עושים פרקטיקה: שימוש בחורים במעגל הקסמים

כששאלנו מה זה ״לשחק במשחק״, אמרנו שהתשובה נעוצה בחורים שבמעגל הקסמים. בתנועה בין הפנים לחוץ, ובהתבוננות בצד אחד מתוך הצד השני. אחת המסקנות הפרקטיות של זה היה הדיון על שאלת האימרסיה, כשזיהינו את האימרסיות השונות כתנועה חלקה וזורמת (בין ודרך החורים האלה). בואו נבחן עוד כמה השלכות של הראייה הכפולה – ההתבוננות בו זמנית על הפנים והחוץ של מעגל הקסמים, והתנועה המתמדת ביניהם. 

לשחק זה לא רק לשחק

נתחיל הפעם דווקא מהשחקנים. כשאני משחק משחק תפקידים אני לא מסתגר במעגל הקסמים, אני לא ננעל במוח של הדמות. בצורת ההסתכלות הזאת, ״לשחק במשחק תפקידים״ מקבל בקלות משמעויות נוספות – בלי הצורך להעמיס על השחקן סמכויות נוספות. 

מתוך נקודת מבט כזו, אי אפשר להגיד יותר את ה״אבל זה מה שדמותי הייתה עושה״. ההסתכלות על כל האנשים שיושבים איתי מסביב לשולחן המשחק, ההתחשבות בהם והתרומה להנאתם ולשלומם היא לא משהו שבא על חשבון השקיעה בתוך הדמות, היא לא טרחה נוספת. היא חלק מהעניין. אם משהו מפריע לאחת האימרסיות שלנו, זה לא הצורך להסתכל מחוץ למעגל הקסמים, אלא לרוב בדיוק להיפך – אלה החורים שהם קטנים מדי. אם אני איזה מנחה שמנסה לעטוף את השחקנים שלו בבועה, מנהל עבורם את כל נושאי השיטה, ומשאיר להם ״רק להגיד מה הדמות עושה״ – אני לא עוזר להם, אני מפריע להם. אני מנסה לסתום את החורים במעגל הקסמים, אבל מכיוון שאי אפשר לסתום את כולם, ומכיוון שהתנועה דרכם היא חלק מהמשחק – אני מפריע לזרימה של המשחק. 

כשחקן, אני לא אנסה אפילו להתעלם מדברים שקורים ״מחוץ לעולם המשחק״. להיפך. מכיוון שאי אפשר לסגור ולאטום את החלון הזה לחלוטין, עדיף לפתוח אותו לרווחה. אולי בהתחלה הוא ימשוך קצת תשומת לב לא רצויה, אבל מהר מאוד אנחנו נתרגל. 

הדגש כאן הוא ההבדל בין אחריות לסמכות. לתת לשחקן סמכויות נוספות משנה את מגוון הפעולות שהוא יכול לעשות ואת הכלים שעומדים לרשותו. זה משנה עבורו את המשחק. זאת הסיבה שיש הרבה מאוד שחקנים שמתנגדים לקבל סמכויות עלילתיות. אבל אפשר לתת לשחקנים אחריות בלי להוסיף סמכויות. כי האחרויות הזאת היא לא מלאה. אנחנו לא הופכים את השחקנים להיות *ה*אחראים למשהו. האחריות הסופית היא לא עליהם. אבל הם עדיין יכולים לשאת באחריות ולחלוק בה. 

האחריות הנוספת היא בדיוק הפניית תשומת הלב לדברים שנמצאים במרחבים החברתיים שמחוץ למעגל הקסמים: להסתכל על השחקנים האחרים, לשים לב להשפעות של מה שאנחנו עושים, לשחק בלי להתמקד אך ורק בחוויה שלי עצמי. לדרוש את זה מהשחקנים לא הורס להם את המשחק, ולא משנה להם את המשחק. זה לא מחייב לתת להם סמכויות נוספות. אחרי פרק זמן לא ארוך, זה הופך להיות טבעי כמו לנשום. 

אנחנו משחקים עכשיו? 

היום בערב יש לנו פגישת משחק שבועית בקמפיין שאני משתתף בו. האם כבר התחלתי לשחק? 

התכתבתי עם המנחה על כמה שינויים בעקבות עליית הדרגה ומשהו שהדמות שלי גילתה בפגישה הקודמת. האם כבר התחלנו לשחק? 

אני נוסע לפגישת המשחק ביחד עם אחד השחקנים האחרים, וברכב עשינו תכניות ופיענחנו משהו חשוב לגבי הקמפיין. האם כבר התחלנו לשחק? 

הגענו. התיישבנו, ואנחנו מקטרים ביחד על דברים שקרו לנו (השחקנים) בשבוע האחרון. אף אחד לא מזכיר לא את הקמפיין ואפילו לא משחקי תפקידים. האם כבר התחלנו לשחק? או שאולי הפסקנו? 

מישהו אמר שיאללה, והסכמנו, ומישהו אחר מסכם את פגישת המשחק הקודמת. האם כבר התחלנו לשחק? 

המנחה אומר שרגע, הוא רוצה לדבר על משהו שקרה במהלך המשחק בשבוע שעבר. מה עכשיו? אנחנו משחקים עכשיו? 

כעבור כמה שעות אמרנו שזהו להפעם, ושני שחקנים הלכו כי הם היו צריכים, אבל אנחנו עוד מתווכחים על המשמעות המטאפיזית של המעיין הקסום ההוא שמצאנו היום. אנחנו עוד משחקים? 

אני חושב שהשאלה ״מתי מתחילים ומפסיקים לשחק״ בקמפיין היא שאלה מטופשת ולא נכונה. שאלה שאין טעם לשאול, כי היא מניחה שאחת מהכניסות הרבות למעגל הקסמים היא הכניסה, ואחת היציאות היא היציאה. אבל זו איוולת גמורה. המעברים בחורים של מעגל הקסמים מתרחשים כל הזמן. השאלה היא אילו מהם משמעותיים במיוחד, יותר מהאחרים. מתי אנחנו משנים את נקודת המבט שלנו על המשחק. האם זה אומר ש״התחלנו״ ושקודם ״לא שיחקנו״? לא יודע. למה זה משנה? 

השיחות המקדימות, ההפסקות בין המפגשים בקמפיין, הזמן שבין קריאת הקדימון למשחק הכנס – הכל רלוונטי. הכל משפיע על המשחק. אז תפסיקו עם ה״מתי מתחילים״. רוב הסיכויים הם שאם שאלתם ״מתי מתחילים״ – כבר התחלנו מזמן. 

כניסות ויציאות – אירועים וטקסים

לפעמים אנחנו רוצים שהכניסות והיציאות שלנו מהמעגל יהיו חלקות ובלתי מורגשות – למשל בשביל אימרסיות שונות או תחושת הזרימה. אבל לפעמים לא. לפעמים אנחנו רוצים שהכניסה והיציאה יהיו נקודה משמעותית. בגדול, יש שתי דרכים עיקריות לעשות את זה: להפוך את זה לאירוע או לטקס. 

ב״אירוע״ אני מתכוון למשהו חריג, ששובר הרבה מהנורמות של ״מה בדרך כלל עושים״. באחד הקמפיינים שחקן חדש הצטרף לקבוצה. דמותו חיה באיזה מקדש נטוש שדמויות השחקנים בדיוק חקרו. השחקן חיכה מחוץ לבית שבו שיחקנו, וכשהדלת של החדר נפתחה בעולם המשחק, גם דלת הבית נפתחה, והוא פסע פנימה, לבוש במגבות וסדינים תקופתיים ופרץ בשיחת אינפליי סוערת מהשניה הראשונה. אני רציתי שהוא ייכנס ברגע הנכון, אבל כל עניין המגבות – הפתיע לחלוטין גם אותי. זה הפך את ההצטרפות שלו לקמפיין לאירוע, משהו שאנחנו זוכרים עד היום. 

טקסים הם רצפים של פעולות שאנחנו חוזרים עליהם כל פעם, ומתוך החזרה אנחנו לומדים מה הם מייצגים. אני אוהב שה״טוב סיימנו לקשקש עכשיו באמת מתחילים לשחק״ מלווה בטקס קבוע. זה לא חייב להיות משהו מתוחכם – סיכום אירועי הסשן הקודם על ידי אחד השחקנים, ציון התאריך או השעה ביום בעולם המשחק, ומעבר מהיר של המנחה על המצב הנוכחי של דמויות השחקנים עם איזה דגש לכל דמות לקראת המפגש הקרוב – וכולם יודעים למה לצפות. טקס שאני מאוד אוהב לסיום משחקי מו״ד הוא טקס הנק״ן. אני אומר כמה נק״ן התחלק שווה בשווה בין כולם לאור אירועי המפגש שהיה, ואז השחקנים מציעים מועמדים למענק נק״ן נוסף – כלומר אנחנו מסיימים כל פגישת משחק כשכל השחקנים מספרים על רגע שבו אחד השחקנים האחרים ״עשה להם את זה״. וזה ממש כיף לסיים ככה. 

היו משחקי כנס חד פעמיים שבהם הקפדתי להגיע לפני השחקנים וישבתי מוכן עם שולחן מלא וערוך. ב״משחק לחמישה מנחים וצ׳לו״ אני ממליץ למנחה לא לקיים עם השחקנים שום אינטראקציה חברתית בחצי שעה-שעה לפני המשחק, ושהמילים הראשונות שיוצאות מהפה של המנחה לשחקנים יהיו תיאור הפתיחה של המשחק. יש מנחים שאוהבים לסיים משחקים בשיחה על כל מה שהיה ותשובות חופשיות לשאלות. יש מנחים שלא מגלים כלום כדי לא להרוס את החוויה הסובייקטיבית של השחקנים. כך או כך – טקסים ואירועים הם חלק משמעותי בחיים הרגילים שלנו, וגם במשחקי תפקידים. 

שיחות חולין

אחד הכללים החשובים והיסודיים של משחק תפקידים הוא שהמשתתפים לובשים פרסונות במשחק הזה. בדרך כלל מצופה מאיתנו לפעול מתוך הפרסונה של הדמות או של שליט המבוך, וכשאנחנו לא עושים את זה – זה בולט וחורג מגבולות המשחק הרגילים. אבל לחרוג מגבולות המשחק הרגילים זה הדבר שלשמו התכנסנו כאן (כל עוד מיד חוזרים בחזרה). 

אני מאוד אוהב לנהל שיחות חולין קצרות עם המשתתפים האחרים במשחקים. לרוב אנחנו משחקים משחקי תפקידים עם אנשים שנעים לנו לבלות בחברתם – ולמה להגביל את התקשורת הישירה בינינו ל״לפני המשחק״ ו״אחרי המשחק״ בלבד? אבל במיוחד אני אוהב לעשות את זה כשאני מנחה את המשחק. הסטטוס המיוחד שיש למנחה שם פעולות כאלה בקונטקסט קצת אחר, וזה פוגע פחות בזרימת המשחק של המשתתפים האחרים. 

אלו לא שיחות ארוכות, רק חילופי דברים קצרים באורך של כמה משפטים. נניח הדמויות פגשו נאפס, ואחד השחקנים מתחיל לשכנע את כל החברים שלו שהנאפס שקרן נאלח. אני יכול לשאול אותו (או, עדיף, מישהו שלא משתתף בשיחה כרגע) ״כן? אבל למה שהוא ישקר?״ ואז להגיב קצת לתשובה, וכאמור, לנהל על זה שיחונת קצרה. אני לא מתאר, אני לא קובע עובדות על המרחב המדומיין, אני לא מדבר בקול השה״ם שלי. אנחנו רק מדברים. לא? 

הנה כמה הצעות למשפטי פתיחה בשיחות כאלה: 

  • הם לא נראה לך מוכרים מאיפשהו? 
  • זה לא הולך להיגמר טוב. 
  • לא נראה לי הגיוני מה שקרה עכשיו. 
  • את/אתה בסדר עם כל זה? 
  • מעניין מה (שמו של המכשף המרושע) חושב על כל זה. 

זרעים קטנים – לא קורות עץ עבות. פיסות קטנות של שיחה שלא מוכנות להתחייב באיזה צד של מעגל הקסמים הן יכו שורש. 

פערי ידע

יש שולחנות שמכריזים מלחמת חורמה על ״ערבוב הידע״, ומנסים להקפיד על ההפרדה קלה כחמורה. אין שום דבר פסול בידע שלא שייך לדמות, הם יאמרו, וידע שחקן וידע דמות יכולים להיות שווים בחשיבותם – אבל חשוב שהם יהיו מופרדים לחלוטין. אפרטהייד של ממש. ההיסטוריה מלמדת אותנו שנסיונות הפרדה מלאכותיים כאלה נדונו לכשלון. כפי שבני גזעים ועמים שונים ימצאו תמיד את הדרך להוליד בני תערובת – כך גם ״ידע השחקן״ ו״ידע הדמות״. במקום להילחם מלחמת התשה במשיכה העזה ביניהם, תנו לרומנטיקה לפרוח. 

אפשר לדרוש הצדקות. לספר את הסיפור על הספר שהדמות קראה בילדותה, או לפרט את רגע ההשראה שנחת עליה. כל דבר ניתן להצדקה, ואין סיבה לוותר על ההצדקות הללו. הן יכולות להפוך להיות חלק מהמשחק כמו כל דבר אחר. חלק שלא נמצא ״בפנים״ או ״בחוץ״ – אלא חלק שבמוצהר מסתכל מבחוץ פנימה ומסביר את מה שקרה שם, או להיפך, עומד בפנים ושואב את השראתו ממה שהוא רואה בחוץ. 

אפשר לשחק על פערי הידע באופן מכוון והפוך – כאשר נדמה לאחד המשתתפים שהם לא יודעים משהו – נאמר להם שהם יודעים. שמה שהם חושבים הוא נכון. לא, אין צורך להגיד לנו מה הם חושבים (ולקוות לאיזה אישור מאיתנו). אתם באמת יודעים. אנחנו מבטיחים. כשתפעלו על סמך הידע הזה – זה יהיה נכון. או שאולי כן לבקש שיגידו את הדבר הראשון שעולה בראשם – כי זה הדבר הנכון. 

ואפשר ללכת לקיצוניות השניה, ולאסור על ההפרדה. אחד מחוקי הבית החביבים עלי בקמפיינים שאני מריץ הוא איסור על הפרדת ידע ״דמות-שחקן״. הרי לא באמת אכפת לי מה הדמויות הללו יודעות. הן לא קיימות, ולא באנו לספר עליהן סיפור. באנו לשחק משחקי תפקידים! אחת השחקניות הבינה משהו? נהדר! דמותה גם הבינה. אחד השחקנים חושב שמה שקרה עכשיו עומד בסתירה למה שקרה בסשן לפני שבועיים? נפלא! גם דמותו חושבת ככה, והוא מוזמן להשמיע את התמיהה הזאת שלו. אין דבר כזה ״המנחה בטח התבלבל״. יש פה אכן שני דברים שבמבט ראשון לא מסתדרים, ועכשיו אפשר לגלות למה. שחקנית שלישית קראה במקרה באינטרנט ספויילר להרפתקה? אין שום דבר יותר טוב מזה. גם לדמותה הייתה התגלות מפתיעה. הידע הזה מונח על השולחן, נכנס (מבחוץ) אל תוך המשחק, ועכשיו אפשר לעבוד איתו. 

_____________

אפשר כמובן להמשיך עוד ועוד, אבל צריך גם לסיים באיזשהו שלב. אל תפחדו מהחורים במעגל הקסמים. אל תחששו לצאת לרגע החוצה. אל תעצמו את העיניים כדי לא לראות מה יש שם. קחו צעד גדול ואמיץ החוצה, התבוננו בעיניים פקוחות, וחזרו בנונשלנט פנימה. ושוב ושוב ושוב. ככה כולם משחקים כל הזמן – אין שום סיבה לנסות ולהסתיר את זה. 

על האימרסיה

פוסט זה נכתב בעקבות קריאה של הפוסט הזה על אימרסיה שכתב טאי דיבון.

אימרסיה היא אחד הרעיונות הכי קונטרוברסליים בתחום משחקי התפקידים. לפעמים נדמה שאין סביבה קונצנזוס לא רק בין קבוצות וגישות שונות, אלא גם בתוכן. בכל אחת מהן תוכלו למצוא את מי שיעמידו אותה כאידיאל המוחלט, וגם כאלה שלא יאמינו באפשרות שלה להתקיים (או יעדיפו שלא תתקיים). כל אלו יכולים להיות דיונים מעניינים, אבל לצורך הדיון שלנו כאן, בואו נניח שאנחנו מעוניינים באימרסיה, לפחות במידה כלשהי. למשל, כי קיבלנו את התשובה שזאת התכלית של משחקי שולחני ישראלי. או מסיבה אחרת. אם אתם ממש נגד אתם לא חייבים, אבל נדמה לי שזה יהפוך את הדברים למובנים יותר, ויקל עלינו לנהל את השיחה. 

הנחה חשובה נוספת היא שכולנו בעצם מבינים למה הכוונה. אני לא מתכוון להתחמק מלדבר על מה זה אימרסיה, ומיד נעשה את זה. אבל אני לא מתכוון להגדיר הגדרות. אני יוצא מנקודת הנחה שאנחנו יודעים למה הכוונה ב״אימרסיה״. עכשיו רק צריך להבין טוב יותר את הדבר הזה שכולנו יודעים לזהות. 

מה זה אימרסיה? 

איפה יושבת האימרסיה כשאנחנו חושבים על "לשחק משחק"? הפירוש הנאיבי יהיה להגיד שאימרסיה היא שקיעה מוחלטת לתוך מעגל הקסמים. מצב שבו אנחנו מפסיקים לשים לב לגבולות שלו ולעולם החיצוני. אבל יש עם זה שתי בעיות גדולות מאוד: ראשית, אם אנחנו מקבלים את התיאור הזה, אנחנו משחקים היישר לידיים של טועני "הם לא מבדילים בין משחק למציאות!!1" – שכולנו יודעים שהם בולשיט. זה לא המצב. גם כשאנחנו באימרסיה מלאה במשחק, זה לא מטשטש לנו את ההבחנה בין מה אמיתי ומה לא. שנית, אמרנו כבר שאדם שלא רואה את המעגל מפסיק לשחק. שפעולת המשחק היא לא התעלמות מהחורים במעגל הקסמים, אלא היא הכניסה והיציאה למעגל. 

כשאנחנו משחקים במשחק אנחנו נכנסים ויוצאים מהחורים של מעגל הקסמים. מתקשרים פנימה והחוצה, מוציאים דברים מבפנים, מכניסים דברים מבחוץ, עומדים בצד אחד ומביטים לצד האחר. "לשחק" היא פעולה של תנועה דרך החורים. במובן הזה אפשר לחשוב על "אימרסיה" כעל תנועה מאוד חלקה דרך החורים. בלי חיכוך, בלי לשים לב שזה מה שאנחנו עושים, בלי להתעכב, בטבעיות ובזרימה.  

כאשר יש אימרסיה, התשובה היא "לא"

בהכללה לא גסה מדי, אפשר להגיד שכל דבר שאנחנו עושים בפעם הראשונה דורש מאיתנו מחשבה, ותשומת לב. זה תהליך שלם שאנחנו מנהלים בצורה מודעת. ככל שאנחנו חוזרים עליו יותר פעמים, התהליך מתגבש אצלנו בראש ל"דבר" אחד, שאנחנו מפעילים בלי לשים לב. כך בכיתה א' ספרנו 3 ועוד 4 על האצבעות, ועכשיו אנחנו פשוט יודעים שזה 7 וזהו. כך שחקני שח תופסים בבת אחת גושים שלמים של מהלכים שלהדיוט יידרשו דקות או שעות ארוכות של מחשבה מודעת כדי לנתח. כך שחקני טניס מספרים על ה"זון" שהם נכנסים אליו – מצב של מיקוד שבו הם פשוט מרגישים את הכדור והמחבט והמגרש והכל. אימרסיה היא משהו כזה. היכולת להפעיל מהלכים די מורכבים – אבל בטבעיות, עם אפס מאמץ. 

כמו שאתם שמים לב, האימרסיה שלנו היא חלק ממחלקה רחבה יותר של דברים מאוד דומים. הפסיכולוג מיהי צ'יקסנטמהיי תפס היטב את הדבר החמקמק הזה בחיבורים המבריקים שלו על ה"זרימה". אם תקראו על זה קצת, אי אפשר שלא להתפעל מהאלגנטיות שבה הוא לוכד מושג מורכב כל כך, ואי אפשר שלא לראות מיד שזה בדיוק הדבר הזה שלנו. 

(הערת העורך: האינטואיציה של מיכאל מדויקת, ואכן יש נקודות ממשק רבות בין מחקרים שניסו לאפיין את תופעת האימרסיה למחקרים שעוסקים בזרימה, ויש טיעונים טובים במחקר המצביעים על כך שמדובר בתופעות דומות אם לא זהות. בשתי החוויות ניתן לראות הרבה מאפיינים דומים, כאשר אחד מהחשובים בהם הוא הימצאות במצב שתופס את כל הקשב שלנו באופן מלא. -ח.א.ש)

אם כן, אימרסיה היא סוג מסוים של "זרימה" פסיכולוגית. בפרט, זרימה חלקה ושוטפת דרך החורים שבמעגל הקסמים. 

מה זה לא אימרסיה?

כבר אמרנו שאימרסיה היא לא איבוד היכולת להפריד בין מציאות לדמיון. קשה לי להאמין שזאת תפיסה שניתקל בה בקרב קוראי הבלוג הזה, אבל היא קיימת אי שם בעולם, במיוחד בקרב המנסים לטעון שאימרסיה לא קיימת, או לא צריכה להתקיים. כך או כך, זה לא זה. חוסר הפרדה בין מציאות לדמיון זה משהו אחר, שנמצא במחוזות אחרים, ולא קשור למשחקים בכלל, ולא למשחקי תפקידים. 

אימרסיה היא לא הזדהות. אני יכול להיות שקוע לחלוטין במשחק ולא להזדהות עם הדמות שלי, ואני יכול מאוד להזדהות עם דמות ולא להיכנס למוד הזרימה האימרסיבי. כאן זה לא נכון להגיד שאין קשר בין הדברים. האימרסיה וההזדהות תורמות ומחזקות זו את זו. לעיתים קרובות הן יבואו ביחד. אבל לא תמיד, ולא בהכרח. אימרסיה היא לא הזדהות. 

אימרסיה היא לא דימום. ״זליגה״ של חוויות ורגשות מהדמות אל השחקן או להיפך היא תופעה מאוד משמעותית שנכתב ודובר עליה רבות – אבל זו לא אימרסיה. גם כאן מדובר בתופעות קשורות שיכולות לחזק זו את זו, אבל שוב, אין הדבר הכרחי. דימום יכול להתקיים ללא אימרסיה, ויש אימרסיה ללא דימום. 

סוגים של אימרסיה: אימרסיה לתוך מה? 

אולי המילה העברית המתאימה ביותר ל״אימרסיה״ תהיה איזו הטיה של ״שקיעה״. זאת התחושה הדומיננטית כשאנחנו מדברים על אימרסיה. אבל לא כל האימרסיות הן אותו דבר. וכדי להפריד ביניהן, נשאל: שקיעה, או אימרסיה – לתוך מה? כמה דיונים שנערכו לאחרונה הראו שלעיתים קרובות אנחנו לא מפרידים בין סוגים שונים של אימרסיה, וחבל. כי לחלקם יש מאפיינים מאוד שונים מאחרים:  

אימרסיה בדמות היא אולי הצורה ה״קלאסית״ ביותר של אימרסיה. זה מצב שבו אנחנו שקועים בדמות. רואים את הדברים מנקודת מבטה, חשים את תחושותיה, וכאילו ״הופכים להיות הדמות״ למשך המשחק. זו אימרסיה די ייחודית למשחקי תפקידים, אם כי משחקי מחשב מסוגים מסויימים החלו לנסות ולפנות לסוג כזה של חוויה. 

אימרסיה בחוקים, או אימרסיה גיימיסטית. שקיעה עמוק לתוך השיקולים הטקטיים, לתוך המספרים, לתוך מה שיש לי על דף הדמות. אימרסיה כזאת נפוצה מאוד אצל שחקני משחקי לוח – ומוצאת את מקומה גם במשחקי התפקידים היותר טקטיים. שחקנים שחווים שקיעה מהסוג הזה לא יבינו את אחיהם מהסעיף הקודם שיתלוננו על כך ש״כל המספרים הללו מפריעים לי לשקוע במשחק״. הם שוקעים במשחק דרך המספרים. קחו מהם את המספרים – ולא השארתם להם משחק. 

אימרסיה בעולם. חובבי החס״א ביניכם יתעקשו אולי לקרוא לה ״אימרסיה סימולטיבית״. תחשבו על חובבי טולקין מושבעים, שמתים על העולם שלו. ואז שמים אותם עם משקפיים של מציאות וירטואלית בתוך סימולציה שמתבססת על ניתוח נוירולוגי של המוח המשומר של טולקין. הם יהיו באקסטזה, ויהיו שקועים לחלוטין – אבל לא ב״דמות״ ולא ב״סיפור״ אלא בעולם המשחק. משחקי תפקידים יודעים להגיע לתחושות כאלה, כשבמקרה הזה הדמות היא מעין אמצעי טכני כדי להסתובב בעולם המשחק, לראות את נופיו, ולפגוש את אנשיו.

אימרסיה כצופה, היא המשותפת למשחקי תפקידים, לצפייה בסרטים ולקריאה בספרים. מעבר לכל שאר הדברים שיש במשחקי תפקידים, יש שם גם מעין ״מחזה״. אנשים עושים דברים, אירועים מדומיינים מתגוללים לנגד עינינו, ולפעמים לצפות בזה זה מרתק. זה לא אומר שאני רק צופה. אני יכול גם לשחק דמות, ולגלגל קוביות – אבל לפעמים המשחק שואב אותנו כמו שספר מעולה יכול. אנחנו מרותקים, מתים לדעת מה יקרה הלאה. 

כל האימרסיות האלה נמצאות באיור הבסיס, כי הן כולן יוצאות מנקודת המבט של ״אני הדמות״. הראשונה מתמקדת בנקודת המבט הזאת, והאחרות מפנות את המבט מתוך ״אני הדמות״ אל מרכיבים שונים של המשחק – חוקי המשחק כפי שבאים לידי ביטוי מתוך ״אני הדמות״, עולם המשחק כפי שנשקף דרך הדמות, וה״עלילה״ שאנחנו רואים בזכות האינטראקציה של הדמות שלנו. 

האמת שהסוג השני, האימרסיה הגיימיסטית, יכולה בקלות לצאת ולברוח מגבולות המשחק בצורתו הבסיסית. כשאנחנו מתחילים להתייחס לדמות שלנו ממש כאל דמות במשחק לוח, אנחנו כבר לא מסתכלים על החוקים כעל ייצוג של דמות, אלא הדמות הופכת להיות איזה מעטה, תירוץ, לעיסוק ישיר בחוקים. ה״מסיכה״ החברתית שאנחנו עוטים מפסיקה להיות של ״אני הדמות״ והופכת להיות יותר ״אני משחק בחוקים של המשחק״ – כמו במשחק לוח. אבל זה לא הכרחי. אפשר לשקוע בתוך החוקים והגלגולים לחלוטין מתוך נקודת המבט של ״אני הדמות״. 

הסוג החמישי של האימרסיה, פחות סלחני לזה. לכן הפרדתי אותו מאחרים. הוא מלכתחילה לא מאפשר את ״אני הדמות״, ודורש מאיתנו לקחת על עצמינו תפקיד חברתי אחר: 

אימרסיה סיפורית – צ'כוב תיאר פעם את תהליך הכתיבה שלו בערך כך: ״אני מסתכל על החדר. אם אני רואה איש, אני כותב – איש. אם אני רואה שהוא קם, אני כותב – האיש קם״. כשקוראים ראיונות עם סופרים על איך הם כותבים, הם נחלקים, בגדול, לשני סוגים. חלקם מדברים על עבודה טכנית, מודעת, סיזיפית. וחלקם נשמעים כמו צ׳כוב. הם נכנסים למצב של ״זרימה״, וזורמים עם הסיפור. כל מי ששיחק במשחקי תפקידים סיפוריים יכול להעיד שזה אפשרי גם אצלינו. תחושת הזרימה של הסיפור שאני מספר, של חוטי העלילה שאני טווה. יש משחקים שממש מנסים ליצור את התחושה הזאת, והיא לחלוטין אימרסיה – אבל לא לתוך הדמות, ולא כצופים בסיפור – אלא אימרסיה של יצירת הסיפור. אימרסיה של סופרים. 

איך עושים אימרסיה

מכל מה שאמרנו, נוכל לזקק כמה עקרונות כלליים שיכולים לעזור לנו לעשות אימרסיה. כלל האפס כאן הוא: דעו איזו אימרסיה אתם רוצים לייצר. כל הסעיפים הבאים נצבעים בגוונים אחרים כתלות באימרסיה  שאתם מנסים לייצר. 

זרימה חלקה ללא עצירות

  1. תגובות מידיות. אנחנו רוצים שהתנועה דרך החורים במעגל תהיה חלקה ככל האפשר. כשהשחקנים זקוקים לתגובה – הם חשופים לחורים הללו. תנו להם תגובה מיידית, ותקלו עליהם לזרום הלאה. 
  2. מטרה ופעילות ברורים. בשום שלב לא עולה השאלה "מה עושים עכשיו". שוב, כדי לא לעצור. כדי לאפשר תנועה וזרימה של המשחק. 

תשומת לב

  1. תקשורת לא מילולית אחידה. תשומת הלב של השחקן שחווה אימרסיה ממוקדת בדבר שאליו הוא שקע. אנחנו לא רוצים למשוך את תשומת הלב הזאת. שינויים חדים בשפת הגוף, בטון הדיבור או בכל מאפיין אחר של התקשורת הלא מילולית שלנו מיד מושכים תשומת לב – ואנחנו לא רוצים לעשות את זה.
    3.ב. – אלא אם כן, השינויים החדים בתקשורת הלא מילולית מקושרים לדבר שאנחנו רוצים לייצר אליו אימרסיה. 
  1. אתגרים שמתאימים לרמת השחקן. לא רק ״אתגרים״ במובן המשחקי הטהור, אלא גם מצבים ודרישות. זה פחות רלוונטי באימרסיה כצופה, אבל מאוד רלוונטי לאחרים. אם אנחנו מציבים בפני השחקן אתגר קל מידי או קשה מדי – הוא משתעמם או חווה תסכול, ואלה תחושות שמפנות את תשומת הלב שלו למעגל הקסמים ולחורים שבו. 

ביטול מסיחים חיצוניים

  1. תקשורת רק מתוך התפקיד הרלוונטי לאימרסיה. תפנו אל האדם שעומד מולכם רק מתוך התפקיד שמתאים לאימרסיה שאתם מעוניינים לייצר. אל תדברו עם ״הצופה״ על החוקים, ואל תדברו עם ״הגיימיסט״ על שיקולים עלילתיים. 
  2. ביטול התייחסויות לזמן חיצוני. אחד המאפיינים של ה״זרימה״ בכלל המופעים שלה, הוא חוסר תשומת לב לזמן בעולם האמיתי. תעזרו לשחקנים שלכם, ואל תתייחסו לזמן הזה. במשחקים חד פעמיים אני מבקש מהשחקנים להסיר מהשולחן שעונים וטלפונים (או כל מכשיר אחר שיש עליו שעון). 

ואחרון חביב: 

  1. דינאמיות והשתנות. הדבר שאליו אנחנו שוקעים לא יכול להיות אחיד ומונוטוני. או שהשחקן ירדם מרוב שעמום, או שהוא יתחיל לשים לב לכל החריקות. אימרסיה נשברת כשהדבר שאליו היא מנסה לשקוע לא מספק דינאמיות ועניין. 


מקומו של עידון במשחק תפקידים

הרשומה הזאת נוצרה בעקבות הפאנלים על השימושים הפרקטיים של תיאוריה של משחקי תפקידים, שיזם לאחרונה חגי אלקיים. תודה לחגי, לאיתמר קרביאן, לגיל רן, למיכאל גורודין ולכל המאזינים על המחשבות והדיונים!

נאמר שאתם נמצאים במשחק שולחני, ושמתם לב שאחד השחקנים לא משתתף. נראה שהוא לא עציץ מטבעו – יש לו מה להגיד, אבל משתתפים אחרים, כריזמטיים או קולניים יותר, מאפילים עליו. החלטתם לעשות פעולת הנחיה1 כדי לשנות את המצב. תוכלו לומר, ״רגע, אני רוצה לשמוע מה יש למושיק להגיד״. לחלופין, תוכלו פשוט להביט בשחקן – באופן בלתי מודע, בני אדם קשובים מאוד למבטים זה של זה, כך שבדרך כלל די בכך כדי לגרום גם לאחרים להפנות אליו את תשומת הלב, ולתת לו לדבר.

הפעולה השנייה כמעט תמיד תהיה מוצלחת יותר, כי היא יותר מעודנת. פעולה מעודנת היא כזו שלא מושכת את תשומת הלב למטרות שלה, ועשויה להשיג את מטרתה בלי שהמשתתפים ישימו לב למהלך. פעולה גסה היא כזו שאי אפשר להתעלם ממנה, שכולם שמים לב שנעשתה ומבינים מהי.

הסיבה לכך שהפעולה המעודנת היא המוצלחת מבין השתיים היא האבחנה הטריוויאלית שמשחקי תפקידים הם העמדת פנים. המשתתפים במשחק תפקידים עושים מאמץ פעיל להאמין לזמן מה בעולם הבדיוני שהם טווים יחד עם המשתתפים האחרים. הקריאה למשתתפים לשים לב למשתתף מסוים מתייחסת ישירות לדינמיקה החברתית סביב השולחן, ולכן היא מזכירה למשתתפים שהם נמצאים בדיון סביב שולחן, ומסיטה את תשומת הלב שלהם מן העולם שהם מנסים להתמסר אליו. הסטת המבט, לעומת זאת, מאפשרת לנו לנווט את הדינמיקה החברתית באופן כמעט בלתי מורגש, ומשמרת את האשליה. כשהמטרה שלנו היא לעצב את חוויית המשחק, כמה שיותר מעודן, יותר טוב2.

אבל נאמר שאתם נמצאים במשחק שולחני, ואתם מנסים לבסס מידע במרחב המדומיין: לקבוע שמושיק האיום הוא עיוור צבעים (זה חשוב לכם, משום מה). תוכלו לעשות זאת באופן גס, ולומר מפורשות: מושיק עיוור צבעים. לחלופין, תוכלו להסוות את מטרתכם בתיאור עקיף – למשל, לתאר שהוא לובש בגדים בצבעים לא תואמים, ולהתייחס באופן שגוי לצבע הכובע של דמות אחרת – על מנת שהמשתתפים האחרים יוכלו להסיק שהוא עיוור צבעים.

בנסיבות שכאלה, בדרך כלל הפעולה הגסה היא המוצלחת יותר. הסיבה לכך היא האבחנה הטריוויאלית שהעולם הבדיוני שאנחנו יוצרים במשחק תפקידים הוא יצירה משותפת, והוא קיים לא בראש של אחד מהמשתתפים בלבד, אלא בהסכמה שבין כולם. פירוש הדבר הוא שכל עוד רק אתם יודעים שמושיק עיוור צבעים, לכל צורך פרקטי הוא רואה בדיוק כמו כל דמות אחרת, וזה המצב אפילו אם אתם אלה שמוסמכים להחליט על כך (למשל, כי אתם שחקנים וזו הדמות שלכם, או כי אתם השה״ם וזו דמות בלי שחקן). אם בחרתם לתאר את עיוורון הצבעים באופן עקיף, יש חשש שהוא יתפספס – האחרים עלולים להסיק מסקנה לא נכונה, או גרוע מזה, לא לשים לב, ולשכוח לחלוטין מהעניין. כשהמטרה שלנו היא לעצב את עולם המשחק, כמה שיותר גס, יותר טוב.

חשוב להבהיר, העיקרון הקודם עדיין תקף – אנחנו עדיין רוצים להימנע ממשיכת תשומת לב לאשליית המשחק. כך שעדיף לשים את האמירה המפורשת שמושיק עיוור צבעים בפי הדמות עצמה כהתנצלות, או בפי דמות בלי שחקן שמרכלת עליו, וכדומה, ולא להפנות זאת לשחקנים ישירות. כלומר, יש פה ממדים שונים של גסות ועידון: אנחנו רוצים להיות גסים לגבי המטרה של התיאור, אבל מעודנים לגבי העובדה שאנחנו נושאים ונותנים עם המשתתפים האחרים על העולם המדומיין. בנוסף, הבחירה לתאר את הדבר באופן מפורש לא אומרת שהתיאור שלנו צריך להיות יבש או גרוע: אנחנו יכולים לספר שהדמויות לומדות שמושיק עיוור צבעים לפי המוצא שלו, או לפי הקעקוע בזווית העין. עדיין, עדיף שמטרת התיאור תהיה גלויה, והשורה התחתונה ברורה.

היתרון של תיאורים גסים חשוב במיוחד בתחילת משחקים, כאשר העולם המדומיין שלנו חדש. בסשן הראשון של קמפיין, אין טעם להתמקד בהמצאת סודות שיתגלו רק בעוד חודשים של משחק – צריך קודם כל לבסס עולם משותף שבו לסודות האלה תהיה חשיבות. אם חשוב לכם להמציא סודות בשלב הזה, אני ממליץ לוודא שכולם יודעים שאתם מסתירים משהו, כך שמהרגע הראשון תהיה לסוד ממשות כלשהי במשחק, בראשיהם של השחקנים האחרים.

לסיום, שימו לב שהקפדתי לומר ״כמעט תמיד״ ו״בדרך כלל״. לשני הכללים שמוצגים כאן לא קשה להמציא יוצאי דופן, שבהם נרצה לבחור דווקא בפעולה מהסוג ההפוך. אבל האמת שמאחוריהם עומדת: פעולה גסה בעיצוב חוויית המשחק מסכנת את האשליה הבסיסית של משחק התפקידים, את המרחב המשחקי; ופעולה מעודנת בעיצוב עולם המשחק מסכנת את ההסכמה על המרחב המדומיין.

  1. בין אם אתם מנחים או שחקנים.
  2. כל עוד אנחנו עדיין מצליחים להשיג את מטרתנו, כמובן.

למה המרחב המדומיין חשוב, אבל באמת / חגי ניב

חגי ניב קרא את הפוסט "אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!", והגיע למסקנה שאם תקשיבו למיכאל אתם עלולים לשבור את האמון של השחקנים. להלן תגובתו.


מיכאל גורדין כתב על המרחב המדומין, חשיבותו, אי-חשיבותו, גמלים וספינות חלל. הסעיף האחרון מדבר על אמון, בין השאר:

ובעיקר, זה דורש מכולם להאמין במרחב המדומיין. לא לוותר לו, לחפש הסברים חדשים, והצדקות חדשות, ולצאת באומץ אל עבר הלא נודע.

הבעיה בטיעון הזה הוא, שהאמון ששחקנים נותנים במרחב המדומין הוא לא משהו שניתן להכניס בחוזה החברתי סתם ככה. הוא לא משהו שהשחקנים מקבלים אוטומטית והוא נקרע בקלות אם מותחים אותו יותר מדי. למה? כי אין באמת הפרדה בין דמות לשחקן. כי המרחב המדומין הוא באמת חשוב. אבל באמת. להמשיך לקרוא

אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!

המרחב המדומיין. הגבול האחרון. אלה הם מסעותיה של חבורת ההרפתקנים, במשימתם המתמשכת לחקור מקומות חדשים ומוזרים, לחפש מבוכים חדשים, ודרקונים חדשים. לצאת בעוז אל עבר הלא נודע!

 

אני לא מכיר שחקן תפקידים אחד שזה לא עושה לו משהו. ככה התחלנו לשחק משחקי תפקידים. אחר כך בגרנו, חכמנו, הפנו להיות ציניים יותר. למדנו איך עובדים משחקי תפקידים וששיטה משנה. למדנו לפרק משחקים לגורמים ראשוניים, דיברנו הרבה תיאוריה – עד ששכחנו משהו חשוב.

המרחב המדומיין הוא הדבר החשוב ביותר במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא

אז מה החלק החשוב באמת במשחק?

בזמן האחרון, בין השאר בעקבות פוסטים שעלו כאן, אני רואה באינטרנט כל מיני דיונים על האם המרחב המדומיין חשוב למשחק. הרבה טוענים שבשביל המרחב המדומיין אנחנו פה, ויש מי שטוענים שהוא בכלל לא חשוב. בהתחלה הייתי בצד הראשון של המשוואה – הרי כשאני רוצה להריץ משחק תמיד המחשבה הראשונה שקופצת לי היא "אני רוצה להריץ נומנרה!" או "אני רוצה להריץ Promethean!" או "אני רוצה להריץ מייג'!", וזה לגמרי מרחב מדומיין, לא?

לא. המרחב המדומיין באמת לא חשוב. לפחות לא כמו שאנחנו חושבים. מה שחשוב זה מה שקורה מסביב לשולחן, בין המנחה לשחקנים ובין הדמויות למה שמסביבן, וזה משהו שאפשר להציב באיזה מרחב מדומיין שרוצים.

אני אדגים. להמשיך לקרוא

Play Dirty – על שני דברים כתובים, ואחד שלא.

עברו יותר מ 15 שנים מאז שהספר פורסם במקור, וזה עדיין הספר הכי טוב על משחקי תפקידים שאני מכיר. לאחרונה יצאה לאור מהדורה מחודשת ומוצלחת עוד יותר שלו, וזאת נקודה טובה לעצור ולשאול מה, בעצם, הופך את הספר הזה לכל כך טוב. ותסלחו לי, חשוב. בשבילי, כל התורה של וויק כולה עומדת על שני דברים שכתובים בספר במפורש, ואחד שלא – אבל יושב בדיוק בין שניהם.

התוספת המשמעותית ביותר במהדורה החדשה הן ההקדמות. הספר הוא למעשה אוסף טורים שכתב ג'ון וויק (מחבר כמה שיטות משחק מאוד מעניינות כמו 7th Sea, Legend of the 5 Rings, Houses of the Blooded). עכשיו, לפני כל פרק, יש גם הקדמה. והן טובות לא פחות מהפרקים עצמם. כל כך טובות שאסור לכם לקנות את הספר המקורי, אלא רק את ההוצאה המחודשת. והן טובות כל כך משתי סיבות: ראשית, הן נותנות לנו הצצה לדו שיח שוויק של היום מנהל עם וויק של לפני 15 שנים. זה תמיד כיף. אבל חשוב מכך, בהקדמות הללו וויק מדבר בצורה ברורה הרבה יותר על העקרונות והרעיונות שעומדים מאחורי העצות שלו. להמשיך לקרוא

הקלטה וסיכום פאנל: ארגז הכובעים של המנחה

במהלך פסטיבל אייקון 2015 קיימנו את הפאנל "ארגז הכובעים של המנחה". בפאנל השתתפו יותם בן משה, גיל רן, ואני (חגי אלקיים). הצבנו לעצמנו שתי מטרות עיקריות בפאנל:

  1. להפריד בין תפקידי המנחה השונים, ולהמחיש כיצד היכרות עם התפקידים הללו וההבדלים ביניהם יכולה לשפר את כישורי ההנחיה של כולנו.
  2. להדגים איך גם דיון שהתחיל כדיון תיאורטי לחלוטין, וכלל הרבה מאד ויכוחים טרמינולוגיים שנראים חסרי שימוש לחלוטין, מסוגל לייצר כלי הנחיה פרקטיים עבור כל מנחה, מהמתחילים עד המנוסים ביותר.

אתם יכולים להאזין להקלטה של הפאנל כאן (או ללחוץ לחיצה ימנית ולשמור כאן):

ובנוסף, צירפתי כאן סיכום (טלגרפי למדי) של הדיון. תהנו! להמשיך לקרוא

חשיבותו של קנון

התחלתי את הקמפיין האחרון שהרצתי ביצירת עולם משותפת. יצרנו עיר אחת, באופן די מפורט. יצרנו גם את הסביבה של העיר הזאת. כשהתחלנו לשחק הגיעו הבעיות: כמה חיילים יש, בעצם, במשמר העיר? מה המרחק מהשוק לארמון? כמה סוחרים מהמזרח חיים ברובע שלהם של העיר? כל אלו בעיות טכניות שמקשות על התנהלות המשחק. בפעם הראשונה שכל שאלה עלתה נתתי תשובה שהתאימה לי באותו זמן. לעיתים למי שהמציא את נושא השאלה הייתה תשובה אחרת והחל דיון בנושא, ורק בסופו תשובה. בטיפשותי הרבה, לא רשמתי את התשובות האלה והמידע הזה הלך לאיבוד. בפעם השניה שאותה שאלה נשאלה ניסינו להיזכר מה התשובה. בסוף, או שנזכרנו, או שהתיאשנו ובחרנו בתשובה חדשה שמתאימה לנו עכשיו. בערך אז החלטתי שאני רוצה לכתוב על קנון, אבל לא ידעתי בדיוק מה.

כעבור זמן מה כתבתי את הרשומה המרחב המדומיין?. אז הדברים התחילו להיות יותר ברורים לי. כשטאי דיבון שלח אלי להתיחסות את הרשומה כשאני אומר "יער אנגלי", הבנתי בדיוק מה היה חסר לי. כשעניתי לטאי כתבתי לו (בין השאר):

הפוסט שלך מבהיר לי מה היה חסר לי – ההתיחסות לקנון בתור משהו שיוצר, תוך שימוש במעט מאוד מילים, את אותה תמונה אצל כולם (ובכך מעצב לכולם חוויה דומה). קנון הוא בעצם כלי מרכזי להעברת אלמנטים כראוי מהמרחב המדומיין המוסכם לאישי. את האבחנה הזאת של קנון קלטתי מקריאת הרשומה שלך, ואני חושב שהיא תתגלה להיות האבחנה המשמעותית כשאגיע לכתוב על קנון. תודה.

הקנון הוא רעיון שמתייחס למרחב המדומיין המוסכם. הוא אוסף של דברים מדומיינים אודות עולם המשחק שכולם מסכימים בנוגע אליהם כנתוני פתיחה, עוד לפני שהמשחק התחיל. הם הבסיס לכל מה שאנחנו מכינים למשחק, אם אלו דמויות, עלילה, או כל דבר אחר. הקנון יכול להיות מפורט מאוד, או לא מפורט בכלל. בכל מקרה, הוא יהיה הבסיס שעליו נתחיל לבנות הכל.

להמשיך לקרוא

כשאני אומר "יער אנגלי"

פוסט אורח מאת טאי דיבון

גם הפוסט הזה, כמו הרבה פוסטים אחרים שלי, התחיל בשחקן. התאריך היה העשרים ושניים באוקטובר, השעה הייתה שעת צהריים. העברתי שאלון אנונימי בקרב השחקנים שלי, מתוך תקווה לקבל ביקורת אמיתית ובונה שתעזור לי להשתפר כמנחה. בין השאלות היו גם שלוש שראיתי כמשלימות זו את זו: יכולת התיאור, היכולת לשחק נאפסים, ועד כמה העולם מרגיש חי. אצל רוב העונים (מספר מכובד, בהתחשב בארבע קבוצות נוכחיות) הייתה התאמה בין שתי השאלות הראשונות לבין השלישית. אצל שחקן אחד הייתה חוסר התאמה גורפת. הוא נתן לי ציון מקסימלי על התיאור ועל הנאפסים, וציון כמעט מינימלי על העולם.

התשובות העלו אצלי שאלה: מה גורם לעולם לקרום עור וגידים במוחות השחקנים שלי? מה גורם להם להצליח לדמיין עולם חי ונושם, או לדמיין שבאמת יש שם עולם?

מהר מאוד היה לי ברור שהעסק מעט מורכב יותר ממה שחשבתי בהתחלה. תיאורים וגילום נאפסים הם חלק מהעניין, אבל… הם פועלים במישור מעט אחר.

לפני כמה שבועות גיל רן הציג טרמינולוגיה שמבחינה בין כמה סוגים של מרחבים מדומיינים. שני דברים התבררו לי באופן מיידי: האחד הוא שהטרמינולוגיה הזו הרבה יותר מוצלחת מהסקנדינבית שהכרתי להבחנה שאני מחפש. השני היה שזו ככל הנראה נקודה טובה להתחיל בה. להמשיך לקרוא