טקסונומיה, למי שלא זכו להיתקל במושג הנפלא הזה, זה ״לסדר דברים ברשימה לפי סדר״. הסוף לאמירות לא ברורות על מה אורך המשחק המתוכנן שלנו! זה נושא שמעצבן אותי קלות זמן מה, אז בואו ננסה לעשות סדר, ונחלק את משכי המשחק לסוגים בעלי משמעות. נדמה לי שזו חלוקה ממצה, כלומר כל משחק ייפול לפחות לאחת מהקטגוריות הללו, אבל לא מוציאה, כלומר הקטגוריות קצת חופפות בקצוות, וההפרדה ביניהן אינה חדה וברורה.
חשוב מכך, אני חושב שזאת חלוקה בעלת משמעות. כלומר לקטגוריות השונות יש מובן מעבר למשך שלהן. הן מייצרות משחקים שמרגישים קצת אחרת, עם דגשים נפרדים וזרקורים על דברים שונים, ולדעת מראש לאיזה מהם אנחנו נכנסים יכול להועיל לנו גם כשחקנים וגם כמנחים. אנחנו יודעים כבר הרבה זמן שיש הבדלים משמעותיים ביותר בין משחקים חד פעמיים למערכות משחק. החלוקה הזו מנסה לחדד את ההבדל הזה, ולהבין אותו גם בקטגוריות הביניים.
החלוקה הזאת לא מנסה לתת ״סוג אחד״ של הבדל. זה מורכב מדי. אי אפשר להגיד שההבדל העיקרי הוא בתפקיד של המכאניקה, או בהתפתחות הדמויות או בחשיבות ההקשרים. חלק מהדברים האלה יהיו משמעותיים בחלק מהקטגוריות, ולא באחרות. אבל השאלה המרכזית שננסה לשאול את עצמנו תהיה: אם אנחנו נכנסים למשחק מהסוג הזה, מה זה אומר על מה שאנחנו צריכים להכין מראש?
חד פעמי
זה משחק שמה שחשוב בו הוא לא התוכן, אלא המסגרת: זה משחק שמתחיל ומסתיים בפגישת משחק אחת. זה מאלץ מבנה משחק מאוד מהודק, כי צריכה להיות איזושהי התחלה, איזשהו אמצע, ואיזשהו סיום – הכל במסגרת של כמה שעות.
החד פעמיות הופכת דברים תשתיתיים עם עקומת למידה, כמו שיטה או עולם משחק עתיר הקשרים, לבעייתיים יותר: הרבה יותר קשה להביא לידי ביטוי את התועלות שלהם במשחק. מנגד, לפעולות ההנחיה יש מקום הרבה יותר גדול. בדומה לכך, מכאניקות נקודתיות וספציפיות, שהאפקט שלהן הוא לא אפקט של שיטה (יצירת מערכת ציפיות ועקביות) אלא שהאפקט העיקרי שלהן הוא ברמה מיידית יותר – יכולות לזרוח כאן.
לכן כשנכנסים למשחק חד פעמי לא חשוב ״להכין שיטה״ או ללמד את השחקנים את השיטה. אנחנו נרצה להכין היטב את המסגרת: את ההתחלה, את הסוף, ואת מה שיניע את המשחק קדימה מההתחלה לאמצע ומהאמצע אל הסוף.
הרפתקה (Scenario)
בעוד שהרפתקה יכולה להימשך פגישת משחק אחת, ואז לכאורה היא משחק חד פעמי, במשחק שהוא במהותו "הרפתקה" מה שחשוב יותר הוא התרחיש, וזה פחות משנה אם הוא נמשך פגישת משחק אחת או יותר. לרוב ההרפתקאות נמשכות כמה פגישות משחק בודדות, אבל חשוב לשים לב שהן לא מורכבות ממספר מפגשים חד פעמיים, מכיוון שלכל פגישת משחק שמרכיבה הרפתקה אין התחלה אמצע וסוף.
היבטים תשתיתיים של שיטה או עולם לא היו ממש רלוונטיים במשחק חד פעמי. בהרפתקה יש קצת יותר מקום להתפתחויות כאלה, והן יכולות לבוא לידי ביטוי כמה פעמים בודדות. כלומר הקשר אחד בעולם המשחק שנבנה לשחקנים בתחילת ההרפתקה יכול לבוא לידי ביטוי בסצנת השיא שלה, או שהדמויות יכולות לקבל יכולות חדשות באמצע ההרפתקה.
כשנתכונן להרפתקה, המוקד הוא חד משמעית התוכן. מה קורה, מה הם החלקים השונים של ההרפתקה – בין אם אלה היתקלויות, סצנות, מקומות. למוטיבציה של הדמויות והסיבה שלהן להתקדם בהרפתקה יש חשיבות רבה יותר שדורשת התיייחסות, ובאופן כללי אנחנו שואלים את עצמנו פחות שאלות של מבנה ויותר שאלות של תוכן. מה קורה אם המבנה הוא העיקר אבל זה בהחלט לא הולך לקחת מפגש אחד? ובכן.
מיני קמפיין
מיני קמפיין כבר מקבל מאפיינים של מערכת משחק, גם אם בזעיר אנפין. כלומר איזושהי המשכיות או התפתחות מקבלת מקום משמעותי. זה יכול להיות מפגש עם השלכות של פעולות שהתרחשו במפגשים קודמים, התפתחות של דמויות מנחה או תמות לאורך המשחק, שינויים בעולם המשחק ועוד.
כמו להרפתקאות, למיני קמפיינים יש איזשהו מבנה־על ברור, לרוב עם נקודות התחלה וסיום ברורות, המורכב מחלקים שונים. אבל שלא כמו הרפתקאות, קנה המידה של מיני קמפיין יכלול יותר מתרחיש אחד. ההבדל המרכזי הוא שבעוד שהרפתקה מתאפיינת על פי התוכן שלה, המיני קמפיין, בדומה למפגש החד פעמי, מאופיין קודם כל על ידי המבנה שלו.
מיני קמפיין לרוב יכלול יותר מהרפתקה אחת. הוא יכול להיות מורכב מכמה תרחישים הקשורים יחד, או מתרחיש אחד אבל מורכב מאוד עם חלקים משמעותיים משל עצמם שהיו יכולים להיות הרפתקה, לפחות מבחינת סדר הגודל, גם אם הם לא עומדים בפני עצמם מבחינת התוכן.
משחק כזה יימשך סדר גודל של 5-15 פגישות משחק (פלוס מינוס). כשעוברים את פגישת המשחק השלישית, מאפיין נוסף של מערכות נכנס לפעולה – חשיבות הדינמיקה הקבוצתית. היא, כמובן, חשובה מאוד גם במשחקים קצרים יותר. אבל כאן היא הופכת לקריטית הרבה יותר, ומיני קמפיינים חיים על התפר בין אירוע ממוקד תוכן לאירוע שעיקרו חברתי. ״צפרדעים״ של התנהגות שחקנים אחרים, שניתן לבלוע בקלות במשחקים חד פעמיים וביתר קושי בהרפתקאות, הופכות להיות כמעט בלתי ניתנות להכלה במיני קמפיינים.
לכן כשנתכונן למיני קמפיין, נרצה להתייחס למבנה שלו, לגורמים המתפתחים ולדינאמיקה הקבוצתית: כדאי מאוד לדעת איך אנחנו מחלקים את המיני קמפיין, ולרוב החלוקה הזאת תהיה מבנית (לפי פגישות משחק) ולא תוכנית (לפי התרחשויות); כדאי לדעת מה הוא הדבר שהולך להתפתח לאורך המיני קמפיין, ולדעת איך. הדמויות יעלו בדרגות? נחקור שלוש ערים שונות בעולם? משהו אחר?; וגם הדינאמיקה הקבוצתית דורשת התייחסות. בהרפתקה הם יכולים להיות סתם ״הרפתקנים״, ובגדול זה יחזיק. במיני קמפיין צריך תשובות ברורות יותר למי הם, מה הם רוצים ומה מחזיק אותם יחד.
קמפיין קצר
משחק הנמשך כ־20 פגישות משחק, ויוצר יחידה נרטיבית אחת. יש לו התחלה אמצע וסוף, ומספיק זמן לפתח את כולם. מבחינה עלילתית הוא כמו "עונה" של סדרת טלוויזיה או רומן ספרותי לא ארוך. בניגוד למיני קמפיין, יכולות להיות בו הרבה עלילות משנה, עלילות אישיות, וקווים עלילתיים שונים.
אחד ההיבטים החשובים שנכנסים במשחק כזה, ונדירים יותר במיני קמפיין, הוא שליטה בשיטת המשחק. בגלל הזמן הארוך יותר יש שהות גם ללמוד את השיטה לשחקנים שלא למדו אותה קודם, וגם ליצור מספיק חיבורים ושילובים לאורך זמן, כך שמהלכים בהתחלה יכולים להשתלם מבחינה מכאנית כמה וכמה פגישות משחק אחר כך.
בנוסף, יש משמעות קריטית לעקביות, השלכות ויכולת לייצר ציפיות. בעוד שבהרפתקאות יכולה להיות משמעות ליצירת ציפיות בין תחילת ההרפתקה לסופה, ובמיני קמפיינים יכולות להתחיל להופיע השלכות לפעולות, בקמפיין קצר כל הדברים הללו מקבלים משקל הרבה יותר משמעותי, והופכים מ״תוספת נחמדה״ שהופכת משהו מטוב למצוין, לחלק הכרחי וחיוני שאי אפשר בלעדיו. קמפיין קצר חייב איזושהי מערכת, לרוב שיטת משחק, שמייצרת את העקביות הזאת.
לכן בקמפיין קצר יהיו שני דברים עיקריים שנתכנן: את ה״עלילה״ (כי צריך להיות לה מבנה של התחלה אמצע וסוף) ואת הדבר שייצר את העקביות לאורך המשחק (לרוב שיטה).
קמפיין (ארוך)
קמפיין, במהותו, הוא דבר ארוך. קמפיין שלא מאלצים עליו מבנה מקוצר של קמפיין קצר, יתארך יותר. עכשיו, יכול להיות שיהיו קמים ומזדעקים שאין דבר כזה "קמפיין רגיל", ושהאורך הזה והאורך הקצר יותר לגיטימיים באותה המידה, ושאר התרעמויות אנטי־שיפוטיות. זה לא נכון, אבל אם זה ממש מפריע לכם תדמיינו שקוראים לזה ״קמפיין ארוך״.
אורך טבעי או רגיל של קמפיין משחקי תפקידים נמשך איפשהו בין שנה לשנתיים, והוא גדול יותר בסדר גודל אחד מ"עונה" או "ספר" אחד. למשל, "רומח הדרקון" הוא קמפיין כזה, המורכב מכמה חלקים, שכל אחד מהם היה יכול להיות הרפתקה משמעותית וארוכה אם היה עומד בפני עצמו.
בנוסף לכל המרכיבים של קמפיין קצר, יש לנו כאן אלמנט מאוד משמעותי של התפתחות והשתנות דמויות. דמויות יכולות להשתנות גם בקמפיין קצר, כמובן, אבל שם אנחנו לא משחקים את ההשלכות, אלא רק רואים את השינוי. בקמפיין ארוך יש זמן גם להשתנות, וגם לשחק את התוצאות של השינוי הזה. רייסטלין גם הופך למרושע, אבל זו לא נקודת הסיום של הקמפיין, אלא אנחנו רואים אותו במצב הזה לאיזו "עונה" נוספת.
נקודת המפנה המשמעותית שבה קמפיין קצר הופך לארוך היא נקודת ההצטברות הקריטית של ההקשרים. אי שם בסביבות הסשן העשרים ומשהו, קורה קסם. כשמתרחש בקמפיין אירוע כלשהו, מתגלה משהו, אז מספר פגישות המשחק שכבר היו, מייצרות לו הקשרים עשירים. הקשרים שכולם מבוססים לא על דברים שקראנו אלא על דברים שהתרחשו במהלך פגישות המשחק, ולכן מקבלים משקל וממשות גדולים במיוחד. כלומר לאירועים בקמפיין מתחילה להיות משמעות שניתנת להם על ידי אירועים קודמים בקמפיין. זה השלב שבו הקמפיין מתחיל כמעט להריץ את עצמו, או לכל הפחות להיות מסוגל לכך.
לכן כשנתכונן לקראת קמפיין (או כשנשים לב שאנחנו רוצים שהקמפיין הקצר שלנו יתארך יותר), נרצה לשים לב לשאלת התפתחות הדמויות. איך היא תבוא לידי ביטוי? אילו כלים אנחנו נותנים לשחקנים כדי להביע אותה? אילו ערוצי התפתחות והשתנות יש לדמויות? והאם יש לנו תכנית לנקודה שבה השחקנים מתחילים להכיר את עולם המשחק ברמה כזאת שהם מתחילים להרגיש חופשיים לפעול בו?
מגה קמפיין
קמפיין שעובר את השנתיים ומשוחק לאורך שנים (כי כידוע כל דבר מעל שתיים זה ״הרבה״), מתחיל לקבל היבטים אחרים. הוא מקבל מקום אחר בחיים: משהו שהוא חלק בסיסי וברור מהחיים שלנו, ולא רק "משהו שעושים". הקמפיין הופך כמעט לתחביב משל עצמו. עם עולם פנימי, והומור פנימי והקשרים עשירים מאוד.
בקמפיינים כאלה יש זמן "פשוט להיות הדמות". זה יכול לקרות גם בקמפיינים רגילים, אבל לא לאורך פגישות משחק רבות, ולא בלי שום לחץ "להספיק את העלילה". כשמשחקים שלוש או חמש או יותר שנים – אין לחץ.
מגה קמפיין יכול להתפתח מתוך קמפיין ארוך, אבל יש את נקודת המעבר. הנקודה שבה נקודת המבט משתנה, והקמפיין הוא כבר לא השיטה שבה משחקים או העלילה המסוימת שמתרחשת עכשיו – אלא הוא פשוט עצמו. זה הדבר שצריך להיערך לקראתו: לוודא שהמשחק, השיטה והעולם עשירים מספיק כדי להכיל את ההתפתחות הזאת, את החיים העצמאיים האלה, ושאנחנו בסדר עם זה שהמשחק המסויים הזה הופך להיות חלק מהחיים שלנו.
מה מורכב ממה?
אחת המיסקונספציות הנפוצות שנתקלתי בהן היא שכל מחלקה מורכבת מחלקים שונים שהם זו שלפניה. הרפתקה מורכבת מכמה מפגשים חד פעמיים, מיני קמפיין מורכב כמה הרפתקאות, וכו׳. זה לחלוטין לא נכון, וניסיון להנחות בצורה כזאת הוא מתכון לכישלון. הרפתקה איננה כמה מפגשים חד פעמיים מחוברים זה לזה, ויסיון להריץ את החלקים השונים של קמפיין כאילו כל אחד מהם הוא פשוט קמפיין קצר זו טעות. אבל כשהסתכלתי על הרשימה הזאת, יש מובן שבו כל מחלקה בנויה מחלקים, אבל של שתי רמות לפניה. כלומר:
אפשר לחשוב על מיני קמפיין כרצף של כמה משחקים חד פעמיים. לא חייבים, אבל זה אפשרי.
סדרה של הרפתקאות שבאות אחת אחרי השניה וקשורות זו לזו יכולות להיות דגם לקמפיין קצר.
קמפיין ארוך שמחולק לכמה חלקים מובחנים, יכול להרוויח מלהתייחס לכל חלק כזה כאל מיני-קמפיין.
והפרקים השונים של מגה-קמפיין יכולים להיות בנויים כל אחד כמו קמפיין קצר.
__________
דעו מה אתם מריצים, ודעו מה אתם משחקים. דברים יכולים להתפתח ולהשתנות תוך כדי, כן. אבל סדר הגודל של המשחק שאנחנו עומדים לשחק הוא אחד הדברים שללא ספק כדאי מאוד לקבוע מראש, להתכוונן אליו מראש, להיערך אליו מראש ולבנות לקראתו מראש תוך התחשבות במאפיינים של כל מבנה.