לתאר דרך העיניים של הדמויות

אני מת על המבט השונה על העולם שאנשים רוכשים כשהם לומדים תחום חדש. צלמת שנלהבת מהתאורה בחדר השירותים אצל חבר; צפרית ששומעת שרקרקים וסבכיים בין רעשי המכוניות; אדריכלית שמתפעלת מפרטי ניקוז וגימורי בטון; בלשן שמנחש את עיר המוצא של אנשים לפי ההגייה שלהם – הרשימה היא אינסופית. 

אז הנה לכם טכניקה מתקדמת לתיאור במשחקי תפקידים: במקום לחשוב על התכונות של האובייקט שאתם מתארים, תארו לפי התכונות של המתבונן. זו טכניקה מתקדמת משום שאנחנו צריכים להשתמש בה רק אחרי שסיפקנו את הפרטים הקריטיים על הסצנה, הדברים הבסיסיים שהשחקנים צריכים לדעת כדי להחליט איך לפעול.

לדוגמה, בהרצה של ״טרילוגיית נווה זוהר״, מיני-קמפיין בשיטת המפלצות שבלב, הכנתי מראש לכל דמות מוטיב, איפיון של התיאורים שהיא תקבל. המוטיב הכי פשוט הוא משהו בעולם המדומיין שהדמות יותר מודעת אליו, כמו הדוגמה למעלה של הצפרית שמזהה ציפורים ספציפיות במקום ציוצי הרקע שאחרים מתעלמים מהם. במשחק הזה, אשת-הזאב ענת רגישה לריחות. כשהיא דופקת על דלת הבית של יהב, אני קודם כל צריך לתאר את אימא של יהב שפותחת את הדלת ואומרת שלום, ואת כתם הדם על השמלה שלה – השחקן של ענת צריך את הפרטים האלה כדי לתפוס את הסצנה ולבחור איך להמשיך את השיחה. אבל אני עשוי לתאר בנוסף את ריח הגוף שלה, או את ריחות הבישול מן המטבח הסמוך. 

שימו לב, הטכניקה הזאת היא לא רק עוד דרך להוסיף פרטים לעולם המדומיין – היא גם דרך לחזק את האיפיון של הדמויות ולדחוף אותן לפעולה. תיאורי הריח שמקבלת ענת עוזרים למשוך את תשומת הלב לאופי החייתי שלה, ודוחפים אותה להתנהג באופן שיבליט אותו – למשל, לנסות לרחרח את אימא של יהב כדי לגלות אם הדם טרי, או של מי הוא. 

עוד דוגמה: טרילוגיית נווה זוהר נכתבה במקור לשלושה שחקנים, אבל לי היו ארבעה. אז הכנסתי מוקדם מהצפוי את מתווי, שמדבר עם שדים. למתווי אני מתאר סודות: מושך את תשומת הלב שלו לדברים שאחרים יעדיפו להצניע, מפזר רמזים, ובמקרה הצורך ממש מציע לו מידע (במחיר מתאים) דרך השד שלוחש לו בראש. אני מחזק בכך את האיפיון שלו כחטטן ושאפתן. אבל מה שיותר חשוב הוא ששלוש הדמויות האחרות נמצאות במשולש אהבה, שמתווי לא מעורב בו – הוא האח הקטן של אחת מהן. כשאני נותן לו כוח על הדמויות האחרות, אני דוחף אותו להשתלב בסיפורים שלהן, ולא להישאר מחוץ למשחק.

במקרים אחרים, במקום פרט חיצוני לדמות, כמו ריח או ציפורים, אני משתמש במאפיין פנימי לה כמו רגשות, או במצב החברתי שלה. במילים אחרות, דברים שקשורים לאופן שבו הדמות מפרשת את העולם, ולא בהכרח למה שקיים או לא קיים בו. למשל, המכשף יהב מתחרה עם ילנה על אהבתה של ליהי, ואני רוצה להגביר את המתח שם. לכן התיאורים שאני נותן ליהב סובבים סביב קנאה: אני מקפיד לדווח לו על כל מה שיש לאחרים והוא עשוי לרצות לעצמו, על כל הדרכים בהן ילנה טובה ממנו, על כל מה שעשוי להעיד שהיא מתקרבת לאהובתו ליהי.

בסצנה עם מספר שחקנים, בחרו באיזו נקודת מבט להשתמש בכל רגע נתון. אל תתארו בנפרד מנקודת המבט של כל אחת מהדמויות. זה יפה בתיאוריה (ויום אחד צריך לכתוב משחק שיכיל את זה) אבל הזמן שלכם לתיאורים חייב להיות מוגבל – אתם לא רוצים לקחת את הבמה מהשחקנים שלכם. מסיבה דומה, אני חושב שמוטב לדבוק במוטיב תיאורי אחד לכל דמות – הטכניקה הזאת יחסית מעודנת, ודורשת מהמנחה יחסית הרבה קשב, אז אם נעמיס עליה יותר מדי היא עלולה להתפספס. בקמפיין ארוך, את המוטיב של כל דמות כדאי לעדכן מפעם לפעם לפי השינויים באיפיון הדמויות ובכיוון שאליו תרצו לדחוף אותן.

אליבי, פרוגרס ושמרנות

הציטוט הבא הוא מתוך מאמר המדבר על אליבי. זו הרחבה מעניינת של מושג ה״דמות״, ומתייחס לפרסונה שהשחקן עוטה על עצמו במהלך המשחק, שמאפשרת לו לפעול במשחק, לפחות לכאורה, לא בשמו. כחלק מהטקסט המעניין הזה מופיעה הפסקה הבאה:

Furthermore, even when we fully wish to abandon ourselves to the character, this remains very difficult if other participants do not consider us fitted to play them. We see this when the group does not manage to distinguish the character’s social category from the participant’s; or when it refuses to recognize a character’s ability that the participant does not have. This stems from a larping perspective where “the character is what the participant does and says”, which keeps participants from being seen as able to play characters too different from themselves. The cognitive load, which can be significant in certain larps, also sometimes keeps participants from giving the actions of others the consideration they deserve.

המילה deserve היא המשמעותית פה. הטענה היא שיש פה איזה ״מגיע״. שיש משהו שאנשים זכאים לו, ונמנע מהם. ש״מגיע״ לשחקנים שהפעולות שלהם יקבלו משקל מסוים, לא ייפסלו מראש, לא ינופנפו כלא סבירות או כלא אמינות. או בקיצור, כמו שמופיע קצת לפני ״לשחק דמויות שונות מאוד מעצמך״ – במובן של האישור החיצוני החברתי לכך. הטקסט מקבל שכל אחד יכול להגיד ״זאת תהיה הדמות שלי״, אבל מעוניין שתהיה לכך גם התחשבות, תמיכה, או תגובה מקבלת מהסביבה. 

אבל אנחנו יודעים שאין דמויות. כל מה שיש הוא אינטראקציה בין השחקנים. כלומר יש כאן דרישה של השחקן להגביל מימדים מסויימים של האינטראקציה, או לנהל אותם בצורה מרוחקת או בצורה מסויימת. זאת אמירה מאוד חזקה על איך מתנהל המשחק. 

מצד אחד יש לנו את השאיפה של השחקן הבודד לשחק דמות שונה ממנו עצמו, לא להיות מוגבל במגבלותיו שלו עצמו. כדי לעשות את זה הוא מעמיד דרישה בפני שאר המשתתפים במשחק: להפעיל מערכת רחבה יותר של שיקולים כשהם שופטים את הפעולות שלו (שחקן) במשחק, בבואם לתרגם את הפעולות הללו למשמעות משחקית ולמשמעות במרחב המדומיין. 

אפשר למסגר את זה כשאלה על זכויות. לטעות שאליבי היא זכות שיש לשחקנים במשחק תפקידים, וכדי לקחת או להגביל אותה, אנחנו צריכים לנמק את זה בזכות אחרת שנפגעת. או בניסוח אחר, האם אנחנו מעוניינים לתת לכל שחקן להגשים את השאיפה הזאת. האם היא הוגנת ומוצדקת. 

לכן צריך לבדוק מה עומד מהצד השני. ובכן, מהצד השני עומדת האימרסיה. לאו דווקא במובן הצר של ״כניסה לדמות״, אלא במובן הרחב יותר של זרימה משחקית. אימרסיה היא תהליך מתמשך של זרימה פנימה והחוצה ממעגל הקסמים. הדרישה לאליבי מבקשת לעצור את התהליך הזה כשהוא לא מתיישב או לא מתחשב באליבי, ולנהל את התגובות בצורה מחושבת יותר, מודעת יותר, מנוהלת יותר. 

מה שיש לנו כאן אינו אלא התנגשות בין הרצון של הפרט לבצע את החזון שלו, לבין טובת הכלל. בין מצב בו הפרט מרוויח הרבה והרבים מפסידים מעט, לעומת פגיעה גדולה יותר בפרט הבודד כדי להביא תועלת מצומצמת אבל לרבים יותר. השאלה הזאת אף פעם לא הייתה קלה, אבל בשנים האחרונות היא עומדת בבסיסה של מלחמת התרבות שבעיצומה אנחנו מצויים, והסוגיה הזאת מיד משתבצת בתוך ההתנגשות האידיאולוגית הרחבה יותר. 

ואולי אין שום דבר חדש בהתנגשות כזאת במשחקי תפקידים, והיא אמורה להיות מוכרת לנו? האם לא נתקלנו בה כבר בסוגיית ״זה מה שדמותי הייתה עושה״? האם גם היא לא עוסקת בשאלה מתי הרצון של הפרט מוכפף לטובת הכלל ומתי לא? מצד אחד כן, ואם אנחנו רוצים לגבש איזושהי עמדה עקבית בנושא, אנחנו צריכים להיות עקביים גם בסוגיות האלה.  מצד שני, יש פה היפוך מעניין. בשאלת האליבי טובת הכלל נשענת על השאיפה לאימרסיה. בסוגיית ״זה מה שדמותי הייתה עושה״ זה בדיוק הפוך, והאימרסיה מגוייסת לצד טובת הפרט. ואז אם העמדה שלנו היא להגן על הזכות לאימרסיה, אנחנו מוצאים את עצמינו בשני צדדים שונים של המתרס בשתי הסוגיות. 

אבל ההגנה על האימרסיה יכולה להיות פחות נוקשה. אם אימרסיה היא צורה של הזרימה, ובפרט זרימה של כניסה ויציאה, השבירות הקטנות האלה, בין אם ויתור על ״מה שדמותי הייתה עושה״ או הכלה מסויימת של אליבי פחות אמין, יכולות אולי אפילו לחזק אותה. כדי שזה יקרה, כדי שנוכל לעשות ג׳ודו משחקי תפקידים ולהשתמש בשבירות אימרסיה נקודתיות כדי לחזק את האימרסיביות הכוללת במשחק, הן צריכות לכלול לא רק אלמנט של יציאה, אלא הצצה החוצה ומיד חזרה פנימה. כלומר לא רק טריגר ליציאה, אלא מנגנון מובנה לכניסה בחזרה. בואו נתרגם את זה לאמירות מעשיות יותר: 

כשאני רוצה לעשות משהו, אני לא יכול לעשות כל מה שבא לי ושאני חושב שדמותי הייתה עושה. אני צריך לעצור לרגע, לצאת לרגע החוצה ממעגל הקסם של המשחק, ולהפעיל שיקול של טובת הכלל. אם האמירה הייתה נעצרת כאן, זה היה חד משמעית הורס לי את המשחק, מוציא אותי החוצה ושובר לי את האימרסיה. אבל אם המשחק מציע לי איזשהו מנגנון מובנה להיכנס חזרה פנימה, הזרימה רק מתחזקת. 

למשל, נבחן פתרון אפשרי לבעיית ״זה מה שדמותי הייתה עושה״. אני משחק דמות, ועולה בי באופן טבעי מתוך משחק הדמות הרצון לפעול בדרך מסויימת, שעלולה אולי להיות בעייתית במשחק, לא משנה מאיזו סיבה. כדי לטפל בזה בלי להקריב הרבה מהאימרסיה המשחקית, אפשר לנקוט בטכניקה כזאת: במקום לעשות את ״מה שדמותי הייתה עושה״, אני אומר בקול רם, כדמות, את מה שאני רוצה לעשות. האמירה בקול מספקת חלק מהצורך של העשייה. אתם מכירים את זה. יש לכם איזה רעיון למשהו מגניב, ואז אתם מתלהבים ומדברים עליו עם החברים, ואז… איכשהו כבר פחות בוער לעשות אותו. עצם הדיבור על הדבר מגרד חלק מהסיפוק של לעשות אותו. במשחקי תפקידים, ועוד יותר במיוחד במשחקי תפקידים שולחניים, האפקט הזה מתגבר הרבה יותר. ממילא אנחנו לא באמת עושים, אלא מדברים את מה שאנחנו עושים. אז אם אני רק אומר את מה שהייתי רוצה לעשות, ולא אומר שדמותי ממש עושה אותו, אני גם מקבל חלק מהסיפוק של לעשות את הדבר הזה, גם פותח אפשרות לאחרים להגיב אם זו פעולה שוברת משחק מבחינתם, וגם חוזר לתוך המשחק, כי בעצם הדיבור על כך הפסקתי לחשוב בשיקולים חיצוניים לדמות, וחזרתי לגלם אותה. 

הבעיה היא, לכן, לא משחק שמאפשר לשחקנים לבנות אליבי שדורש מהכלל לעצור לרגע ולהתגבר על האינטואיציות והאסוציאציות שלהם. זאת דרישה הגיונית שאנחנו מבקשים בהרבה הקשרים אחרים, והיא לחלוטין נחוצה כדי לקבל אליבי מורכב יותר. הבעיה היא אם זה כל מה שהוא דורש מהם. במקרה כזה המשחק מוציא את שאר המשתתפים החוצה, בלי להציע להם דרך טבעית לחזור פנימה. זה לא בסדר, וזה שובר כל אימרסיה אפשרית. במקרה כזה הפגיעה בכלל לחלוטין לא מצדיקה את ההטבה לפרט. אבל זה לא כל כך מסובך לבנות מנגנונים כאלה. 

אז עכשיו בואו ניתן דוגמה למנגנון כזה לבעיית האליבי: בפעם הראשונה ששחקן עם אליבי קשה לעיכול מוצג במשחק, הוא מציין עוד שני דברים שגם בהם יש פער בין הייצוג למיוצג, אבל פער הרבה יותר קליל. נניח אומר שהגובה של הדמות שלו ממש שונה משלו, או שאין לדמות שלו גבות. ואז במקום גוש אחד קשה לעיכול, אנחנו מקבלים סדרה (כל דבר יותר משניים זה ״הרבה״) של צעדים שרובם קלילים. הדרישה לאליבי מוציאה אותנו ״החוצה״, ומאוד יכול להיות שקשה לנו לחזור פנימה ולדמיין ״דמות כריזמטית מאוד כשהשחקן לא״. איך עושים את זה? איך ניגשים לזה? אבל לדמיין גבות זה הרבה יותר פשוט. זה… פשוט לדמיין שאין שם גבות בזמן שיש. זה קל יותר. והנה, כבר עשינו את הצעד הראשון חזרה לתוך מעגל הקסמים. עכשיו נדמיין אותו קצת יותר גבוה. והנה, התחלנו להרגיל את עצמינו גם בלי לשים לב לדמיין דברים שלא שם. כך הכלת האליבי מפסיקה להיות דרישה בוטה, והופכת להיות משהו משחקי יותר.

כמובן שלא חייביים בדיוק את זה, אבל חייבים משהו. רק לדרוש לא לעשות את מה שדמותי הייתה עושה, או רק לדרוש מאנשים לכבד כל אליבי היא דרישה לא הוגנת. היא חייבת לבוא ביחד עם מנגנון שמחזיר את הזרימה ובכך מחזק אותה. 

לכאורה סוף טוב הכל טוב, ולפחות בתחום הזה של התחביב יש פתרון לפיצול הגדול ביותר בחברה המערבית כולה. אלא שמעצם טבעו מנגנון כזה מחייב אקטיביות, או מהפרטים שהאליבי שלהם נפגע, או מהכלל. ואני חושד שכאן תהיה נקודת אי ההסכמה האמיתית והעמוקה. בדוגמאות שנתתי קודם, האקטיביות נדרשת מהפרט, ואני חושב שזה הדבר הנכון וההגון לעשות. אבל בעוד שלכל הפחות נדמה לי שבסוגיות אחרות הצלחתי למצוא איזשהו פתרון שיכול להיות מקובל גם על שמרנות וגם על הפרוגרס, כאן הגענו ללב שבו כנראה לא תהיה הסכמה כזאת. כי הגענו לליבת השאלה האם בסופו של דבר הכלל צריך לוותר לפרט, או הפרט לכלל.  

לשחק במשחקים שונים

תקציר הפרקים הקודמים: אמרנו שלשחק במשחקים שונים זה משהו שקורה כל הזמן, זה מתחבר לדיון על מה כל שחקן מצפה למצוא באחד המרחבים, שאלה דברים שונים כמובן, מכיוון שאי אפשר לתאם את כל הציפיות. בקיצור, לשחק במשחקים עם ציפיות שונות זה גם בלתי נמנע, גם הכרחי וגם רצוי. 

photo by Bad Herrenalb on Unsplash

בואו ניקח את כל זה כמה צעדים קדימה, לעמדה רדיקלית יותר. בואו נראה מה קורה אם נניח שאנחנו ממש מריצים משחקים שונים לשחקנים שונים מסביב לאותו שולחן משחק באותו הזמן. מה זה בעצם אומר? כדי לענות על זה צריך להבין קודם למה הכוונה ב״משחקים שונים״? וכדי לענות על זה צריך לראות ממה מורכב משחק. בכל אחד מהרכיבים האלה נוכל לשאול מה זה אומר להריץ ״כזה״ שונה לשחקנים שונים. למרבה המזל אנחנו יודעים לא רע לחלק את משחק התפקידים לחלקים שונים. 

קראנץ'

החוקים, המספרים, והמכאניקות הקשיחות. אפשר, תיאורטית, ממש להפעיל שיטה שלמה שונה לשחקנים שונים. אבל זה מעביר אותנו למחוזות נסיוניים יותר מגבולות הגזרה שלנו הפעם. מה שכן אפשר לעשות בקלות יחסית, הוא לתת לשחקנים השונים מכאניקות שונות. שיטות רבות כבר עושות את זה, כשסוגי דמות שונים מקבלים מכאניקה ייחודית. אז אנחנו מדברים על לעשות את זה – אבל יותר. 

הדרך הכי פשוטה היא לגנוב מכאניקה משיטה אחרת, ולתת אותה לאחד השחקנים. רוצה לשחק דמות שקראה קצת יותר מדי בספרים אסורים? בבקשה, הנה מכאניקת השפיות של קת׳ולהו. יש לכם שחקן נרטיביסט שרוצה להיות הבן החורג של אחד האלים? תנו לו אספקט וכמה נקודות גורל. בשיטות קראנצ׳יות יותר זה קל אפילו יותר, כי השיטה עצמה מכילה הרבה מכאניקות שונות שאפשר להצמיד לשחקנים השונים. 

אני למשל מאוד אוהב טבלאות אקראיות, אז אני מאוד אוהב את השילוב של בדיקה – משהו אקראי. יש איזושהי בדיקה שהדמות צריכה לעבור בנסיבות מסויימות, שעובדת על פי המכאניקה הרגילה שיש לכולם. אני עורך בצד רשימה של כל היכולות וההשפעות שהדמות הזאת יכולה לקבל בנתיב שהיא פוסעת בו, והבדיקה יכולה להוביל אותה לקבל, באקראי, משהו מהרשימה הזאת. 

זה תרגיל מאוד נחמד בכתיבת שיטות, בגלל קנה המידה המוגבל שלו. זאת לא שיטה שלמה, אלא מכאניקה אחת. היא לא צריכה לפעול על פני כל החבורה אלא לדמות אחת בלבד. אפשר גם להגיד לשחקן שאנחנו מנסים פה משהו, ואם נראה שזה לא עובד טוב – נשנה. שיטה משפיעה על חוויית המשחק. לכן להכניס פיסה של שיטה כדי לבנות חוויית משחק שונה לשחקנים שלנו זה כמעט מתבקש. 

פלאף

המרחב המדומיין. "העולם". משחקים שונים כאן הם חלקים  בעולם המשחק שהם "רק שלהם". אם הדמות עומדת בראש גילדת גנבים, גם אם אין לזה מכאניקה ייעודית, זה יכול לתת תחושה של ״משחק בתוך המשחק״ שהוא ייחודי לאחד המשתתפים. 

הביטוי המוכר יותר של של "משחקים נפרדים" בפלאף הם "עלילות צד אישיות". זה מחפש את אביו האבוד, זאת רוצה למצוא את היד של וקנה, ואלה רוצים לייסד אימפריה. עוד דרך ידועה להכניס "משחק אישי" בפלאף היא דרך רקע הדמות. 

הבעיה כאן היא כמובן השחקנים האחרים. מכאניקה אפשר להפעיל רק על אחד השחקנים. עלילת צד לא באמת פועלת רק על דמות אחת. או שמפצלים את החבורה (ולא מפצלים את החבורה!) – או שכולם מצטרפים. ואז… זאת לא באמת עלילת צד אישית, נכון? הטריק הוא לעשות את זה בשכבות. עלילת הצד לא מתרחשת במקום מסוים בעולם המשחק (אליו כולם נאלצים להיגרר), אלא ברובד מסוים. בפרשנות, בחזיונות, בטפטופים. 

כולם הולכים ביחד אל העיר האבודה במעמקי הג'ונגל, אבל השחקן שרוצה לפענח את סוד התרבות האבודה מקבל לאורך המסע טפטופי מידע ורמזים. השחקנית שנמצאת במערכת יחסים מורכבת עם הפטרון הפיה שלה נכנסת עמוק יותר ויותר להתלבטויות לאור דרישות מוזרות שהוא מעלה. הכל תוך כדי המסע. המפתח הוא לא להינעל על מקום מסוים. 

לולאות משחקיות

אני חושב שכל מה שנאמר עד כה הוא טוב, אבל הוא יותר בגדר ה"מה" – כשחסר ה"איך". כדי לממש את זה בשולחן משחק חסר לנו משהו, והמשהו הזה הוא מה שהשחקנים עושים. במובן מסוים כל הנ״ל אינן אלא דוגמאות ללולאה משחקית באיזשהו קנה מידה. לולאה צדדית שהיא רק (או בעיקר) של אחד המשתתפים. 

ברמת הלולאה היסודית, המשמעות היא ליצור מצבים שהפעולה הנדרשת בהם מכוונת חזק מאוד לאחד השחקנים. רק אותו שחקן יהיה זה שיענה על "מה אתה עושה עכשיו?" – בין אם ישירות ובין אם במשתמע. המכאניקה הייעודית תיתן לשחקן כזה כלים לפעול במצבים הללו שאין לשחקנים אחרים, המצב המשחקי יהיה קשור לחלקים במרחב המדומיין שמכילים הקשרים שהם בעלי משמעות רק עבור השחקן האחד הזה. 

אפשר להסתכל על לולאות משחקיות בקנה מידה גדול יותר, ולבנות ממש מבנה משחקי ייעודי לשחקנים השונים. 

לתת לאחד השחקנים משהו נפרד להתעסק בו זה לייצר בשבילו ״מה עושים״ משל עצמו, לולאה משחקית קטנה משל עצמו. כדי לעשות את זה, צריך להתחיל מהשאלה מה כל שחקן רוצה לעשות. הדרך הטובה ביותר לענות על השאלה הזאת היא כמובן לא  לשאול אותם ולשמוע מה הם מצהירים (כי הם כמעט תמיד טועים), אלא להתבונן ולראות מה הם עושים בפועל – ולהעצים ולהרחיב את זה. 

בקנה המידה הגדול ביותר, אנחנו כבר מדברים על מסע הגיבור האישי – שהוא כבר משחק נפרד שכל שחקן משחק. ככל שאנחנו עולים בקנה המידה, ה"דבר" האישי הופך להיות מצד אחד פחות קונקרטי, ומצד שני מאפשר יותר לשחקנים האחרים להשתתף בו בצורה משמעותית. זה הטרייד-אוף שיש פה. 

גן השבילים ושדה הציפיות

כשהמשחק מתחיל, השחקנים מדמיינים נתיבים אפשריים שונים. זה אומר שאנחנו רוצים להיות מסוגלים ללכת בשבילים נפרדים, אבל קרובים. שבילים שהולכים לאותו הכיוון הכללי, ונפגשים ומצטלבים – אבל עדיין מצליחים להיות נבדלים זה מזה. בשדה הציפיות האפשריות של המשחק השחקנים מפלסים נתיבים אישיים. במובן הזה כבר יש לנו ״משחק שונה״ לכל שחקן. כדי לשמור מהחבורה לא להתפזר (לא פיזית, אלא קונספטואלית), אנחנו לעיתים קרובות מגבילים את הייחוד האישי הזה. אבל זאת מלחמה שחבל לנהל. לכל שחקן יהיה את הנתיב שלו. 

אבל הנתיב הזה הופך להיות באמת אישי כאשר מה שהשחקנים מדמיינים, מושא הציפיות, הוא לא (רק) נתיבים אפשריים ל״משחק״ או ל״חבורה״ – אלא לדמות האישית שלהם. כן, ״אנחנו״ נלך ביער עד שנגיע למערה של מלך השדים. נכון. אבל הדמות שלי תגלה שם (ולאורך הדרך) את האמת על אבא שלה, המכשף המסתורי, שהשאיר עליה חותם מוזר. ברגע שאנחנו רואים את השביל הזה, הציפיות נוצרות מעצמן. אלו יכולות להיות ציפיות פתוחות (אני רוצה לגלות את זהותו האמיתית של האבא האמיתי שלי) או סגורות (אני ממש בטוח שאבא שלי הוא מלך השדים בעצמו). 

זה לא ״קווסט אישי״ או ״עלילת צד אישית״. זה לא ״הסשן שבו הגנב מקבל פוקוס״. זה המוקד האישי של כל שחקן למה שקורה. נקודת המבט היא האישית. הדברים שמקבלים חשיבות מיוחדת, הדברים שמהדהדים את מה שבנינו כרקע לדמות. הדברים שיש להם הקשרים אישיים. כל השחקנים חווים את אותם אירועים, אבל המשמעות שלהם, הסיפור שמכונת הסיפורים של המוח שלנו טווה מהם – היא שונה ונפרדת. 

אחת התובנות החשובות ביותר שלמדתי על משחקי תפקידים בשנה האחרונה הוא שכל דבר משמעותי ששמים על השולחן, כדאי שתהיה לו מפה. גם שחקנים שמתחילים לפסוע במשעול המשחק האישי שלהם צריכים מפה. זאת יכולה להיות מפה פיזית, טבלה של יכולות (וחסרונות) שהדמות שלהם תקבל ככל שתפסע הלאה בנתיב שלה, מיפוי של התקדמות מכאנית של הדמות שלהם לדרגות הקרובות, או כל דבר אחר שיעזור להם לדמיין את הנתיב שהם פוסעים בו, ולתת סימנים בהליכה בו. 

סיפור: להיות בלי ולהרגיש עם

מה עושים עם שחקנים שרוצים סיפור? קשת עלילתית גדולה ומרשימה, דברים שמתחברים ביחד למבנה נרטיבי שהוא לא תוצאה של טבלאות אקראיות? נו, על פניו נראה שהתשובה ברורה. מפגישים את כולם למפגש של ״תיאום ציפיות״, מבהירים להם שלמשחק הזה אין עלילה, ושתכנון מראש של סיפור זו פרקטיקה לא טובה למשחקי תפקידים, ושלא באנו לפה כדי לספר סיפורים ביחד אלא כדי לשחק משחק. הם מבינים, נדים בראשם, וכולנו ממשיכים הלאה, שמחים ומתואמים. 

אלא שלפעמים גם שחקנים שקראו את ההסברים, ומבינים אותם היטב, ואפילו מסכימים איתם לחלוטין – עדיין רוצים סיפור. רצון לא רציונאלי, לא מוסבר, כמעט גחמה כזאת. מפגן בלתי סביר של אנושיות. לא ערכתי סקר מדעי בנושא, אבל עבדכם הנאמן הוא בדיוק שחקן כזה. אני יודע שזה רע לתכנן סיפור למשחק מראש. אני יודע שסיפור שכולו מאולתר יהיה דל ולא מעניין. אבל אני רוצה סיפור. מה עושים עם שחקנים כאלה? 

מה בעצם רוצים השחקנים שאומרים שהם רוצים סיפור?

הדבר הראשון שחשוב לזכור בקשר לדברים ששחקנים רוצים הוא ששחקנים לא יודעים מה טוב להם. גם השחקנים שכותבים את השורות הללו ברגע זה ממש. כשהם מתיישבים לשולחן המשחק, כשהם באמת הופכים לשחקנים – הם מאבדים חלקים גדולים מאונות המוח. אנחנו רואים את זה ביכולות התכנון הפגומות שלהם במהלך המשחק, ואנחנו רואים את זה גם בחוסר היכולת שלהם לאפיין בצורה נכונה ומדוייק את מה שהם בעצם באמת מחפשים. אז כשאני אומר שאני רוצה סיפור – זה לא בדיוק מה שאני רוצה. כדי לתת לי את מה שאני מחפש עדיין לא צריך ״לכתוב את הסיפור של המשחק״ בשום שלב. 

נתחיל בכך שזה רצון מאוד מובן. כולנו אוהבים סיפורים. אבל זה לא אומר שהשחקנים רוצים שיספרו להם סיפור. אם הם היו רוצים לשבת ולהקשיב – הם היו הולכים לקרוא ספר. הם גם לא רוצים לספר סיפור. הם באו לשחק משחק תפקידים – כלומר לעשות כל מיני דברים, וגם שתוך כדי יתגלה לו סיפור, ושיהיו לו השלכות, ושהפעולות שלהם יהיו קשורות לסיפור הזה. הם רוצים להיות חלק מסיפור. הם רוצים להשתתף בסיפור. להיות מעורבים בו, לחיות בתוכו ולהשפיע עליו. לא לקרוא אותו או לכתוב אותו. הם רוצים שיווצר סיפור בדיעבד, ושאנחנו נדאג לכך שהוא יהיה טוב. וכמו כל סיפור טוב, צריכה להיות לו התחלה, אמצע וסוף.

התחלה: לעשות חצי עבודה

אנחנו יוצאים כאן מנקודת ההנחה שאנחנו לא כותבים מראש סיפור למשחק שלנו – כי זה רע. אז מה אנחנו יכולים לכתוב? חצי סיפור. לא לא, ברצינות, תהיו איתי רגע. מצד אחד אנחנו רוצים שיהיה למשחק שלנו בסיס. שתהיה התחלה של סיפור. זה אומר שאנחנו צריכים לכתוב התחלה של סיפור. אבל כדי לא לסגור את השחקנים לחלוטין, ההתחלה הזאת תמוקם לפני שהמשחק מתחיל. בעבר. ברקע. מצד שני, אנחנו לא סוגרים את הסיפור הזה, אלא עוצרים אותו באמצע. זה השלב שבו המשחק מתחיל. זה אומר שאנחנו לא מתחילים במצב של טאבולה ראסה, לא הכל פתוח, וכבר יש כיוון מסוים שבו הדברים נעים. 

עכשיו, לשאלה החשובה ביותר: מה עושים השחקנים? הם מגלים את ההתחלה של הסיפור. זה שכתבנו התחלה של סיפור לא אומר שאנחנו צריכים לספר אותה. תשימו (לאורך מפגשי משחק רבים) את החלקים השונים של ההתחלה של הסיפור על השולחן, ותנו למשחק ולמכונת הסיפורים של המוח (של השחקנים) לעשות את העבודה. 

ההתחלה של הסיפור מסתיימת ברגע משמעותי, מתוח, רגע שבו הדברים נפתחים ושינוי משמעותי מתחיל. ברגע שבו דמויות השחקנים נכנסות לתמונה. מה שחשוב להבין פה הוא שבנקודה הזאת, שבה ההתחלה של הסיפור מסתיימת, השחקנים עדיין לא יודעים את כולה. הם ממשיכים לגלות את הסיפור עד לנקודה הזו לאורך המשחק. 

דלתות נפתחות מעצמן

בואו נדמיין את גן השבילים המתפצלים שהוא הנתיבים האפשריים שהמשחק יכול ללכת בהם. ברגע הנוכחי במשחק שלנו אנחנו עומדים במקום די ברור, אבל העתיד לוט בערפל. יש המון אפשרויות, המון שבילים לצעוד בהם. איך נבנה ככה סיפור?

המהלך הראשון שאנחנו יכולים לעשות הוא של פתיחה וסגירה של דלתות. בגן השבילים המתפצלים יש כל מיני דרכים שאפשר לפסוע בהן. אבל דלת היא בולטת, היא מושכת תשומת לב, היא מבדילה בין השבילים שיוצאים ממנה לאחרים. שער סגור גם הוא בולט. הוא מסמן שבילים מסויימים כלא נגישים. הפתיחה הזאת צריכה להיות אמיתית, ולדרכים שונות. יכול להיות שהן הולכות לכיוון הכללי הרצוי לנו, אבל לא בדיוק לאותו המקום. וכל דלת שנפתחת היא גם סגירה מסויימת של ההליכה בכיוונים האחרים. 

למשל, בשלב בניית הדמויות אנחנו נגיד לשחקנים שלדמות צריך להיות איזשהו קשר לשדים. זאת דלת שפתחנו. הם לא באמת חייבים ללכת פנימה. הם יכולים לפטור את עצמם במשהו כללי ולא מחייב כמו ״קראתי ספרים על שדים״ (מה שאומר: ״לא כל כך הבנתי למה הכוונה ולא ממש מתאים לי עכשיו להכניס את הדמות שלי עמוק לתוך הסיפור הזה. אני רוצה עוד מידע לפני שאחליט משהו״). שחקנים אחרים יגיבו לדלת כזאת בכניסה נלהבת, עם תיאור של טקס זימון שדים שהדמות השתתפה בו בצעירותה, חוב שהם חייבים למלך השדים וצלקת שהוא השאיר על הלחי השמאלית שלהם. 

גם במהלך המשחק, בכל סצנה וסיטואציה נרצה להשאיר דלתות פתוחות. אם ירצו – יוכלו להיכנס. הנה שלושה גמדים ששרים שיר עצוב ומסתורי. והנה עובר אורח תמים שמתיישב לידם, והם מציעים לו לחם ובירה ושיחה. גם זאת דלת. תרצו – גם אתם תוכלו להיכנס לשם, להתיישב ליד הגמדים ולדבר. 

צריך להיזהר כאן, כי לפעמים דלת שנפתחת היא לא הזמנה אלא אילוץ. אם אתם כלואים בחדר צר בלי אוכל ושתיה ומישהו פותח דלת אחת החוצה – אין כאן הזמנה. אתם תרוצו דרך הפתח כי אין לכם שום בחירה אחרת. דלת היא אפשרות והזמנה רק כאשר יש גם דלתות אחרות, ונתיבים אחרים אפשריים. 

רשימת מרכיבים

אז התחלנו את ההתחלה של הסיפור (ועשינו חצי עבודה), פתחנו כל מיני דלתות וראינו אילו נתיבים נפתחים בפנינו, והנה הגענו לחלק שנראה שהתחמקנו ממנו עד עכשיו. האמצע. פה אנחנו אמורים, לכאורה, לספר ממש סיפור. לא?

לא. כלומר, לא בדיוק. אנחנו לא מספרים את הסיפור, אלא רק מכינים את מה שצריך בשבילו. כמו רשימת גילויים – לסיפורים יש רשימת מרכיבים. אנחנו מבשלים תבשיל, שצריכים להיכנס אליו כל מיני מרכיבים. מה שמעניין אותי הוא שמכשף המת יהיה חלק מהעניין. לא מעניין אותי אם הוא יציל את אחת הדמויות בתמורה למשהו אפל, או שדמות אחרת תיכנס למערכת יחסים רומנטית עם צאצאית שלו. איך בדיוק הרכיב הזה ייכנס תלוי בהחלטות המשמעותיות של השחקנים, ובבחירות שלהם. אנחנו מחכים להזדמנות להכניס את הרכיבים שלנו. כי זכרו – אנחנו לא מספרים את הסיפור, אלא רק מכינים את התשתית עבורו, כדי שיסתפר בעצמו.

זה המקום לציין שבניגוד להתחלה של הסיפור, שבנינו מראש – האמצע יהיה בנוי לא טוב. הוא אפילו לא יהיה בנוי כסיפור, אלא יותר כטיוטה של סיפור. כרשימה של שאלות שכדאי לענות עליהן ונסיונות לעשות את זה. המבנה הסיפורי יתלבש על האמצע הזה בדיעבד. מה שחשוב כאן הוא לא ״הסיפור״ אלא שיהיו מספיק מרכיבים כדי שאחר כך המוח שלנו יוכל להרכיב מזה סיפור. 

או אם נסכם, מה עושים השחקנים? בחירות משמעותיות שמעצבות את הרכיבים של הסיפור. זה ה״אמצע״. 

סוף

הסוף הוא רגע קריטי כמו ההתחלה. הוא צריך להיות מוכן ועטוף היטב, והוא צריך לעשות שלושה דברים בדיוק: 

  1. לסיים את ההתחלה של הסיפור. לא את ההתחלה של הקמפיין, כי אם אתם זוכרים, המשחק שלנו מתחיל אחרי ההתחלה של הסיפור. ״רומח הדרקון״ הוא אולי הדוגמה האיקונית לזה במשחקי תפקידים. הסיפור החל הרבה לפני שהחבורה נפגשה בפונדק. הסיפור החל כשהדרקונים והאלים עזבו את העולם. הסוף צריך לסיים את זה.
  2. אל הסוף צריך להגיע בכיוונים שאליהם השחקנים פתחו דלתות. זה לא יכול להיות סוף שנוחת פתאום מכיוון שלא שיחקנו בו. 
  3. המרכיבים העיקריים של הסוף צריכים להיות מבין אלו שהכנסנו לקמפיין במהלכו. הם לא חייבים להיות כל המרכיבים של הסוף. יכול להיות שישתלב שם משהו חדש, אבל הם צריכים בהחלט להיות הרוב, והעיקריים. והסוף לחלוטין לא חייב להשתמש בכל המרכיבים שהכנסנו. אין שום בעיה להשאיר דברים על השולחן ולא לסגור אותם. זה לא הסוף של כל הדברים שהתרחשו בקמפיין. זה פשוט הסוף של הקמפיין. 

בנוסף, כדי שזה לא יהיה סוף ״של סיפור שהשחקנים שמעו״ אלא סוף של משחק שהם שיחקו בו, הסוף צריך לנבוע מהדבר הכי חשוב במשחקי תפקידים: פעולות משמעותיות של השחקנים. זה לא אומר שהם קובעים את הסוף או מספרים אותו. ממש לא. זה יוצר סופים פרומים ולא בנויים היטב. זה יותר שהם מצביעים על הכיוון, עושים את הפעולה הגדולה, ואז אנחנו מסיימים בשבילם את הסיפור. מתארים איך זה מביא את הסוף. השחקנים עושים – והמנחה מספר. שזה די דומה למה שקורה במהלך המשחק. שזה הגיוני, כי הסוף הוא חלק מהמשחק. 

עושים פרקטיקה: בעיית האינדוקציה

אחת המשימות המורכבות שיש למנחים ושליטי מבוך היא העברת מידע. בכל קמפיין משחקי תפקידים יש הרבה מידע שאמור להגיע לשחקנים, ולעיתים מאוד קרובות אנחנו לא רוצים פשוט לספר להם את המידע הזה, אלא שהם יגיעו אליו בעצמם. זה, כמובן, הופך להיות אקוטי במשחקי חקירה ותעלומה, בהם הדבר העיקרי שהשחקנים עושים הוא לפענח רמזים ולהבין דברים. אחת הסיבות העיקריות לכך שזה מסובך היא בעיית האינדוקציה. מסתבר שכדי להבין מה קורה עם המידע הזה צריך להסתכל לא על המידע שיש לנו ביד, אלא על הציפיות שהוא מייצר. 

המנחה הדדוקטיבי והשחקן האינדוקטיבי

התכנון נעשה לרוב בצורה דדוקטיבית, כלומר בדרך של הסקת מסקנות מהכלל אל הפרט. אנחנו קובעים איזשהו סיפור רקע (אנשי הזאב מנהלים בסתר את חברות הסלולר כדי לזמן יציר ירח קתולואידי!) – אבל זה רק סיפור רקע. הוא קיים אצלינו בראש, אבל הוא לא מופיע בעצמו על שולחן המשחק. אחר כך אנחנו גוזרים ממנו מסקנות (מנכ״ל החברה ההיא עובד רק בלילות! כסף יעיל נגד הקרינה! הירח מטיל צללים לא אוקלידיים!) והן אלו שמוכנסות למשחק והופכות ל״רמזים״. 

עכשיו כל זה מגיע לידי השחקנים. קל לטעות ולחשוב שגם הם עובדים בצורה דדוקטיבית: מקבלים רמזים, ומסיקים מהם מסקנות. אבל זה לא נכון. השחקנים עובדים בצורה אינדוקטיבית. יש להם מידע, והם מפתחים תיאוריה שאמורה להסביר את מה שהם רואים. מהפרטים אל הכלל. 

הבעיה כאן היא בעצם בעיה די קלאסית של הוראה-למידה. אחד הפסיכולוגים הבולטים שתיאר את התהלך הזה כבר מזמן היה פיאז׳ה. בני אדם שומרים כל מיני תפיסות על המציאות כ״תבניות חשיבה״ (הדוגמה הקלאסית היא: חיות עם ארבע רגליים הן כלב! 😎). כשמגיע מידע חדש, הוא יכול להתקבל באחת משלוש דרכים: אם המידע החדש תומך בתבנית החשיבה הקיימת – היא לא משתנה ואף מקבלת חיזוק. אם מגיע מידע חדש שלא תואם את תבנית החשיבה הקיימת, ההעדפה היא תמיד לעשות ״הטמעה״ (אסימילציה). להכניס את המידע החדש ולעדכן מעט את תבנית החשיבה (חיות עם ארבע רגליים הן כלב! אבל לפעמים חתול 😎) רק כשאין ברירה, יעשה השחקן שינוי אמיתי, שפיאז׳ה קרא לו ״התאמה״ (אדפטציה), וישנה את התיאוריה לנתונים החדשים (יש מלא חיות עם ארבע רגליים 😒 חיות שנובחות הן כלב! 😎). הבעיה הראשונה, אם כן, היא שהשחקנים עושים תהליך מסוג שונה לחלוטין מזה שנעשה בתכנון. 

הבעיה השניה היא שהתהליך הזה נעשה לפי סט אחר לחלוטין של חוקים. חשיבה אינדוקטיבית טהורה תנסה לבנות תיאוריה שתתאים לכל הנתונים, ועד שתגיע אחת כזאת – היא תחכה בסבלנות. בני אדם, לעומת זאת, לא יודעים לחכות ללא תיאוריה. בתהליך אינדוקטיבי מושלם, הנתונים הם מוחלטים ואובייקטיביים. במציאות, הנתון מתקבל דרך המון מערכות שיכולות לשנות אותו: החושים שלנו, התפיסה שלנו, הזיכרון שלנו. בכל אחד מהשלבים הללו היחס שאנחנו נותנים לנתון יכול להשתנות, ולפעמים אפילו הנתון עצמו. לכן נתונים שלא מתאימים לתיאוריה יכולים בעצמם לעבור התאמה, להיות מסווגים כ״זה כנראה לא חשוב״, ״אבל אני לא בטוח שזה היה ככה״, ולפעמים ממש להיות משוכתבים מחדש כדי להתאים לתיאוריה שמסבירה הכל ממש יפה חוץ מהם. זה לא בזדון, וזה לא מטיפשות – ככה המוח שלנו עובד – ומסיבות מאוד טובות. 

הבעיה השלישית היא שהמערכת אינה סטרילית. לא רק מה שתייגנו כ״רמז״ נכנס אליה, אלא גם הרבה מאוד דברים אחרים. אירועים אחרים במרחב המדומיין שלא ייחסנו להם חשיבות, אירועים סביב שולחן המשחק שמאירים עבור אחד השחקנים באור שונה לחלוטין מידע מסוים (אם השהם אמר בהתחלה ״פגיון עם רונות״ ואז תיקן את עצמו ל״פגיון עם כתמים״ – כנראה שלמילה ״כתם״ יש משמעות מיוחדת!) ומטען שאנחנו מביאים איתנו משולחנות משחק אחרים או מהנסיון שלנו מחוץ למשחק. (כשמישהם אומר אמממ… ומגלגל עיניים הוא ממציא משהו באותו הרגע, סימן שזה לא נאפס חשוב ואפשר להתעלם ממנו). 

כל זה יוצר מצב שבו תהליך הסקת המסקנות של השחקנים לרוב לא מוביל אותם אל המסקנה שממנה התחלנו לבנות את הרמזים. זאת בעיית האינדוקציה במשחקי תפקידים. 

הפתרונות הלא נכונים 

פתרון מוצע נפוץ הוא להעביר גם את התכנון לצורה אינדוקטיבית. לקבוע בהתחלה רק את הרמזים, ולגלות לאן הם מובילים ביחד עם השחקנים – בין אם ממש ללכת אחרי הרעיונות שלהם, או ממפגש למפגש לתכנן את המסקנות האפשריות מהרמזים ששמנו עד עכשיו. זה משהו שיכול להיות נחמד מדי פעם, וזה אפילו פתרון שיכול לעבוד אם אין ברירה – אבל זה יוצר דלות.

הדלות באה לידי ביטוי בהסתכלות לאחור. נניח שאנחנו משחקים שליחים של המלכה שמסתובבים בארמון. אחרי שהמלכה עושה משהו השחקנים מתחילים להעלות השערה שהיא נשלטת על ידי שדים. גם אם זה הרעיון הכי טוב בעולם – אם רק היינו חושבים על זה מראש זה היה רלוונטי בהמון נקודות קטנות לאורך הדרך. הבעיה היא פחות שהמידע החדש סותר משהו שקבענו קודם ועכשיו נצטרך ליישב את הסתירה. הבעיה היא שמכיוון שאנחנו, כמנחים, לא ידענו את זה קודם – המידע החדש לא מרגיש כנשען על המון דברים קטנים, אלא עומד על כמה רגליים בודדות. הוא לא עשיר בהקשרים בעולם המשחק, פשוט כי לא בנינו את ההקשרים האלה, כי לא ידענו שאנחנו צריכים. כאמור, זאת לא בעיה שעוצרת משחק – אלא יוצרת משחקים דלים ורדודים. 

פתרון אחר מתמקד בתהליך שבו הרמזים מגיעים אל השחקנים. שיטת המשחק ״גאמשו״ היא מהראשונות שהחלו ליישם אותו בצורה ברורה, והפכה אותו לחלק גרעיני מלב המשחק. בפתרון של גאמשו אין שום שאלה האם המידע הרלוונטי יגיע לשחקנים. זה מתקבל כנתון. בכל סיטואציה היכולות שעל דף הדמות יספקו לשחקנים את המידע שהם זקוקים לו בתהליך הרבה יותר שיטתי וודאי. כאן יש שתי אפשרויות. אם במידע שמגיע לשחקנים אנחנו כוללים (בסופו של דבר) גם את המסקנה ומוודאים שגם היא תהיה בידי השחקנים, זה ״פותר״ את הבעיה, אבל זה משנה את המשחק כולו ממשחק שבו מה שהשחקנים עושים הוא לפענח תעלומה – למשחק שבו השחקנים מספרים סיפור על דמויות שמפענחות תעלומה. ואם המידע שאנחו מוודאים שמגיע אל השחקנים הוא רק הרמזים – אולי הקלנו מעט על שלב איסוף הרמזים, אבל לא טיפלנו בכלל בבעיית האינדוקציה. השחקנים שלנו עדיין יכולים לקחת את הרמזים שהשיטה מבטיחה שיקבלו – ולהסיק מהם משהו מאוד אחר. 

סט אחר של פתרונות, כמו כלל 3 הרמזים (או כאן בגרסה המתורגמת), מניח שהבעיה היא כמותית. אם יש רק רמז אחד שמצביע לתובנה החשובה – הוא עלול להתפספס או להיות מפורש לא נכון. לכן מציעים לנו לעבות את הרמזים. לשים, למשל, שלושה רמזים שמצביעים לכל מסקנה חשובה. את הראשון השחקנים יפספסו, את השני יפרשו לא נכון, ובשלישי נזכה בבינגו. זה פתרון טוב יותר, אבל הוא בגדר טיפול בסימפטומים, ולא בבעיה האמיתית. הפער המהותי בין תהליך הסקת המסקנות של השחקנים לבין הרעיון ממנו נגזרו הרמזים נשאר, השחקנים עדיין עוסקים פחות או יותר בניחוש אקראי, ואנחנו רק משפרים את הסיכויים שלנו. 

רשימת גילויים

ההסקה האינדוקטיבית היא עובדה שלא נוכל להילחם בה. לכן אין לנו ברירה, אלא לעבוד איתה. הדבר שאני יכול לדעת מראש הוא אך ורק מה התוצאה, בגדול, שאליה אני רוצה שהשחקנים יגיעו. אני לא יכול לדעת מאיזה כיוון הם יגיעו אליה ואיך וכמה זמן זה ייקח. לכן אני מוותר על גילויים שחייבים להתרחש בדרך מסויימת או במועד מסוים. גם אם נדמה לנו ששלב מסוים הוא הכרחי בדרך להסקת התוצאה הגדולה – לא צריך להתחייב לזה. יכול להיות שהשחקנים יגיעו למסקנה בדרך שונה מאוד. 

הבסיס הוא ״רשימת גילויים״. זו רשימה של כל הדברים שאני רוצה שהשחקנים שלי יגלו בשלב הזה בקמפיין. אלו לא הרמזים שחילקנו קודם – אלא המסקנות הרצויות. האמיתות שמאחורי ה״רמזים״. תרגיל טוב מאוד הוא, בתור התחלה, לא לחלק אותה לחלקים, אלא פשוט להתיישב, ולכתוב רשימה של כל הדברים שנכנסים תחת הגדרה כלשהי של ״גילויים״. חשוב לשים לב שאנחנו כותבים כאן את ה״מה״, ולא את ה״איך״. את הידע שאנחנו רוצים שיהיה, בסופו של דבר, במוח של השחקנים, ולא את המידע הספציפי שבונה את הידע הזה. הרשימה הזאת יכולה לכלול:

  • פרטי המידע ההכרחיים לחלוטין (צאצאים של מסדר עתיק נרצחים ברחובות העיר)
  • כיוונים אליהם הקמפיין יכול להתפתח (משהו צריך להצביע לכיוון הפאב החשוד ההוא)
  • תובנות על הדרך שבה המטאפיזיקה של העולם פועלת (כדי להשמיד משהו שקשור לתוהו צריך לחתוך אותו עם משהו שקשור לסדר)
  • הטרמות לדמויות ואירועים שיצוצו בהמשך (איכשהו להזכיר את רב השדים ההוא)
  • מידע על ״סיפור הרקע״ (לפני שנים רבות האל התנין נשך את האל הפיל, ומאז לאל הפיל יש אף ארוך והוא שונא את האל התנין)

ככל שהרשימה שלכם ארוכה יותר – הטיפול בה הוא מסובך יותר, וחשוב יותר, ייקח יותר זמן. זאת נקודה קריטית. מכיוון שאין לנו באמת שליטה בדרך שבה מידע הופך לידע בראש של השחקנים, הדברים האלה דורשים זמן. ככל שנרצה ללמד את השחקנים שלנו יותר דברים – נצטרך יותר זמן. זמן הוא מילת המפתח כאן. בשלב הזה העבודה שלנו הופכת להיות עבודת הוראה, כשרשימת הגילויים היא הסילבוס שלנו. אפשר להסתכל על מה אנחנו רוצים שהשחקנים ידעו, לסמן את מה שהכרחי לחלוטי. כעת אנחנו מתחילים ללמד אותם את כל זה.

ידע מול הבנה

את רשימת הגילויים אפשר לחלק לפרטי ידע ופרטי הבנה. פרטי ידע הם החלק היותר פשוט. אלו פיסות מידע שחשוב לנו שיהיו בידי השחקנים. למעשה, בעיית האינדוקציה לא קיימת כלל בחלק הזה של רשימת הגילויים שלנו! כאן אנחנו מקבלים רשימה של פרטי מידע שפשוט נחלק לשחקנים. כלל דימט (של דותן דימט) להפצת מידע במשחקי תפקידים קובע שדרך הקבלה או הגילוי של פריט מידע צריכה להיות מגניבה לכל הפחות כמו פריט המידע עצמו – אז יש לנו עוד קצת עבודה, ולכן טוב לנו שהנקודות הללו יהיו חלק מרשימת הגילויים. אפשר להחליט מראש איך כל פריט מידע יתגלה, אפשר לחכות להזדמנויות מתאימות שיצוצו במשחק, ואפשר לנקוט בגישות מעורבות.

למעשה, כאן אנחנו נמצא את הפתרון לבעיית האינדוקציה. אנחנו לא יכולים ״לחלק״ לשחקנים תובנות. במובן מסוים בעיית האינדוקציה קיימת כי יש דברים שאנחנו רוצים ללמד את השחקנים שאינם פשוט פרטי מידע – שאותם אנחנו יכולים פשוט לחלק. ידע זה משהו שקל ללמד. לכן נשתמש בו כדי ללמד תובנות. 

החלק השני, והמורכב יותר של רשימת הגילויים שלנו הן הנקודות שאנחנו רוצים שהשחקנים יבינו. לא סתם מידע שיהיה להם, אלא דברים שהם אמורים לחשוף ולגלות. תובנות, קונספציות. קודם כל, נרצה לצמצם את הרשימה הזאת ככל האפשר על ידי איחוד דברים קרובים. אם אני רוצה שהם יגלו ששליט של העיר מושחת, וגם שהוא סוגד לאל המוות – זה די יכול להיכנס לסל אחד של ״השליט מרושע״. לא חשוב לי במיוחד שהם יידעו את זה או את זה. כל אחת מהתובנות הללו מובילה פחות או יותר לאותם כיווני פעולה, ולכן אתייחס אליהן כאל תובנה אחת. 

עכשיו ניקח כל תובנה כזאת, ונפרק אותה לגילויים קטנים שהם כבר פיסות מידע פשוטות שאפשר לחלק לשחקנים. אלו רמזים שיכולים להצביע למסקנה הסופית. הדגש הוא על ה״יכולים״. בעיית האינדוקציה קיימת כי אנחנו לא יכולים לדעת מראש איזו מסקנה תיבנה בראש של השחקנים מפיסות המידע הללו. הפירוק הזה גם לא מחייב. יכול להיות שבסופו של דבר לא נשתמש בפיסות המידע שחשבנו עליהן מראש, אלא בפיסות מידע אחרות. כאן אנחנו בונים לנו השראה להמשך. תכנית שתהיה בסיס לשינויים. 

למשל, אם רצינו להוביל לתובנה על ״השליט המרושע״ (המושחת שסוגד לאל המוות) הפירוק לפרטי מידע יכול להיות: רואה החשבון הקודם של השליט כלוא במרתף; המכשף המקומי מרגיש עלייה באנרגיה נקרומטית סביב הארמון; דמויות מסתוריות נראות חופרות בבית הקברות; העיר עניה אך השליט עורך נשף למוזמנים בלבד. האם נשתמש בכל אלו? לא בטוח. האם יכול להיות שהשחקנים שלנו יסיקו מזה משהו אחר לחלוטין? אולי. זה לא משנה. אלו פרטי מידע שיכולים להוביל למסקנה הדרושה.

דרך אחרת לחשוב על זה היא כזאת: הרי אם תובנה מסויימת הגיעה אל רשימת הגילויים שלנו, סביר להניח שהיא חשובה מספיק כדי שבסופו של דבר היא תתגלה כך או אחרת. אולי נתייאש ונשלח נאפס שיגלה את מה שצריך לשחקנים. אולי הם פשוט ייתקלו בשליט המרושע שיצחק בצחוק מרושע ויעשה מול עיניהם טקס נקרומנטי מרושע. ואולי הם ייחשפו למעשיו בדיעבד. בין אם התובנה תתגלה על ידי השחקנים ובין אם לא – ברגע שבו היא מתגלה, כל פרטי המידע הקטנים אמורים לקבל הקשר. להפוך להגיוניים. להתחבר לתמונה הגדולה. זה המבחן העיקרי עבורם. 

ניהול רשימת הגילויים

אז יש לנו רשימה של תובנות, מפורקות לפרטי מידע אפשריים. מה עכשיו? ראשית, נרצה לזהות מתוך הרשימה את התובנות הגדולות והחשובות ביותר.  3 או 4 כאלה לפגישת משחק זה רעיון טוב, יותר מ- 5 מתחיל להיות יותר מדי. הדגישו אותן בצבע, כתבו אותן בדף נפרד, הדגישו אותן – אלו התובנות שאסור לנו לשכוח. 

מכיוון שאלה תובנות גדולות, אנחנו מתאזרים בסבלנות. אנחנו רוצים שההגעה לתובנה הגדולה תהיה אורגנית, ברגע ״אהה!״ – וזה יכול לקחת זמן. בכל פגישת משחק נרצה להכניס רמז אחד לכל אחת מהתובנות הגדולות. לפני פגישת המשחק נתכנן כמה אפשרויות, ואחרי פגישת המשחק נרשום לעצמנו איזה רמז כבר ניתן. יהיו רמזים שיפורשו לא נכון, יהיו רמזים שיזכו להתעלמות מוחלטת. זה לא משנה. אל תאיצו, אל תדחפו את המסקנה לשחקנים בגרון. אפילו אל תדגישו ש״זה רמז חשוב שימו לב ווינק ווינק״. שימו את הרמז על השולחן, וחכו. כן, זה אחד המקרים המעצבנים בהם גם יותר מדי רמזים וגם פחות מדי זה רע.

עכשיו צריך לעקוב אחרי השחקנים והתגובות שלהם. אין לנו דרך לדעת מראש כמה רמזים ואילו רמזים הם צריכים. אבל אם נטפטף אותם מדי פגישת משחק – משהו יצטבר. לפעמים ניתן רמז מהרשימה שלנו, ולפעמים נזהה הזדמנות תוך כדי תנועה. לפעמים גם נפספס – זה לא נורא. התובנות הגדולות יזכו לתשומת לב ולרמזים. הרי בשביל זה יש לנו את 4 התובנות הגדולות במקום בולט.

אם נראה שהשחקנים משלבים ביחד כמה רמזים אבל לתובנה אחרת ושגויה – צריך להכניס רמז משמעותי שעומד בסתירה לתמונה שיש להם עכשיו בראש. לשבור את תבנית החשיבה השגויה. כדאי לעשות את זה מוקדם, כי לתבניות שהשחקנים מפתחים בעצמם יש נטייה להיות מאוד עמידות. בכל מקרה – אל תדאגו. עיקר העבודה שלנו היא להיות עקביים, ולטפטף לאט לאט עוד ועוד רמזים. להגיע לארמון בציפייה לפגישה עם השליט החכם כדי לשכנע אותו להקצות משאבים לפתרון הבעיה הזאת של הבוזזים בבית הקברות, רק כדי לגלות שהוא עמד מאחורי זה לכל אורך הדרך – זה גם רגע משחקי מעולה. במיוחד אם הוא מלווה באיזה ״אהה!״ של רמז שקודם לא התייחסנו אליו, ועכשיו נופל למקומו. אבל סביר יותר שאיפשהו בדרך אחד מהשחקנים שלכם יגיד ״רגע… אנחנו בטוחים שהוא שליט כזה חכם וטוב?״ 

זהו. כל מה שנשאר לנו זה להזכיר שוב את כלל דימט לחלוקת מידע: כל פריט מידע שהשחקנים מקבלים צריך להתקבל בדרך מגניבה לכל הפחות כמו פריט המידע עצמו. אבל זה כבר נושא שראוי לפוסט משל עצמו. 

בהצלחה!

מסע הגיבור במשחקי תפקידים

בקבוצת "שחקני תפקידים בישראל", עמרי באס פתח דיון מעניין על הנושא של האם ואיך לשלב את הקונספט של "מסע הגיבור" במשחקי תפקידים. כמה מהתגובות הצביעו על בעיה מסוימת עם שילוב של מסע הגיבור במשחקים: מדובר במושג שמגיע מחקר הספרות ומופיע הרבה בהקשרים של תסריטאות, אבל לנסות להכניס אותו למשחקים זה דבר שנע בין להיות קשה ללהיות בעייתי (כפייה של מבנה שלא מתאים למשחקי תפקידים). ברשומה הזו אני רוצה להסביר קצת על למה זה דווקא ממש לא דבר בעייתי להכניס למשחקי תפקידים, וגם לתת כמה עצות על איך לעשות את זה בפועל.

מה זה מסע הגיבור

נתחיל ביישור קו על מה זה מסע הגיבור, ממש בקצרה. בגדול, מדובר במבנה סיפורי נפוץ שאפשר למצוא בהרבה מאד מיתוסים, שאותו זיהה חוקר הספרות ג'וזף קמפבל לאחר מחקר של הרבה מאד סיפורים מיתולוגיים מוכרים. למסע הגיבור יש מספר שלבים מקובלים – למשל הקריאה להרפתקה (והסירוב לקריאה), היכרות עם דמות מורה, התמודדות עם אתגרים ופיתויים, שינוי תפיסה של הגיבור, ולבסוף הצלחה וחזרה לעולם הרגיל.

המבנה הקלאסי של מסע הגיבור

מעבר לכך שהתבנית הזו שזיהה קמפבל מופיעה במיתוסים וסיפורים כבר אלפי שנים, אנחנו רואים גם הרבה מאד יישומים מכוונים שלה בקולנוע. הדוגמה המוכרת ביותר היא סדרת סרטי "מלחמת הכוכבים" המקורית, שבה ג'ורג' לוקאס החליט ליישם את התבנית במדויק. דוגמאות אחרות הן סרטי מארוול של העשור האחרון, אבל תכלס אם תחפשו תמצאו את המבנה הזה בהרבה מאד מקומות.

בקיצור, "מסע הגיבור" הוא בעצם מבנה סיפורי מאד מבוסס ומאד נפוץ, שחוזר שוב ושוב, ושבמידה רבה גורם לנו כקהל להרגיש תחושה חמימה ונעימה של "הנה עוד סיפור שמתאים לתבנית המוכרת והנוחה שאנחנו רגילים אליה".

מה זה באמת מסע הגיבור

בעוד שמסע הגיבור הוא הבחנה ספרותית / מיתולוגית שהפכה לאבן יסוד בקולנוע ותסריטאות, האמת היא שזה ממש לא נגמר שם. אם נשאל את עצמנו לרגע למה מסע הגיבור כל כך נפוץ, נגלה שבעצם הקונספט הזה הוא לא רק תופעה ספרותית, אלא משהו קצת יותר רחב.

אז למה בעצם יש דפוסים סיפוריים שחוזרים שוב ושוב בתרבויות שונות? ובעצם גם דמויות ותפקידים שחוזרים שוב ושוב (ארכיטיפים כמו "התעלולן" או "הזאב הבודד" או "המורה החכם")? ובכן, המכנה המשותף הפשוט ביותר הוא שבכל רחבי העולם מי שמספרים את הסיפורים האלה הם בני אדם.

בני אדם נוטים לארוז את כל מה שקורה מסביבם אל תוך סיפורים, ולספר את הסיפורים האלה לאחרים כדי ללמד אותם איך מתמודדים עם מה שקורה בעולם. ובאופן לא מפתיע בכלל, בני אדם תמיד התמודדו עם אתגרים דומים, לא משנה איפה הם גרו: הצורך לעזוב את הבית ולהקים בית חדש, הצורך להתמודד עם מוות או עם הורות, הצורך להתמודד עם רמאים שמנסים לדפוק אותנו או עם "מפלצות" שמאיימות על חייהם של הקרובים לנו. אז יוצא שבני אדם סיפרו סיפורים דומים בתור מעין "מדריכים" ל"זו התנהגות מוסרית וראויה", ולכן בתרבות המערבית אנחנו רואים סיפורים מאד דומים שתואמים את הערכים המוסריים הדומים יחסית.

ולכן, אפשר לדבר על מסע הגיבור בתור "האופן שבו בני אדם נוטים לחשוב על גבורה ועל גיבורים אם הם מגיעים מרקע תרבותי דומה". או פשוט "המכנה המשותף הנמוך ביותר של סיפורים על אנשים מיוחדים".

המסע שמייצר את עצמו

כאן אנחנו מגיעים לתשובה אחת, מאד פשוטה, לשאלה "איך מייצרים מסע גיבור במשחקי תפקידים": אין צורך לעשות את זה, כי השחקנים שלנו יעשו את זה בעצמם. זו בעצם המסקנה של הפוסט שפורסם פה לאחרונה, "למשחק הזה אין עלילה": לשחקנים במשחקים שלנו יש ציפיות עלילתיות, שמבוססות בין השאר גם על זה שכולנו עוצבנו במידה רבה על ידי אותה תרבות, אותם סרטים וסיפורים ומיתוסים. אז סביר להניח שמסע הגיבור כבר יהיה קיים במשחק שלכן בעצמו – כי השחקנים שלכן מחזיקים אותו בראש.

זה לא נכון רק למשחקי תפקידים, כן? אנשים עושים דרמטיזציה כזו לחיים שלהם כל הזמן. הם מסכימים להצעת עבודה שמשלמת רע ומגיעה להם בזמן לא טוב, כי הם רואים בהצעה הזו שליחות שתעצב אותם ושהם יחזרו ממנה חזקים יותר (למרות שהם יתארו את זה במושגים יותר פשטניים). הם מתחברים מאד בקלות לדמויות מנטור אם מישהו מעמיד את עצמו בפוזיציה הזו לידם. הם מרגישים שאם קרה להם משהו רע, אז זה רק אומר שצריך לקרות עכשיו משהו טוב (כי הרי הכי חשוך לפני עלות השחר, לא?). אז אם אנשים עושים את זה בחיים, במשחקי תפקידים זה עוד יותר קל – ומנחה שמוכנה היטב לאתגר הזה יכולה לקחת את הציפיות האלה ולרקוח מהן משחק עם פייאוף דרמטי מאד חזק, ועם תחושה מובהקת של קשתות עלילתיות חזקות.

אז במידה רבה, מסע הגיבור יביא את עצמו לידי ביטוי במשחקים שלנו בכל מקרה, כי כולנו בני אדם וככה אנחנו חושבים. מה שאנחנו יכולים לעשות זה לזהות אותו ולסייע לו, גם ממושב המנחה – וגם כשחקנים.

איך לסייע למסע הגיבור (כמנחה)

אם את מנחה ואת רוצה לחזק את התחושה של קשתות עלילתיות חזקות, אז את בעיקר צריכה לדעת לשחק עם הציפיות של השחקנים שלך. יש שתי דרכים עיקריות שאני מציע לעשות את זה:

1. עצבי מצבים ביחס למסע הגיבור. דיברתי בעבר על הגישה של כתיבת מצבים, כאשר הגדרתי את תפקיד המנחה בתור שילוב של הגישה של ג'סטין אלכסנדר ועולם האפוקליפסה:

המשימה של המנחה היא לתכנן מצבים, שכולם ירצו לשחק בהם כדי לגלות מה קורה.

אם נביט בשלבים הקלאסיים של מסע הגיבור, נראה שהרבה מהם עובדים בדיוק ככה: יש קריאה למסע – האם הגיבור יצא למסע או יסרב? המנטור מציע עזרה – האם הגיבור יציית לו או ימרוד בו? יש עימות עם דמות האב – האם הגיבור יתעמת איתו או יצטרף אליו? וכן הלאה. אז במידה רבה, השלבים של מסע הגיבור מגדירים עבורנו שאלות קלאסיות למשחקי תפקידים, ומצבים קלאסיים שאפשר לשלב במשחק שלנו (לאחר שנתאים את מסע הגיבור לכל דמות בנפרד, כפי שאני מפרט בהמשך).

2. איתותים חזקים. הגדירי לעצמך מראש את השלבים של מסע הגיבור של כל דמות בנפרד. אלה לא צריכים להיות השלבים הקלאסיים של ג'וזף קמפבל (אפילו עדיף שלא), אבל שווה שתהיה לך רשימה. הרשימה הזו צריכה להיות די כללית, כן? לא "מושיק האיום צריך להתעמת עם אביו על גשר חבלים מעל נהר של לבה" (כי מי אמר שהם יגיעו למקום עם לבה, שיהיה בכלל עימות עם האב, או כל דבר כזה), אלא "עימות עם דמות סמכות מהעבר"; לא "חיריק הגובלין בוגד בקבוצה אחרי שהם הכניסו אותו אל תוך המקדש" (כי מי אמר שהם לא יהרגו את חיריק ברגע הראשון, או שהם יכניסו אותו למקדש?), אלא "הקבוצה חווה בגידה שחושפת את האמת על המצב שבו היא נמצאת".

זה אומר שאת לא מתכננת עלילה, אלא מנסה לזהות בכל שלב במשחק מתי יש הזדמנות להציע לשחקן שלב נוסף במסע הגיבור האישי של הדמות שלו. אבל אז מגיע החלק החשוב: צריך לאותת לשחקן בצורה חזקה שהוא נמצא בנקודה חשובה, שזו כבר לא עוד החלטה רגילה, אלא שמתרחש משהו מעבר לזה. אפשר לעשות את זה באמצעות פעולות הנחיה – להאט בפתאומיות את קצב המשחק מסביב לנקודה הקריטית, לכוון את הגוף כולו לכיוון השחקן הרלוונטי, ולהבהיר שתיאור הסצינה מיועד עבורו ולא עבור כלל הקבוצה. אפשר לעשות את זה באמצעות שימוש בסצנות קלאסיות – למשל, להציב את ההחלטה האם לצאת למסע בשערי העיר או בדלת הבית של הדמות או משהו כזה. אבל העיקר הוא לאותת לשחקן: הנה, אנחנו בנקודה משמעותית. זה יאפשר לשחקן לצאת מתהליך קבלת ההחלטות הרגיל שלו, ולקבל החלטות שהן לא אוטומטיות ושאולי גם יבטאו שינוי פנימי שעובר על הדמות.

איך לסייע למסע הגיבור (כשחקן)

כשחקן, יש אתגר יותר גדול: אם אני לוקח חלק פעיל בעיצוב "מסע הגיבור" של הדמות שלי, אני בעצם לוקח צעד אחורה מהדמות ופוגם בחוויה האימרסיבית של המשחק שלי. יש אנשים שזה לא מפריע להם, אבל באופן אישי – אני מרגיש שאם אני מודע ל"מסע הגיבור" של הדמות שלי בזמן אמת, אז זה סתם. עדיף כבר לכתוב סיפור וזהו. אז מה עושים אם זה כן מפריע לכם?

ההצעה שלי היא פשוט לדבר עם המנחה על מה שבא לכם שהדמות שלכם תעשה. בקווים מאד כלליים. "אני רוצה סיפור התדרדרות כמו של וולטר בשובר שורות", או "אני רוצה מסע הגיבור קלאסי, אני לא רוצה להרגיש חזק על ההתחלה אלא להרגיש שאני נגרר לשם בכוח ומצליח בסוף". העניין הוא שאחרי שיעברו חמישה, שישה, עשרה סשנים – השיחה הזו תיסוג למקום עמוק יותר בתודעה שלכם ואתם תוכלו לשחק בלי לשים לב לחוטים. כל עוד המנחה קשובה למה שאתם רוצים, היא תוכל להעביר אתכם את המסע הזה שאתם אמרתם לה במפורש שאתם רוצים שהדמות שלכם תעבור.

ומה אם הם לא רוצים?

מה קורה אם, כמו שתיאר עמרי בפוסט המקורי, לא כולם מעוניינים במשחקים שמכילים מסעות גיבור מובהקים וקשתות עלילתיות חזקות לדמויות?

אז קודם כל, זה אומר שאנחנו לא משחקים באותו משחק, או לפחות לא רוצים לשחק באותו משחק. מיכאל גורודין הציע דרכים להתמודד עם זה ששחקנים שונים משחקים במשחקים שונים מסביב לאותו שולחן. וזה אכן אפשרי, מעמדת המנחה, לוודא שכל שחקן מקבל את המשחק שהוא רוצה. זה פשוט קשה לאללה. אז לפעמים יהיה יותר קל ויותר יעיל פשוט לוודא לפני שמתחילים שכולנו רוצים לשחק באותו המשחק, ולא להתחיל לשחק עם אנשים שרוצים דברים ממש שונים מאיתנו. אני החלטתי די מזמן שאני מעדיף לא לשחק על פני להתפשר ולשחק במשהו שהוא לא מה שאני רוצה – ועד כה אף פעם לא נותרתי בלי משחקים שמתאימים לי.

אבל מעבר לזה, חשוב להבין ש"המנוע הסיפורי" שפועל בתוך המוח של כולנו לא מפסיק לפעול אצל שחקנים שבאו לשחק במשחק חקירת מבוכים טקטי. גם הם עדיין יצפו שאחרי כמה חדרים קשים תבוא הפוגה, ושאחרי שהביסו את הדרקון שבקצה המבוך לא יהיה מפגש נוסף עם 27 אורקים שיהרגו אותם. זו לא עבודה קלה בכלל, אבל אפשר לזהות את "מסע הגיבור" שכל שחקן כזה משחק בתוך הראש שלו, והרבה פעמים אפילו אפשר למצוא אחד.

פתרונות אחרים

אלה רק כמה הצעות. הדבר שהכי חשוב לי שתזכרו הוא שמסע הגיבור ייכנס למשחקים שלכם בכל מקרה, כל עוד כל מי שיושב מסביב לשולחן צורך בגדול את אותה התרבות שרובנו חיים בתוכה (וזה כנראה המצב, כי כולכם משחקים משחקי תפקידים מערביים). התפקיד שלכם הוא רק לעזור לזה לקרות, אם זה ממש חשוב לכם.

יש כמובן עוד דרכים. התנסיתי בעבר בכתיבת משחקים שבהם הקשתות העלילתיות של כל אחת מהדמויות הוגדרו מראש, למשל. זה יוצר חוויות אחרות, שהן בעלות ערך רב בפני עצמן. אבל זו הצעת הגשה אחת. אשמח לשמוע את שלכם!

עושים פרקטיקה: שימוש בחורים במעגל הקסמים

כששאלנו מה זה ״לשחק במשחק״, אמרנו שהתשובה נעוצה בחורים שבמעגל הקסמים. בתנועה בין הפנים לחוץ, ובהתבוננות בצד אחד מתוך הצד השני. אחת המסקנות הפרקטיות של זה היה הדיון על שאלת האימרסיה, כשזיהינו את האימרסיות השונות כתנועה חלקה וזורמת (בין ודרך החורים האלה). בואו נבחן עוד כמה השלכות של הראייה הכפולה – ההתבוננות בו זמנית על הפנים והחוץ של מעגל הקסמים, והתנועה המתמדת ביניהם. 

לשחק זה לא רק לשחק

נתחיל הפעם דווקא מהשחקנים. כשאני משחק משחק תפקידים אני לא מסתגר במעגל הקסמים, אני לא ננעל במוח של הדמות. בצורת ההסתכלות הזאת, ״לשחק במשחק תפקידים״ מקבל בקלות משמעויות נוספות – בלי הצורך להעמיס על השחקן סמכויות נוספות. 

מתוך נקודת מבט כזו, אי אפשר להגיד יותר את ה״אבל זה מה שדמותי הייתה עושה״. ההסתכלות על כל האנשים שיושבים איתי מסביב לשולחן המשחק, ההתחשבות בהם והתרומה להנאתם ולשלומם היא לא משהו שבא על חשבון השקיעה בתוך הדמות, היא לא טרחה נוספת. היא חלק מהעניין. אם משהו מפריע לאחת האימרסיות שלנו, זה לא הצורך להסתכל מחוץ למעגל הקסמים, אלא לרוב בדיוק להיפך – אלה החורים שהם קטנים מדי. אם אני איזה מנחה שמנסה לעטוף את השחקנים שלו בבועה, מנהל עבורם את כל נושאי השיטה, ומשאיר להם ״רק להגיד מה הדמות עושה״ – אני לא עוזר להם, אני מפריע להם. אני מנסה לסתום את החורים במעגל הקסמים, אבל מכיוון שאי אפשר לסתום את כולם, ומכיוון שהתנועה דרכם היא חלק מהמשחק – אני מפריע לזרימה של המשחק. 

כשחקן, אני לא אנסה אפילו להתעלם מדברים שקורים ״מחוץ לעולם המשחק״. להיפך. מכיוון שאי אפשר לסגור ולאטום את החלון הזה לחלוטין, עדיף לפתוח אותו לרווחה. אולי בהתחלה הוא ימשוך קצת תשומת לב לא רצויה, אבל מהר מאוד אנחנו נתרגל. 

הדגש כאן הוא ההבדל בין אחריות לסמכות. לתת לשחקן סמכויות נוספות משנה את מגוון הפעולות שהוא יכול לעשות ואת הכלים שעומדים לרשותו. זה משנה עבורו את המשחק. זאת הסיבה שיש הרבה מאוד שחקנים שמתנגדים לקבל סמכויות עלילתיות. אבל אפשר לתת לשחקנים אחריות בלי להוסיף סמכויות. כי האחרויות הזאת היא לא מלאה. אנחנו לא הופכים את השחקנים להיות *ה*אחראים למשהו. האחריות הסופית היא לא עליהם. אבל הם עדיין יכולים לשאת באחריות ולחלוק בה. 

האחריות הנוספת היא בדיוק הפניית תשומת הלב לדברים שנמצאים במרחבים החברתיים שמחוץ למעגל הקסמים: להסתכל על השחקנים האחרים, לשים לב להשפעות של מה שאנחנו עושים, לשחק בלי להתמקד אך ורק בחוויה שלי עצמי. לדרוש את זה מהשחקנים לא הורס להם את המשחק, ולא משנה להם את המשחק. זה לא מחייב לתת להם סמכויות נוספות. אחרי פרק זמן לא ארוך, זה הופך להיות טבעי כמו לנשום. 

אנחנו משחקים עכשיו? 

היום בערב יש לנו פגישת משחק שבועית בקמפיין שאני משתתף בו. האם כבר התחלתי לשחק? 

התכתבתי עם המנחה על כמה שינויים בעקבות עליית הדרגה ומשהו שהדמות שלי גילתה בפגישה הקודמת. האם כבר התחלנו לשחק? 

אני נוסע לפגישת המשחק ביחד עם אחד השחקנים האחרים, וברכב עשינו תכניות ופיענחנו משהו חשוב לגבי הקמפיין. האם כבר התחלנו לשחק? 

הגענו. התיישבנו, ואנחנו מקטרים ביחד על דברים שקרו לנו (השחקנים) בשבוע האחרון. אף אחד לא מזכיר לא את הקמפיין ואפילו לא משחקי תפקידים. האם כבר התחלנו לשחק? או שאולי הפסקנו? 

מישהו אמר שיאללה, והסכמנו, ומישהו אחר מסכם את פגישת המשחק הקודמת. האם כבר התחלנו לשחק? 

המנחה אומר שרגע, הוא רוצה לדבר על משהו שקרה במהלך המשחק בשבוע שעבר. מה עכשיו? אנחנו משחקים עכשיו? 

כעבור כמה שעות אמרנו שזהו להפעם, ושני שחקנים הלכו כי הם היו צריכים, אבל אנחנו עוד מתווכחים על המשמעות המטאפיזית של המעיין הקסום ההוא שמצאנו היום. אנחנו עוד משחקים? 

אני חושב שהשאלה ״מתי מתחילים ומפסיקים לשחק״ בקמפיין היא שאלה מטופשת ולא נכונה. שאלה שאין טעם לשאול, כי היא מניחה שאחת מהכניסות הרבות למעגל הקסמים היא הכניסה, ואחת היציאות היא היציאה. אבל זו איוולת גמורה. המעברים בחורים של מעגל הקסמים מתרחשים כל הזמן. השאלה היא אילו מהם משמעותיים במיוחד, יותר מהאחרים. מתי אנחנו משנים את נקודת המבט שלנו על המשחק. האם זה אומר ש״התחלנו״ ושקודם ״לא שיחקנו״? לא יודע. למה זה משנה? 

השיחות המקדימות, ההפסקות בין המפגשים בקמפיין, הזמן שבין קריאת הקדימון למשחק הכנס – הכל רלוונטי. הכל משפיע על המשחק. אז תפסיקו עם ה״מתי מתחילים״. רוב הסיכויים הם שאם שאלתם ״מתי מתחילים״ – כבר התחלנו מזמן. 

כניסות ויציאות – אירועים וטקסים

לפעמים אנחנו רוצים שהכניסות והיציאות שלנו מהמעגל יהיו חלקות ובלתי מורגשות – למשל בשביל אימרסיות שונות או תחושת הזרימה. אבל לפעמים לא. לפעמים אנחנו רוצים שהכניסה והיציאה יהיו נקודה משמעותית. בגדול, יש שתי דרכים עיקריות לעשות את זה: להפוך את זה לאירוע או לטקס. 

ב״אירוע״ אני מתכוון למשהו חריג, ששובר הרבה מהנורמות של ״מה בדרך כלל עושים״. באחד הקמפיינים שחקן חדש הצטרף לקבוצה. דמותו חיה באיזה מקדש נטוש שדמויות השחקנים בדיוק חקרו. השחקן חיכה מחוץ לבית שבו שיחקנו, וכשהדלת של החדר נפתחה בעולם המשחק, גם דלת הבית נפתחה, והוא פסע פנימה, לבוש במגבות וסדינים תקופתיים ופרץ בשיחת אינפליי סוערת מהשניה הראשונה. אני רציתי שהוא ייכנס ברגע הנכון, אבל כל עניין המגבות – הפתיע לחלוטין גם אותי. זה הפך את ההצטרפות שלו לקמפיין לאירוע, משהו שאנחנו זוכרים עד היום. 

טקסים הם רצפים של פעולות שאנחנו חוזרים עליהם כל פעם, ומתוך החזרה אנחנו לומדים מה הם מייצגים. אני אוהב שה״טוב סיימנו לקשקש עכשיו באמת מתחילים לשחק״ מלווה בטקס קבוע. זה לא חייב להיות משהו מתוחכם – סיכום אירועי הסשן הקודם על ידי אחד השחקנים, ציון התאריך או השעה ביום בעולם המשחק, ומעבר מהיר של המנחה על המצב הנוכחי של דמויות השחקנים עם איזה דגש לכל דמות לקראת המפגש הקרוב – וכולם יודעים למה לצפות. טקס שאני מאוד אוהב לסיום משחקי מו״ד הוא טקס הנק״ן. אני אומר כמה נק״ן התחלק שווה בשווה בין כולם לאור אירועי המפגש שהיה, ואז השחקנים מציעים מועמדים למענק נק״ן נוסף – כלומר אנחנו מסיימים כל פגישת משחק כשכל השחקנים מספרים על רגע שבו אחד השחקנים האחרים ״עשה להם את זה״. וזה ממש כיף לסיים ככה. 

היו משחקי כנס חד פעמיים שבהם הקפדתי להגיע לפני השחקנים וישבתי מוכן עם שולחן מלא וערוך. ב״משחק לחמישה מנחים וצ׳לו״ אני ממליץ למנחה לא לקיים עם השחקנים שום אינטראקציה חברתית בחצי שעה-שעה לפני המשחק, ושהמילים הראשונות שיוצאות מהפה של המנחה לשחקנים יהיו תיאור הפתיחה של המשחק. יש מנחים שאוהבים לסיים משחקים בשיחה על כל מה שהיה ותשובות חופשיות לשאלות. יש מנחים שלא מגלים כלום כדי לא להרוס את החוויה הסובייקטיבית של השחקנים. כך או כך – טקסים ואירועים הם חלק משמעותי בחיים הרגילים שלנו, וגם במשחקי תפקידים. 

שיחות חולין

אחד הכללים החשובים והיסודיים של משחק תפקידים הוא שהמשתתפים לובשים פרסונות במשחק הזה. בדרך כלל מצופה מאיתנו לפעול מתוך הפרסונה של הדמות או של שליט המבוך, וכשאנחנו לא עושים את זה – זה בולט וחורג מגבולות המשחק הרגילים. אבל לחרוג מגבולות המשחק הרגילים זה הדבר שלשמו התכנסנו כאן (כל עוד מיד חוזרים בחזרה). 

אני מאוד אוהב לנהל שיחות חולין קצרות עם המשתתפים האחרים במשחקים. לרוב אנחנו משחקים משחקי תפקידים עם אנשים שנעים לנו לבלות בחברתם – ולמה להגביל את התקשורת הישירה בינינו ל״לפני המשחק״ ו״אחרי המשחק״ בלבד? אבל במיוחד אני אוהב לעשות את זה כשאני מנחה את המשחק. הסטטוס המיוחד שיש למנחה שם פעולות כאלה בקונטקסט קצת אחר, וזה פוגע פחות בזרימת המשחק של המשתתפים האחרים. 

אלו לא שיחות ארוכות, רק חילופי דברים קצרים באורך של כמה משפטים. נניח הדמויות פגשו נאפס, ואחד השחקנים מתחיל לשכנע את כל החברים שלו שהנאפס שקרן נאלח. אני יכול לשאול אותו (או, עדיף, מישהו שלא משתתף בשיחה כרגע) ״כן? אבל למה שהוא ישקר?״ ואז להגיב קצת לתשובה, וכאמור, לנהל על זה שיחונת קצרה. אני לא מתאר, אני לא קובע עובדות על המרחב המדומיין, אני לא מדבר בקול השה״ם שלי. אנחנו רק מדברים. לא? 

הנה כמה הצעות למשפטי פתיחה בשיחות כאלה: 

  • הם לא נראה לך מוכרים מאיפשהו? 
  • זה לא הולך להיגמר טוב. 
  • לא נראה לי הגיוני מה שקרה עכשיו. 
  • את/אתה בסדר עם כל זה? 
  • מעניין מה (שמו של המכשף המרושע) חושב על כל זה. 

זרעים קטנים – לא קורות עץ עבות. פיסות קטנות של שיחה שלא מוכנות להתחייב באיזה צד של מעגל הקסמים הן יכו שורש. 

פערי ידע

יש שולחנות שמכריזים מלחמת חורמה על ״ערבוב הידע״, ומנסים להקפיד על ההפרדה קלה כחמורה. אין שום דבר פסול בידע שלא שייך לדמות, הם יאמרו, וידע שחקן וידע דמות יכולים להיות שווים בחשיבותם – אבל חשוב שהם יהיו מופרדים לחלוטין. אפרטהייד של ממש. ההיסטוריה מלמדת אותנו שנסיונות הפרדה מלאכותיים כאלה נדונו לכשלון. כפי שבני גזעים ועמים שונים ימצאו תמיד את הדרך להוליד בני תערובת – כך גם ״ידע השחקן״ ו״ידע הדמות״. במקום להילחם מלחמת התשה במשיכה העזה ביניהם, תנו לרומנטיקה לפרוח. 

אפשר לדרוש הצדקות. לספר את הסיפור על הספר שהדמות קראה בילדותה, או לפרט את רגע ההשראה שנחת עליה. כל דבר ניתן להצדקה, ואין סיבה לוותר על ההצדקות הללו. הן יכולות להפוך להיות חלק מהמשחק כמו כל דבר אחר. חלק שלא נמצא ״בפנים״ או ״בחוץ״ – אלא חלק שבמוצהר מסתכל מבחוץ פנימה ומסביר את מה שקרה שם, או להיפך, עומד בפנים ושואב את השראתו ממה שהוא רואה בחוץ. 

אפשר לשחק על פערי הידע באופן מכוון והפוך – כאשר נדמה לאחד המשתתפים שהם לא יודעים משהו – נאמר להם שהם יודעים. שמה שהם חושבים הוא נכון. לא, אין צורך להגיד לנו מה הם חושבים (ולקוות לאיזה אישור מאיתנו). אתם באמת יודעים. אנחנו מבטיחים. כשתפעלו על סמך הידע הזה – זה יהיה נכון. או שאולי כן לבקש שיגידו את הדבר הראשון שעולה בראשם – כי זה הדבר הנכון. 

ואפשר ללכת לקיצוניות השניה, ולאסור על ההפרדה. אחד מחוקי הבית החביבים עלי בקמפיינים שאני מריץ הוא איסור על הפרדת ידע ״דמות-שחקן״. הרי לא באמת אכפת לי מה הדמויות הללו יודעות. הן לא קיימות, ולא באנו לספר עליהן סיפור. באנו לשחק משחקי תפקידים! אחת השחקניות הבינה משהו? נהדר! דמותה גם הבינה. אחד השחקנים חושב שמה שקרה עכשיו עומד בסתירה למה שקרה בסשן לפני שבועיים? נפלא! גם דמותו חושבת ככה, והוא מוזמן להשמיע את התמיהה הזאת שלו. אין דבר כזה ״המנחה בטח התבלבל״. יש פה אכן שני דברים שבמבט ראשון לא מסתדרים, ועכשיו אפשר לגלות למה. שחקנית שלישית קראה במקרה באינטרנט ספויילר להרפתקה? אין שום דבר יותר טוב מזה. גם לדמותה הייתה התגלות מפתיעה. הידע הזה מונח על השולחן, נכנס (מבחוץ) אל תוך המשחק, ועכשיו אפשר לעבוד איתו. 

_____________

אפשר כמובן להמשיך עוד ועוד, אבל צריך גם לסיים באיזשהו שלב. אל תפחדו מהחורים במעגל הקסמים. אל תחששו לצאת לרגע החוצה. אל תעצמו את העיניים כדי לא לראות מה יש שם. קחו צעד גדול ואמיץ החוצה, התבוננו בעיניים פקוחות, וחזרו בנונשלנט פנימה. ושוב ושוב ושוב. ככה כולם משחקים כל הזמן – אין שום סיבה לנסות ולהסתיר את זה. 

המדריך לתעלומות: רמזים

אחד האתגרים הגדולים למנחה במשחקי חקירה הוא קצב זרימת המידע. בדרך כלל, למנחה תהיה תשובה יחסית ברורה לתעלומה שהוא מציג בפני השחקנים: למשל, במשחק רצח יהיה לו ברור מי רצח את מי, באיזה חדר, ועם איזה כלי רצח. במשחק קונספירציה, הוא ידע מה הארגון שמוביל את הקונספירציה, מי עומד בראשו, ובמי הוא משתמש בתור כלי משחק שלו. אבל המנחה יודע שהוא צריך להיזהר משני מצבי קיצון: הוא לא רוצה למצוא את עצמו במצב שבו הוא לא נתן לשחקנים מספיק רמזים, והוא לא רוצה לתת להם את התשובה.

אם המנחה לא ייתן לשחקנים מספיק רמזים, מאד סביר שהם לא יצליחו למצוא את דרכם לפתרון. זו בעיה קלאסית של מנחים בתחום הזה, אבל למזלנו נמצאו כבר פתרונות לבעיה הזו – למשל, "כלל שלושת הרמזים" (מקור באנגלית), שלפיו המנחה צריך שיהיו שלושה רמזים שמצביעים לכיוון כל מסקנה שהשחקנים צריכים ללכת אליה. כי עם שלושה רמזים, אפשר לדעת שהם "יפספסו את הראשון, יתעלמו מהשני, ויבינו לא נכון את השלישי" אבל יסתדרו בסופו של דבר. אנחנו לא רוצים לייצר תעלומה מסובכת מדי, אז אנחנו רוצים לוודא שיש לשחקנים איך להתקדם.

מצד שני, אם המנחה נותן לשחקנים יותר מדי רמזים, אז המשחק מפסיק להיות מעניין – כבר ממש קל לדעת מה התשובה הנכונה, הכל כתוב שם. אם השחקנים חוקרים את זירת הרצח ומגלים שהרוצח היה אדם גבוה, שהוא אורק, שיש לו שיער לבן, ושהוא השתמש בקסם evocation, ושיש שם מכתב שכתוב בו "איזבלה יקירתי, לא יכולתי לתת לך לספר לאחרים את המידע הזה! על החתום, שמוליק האורק הלבקן", אז אין פה באמת תעלומה – לכל היותר יש פה שלט ניאון בוהק שמבהיר לשחקנים "בבקשה לכו תרביצו לשמוליק".

אז אפשר לשרטט את זה בערך ככה:

אם אין מספיק רמזים, התעלומה מסובכת מדי. אם יש הרבה רמזים, התעלומה פשוטה מדי. והתוצאה? מנחה של משחקי מסתורין חייב למצוא את שביל הזהב – איך מייצרים מספיק רמזים כדי שיהיה לשחקנים מעניין, שהמסתורין ייחשף לאט לאט, ולא יהיה תסכול גדול מדי או קטן מדי.

אבל יש גם אופציה נוספת, שנחשפתי אליה בטעות לפני כמה שנים. הרצתי משחק כנס שסובב סביב תעלומה. אני לא זוכר מה בדיוק הייתה התעלומה, אבל כחלק מתהליך הכתיבה, התייעצתי עם חבר שבאותה תקופה לא הפסיק לספר לי בהתלהבות על שיטת המשחק GUMSHOE. העיקרון הבסיסי של גמשו הוא פשוט: אין חסמים לקבלת רמזים. כל פעם ששחקנים שואלים, הם יכולים לקבל רמז – כל עוד יש להם את היכולת המתאימה. יודע לנתח נתזי דם? יופי, אז רק תשאל ותקבל את המידע שהיריה פגעה בקורבן מצד שמאל. יודע לקלוט שקרים? יופי, רק תשאל אם הדב"ש הזה משקר ותקבל תשובה. וכן הלאה.

את משחק הכנס ההוא לא הרצתי עם גמשו. הרצתי אותו בלי שיטה. אבל חשבתי לנסות את הגישה הזו של גמשו – כל מה שהשחקנים ישאלו, הם יקבלו. לא רק זה, הם יקבלו פירוט. ובכל שאלה שהשחקנים זרקו עליי – הפלתי עליהם שפע של מידע.

לפי הגרף שהצגתי למעלה, נראה שהתוצאה הייתה אמורה להיות משחק קל מדי – או יותר גרוע, משחק שבו השחקנים פשוט עושים את גרסת משחק התפקידים השולחני ל-pixel hunt, תופעה ממשחקי הרפתקה ממוחשבים מיושנים שבהם רק לחיצה בדיוק-בדיוק על הפיקסל הנכון מאפשרת לשחקן להתקדם. תשאלו את השאלה הנכונה או שתיתקעו.

אבל כשהרצתי את המשחק גיליתי משהו אחר: כשנותנים לשחקנים את כל המידע, על כל שאלה, תמיד – התעלומה לא נעשית קלה מדי, אלא קורה משהו קצת אחר.

כשזרקתי על השחקנים לא סתם הרבה רמזים, אלא ממש הרבה רמזים, התוצאה הייתה שהתעלומה חזרה לנקודה המושלמת הזו בין פשוטה למסובכת. כי במקום שהשחקנים יתעסקו בלצוד רמזים, הם התעסקו בלהרכיב רמזים. הם ניסו להבין איך החתיכות השונות של הפאזל מתחברות יחד – ניסו שילובים אפשריים, שיחקו עם רעיונות, ניסו לשכנע אחד את השני בנכונות של הרעיון שלהם, ועוד.

יש פה אתגר, כמובן – איך מוודאים שאין יותר מדי קומבינציות? הרי אז אנחנו חוזרים שוב לחוויה של pixel hunt, כשהשחקנים צריכים למצוא את התשובה המושלמת. והתשובה שלי היא שבמצב כזה יש לנו כמנחים מרחב תמרון – אנחנו יכולים "לקבל" גם תשובות שהן לא בדיוק מה שחשבנו, אבל נשמעות משכנעות. זה גם מאפשר לנו מרחב פעולה די גדול בסגנון "כן, אבל" – כן, ההשערה שלכם צדקה לגבי הרוצח והמניע, אבל יש לכם פספוס לגבי כלי הרצח ואם לא תתקנו את הטעות, הרוצח יצליח להתחמק!

חשוב לומר – הגישה הזו היא לא פשוטה. היא די תובענית מהמנחה, שצריך להמציא המון המון תוכן. אבל אני מצאתי שהרבה פעמים היא הרבה פחות תובענית עבורי מהחיפוש אחרי הנקודה המושלמת שבה נתתי לשחקנים מספיק מידע, אבל לא יותר מדי. יש כלל כזה, שכל סוד שנכתב למשחק צריך להיחשף. הגישה של לזרוק על השחקנים הרבה מאד מידע לוקחת את זה לאקסטרים – המידע של עולם המערכה גלוי וחשוף בפניכם. השאלה היא רק איך תרכיבו אותו.

מוזמנות ומוזמנים לנסות – עדכנו איך היה!

מקומו של עידון במשחק תפקידים

הרשומה הזאת נוצרה בעקבות הפאנלים על השימושים הפרקטיים של תיאוריה של משחקי תפקידים, שיזם לאחרונה חגי אלקיים. תודה לחגי, לאיתמר קרביאן, לגיל רן, למיכאל גורודין ולכל המאזינים על המחשבות והדיונים!

נאמר שאתם נמצאים במשחק שולחני, ושמתם לב שאחד השחקנים לא משתתף. נראה שהוא לא עציץ מטבעו – יש לו מה להגיד, אבל משתתפים אחרים, כריזמטיים או קולניים יותר, מאפילים עליו. החלטתם לעשות פעולת הנחיה1 כדי לשנות את המצב. תוכלו לומר, ״רגע, אני רוצה לשמוע מה יש למושיק להגיד״. לחלופין, תוכלו פשוט להביט בשחקן – באופן בלתי מודע, בני אדם קשובים מאוד למבטים זה של זה, כך שבדרך כלל די בכך כדי לגרום גם לאחרים להפנות אליו את תשומת הלב, ולתת לו לדבר.

הפעולה השנייה כמעט תמיד תהיה מוצלחת יותר, כי היא יותר מעודנת. פעולה מעודנת היא כזו שלא מושכת את תשומת הלב למטרות שלה, ועשויה להשיג את מטרתה בלי שהמשתתפים ישימו לב למהלך. פעולה גסה היא כזו שאי אפשר להתעלם ממנה, שכולם שמים לב שנעשתה ומבינים מהי.

הסיבה לכך שהפעולה המעודנת היא המוצלחת מבין השתיים היא האבחנה הטריוויאלית שמשחקי תפקידים הם העמדת פנים. המשתתפים במשחק תפקידים עושים מאמץ פעיל להאמין לזמן מה בעולם הבדיוני שהם טווים יחד עם המשתתפים האחרים. הקריאה למשתתפים לשים לב למשתתף מסוים מתייחסת ישירות לדינמיקה החברתית סביב השולחן, ולכן היא מזכירה למשתתפים שהם נמצאים בדיון סביב שולחן, ומסיטה את תשומת הלב שלהם מן העולם שהם מנסים להתמסר אליו. הסטת המבט, לעומת זאת, מאפשרת לנו לנווט את הדינמיקה החברתית באופן כמעט בלתי מורגש, ומשמרת את האשליה. כשהמטרה שלנו היא לעצב את חוויית המשחק, כמה שיותר מעודן, יותר טוב2.

אבל נאמר שאתם נמצאים במשחק שולחני, ואתם מנסים לבסס מידע במרחב המדומיין: לקבוע שמושיק האיום הוא עיוור צבעים (זה חשוב לכם, משום מה). תוכלו לעשות זאת באופן גס, ולומר מפורשות: מושיק עיוור צבעים. לחלופין, תוכלו להסוות את מטרתכם בתיאור עקיף – למשל, לתאר שהוא לובש בגדים בצבעים לא תואמים, ולהתייחס באופן שגוי לצבע הכובע של דמות אחרת – על מנת שהמשתתפים האחרים יוכלו להסיק שהוא עיוור צבעים.

בנסיבות שכאלה, בדרך כלל הפעולה הגסה היא המוצלחת יותר. הסיבה לכך היא האבחנה הטריוויאלית שהעולם הבדיוני שאנחנו יוצרים במשחק תפקידים הוא יצירה משותפת, והוא קיים לא בראש של אחד מהמשתתפים בלבד, אלא בהסכמה שבין כולם. פירוש הדבר הוא שכל עוד רק אתם יודעים שמושיק עיוור צבעים, לכל צורך פרקטי הוא רואה בדיוק כמו כל דמות אחרת, וזה המצב אפילו אם אתם אלה שמוסמכים להחליט על כך (למשל, כי אתם שחקנים וזו הדמות שלכם, או כי אתם השה״ם וזו דמות בלי שחקן). אם בחרתם לתאר את עיוורון הצבעים באופן עקיף, יש חשש שהוא יתפספס – האחרים עלולים להסיק מסקנה לא נכונה, או גרוע מזה, לא לשים לב, ולשכוח לחלוטין מהעניין. כשהמטרה שלנו היא לעצב את עולם המשחק, כמה שיותר גס, יותר טוב.

חשוב להבהיר, העיקרון הקודם עדיין תקף – אנחנו עדיין רוצים להימנע ממשיכת תשומת לב לאשליית המשחק. כך שעדיף לשים את האמירה המפורשת שמושיק עיוור צבעים בפי הדמות עצמה כהתנצלות, או בפי דמות בלי שחקן שמרכלת עליו, וכדומה, ולא להפנות זאת לשחקנים ישירות. כלומר, יש פה ממדים שונים של גסות ועידון: אנחנו רוצים להיות גסים לגבי המטרה של התיאור, אבל מעודנים לגבי העובדה שאנחנו נושאים ונותנים עם המשתתפים האחרים על העולם המדומיין. בנוסף, הבחירה לתאר את הדבר באופן מפורש לא אומרת שהתיאור שלנו צריך להיות יבש או גרוע: אנחנו יכולים לספר שהדמויות לומדות שמושיק עיוור צבעים לפי המוצא שלו, או לפי הקעקוע בזווית העין. עדיין, עדיף שמטרת התיאור תהיה גלויה, והשורה התחתונה ברורה.

היתרון של תיאורים גסים חשוב במיוחד בתחילת משחקים, כאשר העולם המדומיין שלנו חדש. בסשן הראשון של קמפיין, אין טעם להתמקד בהמצאת סודות שיתגלו רק בעוד חודשים של משחק – צריך קודם כל לבסס עולם משותף שבו לסודות האלה תהיה חשיבות. אם חשוב לכם להמציא סודות בשלב הזה, אני ממליץ לוודא שכולם יודעים שאתם מסתירים משהו, כך שמהרגע הראשון תהיה לסוד ממשות כלשהי במשחק, בראשיהם של השחקנים האחרים.

לסיום, שימו לב שהקפדתי לומר ״כמעט תמיד״ ו״בדרך כלל״. לשני הכללים שמוצגים כאן לא קשה להמציא יוצאי דופן, שבהם נרצה לבחור דווקא בפעולה מהסוג ההפוך. אבל האמת שמאחוריהם עומדת: פעולה גסה בעיצוב חוויית המשחק מסכנת את האשליה הבסיסית של משחק התפקידים, את המרחב המשחקי; ופעולה מעודנת בעיצוב עולם המשחק מסכנת את ההסכמה על המרחב המדומיין.

  1. בין אם אתם מנחים או שחקנים.
  2. כל עוד אנחנו עדיין מצליחים להשיג את מטרתנו, כמובן.

מסילה קטלנית 4

ילדות וילדים,
בשום אופן, בחיים,
אל תלכו לאפריקה,
או לקבוצת התמיכה למנחים.

בקבוצת התמיכה למנחים, אין שחקנים.
בקבוצת התמיכה למנחים, אין רחמים, ואין דמעות.
בקבוצת התמיכה למנחים, אין לב, רק ניבים, ציפוריניים ודם.
בקבוצת התמיכה למנחים, הורגים דמויות.

״יש לי שחקן. השחקן השקיע בדמות שלו, מן הסתם… הדמות צריכה למות … מה עושים?״

כך שאל מנחה בקבוצת התמיכה למנחים, ששמו שמור במערכת מהסיבות המובנות. השאלה נשאלה במקור לגבי קמפיינים, אבל בזה אני מבין פחות. אז כמיטב מסורת המחפשים מתחת לפנס, שצר עולמם כעולם נמלה, בואו נדבר על משחקים חד פעמיים.

יש לכם משחק חד פעמי, ובסופו אתם רוצים שדמות שחקן תמות. אבל לא סתם ״תמות״. שזה יהיה רגע, כמו גנדאלף על הגשר, או הילד עם האצבע בסכר. שזה יהיה רגע אפי. סוף הולם לכל מה שקרה לדמות הזאת במשחק. ויהיה חלק מהסיפור. ולא ירגיש מוסלל, ויבוא מהשחקן עצמו, באקט של הקרבה וקתרזיס… מה באמת עושים? להמשיך לקרוא