טקסונומיה של אורכי משחק

טקסונומיה, למי שלא זכו להיתקל במושג הנפלא הזה, זה ״לסדר דברים ברשימה לפי סדר״. הסוף לאמירות לא ברורות על מה אורך המשחק המתוכנן שלנו! זה נושא שמעצבן אותי קלות זמן מה, אז בואו ננסה לעשות סדר, ונחלק את משכי המשחק לסוגים בעלי משמעות. נדמה לי שזו חלוקה ממצה, כלומר כל משחק ייפול לפחות לאחת מהקטגוריות הללו, אבל לא מוציאה, כלומר הקטגוריות קצת חופפות בקצוות, וההפרדה ביניהן אינה חדה וברורה.

חשוב מכך, אני חושב שזאת חלוקה בעלת משמעות. כלומר לקטגוריות השונות יש מובן מעבר למשך שלהן. הן מייצרות משחקים שמרגישים קצת אחרת, עם דגשים נפרדים וזרקורים על דברים שונים, ולדעת מראש לאיזה מהם אנחנו נכנסים יכול להועיל לנו גם כשחקנים וגם כמנחים. אנחנו יודעים כבר הרבה זמן שיש הבדלים משמעותיים ביותר בין משחקים חד פעמיים למערכות משחק. החלוקה הזו מנסה לחדד את ההבדל הזה, ולהבין אותו גם בקטגוריות הביניים.   

החלוקה הזאת לא מנסה לתת ״סוג אחד״ של הבדל. זה מורכב מדי. אי אפשר להגיד שההבדל העיקרי הוא בתפקיד של המכאניקה, או בהתפתחות הדמויות או בחשיבות ההקשרים. חלק מהדברים האלה יהיו משמעותיים בחלק מהקטגוריות, ולא באחרות. אבל השאלה המרכזית שננסה לשאול את עצמנו תהיה: אם אנחנו נכנסים למשחק מהסוג הזה, מה זה אומר על מה שאנחנו צריכים להכין מראש?

חד פעמי

זה משחק שמה שחשוב בו הוא לא התוכן, אלא המסגרת: זה משחק שמתחיל ומסתיים בפגישת משחק אחת. זה מאלץ מבנה משחק מאוד מהודק, כי צריכה להיות איזושהי התחלה, איזשהו אמצע, ואיזשהו סיום – הכל במסגרת של כמה שעות. 

החד פעמיות הופכת דברים תשתיתיים עם עקומת למידה, כמו שיטה או עולם משחק עתיר הקשרים, לבעייתיים יותר: הרבה יותר קשה להביא לידי ביטוי את התועלות שלהם במשחק. מנגד, לפעולות ההנחיה יש מקום הרבה יותר גדול. בדומה לכך, מכאניקות נקודתיות וספציפיות, שהאפקט שלהן הוא לא אפקט של שיטה (יצירת מערכת ציפיות ועקביות) אלא שהאפקט העיקרי שלהן הוא ברמה מיידית יותר – יכולות לזרוח כאן. 

לכן כשנכנסים למשחק חד פעמי לא חשוב ״להכין שיטה״ או ללמד את השחקנים את השיטה. אנחנו נרצה להכין היטב את המסגרת: את ההתחלה, את הסוף, ואת מה שיניע את המשחק קדימה מההתחלה לאמצע ומהאמצע אל הסוף.

הרפתקה (Scenario)

בעוד שהרפתקה יכולה להימשך פגישת משחק אחת, ואז לכאורה היא משחק חד פעמי, במשחק שהוא במהותו "הרפתקה" מה שחשוב יותר הוא התרחיש, וזה פחות משנה אם הוא נמשך פגישת משחק אחת או יותר. לרוב ההרפתקאות נמשכות כמה פגישות משחק בודדות, אבל חשוב לשים לב שהן לא מורכבות ממספר מפגשים חד פעמיים, מכיוון שלכל פגישת משחק שמרכיבה הרפתקה אין התחלה אמצע וסוף. 

היבטים תשתיתיים של שיטה או עולם לא היו ממש רלוונטיים במשחק חד פעמי. בהרפתקה יש קצת יותר מקום להתפתחויות כאלה, והן יכולות לבוא לידי ביטוי כמה פעמים בודדות. כלומר הקשר אחד בעולם המשחק שנבנה לשחקנים בתחילת ההרפתקה יכול לבוא לידי ביטוי בסצנת השיא שלה, או שהדמויות יכולות לקבל יכולות חדשות באמצע ההרפתקה. 

כשנתכונן להרפתקה, המוקד הוא חד משמעית התוכן. מה קורה, מה הם החלקים השונים של ההרפתקה – בין אם אלה היתקלויות, סצנות, מקומות. למוטיבציה של הדמויות והסיבה שלהן להתקדם בהרפתקה יש חשיבות רבה יותר שדורשת התיייחסות, ובאופן כללי אנחנו שואלים את עצמנו פחות שאלות של מבנה ויותר שאלות של תוכן. מה קורה אם המבנה הוא העיקר אבל זה בהחלט לא הולך לקחת מפגש אחד? ובכן.

מיני קמפיין

מיני קמפיין כבר מקבל מאפיינים של מערכת משחק, גם אם בזעיר אנפין. כלומר איזושהי המשכיות או התפתחות מקבלת מקום משמעותי. זה יכול להיות מפגש עם השלכות של פעולות שהתרחשו במפגשים קודמים, התפתחות של דמויות מנחה או תמות לאורך המשחק, שינויים בעולם המשחק ועוד. 

כמו להרפתקאות, למיני קמפיינים יש איזשהו מבנה־על ברור, לרוב עם נקודות התחלה וסיום ברורות, המורכב מחלקים שונים. אבל שלא כמו הרפתקאות, קנה המידה של מיני קמפיין יכלול יותר מתרחיש אחד. ההבדל המרכזי הוא שבעוד שהרפתקה מתאפיינת על פי התוכן שלה, המיני קמפיין, בדומה למפגש החד פעמי, מאופיין קודם כל על ידי המבנה שלו. 

מיני קמפיין לרוב יכלול יותר מהרפתקה אחת. הוא יכול להיות מורכב מכמה תרחישים הקשורים יחד, או מתרחיש אחד אבל מורכב מאוד עם חלקים משמעותיים משל עצמם שהיו יכולים להיות הרפתקה, לפחות מבחינת סדר הגודל, גם אם הם לא עומדים בפני עצמם מבחינת התוכן. 

משחק כזה יימשך סדר גודל של 5-15 פגישות משחק (פלוס מינוס). כשעוברים את פגישת המשחק השלישית, מאפיין נוסף של מערכות נכנס לפעולה – חשיבות הדינמיקה הקבוצתית. היא, כמובן, חשובה מאוד גם במשחקים קצרים יותר. אבל כאן היא הופכת לקריטית הרבה יותר, ומיני קמפיינים חיים על התפר בין אירוע ממוקד תוכן לאירוע שעיקרו חברתי. ״צפרדעים״ של התנהגות שחקנים אחרים, שניתן לבלוע בקלות במשחקים חד פעמיים וביתר קושי בהרפתקאות, הופכות להיות כמעט בלתי ניתנות להכלה במיני קמפיינים. 

לכן כשנתכונן למיני קמפיין, נרצה להתייחס למבנה שלו, לגורמים המתפתחים ולדינאמיקה הקבוצתית: כדאי מאוד לדעת איך אנחנו מחלקים את המיני קמפיין, ולרוב החלוקה הזאת תהיה מבנית (לפי פגישות משחק) ולא תוכנית (לפי התרחשויות); כדאי לדעת מה הוא הדבר שהולך להתפתח לאורך המיני קמפיין, ולדעת איך. הדמויות יעלו בדרגות? נחקור שלוש ערים שונות בעולם? משהו אחר?; וגם הדינאמיקה הקבוצתית דורשת התייחסות. בהרפתקה הם יכולים להיות סתם ״הרפתקנים״, ובגדול זה יחזיק. במיני קמפיין צריך תשובות ברורות יותר למי הם, מה הם רוצים ומה מחזיק אותם יחד.

קמפיין קצר

משחק הנמשך כ־20 פגישות משחק, ויוצר יחידה נרטיבית אחת. יש לו התחלה אמצע וסוף, ומספיק זמן לפתח את כולם. מבחינה עלילתית הוא כמו "עונה" של סדרת טלוויזיה או רומן ספרותי לא ארוך. בניגוד למיני קמפיין, יכולות להיות בו הרבה עלילות משנה, עלילות אישיות, וקווים עלילתיים שונים. 

אחד ההיבטים החשובים שנכנסים במשחק כזה, ונדירים יותר במיני קמפיין, הוא שליטה בשיטת המשחק. בגלל הזמן הארוך יותר יש שהות גם ללמוד את השיטה לשחקנים שלא למדו אותה קודם, וגם ליצור מספיק חיבורים ושילובים לאורך זמן, כך שמהלכים בהתחלה יכולים להשתלם מבחינה מכאנית כמה וכמה פגישות משחק אחר כך. 

בנוסף, יש משמעות קריטית לעקביות, השלכות ויכולת לייצר ציפיות. בעוד שבהרפתקאות יכולה להיות משמעות ליצירת ציפיות בין תחילת ההרפתקה לסופה, ובמיני קמפיינים יכולות להתחיל להופיע השלכות לפעולות, בקמפיין קצר כל הדברים הללו מקבלים משקל הרבה יותר משמעותי, והופכים מ״תוספת נחמדה״ שהופכת משהו מטוב למצוין, לחלק הכרחי וחיוני שאי אפשר בלעדיו. קמפיין קצר חייב איזושהי מערכת, לרוב שיטת משחק, שמייצרת את העקביות הזאת. 

לכן בקמפיין קצר יהיו שני דברים עיקריים שנתכנן: את ה״עלילה״ (כי צריך להיות לה מבנה של התחלה אמצע וסוף) ואת הדבר שייצר את העקביות לאורך המשחק (לרוב שיטה).

קמפיין (ארוך)

קמפיין, במהותו, הוא דבר ארוך. קמפיין שלא מאלצים עליו מבנה מקוצר של קמפיין קצר, יתארך יותר. עכשיו, יכול להיות שיהיו קמים ומזדעקים שאין דבר כזה "קמפיין רגיל", ושהאורך הזה והאורך הקצר יותר לגיטימיים באותה המידה, ושאר התרעמויות אנטי־שיפוטיות. זה לא נכון, אבל אם זה ממש מפריע לכם תדמיינו שקוראים לזה ״קמפיין ארוך״.

אורך טבעי או רגיל של קמפיין משחקי תפקידים נמשך איפשהו בין שנה לשנתיים, והוא גדול יותר בסדר גודל אחד מ"עונה" או "ספר" אחד. למשל, "רומח הדרקון" הוא קמפיין כזה, המורכב מכמה חלקים, שכל אחד מהם היה יכול להיות הרפתקה משמעותית וארוכה אם היה עומד בפני עצמו. 

בנוסף לכל המרכיבים של קמפיין קצר, יש לנו כאן אלמנט מאוד משמעותי של התפתחות והשתנות דמויות. דמויות יכולות להשתנות גם בקמפיין קצר, כמובן, אבל שם אנחנו לא משחקים את ההשלכות, אלא רק רואים את השינוי. בקמפיין ארוך יש זמן גם להשתנות, וגם לשחק את התוצאות של השינוי הזה. רייסטלין גם הופך למרושע, אבל זו לא נקודת הסיום של הקמפיין, אלא אנחנו רואים אותו במצב הזה לאיזו "עונה" נוספת. 

נקודת המפנה המשמעותית שבה קמפיין קצר הופך לארוך היא נקודת ההצטברות הקריטית של ההקשרים. אי שם בסביבות הסשן העשרים ומשהו, קורה קסם. כשמתרחש בקמפיין אירוע כלשהו, מתגלה משהו, אז מספר פגישות המשחק שכבר היו, מייצרות לו הקשרים עשירים. הקשרים שכולם מבוססים לא על דברים שקראנו אלא על דברים שהתרחשו במהלך פגישות המשחק, ולכן מקבלים משקל וממשות גדולים במיוחד. כלומר לאירועים בקמפיין מתחילה להיות משמעות שניתנת להם על ידי אירועים קודמים בקמפיין. זה השלב שבו הקמפיין מתחיל כמעט להריץ את עצמו, או לכל הפחות להיות מסוגל לכך. 

לכן כשנתכונן לקראת קמפיין (או כשנשים לב שאנחנו רוצים שהקמפיין הקצר שלנו יתארך יותר), נרצה לשים לב לשאלת התפתחות הדמויות. איך היא תבוא לידי ביטוי? אילו כלים אנחנו נותנים לשחקנים כדי להביע אותה? אילו ערוצי התפתחות והשתנות יש לדמויות? והאם יש לנו תכנית לנקודה שבה השחקנים מתחילים להכיר את עולם המשחק ברמה כזאת שהם מתחילים להרגיש חופשיים לפעול בו?

מגה קמפיין

קמפיין שעובר את השנתיים ומשוחק לאורך שנים (כי כידוע כל דבר מעל שתיים זה ״הרבה״), מתחיל לקבל היבטים אחרים. הוא מקבל מקום אחר בחיים: משהו שהוא חלק בסיסי וברור מהחיים שלנו, ולא רק "משהו שעושים". הקמפיין הופך כמעט לתחביב משל עצמו. עם עולם פנימי, והומור פנימי והקשרים עשירים מאוד. 

בקמפיינים כאלה יש זמן "פשוט להיות הדמות". זה יכול לקרות גם בקמפיינים רגילים, אבל לא לאורך פגישות משחק רבות, ולא בלי שום לחץ "להספיק את העלילה". כשמשחקים שלוש או חמש או יותר שנים – אין לחץ. 

מגה קמפיין יכול להתפתח מתוך קמפיין ארוך, אבל יש את נקודת המעבר. הנקודה שבה נקודת המבט משתנה, והקמפיין הוא כבר לא השיטה שבה משחקים או העלילה המסוימת שמתרחשת עכשיו – אלא הוא פשוט עצמו. זה הדבר שצריך להיערך לקראתו: לוודא שהמשחק, השיטה והעולם עשירים מספיק כדי להכיל את ההתפתחות הזאת, את החיים העצמאיים האלה, ושאנחנו בסדר עם זה שהמשחק המסויים הזה הופך להיות חלק מהחיים שלנו.

מה מורכב ממה?

אחת המיסקונספציות הנפוצות שנתקלתי בהן היא שכל מחלקה מורכבת מחלקים שונים שהם זו שלפניה. הרפתקה מורכבת מכמה מפגשים חד פעמיים, מיני קמפיין מורכב כמה הרפתקאות, וכו׳. זה לחלוטין לא נכון, וניסיון להנחות בצורה כזאת הוא מתכון לכישלון. הרפתקה איננה כמה מפגשים חד פעמיים מחוברים זה לזה, ויסיון להריץ את החלקים השונים של קמפיין כאילו כל אחד מהם הוא פשוט קמפיין קצר זו טעות. אבל כשהסתכלתי על הרשימה הזאת, יש מובן שבו כל מחלקה בנויה מחלקים, אבל של שתי רמות לפניה. כלומר: 

אפשר לחשוב על מיני קמפיין כרצף של כמה משחקים חד פעמיים. לא חייבים, אבל זה אפשרי. 

סדרה של הרפתקאות שבאות אחת אחרי השניה וקשורות זו לזו יכולות להיות דגם לקמפיין קצר

קמפיין ארוך שמחולק לכמה חלקים מובחנים, יכול להרוויח מלהתייחס לכל חלק כזה כאל מיני-קמפיין

והפרקים השונים של מגה-קמפיין יכולים להיות בנויים כל אחד כמו קמפיין קצר

__________

דעו מה אתם מריצים, ודעו מה אתם משחקים. דברים יכולים להתפתח ולהשתנות תוך כדי, כן. אבל סדר הגודל של המשחק שאנחנו עומדים לשחק הוא אחד הדברים שללא ספק כדאי מאוד לקבוע מראש, להתכוונן אליו מראש, להיערך אליו מראש ולבנות לקראתו מראש תוך התחשבות במאפיינים של כל מבנה. 

פרשת השבוע: לך לך – מסע בלתי צפוי

שבת שלום לשחקנים ולמנחות.

"וַיֹּאמֶר יְהוָה אֶל-אַבְרָם, לֶךְ-לְךָ מֵאַרְצְךָ וּמִמּוֹלַדְתְּךָ וּמִבֵּית אָבִיךָ, אֶל-הָאָרֶץ אֲשֶׁר אַרְאֶךָּ"

בעודנו ממשיכים לבחון את הנחות היסוד של מבוכים ודרקונים, באה פרשת השבוע, ומאירה בפנינו שלוש מהן. שלוש אבני היסוד של עולם דמיון משותף במשחקי תפקידים: לך לך – אל הארץ אשר אראך. דמויות שיוצאות למסע לגילוי מקומות זרים ומשונים שלא הכרתם קודם. עולם, דמויות ועלילה. אם כן, הבא נצא למסע הלא צפוי. להמשיך לקרוא

פרשת השבוע: בראשית נח – שני לקחים על בריאת עולם

שבת שלום לכל השחקנים והמנחות.

רצה המקרה ולא הזדמן לי לדבר על פרשת השבוע בשבוע שעבר, עת התחלנו לקרוא מבראשית, אלא רק כעת. וכמו כל דבר הקשור בפרשת השבוע – גם בכך יש משמעות וערך, או לכל הפחות אפשר למצוא כאלה. תחילה – בשמות עצמם. כי בראשית באמת נח. אני פותח עונה חדשה של הקמפיין, והכל פתוח. אפשר לחדש, אפשר לשפר את כל מה שלא הצליח בשנה הקודמת, הכל חדש, הכל טרי. יושב לי בביתי, מתכנן תכנונים, הוגה הגיגים – נוח. התקופה שלפני פתיחת קמפיין חדש היא מהאהובות ביותר עלי כמנחה. הקשיים הרי יתחילו רק כשנכניס את השחקנים לתוך העולם והמשחק שיצרנו.

נראה שגם המנחה המקראי נתקל באותה הבעיה. אחרי שבעה ימי תכנון קמפיין – נכנסו הדמויות והתחילו הבעיות. עד כדי כך, שבשלב המאוד מוקדם של פרק ו' בלבד הוא מחליט למחוק הכל ולהתחיל כמעט מההתחלה. אבל אם אנחנו קוראים את שתי הפרשות ביחד, נמצא כאן את הלקח לנו, המנחים. שתי הפרשות הללו שתיהן הקדמה. שתיהן נמצאות בשלב ה"לפני" של הקמפיין האמיתי. שתיהן אקספוזיציא והכנות. ובכך מוסר ההשכל החשוב – הבעיות, הטעויות, הלא צפוי – הוא חלק מהקמפיין. הוא חלק מהתכנון. אל לנו לתכנן עולם משחק מושלם מוקף בארבעה נהרות של עלילה ולשבות. העולם על יושביו, הקמפיין על שחקניו – הכל הוא חלק מההיערכות וההכנה.

אל תעצרו אחרי שישה ימי בריאת העולם. חשבו גם על נח. על המסע, על מה שיעשו השחקנים בעולם שיצרתם. איש מאיתנו אינו נביא. הפרטים המדוייקים של האופן שבו הדברים יתגלגלו יכולים להיות נסתרים מאיתנו. אבל המהלך הגדול, הקשת העלילתית, התהליך שעובר על הדמויות, וחשוב מכך, על השחקנים – הם דברים שאנחנו יכולים וצריכים לתכנן מראש. לשנות מסשן לסשן, לעדכן לאור מה שקרה בפועל – ועדיין, לתכנן. לתכנן, ולהשאיר מקום ללא צפוי. כחלק מהתכנון.

הלקח השני, גם הוא קשור להסתכלות על שתי הפרשות יחד. מה הוא המבול? מחיקת חלקים מהבריאה. וכך החלטתי להתייחס השנה לשלב התכנון של הקמפיין החדש. גם בריאה, וגם מבול. גם חזרה ליסודות, להנחות היסוד העמוקות ביותר  – אך גם מחיקה ושינוי. אז בואו ונראה את הבריאה והמבול שאפשר לחולל במהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. להמשיך לקרוא

המערכה הראשונה שראיתי בקולנוע

הרבה פעמים מצאתי את עצמי ממשיל מערכות משחקי תפקידים לסדרות טלוויזיה. סדרת טלוויזיה היא המדיה שבה מאפיינים מסוימים של מערכות מתבטאים היטב: כשמתחילים יש רעיון ראשוני ודמויות ראשוניות, אבל לא ברור מה יהיה הסיום, אם בכלל. הסיפור מתפתח ומתעצב אל מול דברים שמתרחשים במערכה ומחוצה לה. הרבה פעמים כשמגיעים לקו הסיום קשה לחשוב שמישהו היה יכול לחשוב על הכל מההתחלה, כי זה פשוט בלתי אפשרי.

סרטי קולנוע, לעומת זאת, הם אחרים לחלוטין: הם חוויה מהונדסת ומעוצבת היטב – התסריט נכתב מראש, החלקים מצולמים ונערכים ואם משהו לא עובד חלק חוזרים אחורה ומצלמים שוב, ובסופו של דבר יש יצירה קוהרנטית מאד. אפשר אולי לנסות להמשיל סרטים למשחקים חד פעמיים, אבל אז מתעלמים מזה שגם במשחק חד פעמי נמצא את עצמנו מסיימים בנקודה שלא דמיינו שנגיע אליה.

אבל מוקדם יותר היום, ראיתי לראשונה מערכה על המסך הגדול, כשראיתי את הסרט "התבגרות" (Boyhood). למי שלא שמע על הסרט (ולא לחץ על הקישור כדי לקרוא את הביקורת בעין הדג), "התבגרות" הוא סרט שצולם לאורך 12 שנים, עם אותם השחקנים שהתאספו לכמה שבועות של צילומים בכל שנה. אני לא אעסוק בכלל בכמה שזה מטורף לצאת לפרוייקט כזה כי אנחנו לא בלוג קולנוע, אבל זה בהחלט די מטורף. והנה הטריילר של הסרט:

אז למה "התבגרות" דומה למערכה? ובכן, הבמאי, ריצ'רד לינקלייטר, פנה לקבוצת שחקנים, הציע להם להיפגש באותו המקום ובאותה השעה בזמנים קבועים (פעם בשנה), ולהמשיך לספר את הסיפור של אוסף דמויות ספציפיות. לינקלייטר, כמו כל מנחה, לא ידע הרבה מאד על המקומות שהמערכה תגיע אליהם. הוא לא ידע אם כל השחקנים ימשיכו איתו עד הסוף, ועצם קיומו של סוף היה הימור מבחינתו. הוא כתב כמה רעיונות וחשב על כיוונים לסיפור, אבל ככל שעבר הזמן הוא גילה שהשחקנים תורמים יותר ויותר (השחקנים השתתפו בכתיבת התסריטים). כמו כל מערכה ארוכה, לפעמים היה קשה להחליט מתי הסוף.

בקיצור, בפעם הראשונה שאני מסוגל לזכור, הגעתי לקולנוע וראיתי על המסך מערכה אמיתית. כל מנחה שעבר כמה מערכות בימיו יזהה כמה מהדברים שקורים בסרט מהתנסויות שעברו עליו בקמפיינים שלו: הרגע הזה שאתה שולף דב"ש ישן ומשלב אותו מאוחר יותר בהפתעה, או בכלל זה שדב"שים נכנסים בהמוניהם אבל רק המוצלחים ממשיכים הלאה; הרגע ששני שחקנים עזבו לך את הקמפיין והיית צריך לחשוב על איך להפוך את זה לחלק דרמטי מהעלילה; הסיפוק שכולם מרגישים כשרעיון שזרקת לאוויר לפני מלא מפגשים פתאום הצליח לגדול ולהפוך לנושא מרכזי באחד המפגשים המאוחרים יותר; הניסיון לחשוב על סוף מספק לסיפור כשהגיע הזמן לסיים.

הדמיון של הסרט למערכת משחקי תפקידים שנבנית ממפגש למפגש מורגש היטב – הרי אין לו עלילה מלבד זו שאנחנו הצופים בונים לעצמנו בראש כשאנחנו מחברים חוטים עלילתיים שלא ננטשו (והרבה חוטים עלילתיים ננטשים סתם ככה, כי אלה החיים). בניגוד לסרט רגיל או לספר, שבהם היוצר תמיד יכול לחזור אחורה ולתקן – לצלם מחדש, לשנות שורה, לחתוך פסקה או להוסיף סצינה שמוסיפה פרט חשוב – ב"התבגרות" מורגש היטב שמדובר על הניסיון הטוב ביותר ליצור חוויה תוך כדי הליכה. החוויה שנוצרת בסופו של דבר היא לא ברת השוואה לסרטים רגילים, אבל היא ייחודית ומוצלחת מאד – כמו מערכה טובה.

אני ממליץ לכולם ללכת לצפות ב"התבגרות" בכל מקרה, אבל אם כבר אתם הולכים אחרי הפוסט הזה – תפקחו עין ותוכלו לראות איך זה סרט שמרגיש כמו משחק תפקידים.

מגדיר המפלצות בונה עולם

בעוד כשבועיים אמור לצאת לאור מגדיר המפלצות של המהדורה החמישית. אחד הכותבים בבלוג Critical Hits קיבל את הספר לידיו כבר בג'נקון, וכתב פוסט מצוין על בניית עולם באמצעות מגדיר המפלצות. בקצרה, במגדיר המפלצות החדש המפלצות הן לא רק בלוקים של סטטיסטיקות, אלא כוללות מספיק מידע פלאפי כדי שלמנחה יהיה מושג מה לעשות איתן, ויותר מזה – מה ההשפעה שלהן על העולם. מסביב למאורות של מפלצות גדולות – דרקונים, ליצ'ים, וכדומה – יש השפעות סביבתיות דרמטיות, חלקן זמניות וחלקן קבועות, שבעצם מעצבות את עולם המשחק ובדרך מסמנות סימני מטרה ענקיים על מפת העולם.

אני אישית מחכה מאד לראות את המגדיר השלם – באמת נראה שהצליחו לתת למפלצות אגדתיות אופי שהוא מעבר ל"הן ממש ממש חזקות", ונותן למנחה כלים אמיתיים להפוך את הקרב מולן למיוחד (בניגוד לכלי הביתי של "כשנלחמים בדרקון, מישהו חייב למות", וכלים דומים אחרים שלא מתבטאים דרך השיטה).

החבורה כמשפחה

עבורי הרעיון של יצירת חבורה כתא משפחתי התחיל במשחק Nobilis. אפשר להצביע בצדק על Amber Diceless כאב הרוחני של הרעיון הזה, מסיבות סיפוריות מובנות, וגם עלילת סדרת Sandman, שמוזכרת בספר בתור אחת ההשראות למשחק, נעה סביב ציר משפחתי בולט1, אבל זו נקודת הכניסה עבורי, ואני חושב שהמשחק עושה את זה בצורה מאוד מעניינת מנקודת מבט מטא-משחקית, שלא מופיע ב-Amber, למשל. בעוד ש-Amber מעודד תחרות ואפילו איבה ועוינות בין בני המשפחה דרך "המכירה הפומבית" של יכולות, Nobilis עושה אחר לגמרי.  להמשיך לקרוא

  1. מעבר למשפחת ה-Endless, יש גם את הציר המשפחתי של מורפיאוס-אורפיאוס והציר המשפחתי של סאנדמן+ליטה הול=דניאל הול, שחוזר בתור הסאנדמן. שני הצירים הללו בעצם ממסגרים את הסדרה בארבעת הספרים האחרונים שלה.

משחק פנורמי: הצעה למטה-מכניקה

בסוף המאה ה19, נודעה פריחה לחדרי התערוכה העגולים, הציקלורמות, אשר נועדו להצגת תמונות ב- 360 מעלות. לרוב היה מדובר בתיאורי נוף או קרבות, על אף שנודעה חשיבות מיוחדת לציקלורמה אשר הציגה את מרוץ הכרכרות מבן חור. כך או כך, המטרות היו ברורות:

  1. לתת לצופה תמונה מלאה ורחבה יותר על החומר המוצג.
  2. לייצר אימרסיה מלאה יותר של הצופה אל תוך החוויה.

שני המטרות האלה נראות ראויות למדי לאימוץ גם בתחום משחקי התפקידים. בשורות למטה אציע מטה-שיטה לייצור חוויה פנורמית באמצעים עלילתיים. להמשיך לקרוא

אז למה אין עציצים בקמפיינים?

בפעם הקודמת בפסיכובאבל, הסברתי למה אנשים מתעצצים ומה אפשר לעשות נגד זה, נסביר, באמצעות אותו מודל עזרה שהצגנו בפעם הקודמת, למה אין עציצים בקמפיינים.

  1. לשים לב לאירוע – בניגוד למשחק חד פעמי, סשן בקמפיין הוא לא מהיר ומטורף. יש יותר זמן להשלים את מה שקורה אם מתעפצים או הולכים לשירותים. הכל מוכר יותר אז הכל גם ברור יותר. מעבר לזה, הסביבה הביתית שבה בדרך כלל משחקים קמפיינים היא סביבה רגועה יותר, שבה השחקן לא לחוץ ממתי ארוחת הצהריים שלו, האם יהיה לו מספיק זמן בהפסקה לקנות את הספר שהוא רוצה, ואיפה הוא ישן בלילה. השחקנים הרבה יותר קשובים בבית, וכך הם שמים לב יותר.
  2. פירוש האירוע כאירוע חירום – שוב, בקמפיין יש הרבה יותר וודאות. השחקן מבין יותר טוב על מה משחקים – מה יקרה אם הוא לא יתערב, למה זה רע, וכן הלאה. יותר מידע מאפשר לשחקן להגיע לפירוש נכון.
  3. הערכת אחריות אישית – בקמפיינים, באיזשהו שלב, לכל אחד ברור מה הוא עושה במצבי לחץ. ברור שאחד האנשים הוא זה שיורה, אחת היא זו שמרגיעה את הרוחות, והשלישי בכלל אחראי על להיראות מגניב. זה קורה בגלל שהדינמיקה הקבוצתית היא טובה יותר מאשר במשחק כנס, ומשתפרת עם הזמן, כך שכל אחד יודע מה המקום שלו.
  4. לדעת איך לעזור – נו, זה ברור. בקמפיין לא הנחיתו עליך דמות ועולם ויכולות מיוחדות מאמצע שומקום. אתה מכיר את זה היטב, ויודע מה הכלים שלך. גם בקמפיינים חוסר היכרות עם כלים גורם לאפאתיות וחוסר פעולה מצד הדמויות, אלא שלרוב זה לא קורה.
  5. רווח והפסד – הסביבה של הקמפיין היא נוחה יותר, ואנשים פחות לחוצים מלהביך את עצמם, כך שהם לא מפחדים לאלתר ולנסות דברים חדשים. בנוסף, יש למנחה הביתי יותר קרדיט מאשר למנחה בכנס – השחקן יודע מה הגבולות שלו, מה מותר ומה אסור, ובהתאם, הוא יודע מה יקרה לדמות שלו (פלוס מינוס) כתוצאה מהפעולות שלו. שוב – הרבה יותר מידע.

אז מה אפשר ללמוד מקמפיינים על איך להימנע מעציצות? בעיקר עניין של מידע. אם משחק הכנס שלכם מסובך מדי, יהיה לשחקנים קשה הרבה יותר להתחבר ובהתאם להגיב. אם המשחק מאד פשוט, יהיה להם יותר קל להגיב, לדעת איך להגיב, ובכלל, לא לשתוק בצד ולבד. בנוסף, יש את עניין הנוחות – אם לשחקנים שלכם בכנס נוח, אז הם יהיו גמישים יותר ופעילים יותר. וכמובן – כמה השחקנים סומכים על המנחה. בכנס הם סומכים עליו הרבה פחות בגלל חוסר ההיכרות איתו, ואז הם זהירים הרבה יותר (זו, אגב, אחת הסיבות שאני חושב שאנשים נהנים יותר במשחקים אצל מנחים מוכרים – כי הם סומכים עליהם מראש).

אני מקווה שהסברתי את זה טוב, ואני מקווה שתמצאו את עצמכם הרבה יותר יעילים במלחמתכם נגד עציצים. נתראה בפסיכובאבל הבא!

אני לא מאיים. אני יודע איפה אתם גרים.

טלו את הציטוט הזה, המיוחס לשר החוץ שלנו, ותתקעו אותו לעצמכם (או למנחה הקרוב למקום מגוריכם) בתור טוטפת בין העיניים.

אמא, למה התכוון האיש המוזר מהאינטרנט?

אחת העצות הידועות ביותר לגבי איומים, היא משהו כמו "אל תאיימו אם אתם לא מוכנים לממש את האיום". זאת עצה מצויינת. לפחדנים. אם אתם פחדנים – אל תנחו לי משחקי תפקידים. טוב?

אם חושבים על זה קצת, זאת עצה לא רעה. אם חושבים על זה באמת, זאת עצה גרועה מאוד. למה? כי אם חושבים על זה קצת, זאת עצה לא רעה בכלל. וזאת בדיוק הבעיה הגדולה שלה. היא לא משקרת, אבל היא מטעה כמו נחש. פיוטי, הא?

והרי האמת, ועיקרה תחילה:

בחרו איום קשה. קשה באמת. תשלימו עם זה שאתם מתכוונים לממש את האיום. ואז – תאיימו. כי איום זה יופי של כלי.  הוא יכול להוציא את השחקנים ואת המשחק שלכם מאיזון, וזה מצויין.

אל תאיימו על הדמויות. תאיימו על משהו שבאמת יקר לשחקנים. החפץ הקסום שהם עמלו כל כך כדי להשיג, זה שיש לו משמעות עלילתית גדולה ומבטיחה – באמת יושמד אם יישפך עליו הנוזל שהשמיד קודם את הכובע. באמת באמת. למרות שלכם היו כבר תכנונים נהדרים לעלילות עם החפץ הזה. ההישגים הפוליטיים שאחד השחקנים עמל עליהם חודשים – באמת יירדו לטמיון אם הוא יחשוף את הסוד שלו ל"עוזרו" החתרני. באמת באמת. הפאלאדין באמת יגורש לצמיתות מחסד האל שלו אם יעשה את החטא כדי להציל את חברי קבוצתו. באמת באמת.

אתם לא צריכים לאיים באופן ברור ומילולי "תיזהר! אם תתקוף את הדרקון הוא ידרוך עליך". איום טוב, לא צריך להגיד – צריך לעשות. צריך פשוט לשים שם דרקון גדול. או נוזל משמיד דברים. או סכנה לחבורה שהפאלאדין יכול לפתור – רק אם יעבור "רק הפעם" על האיסור החמור של דתו. ואז – לא צריך להגיד כלום. רק להיות מוכנים לממש את האיום.

מה זה אומר איום קשה? זה איום שקשה גם לכם. כדאי מאוד שיהיו לכם תוכניות ממש טובות לחפץ הקסום הזה, או לקו עלילה עם הפאלאדין שמחייב קשר עם האל, או למשהו פוליטי מגניב עם השחקן בתפקיד אישיות רבת כוח במדינה. כי אם האיום מאיים לא רק על משהו שיש לשחקן, אלא גם על משהו שלכם, אם המימוש שלו יכאב באמת גם לכם – רק אז מימוש האיום יכאב באמת. ואמת היא התבלין שהופך משחק טוב למשובח.

בחיים האמיתיים, ברוב המקרים, אנחנו לא יכולים להרשות לעצמנו להתגרות בגורל, ולסכן דברים חשובים מאוד. בחיים האמיתיים, כשהמציאות מאיימת עלינו – מאיימת באמת על משהו שיקר לנו – אנחנו מתקפלים. כמעט תמיד. יש סיבה לזה ששחקני תפקידים עושים דברים "משוגעים יותר" עם הדמויות. כמו ילדים קטנים – הם לא פוחדים כל כך מההשלכות. כמו ילדים קטנים – ההשלכות לא באמת הולכות להשפיע על כל החיים, כי זה בעיקר משחק. ובדיוק כמו ילדים קטנים – הם כמהים לפעמים שבהן האיום עליהם יתממש. בכל בדיקת גבולות, מסתתרת התקווה למצוא אותם.

אחרי שעשיתם את זה, אחרי שמימשתם איום קשה באמת, אתם יכולים להתחיל לאיים גם בלי להיערך נפשית מראש לאפשרות מימוש האיום. אתם יכולים להתחיל לאיים באופן ספונטני נוסח "בעל הבית השתגע". משתי סיבות. החשובה פחות – האיומים נשמעים הרבה יותר מפחידים מפי אדם שכבר מימש איום, שהיה לא נעים בכלל גם לו עצמו. לשחקנים שלכם יהיה הרבה יותר קשה לדעת האם אתם באמת מתכוונים לזה גם הפעם, או לא.

אבל הסיבה החשובה יותר, היא שבעל הבית אכן השתגע. אחרי הפעם הראשונה שבה תממשו איום שיכאב גם לכם, גם אתם כבר תתקשו לדעת האם האיום הספונטני שלכם הוא אמיתי או לא.

כמו הימורים – זה ממכר. אבל מה אכפת לכם? אחרי הכל, זה רק משחק.

לא?

(נ"ב: כמו שאתם רואים, אנחנו לוקחים הפסקה לזמן מה מן התאוריה הרחבה והכבדה, לטובת כמה עניינים יותר ספציפיים ופרקטיים, עד שהרעיונות הכלליים יעברו זיקוק מספק.)

שמירת עניין לאורך זמן – עלילת-על ועלילות אישיות

אחת הבעיות שיש לנו כמנחים היא שמירה על העניין של השחקנים במערכה לאורך זמן. ברגע שהעלילה הנוכחית מסתיימת, הדמויות מוצאות את עצמן חסרות מוטיבציה או כיוון. הדרך המוצלחת ביותר שאני מצאתי בכדי לשמור על מערכה שתהיה מעניינת לאורך זמן הוא לדאוג שמספר העלילות במשחק יהיו X+1 כאשר X הוא מספר השחקנים.

אני מאמין גדול בכך שלכל דמות צריכה להיות מטרה אישית משלה (שתוביל אליה "עלילה אישית") בנוסף לעלילה הגדולה יותר (שאני אכנה "עלילת-העל"). זה נותן לכל שחקן (ולכל דמות) תחושת ייעוד ומספק הרבה יותר אפשרויות לפיתוח דמות מאשר הזדמנויות שנופלות על הדרך כחלק מעלילה אחרת. ההבדל המרכזי בין עלילת-העל לעלילות האישיות הוא שהעלילות האישיות מטרתן לענות על השאלה "מה חשוב לדמות שלי? איך היא יכולה להגיע למטרתה?", ולאפשר לשחקנים ולדמויות אפשרויות של התפתחות אישית, בעוד שמטרת עלילת-העל היא לענות על השאלה הקבוצתית הגדולה "למה בעצם כולנו פה?".

קל להדגים את הרעיון באמצעות אנלוגיה לסדרת טלוויזיה: ישנם פרקים רגילים שמטרתם פיתוח קבוצת הדמויות הראשית או העולם שסביבה, פרקים אחרים מוקדשים לעלילות האישיות שמטרתן פיתוח דמות אחת באופן פרטני, ועלילת-העל היא נושא מרכזי שחוזר על עצמו לאורך העונה ובסופו של דבר מגיע להכרעה בפרק סיום העונה ונותן תחושה של סגירה.

כמובן שזה יותר נחמד אם עלילות המשנה מקדמות את העלילה הראשית: דמות שמחפשת את הוריה האבודים עלולה לגלות שסיבת היעלמותם קשורה לאותו חפץ רב עוצמה שהקבוצה רודפת אחריו מתחילת ההרפתקה, ודמות שמחפשת את סודות המסדר העתיק שייסדה משפחתה עלולה לגלות כי אותו מסדר החזיק בעבר בחפץ הקסם המדובר. בדרך זו קושרים את השחקנים האחרים לסיפור למרות שדמות אחרת לוקחת את מרכז הבמה.

מאיפה מגיעות העלילות האישיות הללו? מהמקום שתמיד גורם הכי הרבה נזק לדמויות כמובן – מהשחקנים. עברו על דפי הדמות של השחקנים: יש קרוב משפחה נעדר? היסטוריה של אצולה? או פחד מעוגות קצפת? כל אחד מהרעיונות האלה (או כולם יחדיו) יכולים להיות המוקד של העלילה האישית של הדמות. יתרון מרכזי של שימוש בדברים שהשחקנים כתבו הוא שהסיפור הופך להיות הרבה יותר אישי גם לשחקן, ולא רק לדמות, ומאפשר לנו כמנחים לקלוע יותר למה שילהיב את השחקנים.

כמובן שאפשר לנצל את העלילות האישיות הללו על מנת ליצור קישור יותר חזק בין הקבוצה לבין עולם המשחק. דאגו שהעלילות האישיות ישלחו את הדמויות לערים רחוקות או יקשרו בין הדמויות לקבוצות כוח בתוך עולם המשחק. החוויה של דמויות בקבוצה שמוצאות עצמן מקושרות בעל כורחן למשפחות אצולה נאלחות או גילדות מגונדרות יכולה להוסיף המון לאפשרויות משחק הדמות של הדמויות.

עם זאת, כמה נקודות חשובות לזכור:
• מצד אחד חשוב שלא להזניח לחלוטין את עלילת-העל גם תוך כדי השתקעות באחת מהעלילות האישיות. מדי פעם תזכורת קלה היא חשובה בכדי להזכיר לשחקנים שהם יצטרכו בקרוב לחזור למוקד הגדול יותר.
• מאידך חשוב לעשות לפחות הפרדה קלה בין עלילת-העל לכל עלילה אחרת, על מנת שאף שחקן לא "ייקח בעלות" על עלילת-העל ועל מנת לשמר את התחושה שזו עלילה שלכל הדמויות יש אינטרס משותף להצליח בה.

• אין קשר בין הרצת עלילה אישית של דמות אחת לסוג האתגרים שהקבוצה תתקל בהם במהלך העלילה האישית. גם אם מדובר בעלילה אישית של הפייטן שמערבת דיפלומטיה בלבד – חשוב להכניס סצנת קרב או פעולה בכדי שהלוחם של הקבוצה לא יישאר מחוץ לעניינים. לא משנה מה המטרה העלילתית של המפגש – חשוב שהארועים יאתגרו את כל חברי הקבוצה וידרשו שיתוף פעולה בין דמויות או הפעלת יכולות שונות.

זהו, אין לי המלצה יותר טובה למנחים שבינינו מאשר לפתוח דף, לרשום בכל שורה שם של אחת הדמויות בקבוצה, מתחת להם להוסיף "מטרת על" ולמלא בכל שורה (במשפט אחד) מטרה אחת חשובה לכל דמות ומטרת-על חשובה אחת לקבוצה כולה. מפה והלאה זה רק לכתוב הרפתקאות ולהריץ אותן – ומי בעצם צריך יותר מזה?

נעים מאוד,
אורי ליפשיץ.