול. בכל זאת נמצא פונט מעניין, אם כי אני בטוח שהייתי יכול להשקיע קצת יותר בהתאמת הצבעים וכל מני ענייני עיצוב כאלו כדי לעזור לתת תחושת אברון עזה יותר.

התזמון הוא כלבה – צריך לשנות כל מאפיין קטנטן כדי לוודא שהדברים זזים, עולים, ומתחלפים לפי הקצב שאני רוצה. צריך מספיק זמן כדי להציג כל דבר חשוב, ופחות זמן כדי להציג דברים פחות חשובים (כמו מסך "בכיכובם של:"), והכי חשוב, צריך לשמור שהתזמון יתאים למגינה, בעיקר לסיום.

אז איך בעצם זה בוצע? בזכות אותה כתבה מצוינת שנתנה לי את הרעיון, המבנה של השקופיות כבר היה ברור לי, ועיקר הזמן נוצל על בחירת תמונות מתאימות, על התאמתן לפי הצורך (פוטושופ עזר באחת מהן, אבל אני מאמין שאפשר להסתדר בלעדיו – פאוור פוינט מאפשר לך לשחק עם תמונות), ועל קביעת התזמון. לשמחתי, כאמור, התוכנה מספיק פשוטה כך שלא נדרשתי לבזבז זמן על מציאת הדברים שאני רוצה לעשות, אלא פשוט עשיתי.

כתוביות פתיחה זה פשוט מגניב. זה יכול להכניס בשחקנים את אווירת האקשן, הבהלה, המתח, היאוש, או כל דבר אחר שאתם רוצים, בעזרת קצת מנגינה, תמונות, ועיצוב מתאימים. לא צריך להיות גאון גדול, בסך הכל צריך גישה לתמונות ולמנגינות – מהן יש באינטרנט בכמויות ענק – ולאופן אופיס, למי שמעדיף את החלופה החינמית ליצירת מצגת. אם אין לכם השראה (מצאתי שהכי קשה לי להחליט איזו מנגינה אני רוצה, למשל), אפשר לחפש בגוגל ביטויים כגון eberron theme music ולעקוב אחרי הקישורים לפורומים. הרי מישהו, איפשהו, כבר חיפש דברים שכאלו, אפילו אם הוא עשה זאת בשביל ליצור עזרים לשחקן או כמנגינת רקע לסשן.

אולי מעל הכל, השקעה שכזו אומרת לשחקנים באופן בוטה שאתה מנחה רציני, שרואה אותם כראויים לזמן ולעבודה שלך. אתה בעצם אומר להם, אני מוכן להשקיע הרבה במערכה הזאת – מה אתם אומרים, תשקיעו גם אתם? והתשובה היא, כמובן, כן.

שאלות התנעה מחדש

במערכה הנוכחית שלי הגענו למצב ששחקן אחד החליט שהדמות שלו נתקעה. לא נראה היה כיוון התקדמות שיתאים לאופי הדמות, והפעולה הכי סבירה בשבילה הייתה לברוח, פעולה שוברת משחק לחלוטין שפשוט תסיר את הדמות מהמשחק. כתבתי את השאלות האלו בתקווה שאחת מהתשובות תעזור להוציא את הדמות מהבוץ ותיתן לה כיוון חדש. חלק מהשאלות מתאימות לרוב המשחקים, וחלק לא. אחרי כמה מהשאלות הוספתי בסוגריים את שם הסוגה לה השאלה מתאימה.

  • מה הדמות רוצה? מעצמה, מהחיים, מהסביבה. מה הרצונות המניעים אותה מיום ליום?
  • מה הדמות לא רוצה? מה הדברים שהיא מגדירה כרעים מספיק כדי לגרום לה לפעול? האם כולם קשורים אליה, או שיש דברים רעים שהיא לא תהיה מסוגלת לשבת מהצד ולראות, גם אם זה לא רלוונטי לה?
  • בשביל מה הדמות תהיה מוכנה למות?
  • מה יחזיק אותה כשהכל מתפרק?
  • מה ישבור אותה לחלוטין? (אימה)
  • איך זה שהדמות לא השתגעה עד עכשיו? (אימה)
  • מה מפחיד את הדמות? מה הדברים שברגע שהם יופיעו, הדמות תרצה לברוח? (אימה) מה יגרום לה להתמודד עם אותם הפחדים?
  • מה הדמות ראתה שהשפיע עליה? האם היא השתנתה מאז שהמשחק התחיל?
  • מה הדמות חושבת על מה שקרה מאז תחילת המערכה? האם התשובה לאחת מהשאלות הבאות תעניין אותה מספיק כדי להניע אותה הלאה – "מה קרה", "למה זה קרה", "איך זה קרה"? (חקירה)
  • מה הדמות חושבת על שאר דמויות השחקן? כיצד היא נקשרה אליהן?
  • האם יש איזה דב"ש שהדמות נקשרה אליו?
  • מה יהיה מגניב לשחקן, ברמת הדמות והעלילה?

יש עוד שאלות שאפשר לשאול ואם תציעו משהו שמאוד אוהב אערוך ואוסיף לגוף הטקסט. חגי צריך מתישהו לכתוב על השאלונים שהוא טוען שהוא מעביר באופן קבוע במערכות שלו.

אחדות, חופש, ושוויון?

תקציר הפרקים הקודמים: לפני זמן מה, מיכאל גורודין כתב על דינמיקה קבוצתית, ופירק אותה לחמישה שלבים שעוברת קבוצה עד שהיא מתקבצת, ומה זה אומר על משחקי תפקידים. השלב האחרון היה מעבר מהתגבשות של תתי קבוצות, לגיבוש של קבוצה שעובדת ביחד.

נתחיל קמפיין תיאורטי.  חבורת הרפתקנים אמיצה יושבת בפונדק. הפייטן מצחצח גרונו, הלוחמת מצחצחת חרבות, הברמן מצחצח כוסות והגנב מנקה לאנשים את הארנקים. פתאום נכנס אציל לפונדק, וממיט על כולם משימה אצילית.
חודשיים אחר כך: הפייטן לא סובל את הגנב, הברמן לא סובל את הפייטן, והלוחמת לא סובלת אף אחד. איך נמנע מהדמויות ללכת כל אחת לדרכה, ולתת להרפתקה להתפורר?

בכל קבוצה של דמויות יהיו כאלה שיסתדרו יותר ופחות (בגלל הדמויות או בגלל השחקנים). זה גורם ליצירת תתי-קבוצות, מה שהופך את המשחק למסורבל (כי צריך שני מנחים, לדוגמה) או לפחות כיף (כי מישהו נשאר נטול קבוצה, או כי הפיצול לקבוצות יוצר מתיחות סביב השולחן).

שימו לב – אני מתייחסת בעיקר לבעיות בין דמויות (שנאמר- אינפליי). בעיות בין שחקנים אני משאירה למישהו אחר, בעיקר כי המטרה כרגע היא לראות מה אנחנו עובדים עם קבוצת שחקנים קיימת, שלפעמים אין לך שום שליטה על מי הם ואם הם חברים הכי טובים מכיתה ג' או לא.

אז סך הכל ביקשנו? אנחנו רוצים קבוצה מאוחדת, אבל שכל דמות היא אינדיווידואלית. רוצים קבוצה שבה כולם יכולים להשפיע על מה שקורה, ובכל זאת בסוף עובדים ביחד. אז איך עושים את זה?

המטרה מקדשת את האמצעים: הגישה המקובלת. אוקי, יש לדמויות מטרה, ברור שכדי להשיג אותה שווה להן לעבוד ביחד. אבל אם זה היה נכון לא היה לנו מלחמות או רעב עולמי.  אפשר לנסות להציב לדמויות מספר מטרות מאחדות (אנחנו רוצים לחסל את הנסיך, אבל גם צריכים לשמור על זהותינו הבדויה). זה מבטיח שגם אם על מטרה אחת הדמויות לא מסכימות, המטרה האחרת תכריח אותם למצוא דרך לעבוד ביחד  (נכון במיוחד למשחקים חיים, בהם המטרות זה הדבק העיקרי בין דמויות).

המקל: הדמויות חייבות להישאר ביחד או ש'משהו רע' יקרה. זה הטריק הכי ישן בשרוול, אבל הוא עובד. יכול להיות שרודפים אחריהם ורק אם יישארו ביחד יש להם סיכוי לשרוד. חשוב לשים לב שהאיום רלוונטי לכל הדמויות, אחרת יש סיכוי שחלק יישארו מאחור להילחם והשאר יחליטו שזה לא הזמן להרוס את הציפוי על השריון. זה עובד פחות טוב כשלשחקנים פחות אכפת אחד מהשני (נניח, בחוגים).

הגזר: הטריק הישן מהשרוול השני. לדוגמה 'אם תעבדו ביחד תתגשם הנבואה'. כמו המקל, צריך שהוא יהיה חשוב לכל הדמויות. חשוב לשים לב שהתגמול יהיה מאוד ברור, וכדרכם של גזרים צריך להחליף אותו מידי פעם או שהוא נרקב. במילים אחרות, אם זה משהו שלא ממש מושך את הדמויות, זה לא יוביל אותן לעבוד ביחד. אם זה מושך את הדמויות, צריך מתישהו לשנות כיוון אחרת התגמול נהיה משעמם או פשוט לא רלוונטי.

הכינותי מבעוד מועד: בניה חכמה של דמויות תתרום לקבוצה יציבה יותר. לדוגמה, אם כל דמות מקושרת לשתי דמויות אחרות, זה יוצר רשת ביטחון לקבוצה.  אפשר לשכלל את הגישה הזאת למעגל: א' הציל את החיים של ב' שהציל את החיים של ג', שהציל את א'. גישה מעגלית מבטיחה קשר של כל דמות לעוד שתיים אחרות, ובקבצות קטנות זה מספיק טוב כדי לגרום לכולן לעבוד ביחד. הבעיה נוצרת בקבוצות גדולות יותר (משחקים חיים, חוגים) בה הקישוריות הזאת שבירה יותר.  השיטה הזאת טובה גם לקבוצות קיימות – אם מקדישים כמה פגישות משחק כדי לבנות את הקישוריות הזאת תוך כדי המשחק. בניה כחלק מהקמפיין היא גם חוויה יותר חזקה לשחקן.

אלה הגישות שניסיתי, או שנוסו עלי כשחקנית. איך מגבשים קבוצה אצלכם?

כללי שחר להנחיה נכונה בכנסים, חלק א'

לכבוד כנס גריפון הממשמש ובא, הרי כמה כללים קלים ופשוטים שיעזור לכם לדעת שאתם מריצים משחק כנס באופן חלק ומוצלח.

1.    אם השחקנים שלך נהנים, זה טוב.
2.    אם אתה נהנה, זה הרבה יותר טוב.
3.    אם תהיה לפחות שחקנית אחת, המשחק ישתפר.
4.    אם יהיה לפחות שחקן אחד, המשחק ישתפר עוד יותר.
5.    אם תהיה כמות שווה של שחקנים ושחקניות, משהו לא תקני בקדימון שלך. אחלה.
6.    אם אתה מכיר את המשחק שלך לפני הכנס, זה טוב.
7.    אם השחקנים מכירים את המשחק שלך לפני הכנס, זה יותר טוב.
8.    אם צוות הכנס מכיר את המשחק שלך, יהיו לך שחקנים, וזה הכי טוב.
9.    תמיד תניח שהשחקנים שלך יגיעו לא מוכנים.
10.    תמיד תניח שרבע מהשחקנים שנרשמו לא יגיעו.
11.    רוב השחקנים לא באים כדי לשחק. הם באים כדי שתריץ להם משחק. המטרה הראשונה שלך היא להבהיר להם שהם טועים.
12.    המטרה השנייה שלך היא להבהיר להם מה הם צריכים לעשות. אם השחקנים לא יודעים מה לעשות, פישלת. הם עדיין יכולים להנות, אתה לא.
13.    אם יש למשחק שלך שיטה, השחקנים לא יכירו אותה. זה לאו דווקא רע.
14.    אם השחקנים יכירו את השיטה, הם יתווכחו איתך עליה. זה בהכרח רע.
15.    יש רק זמן אחד להגיד לשחקנים את מה שהם צריכים לדעת לפני המשחק – בדקות שלפני שהמשחק מתחיל.
16.    תוודא שהשחקנים שלך יודעים את כל מה שצריך לדעת בשביל המשחק, עכשיו. הכל. הם שחקנים, הם לא יודעים כלום.
17.    בהתאם, אם יש ידע שעלול להיות רלוונטי למשחק, תבהיר שהוא לא. הדבר הכי גרוע שיכול לקרות למשחק הוא ויכוח על עובדות.
18.    אם עברה רבע-שעה והמשחק עדיין לא התחיל, משהו לא בסדר.
19.    אם המשחק התחיל תוך פחות מחמש דקות, משהו עוד פחות סדיר. אחלה!
20.    השחקנים שלך יזכרו מהמשחק רק את סצנות הפתיחה והסיום. תדאג שלפחות הראשונה תהיה מוצלחת.
21.    סצנת הפתיחה מוצלחת אם ברגע שהשתתקת השחקנים מתחילים לדבר.
22.    סצנת הפתיחה ממש מוצלחת אם השחקנים שלך רוצים שתשתוק, כי הם ממש רוצים לדבר.
23.    ברגע בו סצנת הפתיחה מסתיימת, השחקנים יעשו במשחק שלך שפטים. תוודא שהיא לא מסתיימת לפני שהם יידעו את כל מה שהם צריכים בכדי לבצע את השפטים הנכונים.
24.    אם השחקנים מדברים בינם לבין עצמם, אתה צריך לשתוק.
25.    אם השחקנים עדיין מדברים בינם לבין עצמם, סימן ששתקת יותר מדיי.
26.    אם אחד מהשחקנים מסתכל עליך, זה סימן שאתה צריך לדבר.
27.    אם אחד מהשחקנים לא מסתכל עליך ולא על השחקנים האחרים, זה סימן שאתה צריך לדבר איתו.
28.    אם הסתיימה סצנה בלי שאף דמות משכה בידית, ונראה שגם הסצנה הזו תסתיים כך, הגיע הזמן לקרב.
29.    אם אתה עושה יותר רעש מהשחקנים, משהו במשחק לא בסדר. לא בסדר מהסוג הרע.
30.    תשתה משהו. צאו להפסקה.

כך תצרו משחק ארגז חול (גרוע)

ג'ון טיינז, לשעבר מפתח משחקי תפקידים (צבאות אלמוניים, Puppet land בין השאר) והיום מפתח משחקי מחשב, כתב את המאמר הזה בו הוא מדגים מסגרת למשחק ארגז חול – משחק בו השחקנים חופשיים לעשות כרצונם בעולם.

אני לא אוהב את הגישה שהוא מציג, של מספור הנתונים בצורה בולטת, לכל סוג של משחק – יש פה החלפה של חוויה במספרים, ולמרות שאני מקבל את מסע הצלב של ערן, אני עדיין טוען בתוקף שזה משמעותית פחות כיף. לי, אם אתם מתעקשים.

הרעיון שמיש ונותן מסגרת מעקב מאוד נוחה למנחה במקביל לנתינת כיוון לשחקנים בלי לפגוע בחופש שלהם – שני דברים שקשים לעשות במשחק ארגז חול. בכ"ז, אני חושב שהוא פחות כיף.

ואגב, אם כבר חגי דיבר על משובים – אני חושב שהדימיון בין משחקי מחשב למשחקי תפקידים גדול מאוד, במיוחד כשטורחים להסביר את נקודות הדימיון והשוני. בנוסף, אני נחשף להרבה יותר פיסות תאוריית מ"מ ממ"ת. האם אתם רוצים לראות עוד קישורים שכאלה, או שעדיף שאשמור את הכפירה שלי לעצמי?

שיפוצי שיטות בע"מ

בפגישת המשחק הקודמת, אחד השחקנים שלי – שנכנה אותו כאן "יאיר" – הבין שהוא רוצה שדמותו תהיה מסוגלת לעשות כל מיני דברים שהשיטה לא ממש מאפשרת. לא דברים גדולים – רק שיפוץ קטן.

אני אישית מאוד אוהב את ההתעסקות הזאת בשיטות. אף שיטת משחק לא מגיעה כשהיא מתאימה לקבוצת המשחק המסויימת שלכם עכשיו. מתחשק לעשות איזה שיפוצון קטן, אולי לבנות ארון פה, להרחיב טיפה את החדר שם, להזיז את המקרר, להחליף וילונות…

כמו כל כיף – גם הכיף הזה הוא מסוכן. קל מאוד להתחיל מלהחליף נורה, ולסיים בלשבור את כל הקירות ולהחליף את כל הצנרת. תיזהרו. אתם רוצים להחליף שיטה – תחליפו שיטה. אתם רוצים לכתוב אחת משלכם… טוב, זאת כבר בעיה חמורה יותר. אני מציע לכם לחזור ולשחק משחקי תפקידים. זה נחמד יותר. אבל אם אתם באמת רוצים לעשות רק שיפוץ קטן – גם אז צריך להיזהר.

שיטות הן יצורים עדינים ומאוזנים ביותר. צריך לנהוג זהירות רבה כשמשנים משהו בקוד הגנטי שלהן. דברים משונים עלולים להשפריץ כתוצאה משינויים שנראים זניחים. אתם יודעים איך זה – רק מדבירים את הנמלים והופ, לינשופים אין מה לאכול, למכשפים אין חיות מחמד, והאורקים משתלטים על העולם.

אז במהלך השיחה עם "יאיר" בה ניסינו להבין מה כן ומה לא ומה שכן אז איך, התנסחו להם שלושה עקרונות של שיפוצי שיטה ביתיים. הנה הם כאן, עם הדוגמאות ההיסטוריות. לידיעת הציבור – שיטת המשחק היא מו"ד 4.

לא פוגעים בעקרונות בסיס של השיטה
קל להגיד, קל להבין, אבל קשה ליישם. כי בשביל זה צריך לזהות את אותם עקרונות יסוד של השיטה. לדוגמא: "יאיר" רצה שדמותו תוכן לייצר מגן קסום ("יאיר" משחק אשף – יעני קוסם) שבמקום לשפר את הדרג"ש – מוריד חלק מהנזק.

לכאורה – אין שום בעיה. ואז – חשבנו על זה: להוסיף 1 לדרג"ש, שקול ללהוריד 1 מהתקפת היריב. בדיוק אותו הדבר. באותו האופן, להוריד מהנזק של היריב, שקול ללהוסיף נק"פ (גם אם זמניות) לדמות. להוסיף נק"פ זה ריפוי. קוסמים לא עושים ריפוי. בכלל. אף כח מיוחד, אף קסם של קוסמים לא עושה ריפוי. להלן – פגיעה בעקרון יסוד. הרעיון נפסל.

לא מענישים שחקן כדי לאזן יכולת של דמות
הדמות של "יאיר" קיבלה כח חדש. כח צריך לאזן. צריך להיות לו מחיר. את המחיר צריך לגבות מהדמות. לא מהשחקן. מחיר שגורם לשחקן להינות פחות מהמשחק הוא לא מחיר טוב. צריך מחיר אחר. גם כאן, בין עונש לדמות שגורם לשחקן להגיד "אוף" אבל בעצם לא גורע מההנאה (אלא משנה אותה מעט), לבין עונש שפוגע בשחקן עצמו ופוגע בחוויית המשחק שלו – עובר קו דק מאוד. שאלה שאפשר לשאול כדי לזהות את ההבדל היא "האם זה יוצר אילוץ לדמות שהשחקן צריך להתמודד איתו?" אם כן – סבבה. להתמודד זה כיף. אבל אם אתם פוגעים בחוויית המשחק של השחקן עצמו – לא טוב.

לדוגמא: הרעיון הראשון שלנו לאיזון הכח החדש, היה שהוא דורש ריכוז של שני סיבובי קרב. כלומר: במשך סיבוב קרב שלם, הדמות לא יכולה לעשות כלום. לכאורה – אין עם זה בעיה. ברוב השיטות – אין עם זה בעיה גם באמת. אלא שמו"ד 4 בנויה כך, ששחקן שמפספס תור – נענש. המשחק לא כיף לו. אפשר לרתק את הדמות לקרקע, להגביל את התנועה שלה. אבל לאבד תור – זה עונש לשחקן. השחקן לא אשם. הרעיון נפסל.

לרווח מגניב צריך להיות מחיר מגניב
פשוטו כמשמעו. אם הדמות מקבלת משהו מגניב, המחיר שמאזן את זה לא יכול להיות מספרי ויבש. הוא צריך להיות גם כן מגניב.

לדוגמא: הדמות של "יאיר" קיבלה דרך חדשה ומגניבה לשלב בין קסמים שכבר יש לה. זה מגניב. לשלם על זה מחיר של "מינוס כך וכך לסטטיסטיקה הכך וכך" – זה לא מגניב. כלומר, אולי זה יגניב בטירוף את פקידי משרד האוצר. אבל זה עדיין לא מגניב. הרעיון נפסל.

זה לא בלוג של מו"ד, אז אני לא אייגע אתכם בתוצאה הסופית של השיפוצים שכן עשינו. הדוגמאות הן לא המטרה כאן, אלא האמצעי כדי להמחיש את שלושת העקרונות. לא, זה לא מהפכני או חדשני או מדהים, אבל יכול להיות שזה יעזור למישהו איכשהו. שלא יגידו שלא כותבים כאן על דברים מעשיים.