הנחיה אולימפית בחלל: תיאורים

באייקון שחלף שפטתי בתחרות הנחיה אולימפית 2012, יחד עם איתמר וייסברג (ההוגה והמארגן) וחגי אלקיים. החויה הייתה אדירה, מומלצת בחום למנחים מנוסים, ויצאתי עם הרבה רשמים. זוהי (בתקווה) רשומה ראשונה בסדרה שתציג סיכום אישי ומחשבות על התחרות. 

השחקנים בהנחיה אולימפית מעריכים את המנחה על המשחק שיצר כמוצר מוגמר, ועל הצלחתו בשילוב שלושת האלמנטים שהוכתבו מראש (הפעם הם היו "מאזן אימה", "כבידה" ו"געגוע"). השופטים, לעומת זאת, מעריכים את המנחה על יכולות טכניות ועל דינמיקה קבוצתית, ובהתאם המדדים שלנו היו שימוש בתיאורים, שליטה בקצב, תגובה לשחקנים ומעורבות שחקנים. רשומה זו תעסוק בכמה הבחנות בנוגע לטכניקות שראינו בתחום התיאורים. להמשיך לקרוא

משחק פנורמי: הצעה למטה-מכניקה

בסוף המאה ה19, נודעה פריחה לחדרי התערוכה העגולים, הציקלורמות, אשר נועדו להצגת תמונות ב- 360 מעלות. לרוב היה מדובר בתיאורי נוף או קרבות, על אף שנודעה חשיבות מיוחדת לציקלורמה אשר הציגה את מרוץ הכרכרות מבן חור. כך או כך, המטרות היו ברורות:

  1. לתת לצופה תמונה מלאה ורחבה יותר על החומר המוצג.
  2. לייצר אימרסיה מלאה יותר של הצופה אל תוך החוויה.

שני המטרות האלה נראות ראויות למדי לאימוץ גם בתחום משחקי התפקידים. בשורות למטה אציע מטה-שיטה לייצור חוויה פנורמית באמצעים עלילתיים. להמשיך לקרוא

המפץ הגדול, או למה באנגים הם החברים הכי טובים שלכם

"באנג" (Bang) הוא אחד מהמונחים המרכזיים בשפה התיאורטית שצמחה מכור המצרף. עם זאת, קשה למצוא באינטרנט הגדרה טובה של המונח הזה, וחבל, כי זה מונח שהוא יותר פרקטי מתיאורטי, והוא מאוד שימושי לבניית הרפתקאות, גם במשחקי מיינסטרים. הגיע הזמן שמישהו יכתוב עליו הסבר בעברית, ו"משחק בתיאוריה" נראה כמו מקום טוב לעשות את זה.

סוג המשחקים שכור המצרף ניסה ומנסה לקדם בנוי על הרעיון של פרוטגוניזם – הרעיון שהשחקנים הם לא הקהל של המנחה, שמדי פעם מוסיף קצת צבע ומשחק דמות לסיפור שלו, אלא שיש להם השפעה מהותית על העלילה ועל עולם המשחק – למעשה העלילה ועולם המשחק סובבים סביב הבחירות שהשחקנים עושים, והבחירות הן כאלה שלשחקנים אכפת מהן ומהתוצאות שלהן.

אז כן, בחירות הן חלק מאוד חשוב במשחק תפקידים. כאן טמון ההבדל בין קהל לבין משתתף. בחירות יכולות להיות ברמה הטקטית: האם להטיל על האורק כדור אש או עננת רעל? האם לשאת ולתת עם הגובלינים או לטבוח בהם בדיצה? האם לספר לחוקר את כל מה שאני יודע על הרצח, או להשאיר לעצמי את הפרטים החשובים? לבחירות טקטיות בדרך כלל יש יתרונות וחסרונות, ושחקן יכול לנסות לחפש את הבחירה הטובה יותר. אם האורקים עמידים לרעל, עדיף להצית את הממזרים; אם לחוקר יש קעקוע של הכת על כתף שמאל, עדיף לשתוק.

הבאנג, לעומת זאת הוא רגע טהור של החלטה חשובה ומשמעותית. בניגוד להחלטה טקטית, אין כאן בחירה נכונה או לא נכונה, טובה יותר או טובה פחות – הכל עניין של שיקול דעתו והעדפותיו של השחקן. האפשרויות מונחות בפניך, סופרמן – האם תציל את לויס ליין ממלתעותיו של התנין בפלורידה, או שתנטרל את פצצת האטום שתשמיד את מטרופוליס? השעון מתקתק!

הבחירה כאן היא לא בחירה של מבחן אמריקאי בין א', ב' וג'. יש בהחלט מקום לשחקן שינסה להציל גם את העיר ואת הבחורה – אבל באיזה מחיר? ומה אם פעולה כזאת מלווה בסיכון שלא יצליח להשלים אף אחת משתי הפעולות? בכל מקרה שלא יהיה, הבחירה מבטיחה לנו הרבה דרמה לסצינות הבאות, ושסופרמן יגלה מה באמת חשוב לו, או מה המשמעות האמיתית של להיות גיבור, או כל דבר אחר שיאפיין את הדמות שלו טוב יותר עבור השחקן ועבור שאר הקבוצה.

גם במשחק התפקידים הכי גורודיני*, יצוצו לא מעט בחירות שהשחקנים יכולים לעשות – ולפחות מקצתן יהיו עם פוטנציאל להשפיע המון על עולם המשחק. מה שמייחד משחק מבוסס באנגים הוא שהבאנגים האלה הם לא רק נקודת השיא של המשחק – הם מופיעים כמה פעמים בכל משחק, והמשחק נבנה מהם ומכוון כל הזמן לכיוון הבאנג הבא.

משחק מבוסס באנגים יתחיל בבניית הבחירה והאופציות השונות – הצגת האפשרויות. לדוגמא, סצינה רומנטית שבה סופרמן ולויס ליין עומדים על הגג של הדיילי פלאנט, מסתכלים על אורות העיר ומדברים על מה שהם מרגישים כלפי מטרופוליס. לויס ליין מדברת על הרצון שלה לעשות כתבה על תנינים בפלורידה. כאן יש לשחקן הזדמנות לבטא מחשבות על לויס ליין, על מטרופוליס ועל עצמו – הוא יודע עד כמה כל אחד מהדברים הנ"ל חשוב לו, וזה יסייע לו לעשות את הבחירה הקשה בסצינה הבאה.

באנג! שעון העצר של הפצצה מתקרב לדקה; כיכר העירייה מלאה בהמונים שבאו לראות את המצעד; המקל שלויס ליין תקעה בין הלסתות של התנין מתפצפץ, והיא לא מצליחה לצאת מהביצה. סופרמן טס למרתף של הדיילי פלאנט, לוקח את הפצצה, עף לחלל ומטיח אותה לכיוון השמש. הוא מספיק להגיע לפלורידה בזמן כדי להוציא את שייריה של לויס ממלתעותיו של התנין השבע.

עכשיו יש פרק של נשורת. סופרמן צריך להתמודד עם המוות של לויס ליין. קלארק קנט צריך לדווח למשפחה שלה, לראיין מועמדים למשרה שלה, ואולי לעשות סצינת אנגסט או שתיים.

מה למדנו? שסופרמן מוכן להקריב אנשים שחשובים לו כדי להציל את העיר. זה הזמן של המנחה לתכנן את הבאנג הבא, ולבנות סביבו את המשך המשחק. מה אם העיר תתחיל לגבות מסופרמן מחיר אישי הרבה יותר? מה אם ההגנה על העיר תדרוש ממנו לוותר לחלוטין על הפרסונה של קלארק קנט?

קאט לסצנה הבאה. לקראת חג המולד, אחד מהכתבים הזוטרים של הדיילי פלאנט – זה שנשכר במקום לויס המנוחה – מראיין את אנשי הצוות עבור מוסף חג כזה או אחר. הוא מתחיל לשאול שאלות אישיות – מה האדון קלארק קנט רוצה להשיג בחיים שלו. מה החשיבות של קלארק קנט לעצמו ולחברה. זה הזמן שבו השחקן צריך להתחיל להרהר. זה גם הזמן להציג כבדרך אגב את האישומים שעדיין תלויים נגדו ואמורים להתברר בקרוב בבית המשפט, והבאנג הבא כבר הולך ונבנה באופק.

אלה היו בקצרה ההגדרות של באנגים ודוגמא למשחק מבוסס באנגים, ואני מקווה שהן היו בהירות דיין. מתישהו בהמשך אתן עצות יותר פרקטיות – איך לתכנן באנגים, איך להוסיף באנגים למשחק שלא התחיל כמשחק מבוסס באנגים, ואיך לאלתר וליצור אינסטנט-באנגים כדי להעשיר את חוויית המשחק. בינתיים, אל תעשו סמים.

*גילוי נאות: אני מודה שמימיי לא שיחקתי במשחק של גורודין, אבל מאחר וגרתי איתו שנתיים וקראתי משחקים שהוא כתב, אני חושב שיש לי איזשהו בסיס סביר להגדיר עליו משחק גורודיני כמשחק מאוד חווייתי.

אני לא מאיים. אני יודע איפה אתם גרים.

טלו את הציטוט הזה, המיוחס לשר החוץ שלנו, ותתקעו אותו לעצמכם (או למנחה הקרוב למקום מגוריכם) בתור טוטפת בין העיניים.

אמא, למה התכוון האיש המוזר מהאינטרנט?

אחת העצות הידועות ביותר לגבי איומים, היא משהו כמו "אל תאיימו אם אתם לא מוכנים לממש את האיום". זאת עצה מצויינת. לפחדנים. אם אתם פחדנים – אל תנחו לי משחקי תפקידים. טוב?

אם חושבים על זה קצת, זאת עצה לא רעה. אם חושבים על זה באמת, זאת עצה גרועה מאוד. למה? כי אם חושבים על זה קצת, זאת עצה לא רעה בכלל. וזאת בדיוק הבעיה הגדולה שלה. היא לא משקרת, אבל היא מטעה כמו נחש. פיוטי, הא?

והרי האמת, ועיקרה תחילה:

בחרו איום קשה. קשה באמת. תשלימו עם זה שאתם מתכוונים לממש את האיום. ואז – תאיימו. כי איום זה יופי של כלי.  הוא יכול להוציא את השחקנים ואת המשחק שלכם מאיזון, וזה מצויין.

אל תאיימו על הדמויות. תאיימו על משהו שבאמת יקר לשחקנים. החפץ הקסום שהם עמלו כל כך כדי להשיג, זה שיש לו משמעות עלילתית גדולה ומבטיחה – באמת יושמד אם יישפך עליו הנוזל שהשמיד קודם את הכובע. באמת באמת. למרות שלכם היו כבר תכנונים נהדרים לעלילות עם החפץ הזה. ההישגים הפוליטיים שאחד השחקנים עמל עליהם חודשים – באמת יירדו לטמיון אם הוא יחשוף את הסוד שלו ל"עוזרו" החתרני. באמת באמת. הפאלאדין באמת יגורש לצמיתות מחסד האל שלו אם יעשה את החטא כדי להציל את חברי קבוצתו. באמת באמת.

אתם לא צריכים לאיים באופן ברור ומילולי "תיזהר! אם תתקוף את הדרקון הוא ידרוך עליך". איום טוב, לא צריך להגיד – צריך לעשות. צריך פשוט לשים שם דרקון גדול. או נוזל משמיד דברים. או סכנה לחבורה שהפאלאדין יכול לפתור – רק אם יעבור "רק הפעם" על האיסור החמור של דתו. ואז – לא צריך להגיד כלום. רק להיות מוכנים לממש את האיום.

מה זה אומר איום קשה? זה איום שקשה גם לכם. כדאי מאוד שיהיו לכם תוכניות ממש טובות לחפץ הקסום הזה, או לקו עלילה עם הפאלאדין שמחייב קשר עם האל, או למשהו פוליטי מגניב עם השחקן בתפקיד אישיות רבת כוח במדינה. כי אם האיום מאיים לא רק על משהו שיש לשחקן, אלא גם על משהו שלכם, אם המימוש שלו יכאב באמת גם לכם – רק אז מימוש האיום יכאב באמת. ואמת היא התבלין שהופך משחק טוב למשובח.

בחיים האמיתיים, ברוב המקרים, אנחנו לא יכולים להרשות לעצמנו להתגרות בגורל, ולסכן דברים חשובים מאוד. בחיים האמיתיים, כשהמציאות מאיימת עלינו – מאיימת באמת על משהו שיקר לנו – אנחנו מתקפלים. כמעט תמיד. יש סיבה לזה ששחקני תפקידים עושים דברים "משוגעים יותר" עם הדמויות. כמו ילדים קטנים – הם לא פוחדים כל כך מההשלכות. כמו ילדים קטנים – ההשלכות לא באמת הולכות להשפיע על כל החיים, כי זה בעיקר משחק. ובדיוק כמו ילדים קטנים – הם כמהים לפעמים שבהן האיום עליהם יתממש. בכל בדיקת גבולות, מסתתרת התקווה למצוא אותם.

אחרי שעשיתם את זה, אחרי שמימשתם איום קשה באמת, אתם יכולים להתחיל לאיים גם בלי להיערך נפשית מראש לאפשרות מימוש האיום. אתם יכולים להתחיל לאיים באופן ספונטני נוסח "בעל הבית השתגע". משתי סיבות. החשובה פחות – האיומים נשמעים הרבה יותר מפחידים מפי אדם שכבר מימש איום, שהיה לא נעים בכלל גם לו עצמו. לשחקנים שלכם יהיה הרבה יותר קשה לדעת האם אתם באמת מתכוונים לזה גם הפעם, או לא.

אבל הסיבה החשובה יותר, היא שבעל הבית אכן השתגע. אחרי הפעם הראשונה שבה תממשו איום שיכאב גם לכם, גם אתם כבר תתקשו לדעת האם האיום הספונטני שלכם הוא אמיתי או לא.

כמו הימורים – זה ממכר. אבל מה אכפת לכם? אחרי הכל, זה רק משחק.

לא?

(נ"ב: כמו שאתם רואים, אנחנו לוקחים הפסקה לזמן מה מן התאוריה הרחבה והכבדה, לטובת כמה עניינים יותר ספציפיים ופרקטיים, עד שהרעיונות הכלליים יעברו זיקוק מספק.)

איך אני מנחה למתחילים

הרשימה הזאת התחילה בפוסט שקראתי בבלוג "משחק בתיאוריה". אולי שמעתם עליו, בלוג נחמד. אני קורא אותו תמיד. קראתי את הפוסט, ואמרתי לעצמי וואו… אני חושב שזאת הפעם הראשונה מאז עשרת הדברות שיש לי בעיה כמעט עם כל אחד מהסעיפים!

אחרי כמה התנסויות שהסבו לי הנאה מרובה, אני מאוד אוהב שיש לי בקמפיין נובים. מת עליהם. כך אני אוהב להנחות להם (ואנחנו לא מדברים כאן על משחקים חד פעמיים, כן?):

1. להתחיל בגדול

אפשר לשחק ארבע חובצות חמאה מול הנחל. אבל לא עדיף להתחיל בעולם רחב יריעה, עם שמועות על עיר פה והרים שם ואורקים בצד השני של ההרים, כשהדמות שאתה משחק היא צאצא נמלט של איזה רב מאג אפל שגונב נשמות?

2. לא לתקוע אותם בתוך מטרה צרה

אלא לתת מצב מעניין, שיש בו כל מיני דברים שאפשר לעשות, וכל מיני בחירות שאפשר לקחת. אתם יודעים, כמו במשחקי תפקידים טובים. ואז – לאט לאט להוציא מהם את המטרות והנורמות שהם מציבים לדמויות שלהם.

3. שיהיה משהו לכל שחקן

זה משהו שהחוקים של רובין מיטיבים לנסח. אם יש שחקן שאוהב דילמות מוסריות – תהיה דילמה מוסרית שמכוונת לכל הקבוצה. אם יש שחקן שאוהב קרבות – יהיה קרב שמערב את כל הקבוצה. לפחות בהתחkה – בשום אופן לא תהיינה סצנות סולו בהן הגנב מפרק את המלכודת והשאר מסתכלים.

4. אני משתדל לבנות את הדמויות עם הקבוצה – לא עם השחקנים

יכולות ספציפיות של הדמות עוד ישתנו עם הזמן כי השחקן המתחיל לא הבין נכון משהו פה ושם. דברים ספציפיים של הדמות עוד יתגבשו בדרך. אבל הקבוצה קיימת מההתחלה. יותר נכון – צריכה להתחיל להתקיים. בניית הדמויות הוא השלב שבו נולדת הקבוצה. גם קבוצת השחקנים, וגם קבוצת הדמויות.

5. כבר בשלב הראשון תהיה תהפוכה בעלילה

החטופים הם לא חטופים, הם החוטפים. המקדש הוא לא מקדש, השתלטה עליו כת. הרוזנת המרושעת שיורה חיצים סתם מגינה על הבית שלה, והגבירה הנחמדה על אם הדרך תפשיט אותם מכל רכושם.

6. לא יקום ולא יהיה נאפס בקבוצה

השלב הראשון במשחק הוא השלב בו הקבוצה מתגבשת. גם קבוצת השחקנים, וגם קבוצת הדמויות. מתגבשות נורמות התנהלות ונורמות התנהגות, והקבוצה לומדת את מגבלותיה ויכולותיה. אם יהיה שם נאפס, הוא יתגבש ביחד עם הקבוצה – ולך תוציא אותו אחר כך.

7. מגניב יותר להתמודד עם דברים לא מוכרים

ארכיטיפים זה לחלשים. הדמויות צריכות להיות מורכבות ואנושיות כבר בהתחלה. ולגבי המפלצות – אין צל של ספק שמכל האורקים והקובולדים, הדברים שגרמו לשחקנים לפעור עיניים היו השדה ששוחה בים של רמשים (והראש המתגלגל שלה), והיצורים הכמעט דו מימדיים. אקזוטיקה עובדת.

8. קחו חצי שעה להסביר איך עובדת התקפה מזדמנת

ואיך עובדים החוקים. אחרי שיש דמויות, לפני שהתחלנו לשחק. תסבירו לשחקנים כל דבר שמצופה מהם לנהל. אחר כך אפשר לעזור, אבל לא לוותר להם מההתחלה. הם לא ילדים קטנים. רובם למדו באוניברסיטה דברים יותר מורכבים מהחוקים של מו"ד.

9. לבלבל אותם מההתחלה

מהרגע שמתחיל המשחק, המשימה הראשונה של המנחה היא ליצור איזו תפיסה של העולם, העלילה, והדמויות בתוך העולם והעלילה. כמו טולקין, צריך להציל את המלך, ואנחנו צריכים לעשות את זה, כי אנחנו במסדר האבירים. המשימה שבאה מייד אחר כך, היא לערער את שיווי המשקל הזה. רגע… אם אנחנו אבירים, למה לא אוהבים אותנו? ולמה אנשים פה שמחים שהמלך נחטף? ולמה משלמים לנו במטבעות של גילדור?

10. אני אסיים בכלל הזהב של ג'וני לגבי שחקנים חדשים: האדם הממוצע הוא שחקן תפקידים טוב יותר משחקן התפקידים הממוצע.

על כן, על לא ועל למה לא

מסתובבות להן ברשת הרבה עצות בסגנון "say yes or roll the dice" (על עצה ספציפית זו ניתן למצוא דיון מעניין כאן). בפוסט הזה אביע את דעתי על מקסימות אלה – על מה להגיד ומתי.

התניה

התניה הוא מונח ביהייביוריסטי שכזה, שאומר שאם אתה עושה משהו ומקבל עליו חיזוק חיובי (זאת אומרת, פרס), אתה תמשיך לעשות אותו. במשחקים שלנו אנחנו רוצים שהשחקנים יעלו רעיונות מגניבים ויציעו דברים מעניינים אשר תואמים את רוח המשחק. כששחקן מעלה רעיון שהוא מעניין, מגניב ותורם לרוח המשחק, אזי אתה, כמנחה, חייב לחשוב: איך אני מתגמל אותו על כך?

בפרט, זה אומר שלמעט מקרים מיוחדים (שאליהם עוד נגיע), אל תאמר לשחקן "לא, זה לא עובד". אם הרעיון הוא מגניב ותואם את רוח המשחק, אז הוא יעזור לשחקן. לאו דווקא לחלוטין כפי שהוא ציפה, ואולי הוא לא יעבוד במלואו, אבל בשורה התחתונה הוא יעבוד. כמובן, יכול להיות שתתפתח מכך סצינה שיהיו בה גלגולים לרוב, ובסופו של דבר השחקן יכשל – אבל הרעיון המגניב שלו עדיין עזר לו.

לכל הפחות, חשוב שהשחקן ירגיש שהרעיון המגניב שלו עזר לו. בשביל התניה חשובה ההרגשה הסובייקטיבית. אפילו אם הבחור הרע בעצם לא השתנה מכאנית בכלל – כל עוד השחקן מרגיש שהמלכודת הסופר-מתוחכמת שלו עזרה לו ולחבורה וגאה בכך, הכל טוב.

יש לשים לב למשהו מאוד חשוב כאן: הצורך שלך לתגמל את השחקן ולעודד אותו להמשיך ולהציע רעיונות יצירתיים הוא העדיפות העליונה והמרכזית. אם יש איזה פרט בעולם שהשחקן לא יודע עליו ושיפריע לרעיון שלו להתממש – שנה אותו. זאת לא בעית השחקן, שהרי הוא לא ידע על הפרט הזה ולא יכול היה להתחשב בו. השחקן יותר חשוב ממה שאתה המצאת.

אל תאמר לא עם הקוביות

דרך עלובה "לצאת מהבעיה" היא להגיד לא עם הקוביות. אתה לא רוצה שהשחקן יעשה משהו, מאיזו סיבה שלא תהיה, ואתה נותן לו לנסות לעשות זאת בסיכויים מגוחכים. זה לא פתרון, וזה רק גורם לתסכול גבוה עוד יותר. אם אתה לא רוצה שזה יקרה – אל תתן לזה לקרות.

זה לא אומר שאין בכלל מקום לתת גלגולים בסיכויים מגוחכים – לפעמים הם יוצרים סצינות מעניינות ומשעשעות (זכורה לי סצינה שבה דמות של בחורה דקיקה וחלשה הצליחה לפרוץ דלת מתכת כבדה), אבל בכל מקרה, היה מוכן לכך שהגלגול בתוצאות המגוחכות אכן יצליח.

כך או אחרת, גלגול שכזה בהחלט אינו נחשב לתגמול על רעיון מגניב.

ובכל זאת, לפעמים אמרו לא

אבל לפעמים כדאי בכל זאת להגיד "לא", וזה גם משהו שצריך לזכור. יש לכך כמה סיבות.

ראשית, זוכרים שאמרתי לא להגיד "לא" כשהשחקן מעלה רעיון מגניב שתואם לרוח המשחק? ובכן, אם השחקן מעלה רעיון לא מגניב שמנוגד לרוח המשחק, הרי שזהו מקום נפלא להגיד "לא". למשחק יש כוון ומטרה, ולא תמיד השחקנים מבינים מהם בדיוק הכוון והמטרה. לפעמים הם מציעים הצעות שלחלוטין מנוגדות לרוח המשחק או אינן במקום. זה לא מצב בריא ולא מצב שאפשר להמשיך בו הלאה. העובדה שנאלצת כמנחה להגיד "לא" שכזה מעידה, ככל הנראה, על כך שיש לדבר עם השחקן ולברר מה קורה – יכול להיות שהציפיות שלו מהמשחק שונות מהציפיות שלך. יכול להיות שהדמות שהוא הכין לא מתאימה. כך או אחרת, הצורך להגיד "לא" הינו נורה אדומה לכך שמשהו מאוד לא בסדר ושככל הנרא קרה כשל תקשורתי חמור בינך לבין השחקן.

לדוגמא, אחד הדברים הבסיסיים הדרושים במשחקי אימה הוא שהדמויות הן מסוג הדמויות שהולכות לבית הנטוש, עוקבות אחרי שביל העקבות שנכנס למערה או מתקשרות למספר הטלפון שהיה כתוב בדם על הקיר. יש שוליים מסויימים שבהם אפשר לנוע מסביב לפעולות המתבקשות, אבל באיזושהי נקודה המנחה יאלץ להגיד "אוקי, לא קרה כלום, הרוח הרעבה יושבת לה בבית הנטוש ומחכה שתכנסו אבל אתם ברחתם למדינה אחרת. יופי." למשל, במשחק Fear Itself, לכל דמות יש Risk Factor – הסיבה שבגללה הדמות עושה את כל הדברים שהזכרנו לעיל (סקרנות, למשל). דבר זה מבהיר לשחקנים כבר מההתחלה: דמויות אשר לא נכנסות למערות מוזרות בלילה אינן דמויות שאמורות להתקיים במשחק מלכתחילה.

מה שחשוב להבין הוא שאם לא תגידו "לא" ותתנו לדבר להמשיך, הבעיות הללו לא תעלמנה, וסביר להניח שדברים ידרדרו בהמשך. תקשורת ותיאום ציפיות הם הכרחיים בשביל הצלחת המשחק.

כמובן, אם השחקן רוצה משחק אחר באופן עקרוני – כנראה שהפתרון היחיד הוא לא לשחק איתו את המשחק הזה. אבל יכול להיות גם שהשחקן פשוט לא הבין את העקרון, ואז שיחה איתו תסדר את הבעיה. ומאידך, יכול להיות שהשחקן רק שכח על העקרון באופן רגעי במהלך המשחק, ואז אמירת ה"לא" תחזיר אותו לתלם ולרוח המשחק ותבהיר לו איזה סוג של משחק מצופה ממנו.

יכולה להיות סיבה נוספת להגיד "לא". להגיד "לא" לשחקנים יכול לגרום להם לתחושה של תסכול ואכזבה, וקטילת הרעיונות שלהם עלולה לגרום להם להרגיש שהם לא באמת יכולים להשפיע על מה שקורה. בדרך כלל זה לא מה שאנחנו רוצים שיקרה. אבל לפעמים זה כן. הדוגמא הברורה ביותר לכך היא משחקי קת'ולהו "טהורים" – אלה המדגישים את חוסר האונים של הדמויות ושל האנושות כולה, ובה פשע היחידי של הדמויות הוא שהן הגיעו למקום הלא נכון בזמן הלא נכון. במשחקים כאלה, אפשר ללא חרטות להגיד "ועכשיו נהרגת מסיבה שלא הייתה לך שום דרך לצפות אותה". אבל זה מצב יחסית נדיר, והרבה שחקנים לא ממש נהנים מכך, ולכן משחקי קת'ולהו "אמיתיים" אינם נפוצים יותר מדי (ורוב משחקי הקת'ולהו הולכים בכוון מעט פאלפי יותר).

לסיכום

אסכם את שלושת הדברים הבסיסיים ביותר שאני רוצה להגיד בפוסט הזה:

1. אם שחקן רוצה לעשות משהו מגניב, משהו שהולם את רוח המשחק – עשו את מיטב יכולתכם לתגמל אותו.

2. כשאתם אומרים לשחקן "לא" על רעיון מגניב שמתאים לרוח המשחק, אתם מאכזבים אותו ומדכאים אותו. אלא אם זאת המטרה שלכם, אל תעשו זאת.

3. אם השחקן מבקש לעשות משהו שסותר את רוח המשחק – אמרו "לא", ואחר כך קחו אותו לשיחה. יש פה בעיה שצריך לטפל בה בהקדם.

העציצות מוסברת

שאלת מליון הדולר: למה אנשים מתעצצים? למה בכל משחק כנס יהיה את האחד (במקרה הכי פחות גרוע) שלא זז, שלא משתתף, שלא מדבר? היום בפסיכובאבל, ננסה להבין את זה באמצעות מודל העזרה של הפסיכולוגיה החברתית.

מודל העזרה הוא מודל מאד בסיסי שמנסה לענות על השאלה, "מתי אנשים עוזרים לאחרים?". המחקר התחיל בעקבות מקרה הרצח של קיטי ג'נובז, שנדקרה למוות ולא קיבלה עזרה מאף אחד מהשכנים ששמע אותה. בעקבות האירוע הוגדרה התופעה המוכרת של Bystander Effect, שלפיה, אם יש הרבה עדים לאירוע מסויים, הסבירות שכל אחד יעזור קטנה. פסיכולוגים בשם לאתאן ודיברס עיצבו מודל שהסביר מה התנאים הדרושים לכך שאדם כן יעזור, גם כאשר יש המון עדים. המודל מאד מאד פשוט, ואחרי שאפרט את חמשת השלבים הפשוטים שלו נוכל לדבר על מה קורה לעציצים:

  1. לשים לב לאירוע – כמובן, כדי לדעת שצריך לעזור, כדאי לדעת שיש משהו שדורש עזרה. אם דעתו של האדם מוסחת, הוא ממהר, הוא לחוץ – יכול להיות שהוא לא ישים לב.
  2. פירוש האירוע כאירוע חירום – אם אתה לא מבין שיש פה משהו מסוכן, אתה לא תפעל. יותר גרוע מזה – אם האחרים מסביבך מתנהגים כאילו זה לא מסוכן, אתה לא תפעל (למשל, כשאנשים ראו עשן סמיך יוצא מחדר סמוך, הם הגיבו לאירוע רוב הזמן כשהיו לבד, תמיד כשעוד מישהו שהיה איתם בחדר הגיב, ולרוב לא הגיבו כשהיו איתם אנשים שלא הגיבו לאירוע).
  3. הערכת אחריות אישית – כמה האדם עצמו אחראי. אם יש 50 איש ואדם אחד שצריך לעזור לו, כל אחד ירגיש פחות אחראי. זה נקרא דיפוזיה של אחריות.
  4. לדעת איך לעזור – אם אתה לא יודע מה לעשות, אתה לא הולך לעזור, ורוב האנשים אפילו לא ינסו.
  5. רווח והפסד – כל דבר החל מ"אני אסכן את החיים שלי אם אני אכנס לאש אז אני לא אכנס" ועד ל"אני לא באמת יודע לבצע החיאה, ואם אני אנסה ואכשל אז פדיחות."

זה מודל מאד מאד פשוט, ואפילו קצת מגוחך. זו הסיבה שפסיכולוגיה חברתית נקראת גם "מדעי הסבתא שלי". אבל בואו נראה איך המודל הזה מסביר למה דברים ירוקים צומחים מסביב לשולחנות המשחק של ביגורים, אייקונים, וכל סוג כנס אחר.

  1. לשים לב לאירוע – העציץ מאופיין, חצי מהזמן, בכך שהוא מתעפץ או מתעסק בדברים אחרים. בתור מנחים, שימו לב שאתם פונים אליו באופן ישיר, ולא מדברים אל כל הקבוצה – זה יכול להתאים לכל מי שאינם עציצים, אבל לא לעציץ. מעבר לזה, שימו לב שהרבה פעמים, משחק כנס הוא דחוס מאד. התוצאה היא שאם מפספסים חמש דקות, קשה להשלים אותן. תנסה לעזור לעציץ בזה, כי אז הוא לא יבין מה קורה, שזה שווה ערך ללא לשים לב לזה.
  2. פירוש האירוע כאירוע חירום – אתם יודעים למה עציצים כמעט תמיד מתעוררים כשאומרים להם "יורים עליך"? כי ברור להם שפה הם צריכים לעשות משהו. בשיחה עם נאפס חשוב זה לא וודאי שהם צריכים להגיב. בתכנון תכנית הפריצה לא בטוח שהפידבק שלהם הכרחי. הם צריכים להבין שיש פה אירוע שדורש תגובה בהכרח. כאן גם נכנסת התגובה של אחרים – שחקנים שנלהבים יותר ונלחצים יותר מאירוע כלשהו יכולים לסחוף איתם את העציץ הבודד, ושחקנים שקטים ואיטיים יותר לא בהכרח יבהירו לו שהגיע הזמן להילחץ.
  3. הערכת אחריות אישית – החלק הזה בוודאות לא עובד אם לא עושים את שאר החלקים, אבל הוא קריטי: חייבים שלדמות של העציץ יהיה איזשהו כלי מרכזי למשחק. משהו שאין לאחרים. נניח, הוא היחיד שלא נראה מכוער טילים ובהתאם הוא היחיד שיכול לדבר עם הברון. האחריות היא עליו, לא על אחרים, וכשלון יהיה אשמתו ולא אשמת האחרים.
  4. לדעת מה לעשות – זה עניין של כלים. קל להתעצץ כשאתה לא יודע מה הכלים שלך, מה אתה יכול לעשות ומה אתה יכול לשנות. עציצים במשחקים מורכבים שותקים הרבה יותר. במשחק אקשן פשוט וחסר מחשבה עציצים הם יותר נדירים. תוודאו שהכלים של כל דמות הם ברורים לחלוטין.
  5. רווח והפסד – כאן אנחנו מדברים בעיקר על פידבק התנהגותי. אם העציץ מקבל פידבק טוב כשהוא מגיב, הוא יגיב יותר כי זה "רווחי". כנ"ל אם כל השאר מקבלים פידבק טוב כשהם מגיבים. אם הוא יכשל כשהוא יעלה הצעות (גם אם זה בעיקר בגלל שהוא לא הקשיב עד כה ולא התנהג בהתאם), הוא יתבאס, יתייחס לתגובה ומעורבות בתור דבר שלילי, ואז דפקתם אותו גם למשחק הבא היום.

בפעם הבאה בפסיכובאבל, נמשיך את ההסברים על עציצים ועציצות וננסה להבין למה אין עציצים בקמפיינים.

מבוא למוסאקה

אחת מהתוספות החשובות להנחיה שלמדתי בשנים האחרונות היא השימוש במוזיקה. אני ממש לא מומחה בנושא, אז קחו את מה שאני מציין כאן בערבון מוגבל, אבל הטיפים האלו צריכים לתת לכם התחלה ראויה בניסיון למצוא את סגנון ההנחיה עם מוזיקה האישי שלכם. להמשיך לקרוא

דוגמה ליצירת דבר מפחיד באופן מוצלח

לדיון הזה (תתחילו מההודעה של Victor Surge) הגעתי אחרי שאיתמר הפנה אותי לסדרת הסרטונים הזו (צריך לחזור לטוויט הראשון ולהתחיל לראות מההקדמה, תעשו את זה אח"כ, ולא לפני שהולכים לישון). שימו לב איך האיש הצנום הולך ומשתלט על הדיון, וכמה פירושים שונים למה הוא, איך הוא נראה ומה הוא עושה מופיעים לאורך הזמן.

אם לא נכנסתם לקישורים, או שדחיתם את זה לאח"כ כי זה לוקח הרבה זמן, הסבר קצר: זה עץ על זיוף תמונות על טבעיות, ומישהו שם המציא יצור חדש – האיש הצנום, דבר שמתחזה לאדם בחליפה וצד ילדים. יש הסכמה של כל המשתתפים בעץ שהיצור הזה מאוד מפחיד. חיפוש באינטרנט של Slender Man יראה לכם שחושבים כך גם אנשים נוספים, מחוץ לקהילה הזו. גם אני חושב כך. והיופי הוא שמהר מאוד הופיעו כמה גרסאות שונות –  כל אחד מצא את הפירוש שלו לרעיון הבסיסי. האהוב עליי הוא החליפה כהסוואה.

בסופו של דבר, היוצר מסביר איך בא לו הרעיון – הוא פשוט שילב כמה דברים שמפחידים אותו. ניחוש: דברים שמתחזים לבני אדם, בני אדם במידות יוצאות דופן, אנשים חסרי פנים בחליפות, מחושים. אפשר להוסיף עוד, אבל אין צורך.

בסופו של דבר, כדי להמציא משהו מפחיד חדש, צריך רק לאחד כמה פחדים קמאיים, כמה שיותר בסיסיים כך יותר טוב. לא צריך סיפור רקע מורכב, לא צריך ליצור אווירה. צריך רק לפנות למכנה המשותף הנמוך ביותר. משם השחקנים כבר יפתחו את זה בעצמם לכיוונים הרלוונטיים לעצמם.

כללי שחר להנחיה נכונה בכנסים, חלק ב'

בשבוע הבא יש את כנס היפוגריף. אני לא אהיה שם, אבל שמעתי שיהיה מגניב. לכבוד הכנס, הנה החלק השני של העצות שלי למנחה בכנס.

להמשיך לקרוא