צבע של פנטזיה

לאחרונה, יצא לי לחשוב קצת על הסוגה הזו שנקראת פנטזיה. לא "פנטזיה אורבנית פוסטמודרנית" או כל שם אחר שנותנים לסיפור רק כי הוא לא נכנס לתוך אף סוגה אחרת. פנטזיה. כמו שאפשר למצוא ברומח הדרקון, אצל אלריק ממלניבונה או באמבר.
הבנתי בעיקר דבר אחד – אני יכול, בדרך כלל, להכריע בשאלה "האם זה פנטזיה", אבל לא ממש מסוגל להניח את האצבע על מה מגדיר פנטזיה. כשאני לא מסוגל להגדיר משהו, הרבה יותר קשה לי לייצר אותו.
הסיבה בגללה לא ממש הצלחתי להגדיר את הפנטזיה היא מפני שכמו כל הגדרה – יש תמיד תחום אפור. לתוך כל הגדרה שבדקתי עד היום השתרבבו סיפורים שלא הייתי מגדיר כפנטזיה או שסיפורים שאני רואה כשייכים לסוגה לא עמדו במבחן ההגדרה. הקושי העיקרי בהגדרת הפנטזיה היא שהיא לא מבוססת רק על תוכן – יחסית קל להגדיר מהו "סיפור היסטורי", ובכל סיפור בלשי יש בלש שמנסה לפענח תעלומה. כשמנסים להגדיר פנטזיה המצב שונה: ניקח שני סיפורים דומים לכאורה, בשני הסיפורים הגיבור הוא מעין נעבעך שכזה שנקלע למסע, פוגש אישה, עובר תלאות קסומות, מתאהב באישה שמצא ומותיר את האישה ובסוף מנצח למרות כל הסיכויים ועובר לחיות עם הבחורה שמצא (ומותיר מאחור את מי שהיה מאוהב בה בתחילת הסיפור). בתוך עשרות הסיפורים שעונים על ההגדרה הזו, אני רוצה להסתכל בשני ספרים של ניל גיימן. למרות העלילה הדומה להחריד של שני הספרים הללו והעובדה ששניהם נכתבו בידי אותו סופר – "אבק כוכבים" הוא ספר פנטזיה לכל דבר ועניין ואילו "לעולם לא עולם" הוא משהו אחר, מטריד וקודר הרבה יותר (כל מי שצועק "אבל זאת פנטזיה אורבנית" מתבקש לקרוא שוב את השורה הראשונה).

ואז, מישהי זרקה את המילה "צבע" והכל הסתדר לי בראש. "צבע", אם אינו מגדיר סוגה, לכל הפחות בא בצמידות אליה. לכל סיפור יש את הצבע שלו, וזה בדרך כלל לא אותו הצבע שעל הכריכה.
עם זאת, צבע היא מילה בעייתית למדי כשמנסים להגדיר משהו שנמצא מחוץ לספקטרום שבין סגול לאדום. כשהייתי בבית הספר היסודי, היה מאכל אחד שהיה לו, מבחינתי, "טעם סגול". אף פעם לא הצלחתי לגרום למישהו להבין איזה מין טעם זה. כשמנסים להסביר צבע של סוגה, זה דומה – או שמי ששומע את ההגדרה מבין אותך, או שלא. קשה להסביר מה באמת אומר צבע מסויים כי צבע הוא בעיקר עניין של קונוטציות. משחק בצבעי שחור ואדום, למשל, יכול להיות משחק טבח המוני עבור שחקן אחד ומשחק של שקיעת תרבות נוגה עבור שחקן אחר. סביר ששני השחקנים ידמיינו גוונים שונים של שחור ואדום. השימוש בצבע הוא פשוט דרך לגשר על הפער שבין תחושה למילים.

בכל מקרה, לפני שאני נסחף לחלוטין – מה הוא הצבע של פנטזיה?
כמובן, אחרי שטרחתי להסביר למה אי אפשר להסביר מהו צבע, אני לא באמת הולך לענות על השאלה הזו. במקום זה, אני אנסה לענות על שאלה קלה יותר – "אילו דברים יוצרים צבע של פנטזיה?" .

הניחוש הראשון הוא לומר "יש קסם, יש דרקונים, זו פנטזיה". כיוון שזה הניחוש הראשון, זו גם הטעות הנפוצה ביותר. "תיקי דרזדן", למשל, היא סדרת ספרים שמתארת קוסם. יש לו גולגולת מדברת והוא מתעסק עם שדים כל הזמן (לא קראתי את כל הסדרה, אבל לא יפתיע אותי למצוא שם גם דרקון). למרות זאת, אני לא מקבל מהספרים האלה תחושה של סיפור פנטזיה. כמובן, גם ספרי פנטזיה נטולי דרקונים אינם נדירים מדי.
הטעות השנייה, שבאה מייד אחרי הראשונה, היא לנסות ולתחום דוגמאות "מודרניות" מחוץ להגדרה הקודמת, מתוך התחושה ש"מודרני" ו"פנטזיה" הם שני הפכים. דברים כמו העונות הראשונות של "מכושפות" או "בסוף כל הנתיבים" של חגי אברבוך1 מראים שגם הניחוש הזה שגוי.
בכל זאת, לפנטזיה יש צבע. תחושה, אם תרצו. יש משהו לא ברור בעזרתו אפשר להצביע ולומר "זה פנטזיה, ההוא לא".

לדעתי, תחושה של פנטזיה נובעת מכמה דברים:

הדבר הראשון שנראה לי הכרחי ביצירת צבע של פנטזיה הוא התחושה שאתה גדול מהחיים. לא רק התעסקות במשהו גדול, אלא גם הידיעה שאתה הוא מה שמזיז את העולם. שאתה, ואין בלתך. בצבאות אלמונים יש אמנם את האפשרות לשחק כוח טבע מהלך, אבל אם אתה לא עושה את זה אז על כל טיפה של כוח אתה משלם דרך האוזניים בלי קשר לכמה חשוב או ענק מה שאתה עושה כרגע. תמיד יש מישהו שלא רק יכול לדרוך עליך, אלא גם עושה זאת בפועל וסביר שיעשה זאת מכאן ועד קץ הימים. באקזולטד, מנגד, גם אם יש מישהו שרומס אותך שוב ושוב, זה יכול להיות רק עיכוב זמני – בסופו של דבר תמיד אפשר "לנצח". אפילו בעולמות קצת יותר אפלוליים, כמו רייבנלופט, שטיח הנשמות מנוצח והאלף הערפדי מנצח את הערפד הרע באמת.
ועכשיו, עם הכוח העצום שמתנודד בקצה האצבעות, חייב לבוא גם חוסר אחריות, כל מיני שטויות כמו "עם כוח גדול באה אחריות גדולה" גם נשמעות טוב יותר באנגלית וגם מתאימות לאנשים שהתחביב שלהם הוא לטפס על קירות. בעולם פנטזיה הדמויות חסרות אחריות לחלוטין, לפחות בנוגע לפרטים הקטנים. אפשר לעשות כמעט כל מה שרוצים, ואין הרבה אופציות שסגורות בפניכם רק כי "ככה לא מתנהגים". דמויות בעולם פנטזיה עשויות למחוק עיר שלמה "בטעות", רק כי במקרה הייתה בסביבה עיר כשהן החליטו להתחיל את הקרב הגדול מול היריב שלהן. לקוסם בעולם מו"ד פנטסטי יש חופש פעולה הרבה יותר גדול מאשר למאגוס בעולם האפלה. לא כי יש לו רשימת לחשים ארוכה יותר, אלא כי זה חלק מהקונצנזוס המשחקי של פנטזיה – כי זה "בסדר" שקוסם יגרום להר געש להתפרץ רק בשביל לחסל יתוש שמציק לו כרגע. שני הקוסמים יכולים להטיל כדור אש באמצע הרחוב אבל הקוסם בעולם האפלה יעצור לחשוב פעמיים לפני שהוא עושה כזה דבר. בסיפור פנטזיה הגיבור לא צריך לדאוג בגלל דברים כמו "התנהגות סבירה" הוא נמצא בתוך סיפור ענק, ויעשה מה שבא לו.
דבר נוסף שנראה לי מהותי למדי הוא המוזרות. בכל עולם פנטזיה יש משהו בסיסי שעובד אחרת. מר'הלור של מרטין ועד לקסם של מו"ד, יש חוק טבע שפשוט לא מסתדר עם חוקי הטבע שאנחנו מכירים. זה משהו שהשחקנים לא יכולים להסביר. במובן מסויים, זה ההבדל בין מד"ב לפנטזיה – מד"ב לוקח את העקרונות המוכרים לנו ולוקח אותם צעד קדימה. פנטזיה משנה את הכללים היסודיים. עולם פנטזיה משנה את צורת המחשבה של החיים בתוכו על ידי הכנסת משתנה חדש. האלים של מו"ד, ה"רגשות" של שחר האדמה או "הרצון והמילה" של הבלגריאד משנים כולם את כללי ההתנהגות לבלי הכר.
כמובן, לא רק עולמות פנטזיה משנים את כללי המשחק – עולם הצל של וורוולף, הקסם של מייג', או קיומם של מימדים מקבילים משנים גם הם את הכללים. ההבדלים לא תמיד ברורים כשמסתכלים עם מיקרוסקופ על המאפיינים הקטנים, אבל הצבע בולט להחריד כשלוקחים צעד אחורה ומסתכלים על התמונה הכללית. לא מעט פעמים, "קסם" שאינו נמצא במסגרת פנטזיה יקבל הסבר כלשהו לקיומו, מטרת ההסבר היא לצבוע את הקסם בצבע הנכון. זה לא הופך כל קסם לא מוסבר לפנטזיה ולא מוציא כל קסם מוסבר אל מחוץ לסוגה הזו, אבל פנטזיה היא המסגרת הטבעית לקסם – מסגרת בה קסם הוא נתון ואינו דורש הסבר.

זה מוביל אותי לצעד הבא – שימוש בנוסחאות. כמו לא מעט סוגות אחרות, גם לפנטזיה התפתחו כבר כמה נוסחאות שנלעסו מכל כיוון אפשרי. המיתוס הארתוריאני על הילד שגדל כאדם פשוט, קיבל בעלות על חפץ קסום והפך למלך הוא נוסחה אחת שכזו (אם להידרדר לגמרי, אפילו ח. קוגל משתמש בנוסחה הזו. אם להידרדר קצת פחות, אפשר להצביע על הבלגריאד שוב). מאפיינים נוסחתיים אחרים הם הדיכוטומיה הברורה בין טוב לרע, ההתמקדות במסעות הרפתקניים או קיומם של אורקים ודרקונים.
גם הנוסחאות לא מבטיחות את הפיכת משחק או ספר לפנטזיה, למרות שהן בהחלט מבלבלות. מרוצללים, למשל, מכיל טרולים, אורקים וקסם. אף על פי כן, הוא בעיקרו משחק סייברפאנק. עם זאת, שימוש בנוסחאות נותן מעין "מרווח תמרון". זה אולי לא מה שיוצר באופן בלעדי את הצבע של הפנטזיה, אבל זה כן מכסה את החלקים הבעייתיים בצלופן עם גוון מתאים.
הדוגמה הטובה ביותר לנוסחאות נמצאת דווקא בסוגה קרובה למדי – אגדות הילדים. בעזרת כמה נוסחאות פשוטות, אפשר להפוך סיפור מסויים לסיפור אגדה.
למשל: "היה היה פעם, בארץ רחוקה רחוקה נמוכמוך. הוא חי לו בארץ הנמוכמוכים בשלום ובשלווה. משום שאביו ואמו נפטרו בטרם עת הוא גדל אצל דודו הזקן והחביב. יום אחד, לקראת יום ההולדת שלו הגיע קוסם לבקר את דודו, הם הסתודדו רבות ביניהם. ביום ההולדת של הדוד, הוא חילק מתנות לכולם, כמנהג הנמוכמוכים. לאחיינו השאיר הדוד טבעת מוזהבת. הקוסם סיפר לאחיין, ששמו היה פרודו, שהטבעת מכילה רוע גדול…". תיאורטית, אפשר להמשיך וכך עד לסוף הסיפור ולמרות ששר הטבעות אינו ממש אגדה, שימוש בנוסחאות (בחירת משלב מתאים, בחירת תיאורים פשטניים וכד') יגרום לסיפור להרגיש קצת כמו אגדה, אם לא יהפוך אותו לאגדה של ממש. כמובן, הטריק הזה מוגבל בכוחו. שום דבר שהייתי עושה לא היה מצליח לגרום ל"אבא גוריו" להיראות כמו סיפור אגדה בלי לשנות אותו לחלוטין.

עכשיו, איך כל הדיון הזה מתקשר למשחקי תפקידים? כמו שאמרתי קודם – כשמשהו מוגדר, קל יותר לייצר אותו. אמנם, אף אחד מהמאפיינים שלעיל לא מגדיר פנטזיה בפני עצמו ויש, ככל הנראה, סיפורי פנטזיה שלא מכילים את כל המאפיינים. אבל עם זאת, אני מאמין שקשה למצוא סיפור שמכיל את כל המאפיינים האלה ולא מרגיש לפחות קצת כמו פנטזיה. לכן, אם החלטתם שאתם מחפשים משחק פנטזיה, כדאי לקחת את הדברים האלה בתור נקודת מוצא נוחה. אם אתם מסתכלים על המשחק תוך חיפוש האלמנטים הפנטסטיים, קל יותר לא ללכת לאיבוד.

1. מתוך "קליידוסקופ" של חגי אברבוך. הוצאת קדמת עדן עמ' 74-108.

הסוף של הקמפיין

היום (כשאני כותב את הפוסט הזה) ה-27 לאפריל, 2009, ואני כותב את סשן הסיום החמישי שלי. כבר הסברתי לכם שסשן סיום גדול ומפוצץ הוא דבר שאתם חייבים לעצמכם ולשחקנים, ואני בהחלט מנסה לעשות דברים שאני אומר לאחרים לעשות.

לפעמים, סשן סיום מגיע בזמן. לפעמים אתה מריץ קמפיין כבר שנה, והגיע הזמן שצריך יהיה לסגור אותו. העלילות שהתרחבו כל הדרך לכאן מתחילות להצטמצם, וכולם מרגישים שהשיא מתקרב.

ולפעמים, הוא מגיע בהפתעה. את הקמפיין השני שלי (City of…, קמפיין מייג') סגרתי כששני שחקנים התגייסו. הכרחתי את שניהם להשקיע שבת (מצרך יקר אצל מגויסים טריים) בסשן. כתבתי כמו מטורף. זה היה סשן הסיום הכי טוב שהיה לי (וכנראה שגם לשחקנים, לפי התגובות שלהם, שהמתעניינים יכולים לשמוע פה, וזו גם מדגים איך השחקנים מתלהבים כשאתה מחבר את הכל). הרכבתי את כל קצוות החוטים לעלילה שגרמה לכולנו להתלהב.

את הקמפיין הראשון (JBN – Jerusalem By Night, או "יבנה") סגרתי במה שהיה כאילו-הפתעה. כולם ידעו שסוף העולם מגיע, ויום אחד הוא הגיע. זה היה 24/7, והוא היה נפלא, אם כי את רוב העבודה השחקנים עשו – הם התכוננו לזה במשך חודשים, אז אני רק הייתי צריך ללחוץ על כפתור.

הקמפיין השלישי שלי ("עין צופיה", 24/7 סופר-גיבורים) גם עבר בנייה כזו, אבל הוא היה קמפיין פחות מתחייב ויותר כיפי מאשר דרמטי ומטורף. אם כי גם הוא היה מדהים, מבחינות מסוימות. חודש של טריילרים שנשלחו לשחקנים די תרם לזה.

הקמפיין הרביעי (נשגבים מהסוג הקלאסי ביותר) הסתיים כי תכננתי מראש שהוא יהיה קצר. זה היה הקמפיין שהיה הכי קל לסיים.

והחמישי ("באר המשאלות")? אני כותב את סשן הסיום שלו כרגע.

זה לא קל לסיים קמפיין. לפחות לא את הארוכים. נעזוב את מלאכת הכתיבה שהיא מאד לא פשוטה – לפעמים, אלה פשוט דמויות שהיו איתך במשך חודשים או שנים. פתאום, אחרי שאתה כל הזמן חושב על מה לעשות בסשן הבא, ושאתה נכנס להלך מחשבה מסוים, אתה צריך לסגור את הבסטה ולהמשיך הלאה.

אז כן, השחקנים ואתה אולי מאד מאד תתלהבו. אולי תהיה המון דרמה. אבל מה לעשות – לקמפיינים מתגעגעים. הסוף שלהם הוא מתוק-מריר שכזה, כשמצד אחד אתה רוצה שהוא ימשך לנצח ומצד שני אתה יודע שהוא צריך להסתיים, מכל סיבה שלא תהיה. וכמובן, זה לא רק עצם הקמפיין עצמו – זה גם עניין הקבוצה. אתה מתרגל לאנשים מסוימים, וכשצריך להמשיך הלאה, אולי עם אנשים חדשים לגמרי, זה קצת חבל.

אבל בכל זאת, לא עוצרים. ברגע שנגמר קמפיין, הדרך הטובה ביותר להתמודד עם זה שאתה רוצה עוד היא פשוט לעשות אחד חדש, שבעוד שנה תוכל להתגעגע גם אליו.

משחק חי ונושם

במהלך השנה שעברה דיברתי עם אורן על קמפיין שאני רוצה לעשות. "אני רוצה לעשות משהו שמשחק על המכנה המשותף של Half-Life, Bioshock, אבודים, צבאות אלמונים ו-Portal" (כנראה עם עוד כמה השראות באמצע). הוא לא הבין על מה אני מדבר, ואני לא לגמרי הצלחתי לשים את האצבע על זה. אבל עכשיו הבנתי את זה – אלה עולמות שעושים שני דברים: מצד אחד הם נותנים לך המון מידע והמון קצוות חוט על מה שקורה בהם, אבל הם תמיד משאירים עוד המון שאתה רוצה לדעת. הם מרמזים על עומק, אבל לא מראים לך אותו. התוצאה היא שהם נראים אמינים יותר ומעניינים יותר מעולמות מלאים ומפורטים כמו, נניח, רוב עולמות המערכה שנכתבים למשחקי פנטזיה.

למה זה? ובכן, כולנו כבר יודעים – מהטלוויזיה, האינטרנט, ספרים או אוניברסיטה – שאחד המאפיינים העיקריים של בני האדם הוא היכולת המדהימה למצוא דפוסים בכל מקום. יוצרים בסרטים, סדרות טלוויזיה וספרים משתמשים בזה; כל הקונספט של ספרות השוואתית נבנה מסביב ליכולת לקשר כל יצירה לכל יצירה; ומה לעשות – זה נכון. תנו לנו מספיק קצוות חוטים ואנחנו נסביר לכם תיאוריה של שעות על מה הקשר ביניהם.

לא רק זה – אנחנו גם רוצים לראות את הדפוסים האלה. אנחנו תמיד רוצים לגלות את כל קצוות החוטים, לדעת את הסיפור המלא, להבין מה קורה. זה מה שמושך אותנו לסדרות טלוויזיה כמו אבודים או גיבורים (אם כי כבר הסברתי את דעתי על זו האחרונה בעבר) – או מרחיק אותנו מהן כשהן נגררות יותר מדי. זה מה שגורם לנו להתלהב ממשחקי מחשב שברור לנו שנכתב להם הרבה רקע שלא הגיע למשחק, ואנו רואים רק את הקצוות שלו. זה מה שגורם לנו לקרוא עוד ספרי מתח. ובעצם – זה מה שמחזק אצלנו את התחושה שהעולם הזה אמיתי וממשיך לעניין אותנו.

עכשיו, הנטייה של הרבה מנחים בקמפיינים היא לכתוב עולם, לתת לשחקנים כמה דפי היכרות אליו, ופשוט לשפוך מידע כל הזמן. זו הנטייה שכל משחקי הפנטזיה פיתחו אצלנו, עם עולמות המערכה המוכנים שכל שחקן צריך עותק שלהם. אבל זה יוצר משחק יותר משעמם – כי העולם מפסיק לעניין אותנו ברגע שלא נשאר שום דבר לגלות. לכן, שטף של עוד ועוד ספרי הרחבה יכול לעשות רק נזק לעולם מערכה מגניב, וכתיבת וויקי שלם בשביל השחקנים בעולם המערכה שלכם זה לא רעיון טוב.

אז מה לעשות במקום? זה מאד פשוט. תזרקו קצוות חוט. אתם לא צריכים בהכרח לחשוב מה יש מאחוריהם, אם אתם יודעים לאלתר. פשוט תכינו המון קצוות חוט, כמה ארגונים, כמה דמויות, איזשהו אירוע שקושר כל כמה מהם ביחד. השחקנים ימצאו קשר שאותו תוכלו לאמץ או לזרוק הצידה, אבל בכל מקרה – הם יתלהבו וינסו לגלות עוד פרטים על העולם. אתם רק צריכים לשמור על אחידות – לא לסתור פרטים עם הזמן. תוך כמה סשנים, תגלו שאתם והשחקנים מרגישים שיש עולם אמיתי שם מאחור. השחקנים שלכם לא באמת ידעו מה קורה בו, אבל הם ייהנו.

איך לחשוף אותו לאט לאט? עכשיו, זה קשה. אין לי מושג איך לעשות את זה, אבל אני כן יכול לומר שב"אבודים" עושים את זה יותר טוב מבכל סדרה אחרת, ומשם אני מנסה ללמוד. אבל יש כמה דברים די ברורים – תשמרו על קצב איטי אבל אחיד; תוודאו שיש לכם שליטה במה שהשחקנים מגלים, ושלא יקרה מצב שבו אתם מאפשרים להם לגשת למידע שלא אמור להיות להם (כי אחרת תיאלצו להסליל אותם הרחק מהמידע, וכמו שאומרים – חכם לא ייכנס לבור שטיפש לא ידע לצאת ממנו, או משהו כזה); לפני כל מפגש תכתבו לעצמכם מטרות – מה השחקנים יכולים לגלות ומה עוד רחוק מהם.

זה דורש הרבה עבודת הכנה, אבל אני מאמין שזה מלהיב יותר. הפעם הצגתי בעיקר את הקונספט הכללי – בפעמים הבאות אחזור לדיון יותר מעמיק באיך עושים את זה. בינתיים, נשמח לשמוע על המשחקים שלכם – האם אתם מסתירים דברים? האם השחקנים שלכם תמיד מנסים לגלות עוד? האם משחק הבית שלכם מוכיח שכל מה שאמרתי הוא שטות מוחלטת?

האלמנט הקומי שסידר לי את הקונספירציה

לפני מספר ימים חשבתי על רעיון להרפתקת קונספירציה. הכל התחיל בכך ששמעתי ברדיו על תערוכת עולמות הגוף ועל כך שארגון זק"א מתנגד להצגתה במדעטק שבמוזיאון הלאומי למדע בחיפה. כבר ראיתי בעיני רוחי את ההרפתקה ואת הקרב המסיים אותה:

חיפה, אפריל 2009. השב"כ מקבל התראה על כך שקבוצת דתיים קיצונית עומדת לבצע פעולות אלימות על מנת למנוע את הצגתה של התערוכה "עולמות הגוף" בחיפה. יחידת שב"כ מקבלת משימה: עליכם לחקור אודות אותה קבוצה ולמנוע ממנה את האפשרות לשבש את אורח החיים התקין בישראל.

מספר ימים לאחר מכן למעלה מ-200 גופות מתעוררות לחיים. הן מגנות על מקימן כנגד יחידת השב"כ. מקים הגופות לחיים הוא מכשף עברי לבוש שחורים אשר מטיל כשפים בעזרת הכוחות העצומים שתורת הקבלה מספקת לו.

סיפרתי על הרעיון לאבא שלי. "תזהר", אמר לי, "מישהו עלול לחשוב שזה אנטישמי או אנטי-דתי". אני בסך הכל רציתי הרפתקה עם רמת מיגנב גבוהה ומצאתי את עצמי מסתכן בשנאת דתיים ובאנטישמיות.

אולי אותם מכשפים יהיו מצרים, חשבתי, שמשתמשים בקללות פרעונים עתיקות? לא, אז אני גזען ויש לי משהו נגד ערבים.

אולי אני (תוך שימוש בתרגיל קלאסי להעתקת הרפתקאות) אחליף בין הרעים לבין הטובים? לא, אז אני פרו-דתי, מביע מחאה על קיום התערוכה ומעביר ביקורת על השב"כ.

מה אני עושה אם אני רוצה את ההרפתקה הזאת, אבל פוליטיקלי-קורקט? אם אני רוצה משחק שולחני רגיל (בלי שתי קבוצות עם שני מנחים, בלי שחקנים שמשחקים כמה דמויות, פשוט משחק שולחני), אני צריך לבחור צד. אני לא רוצה לבחור צד. ואם לבחור צד, איזה צד? הבחירה שתהיה הכי פוליטיקלי-קורקט תהיה להחליף בין הטובים לבין הרעים. יש רק בעיה אחת עם זה: כל הרעיון התחיל מהקרב המגניב שבו כל הגופות בתערוכה מתעוררות לחיים. לא מובטח לי שהשחקנים באמת יתנו לי את מבוקשי. גם אם כן, אני אשחק את הצד שנלחם נגד הגופות. רמת המיגנב ירדה פלאים.

הרעיון הבא שחשבתי עליו הוא לשנות תפאורה. בעולם בדיוני כלשהו יש תערוכה של גופות של יצורים כלשהם. הגיבורים (יהיו אשר יהיו) יוצאים כנגד המכשף. זה יכול לעבוד. הבעיה היא, שוב, רמת המיגנב. כשאני מוציא את זה מעולמנו ובוחר בדמויות שאינן שייכות למציאות שלנו, אני מאבד משהו. אני רוצה להשאיר את זה קרוב.

היום דיברתי עם אחותי. סיפרתי לה על כל זה. היא אמרה שלדעתה אבינו מגזים. איש לא יאשים אותי באנטישמיות או בשנאת דתיים. הרי מדובר, לטענתה, בקבוצה קיצונית ובלתי מייצגת. אמנם לא כך ראיתי את הדברים במקור, אבל דבריה הובילו אותי אל התשובה. הופתעתי מעט מכך שאלמנט שאני מתייחס אליו לרוב כקומי, הקצנה, השלים את הרעיון שלי:

חיפה, אפריל 2009. השב"כ מקבל התראה…

מספר ימים לאחר מכן למעלה מ-200 גופות מתעוררות לחיים. הן מגנות על מקימיהן כנגד יחידת השב"כ. מקימיהן הם מכשפים לבושי שחורים. הם חברי כת סודית שמנסים להשתלב בקהילות דתיות על מנת להסתיר את פעולות הכת. קסמיהם השחורים של המכשפים מפעילים את הגופות, שנאבקות באנשי היחידה. לא רחוק משם נמצאים האנשים בהם השב"כ חשד בתחילה. הם בבית כנסת ברמת ויז'ניץ, מתפללים ומקוים שהיחידה תצליח במשימתה.

ההקצנה עשתה את העבודה. יש לי רעיון מגניב להרפתקת קונספירציה (אפילו יותר קונספירטיבית מההרפתקה הראשונה עליה חשבתי), והיא לא תעליב אף אחד (מלבד אולי כמה חברי כת סודית).

למען האמת, אני לא חושב שאני אמשיך לכתוב את ההרפתקה הזאת, אלא אם פתאום תצוץ פעילות שתצדיק כתיבת משחק חד-פעמי. סביר להניח שזה יהיה עוד אחד מהרעיונות האלה שמגיעים לאורך השנה, כשאין לי מה לעשות איתם (משום מה הם אף פעם לא מגיעים לקראת ביגור). קוראים יקרים, אתם מוזמנים להשתמש ברעיון הזה. אם מישהו באמת עושה את זה, אני מבקש לקבל בסוף את ההרפתקה. מעניין אותי איך זה יצא.

לסגור קמפיינים

קמפיינים מתים. זה קורה, ואין לאף אחד מאיתנו מה לעשות נגד זה. כולנו עברנו את הקטע הזה שבו אנשים מתגייסים, או מתחתנים, או אלוהים יודע מה, ואז פתאום אי אפשר להיפגש ביום הרגיל, בשעה הרגילה, ולהמשיך לשחק. ולפעמים, כמובן, סתם נהיה משעמם.

הבעיה שמציקה לי היא שיותר מדי אנשים פשוט נותנים לזה לקרות. אי אפשר להיפגש יותר? טוב, נמשיך לקמפיין הבא (וזה במקרה הטוב, שבו יש קמפיין וקבוצה להמשיך איתם). זו הגישה הנפוצה, אבל היא לא הגישה הנכונה.

מה שאני מנסה לומר הוא פשוט: אתה מנחה שהקבוצה שלו מתפרקת? אל תיתן לזה לקרות בקלות. תבהיר להם שגם אם הם טסים לאנגליה, הם ימצאו עוד איזו שבת אחת כדי לעשות סשן סיום ארוך.

וגם אם אתה מנחה מאלתר, שתמיד לא מכין שום דבר, לסשן הזה אתה הולך להכין את כל מה שיש לך. אתה הולך לתפוס כל קו עלילה תועה מכל שלב קודם של הקמפיין, להיאחז בכל שאלה שעלתה בראשם של השחקנים, כל פרט קטן בהיסטוריה של הדמויות וכל קונפליקט שלא נסחט עד הסוף. אם הקמפיין שלך הולך למות, אתה הולך לסחוט ממנו את כל המיץ שעוד נשאר בו.

ואז, כשיגיע סשן הסיום, השחקנים שלך יצהלו וישמחו, ואם עשית את העבודה שלך – הם יספרו בשבחיך מספיק זמן כדי שתוכל לגייס חבורה חדשה לקמפיין הבא.

אבל מה שלא יהיה, אל, אל, תיתן לקמפיינים שלך למות. זה פשוט רעיון רע.

מעשיי ידיי טובעים בים ואתם מאלתרים שירה?

תזכורת מהירה: ערן טען שהדרך הכי טובה לאלתר היא לבא מוכן מראש, ויעל ענתה שבסופו של דבר, צריך יהיה לאלתר וכדאי יהיה לאלתר בגדול ולא רק בקטן. מה שהתפספס כאן הוא הרמה שמעל: מה ההבדל בין מנחה שמאלתר למנחה שבא מוכן.

שלושה מצבים שונים: בראשון, המנחה שולף מהשרוול מענה לכל מה שהשחקנים אומרים. לא חושב לרגע. הם לא יודעים אם הוא בא מוכן או מאלתר בחלקי-שניה. בשני, המנחה מאלתר באופן בולט. השחקנים רואים שהוא מהסס, חושב, ומביא משהו חדש. בשלישי, המנחה בבירור בא מוכן. על כל שאלה של השחקנים הוא מעיין בפיסות נייר, קורא באיזה דף צדדי, או שכאלו.

ההשלכה הראשונה והברורה ביותר היא ההשלכה על זרימת המשחק – המנחה הראשון לא קוצב את המשחק בתשובות שלו. השני קוצב בהתאם למהירות המחשבה שלו והשלישי בהתאם לסדר שבדפיו. פה, כמו בשאר הקריטריונים שאתן, אין טוב ורע – בהרבה מקרים עצירת המשחק לטובת מחשבת מנחה זה רעיון טוב. לא רק כדי שהמנחה יחשוב על משהו נכון, אלא, כדוגמה אחת, השחקנים עשו עכשיו משהו מאוד גדול ומקורי, או לפחות כך הם חושבים. העובדה שמהנחה עוצר לחשוב על זה מראה להם שמה שהם עשו משמעותי, מפני שהוא לא ברור מאליו. הוא דורש איזון מחדש, עדכון העולם והמשחק, משהו שדורש מהמנחה להמציא דברים מחדש, או לעיין בניירות הרחוקים יותר שלו, אלו בהם הוא כתב את התגובות שלו למקרים הקיצוניים ביותר. השחקנים מקבלים תגמול מתגובת המנחה, בכך שהיא מאששת את קנה המידה של מעשיהם.

דבר אחר – מנחה יכול להעמיד פנים שהוא מאלתר בדרך שונה ממה שקורה במציאות. מנחה שמאלתר לחלוטין יכול לבא עם דפים ולרפרף בהם מדי פעם בזמן שהוא ממציא משהו חדש, בדיוק כמו שמנחה שכותב את הדברים מראש יכול לבהות למרחק בזמן שהוא לכאורה הוגה ברעיון חדש, כאשר המציאות היא שהוא מביט אל תוך המסך לשה"מ, שם הוא השאיר לעצמו פתקונים. יש סיבה להעמדת הפנים הזו – בפישוט גס, שחקנים (טובים) שרואים שהמנחה מאלתר, משחקים עם המנחה, לא רק בתוך המשחק*. הם מבינים שחלקים מהמשחק מופיעים ונוצרים בזמן אמת, ומנסים להשתתף ביצירה, להשפיע. שחקנים שרואים שהמשחק כתוב היטב, משחקים בתוך המשחק. הם מניחים שיש להם חוויה שלמה כתובה מראש, ולכן יש להתעסק בבשר שלה, למצוא את עיקר המשחק ולהתמקד בו, במקום לנסות להמציא בו פרטים חדשים.  באלתור, המשחק הופך למשחק של גבולות, פריצת דרך וחידוש. בכתיבה, המשחק עוסק בתחום האמצע, בקיים ובמוגדר. המנחה ששולף מהמותן לא נותן לשחקנים שלו את המידע הזה. הוא מונע מהשחקנים חשיבה על-משחקית, ומכריח אותם להתמודד עם העובדה שהדבר היחיד שהם יודעים על המשחק, זה מה שהמנחה אומר שקורה בתוך המשחק.

זה היה פישוט של השפעות השימוש בשיטות הנחיה על השחקנים. הסתמכות על אלתור או כתיבה יוצרת חווית משחק שונה, והעברת ההסתמכות הזו לשחקנים יוצרת אצלם חווית משחק שונה, גם אם היא לא נכונה. השאלה היא לא רק מה נוח למנחה, אלא גם איך המנחה רוצה שהמשחק שלו יראה. אמנם לא שיחקתי אצל יעל, אבל אני משוכנע שמשחק של ערן לא דומה למשחק של יעל, ואחת מהסיבות לכך היא שאת הדברים שיעל ציינה שהיא עלולה לאלתר, ערן כותב מראש. במשחק של יעל משחקים במה שיעל מאלתרת, ובמשחק של ערן, משחקים במה שערן כתב. ואף אתה, הבן זאת מאוד.

*מיכאל, אל תהיה נאג'ס. אתה יודע למה התכוונתי.

אלוהים נמצא בפרטים הקטנים

תפקיד המנחה הוא לתת לשחקנים עולם לשחק בו. אווירה, מאבק דרמטי, קורטוב צבע לפי הטעם.
העולם הוא לא יותר מאוסף פלקטים עד שמוסיפים לו את הפרטים הקטנים.

זה מביא אותנו לבעיה מוכרת בזרימת המשחק: אלתור הפרטים הקטנים האלה. איך קוראים לשודד העצבני? מה צבע הדגל של הצי? ואיזה משרתים נמצאים ליד המלך הורדוס?

בפוסט הקודם בנושא (שכתב ערן זבולון) עלו שתי הצעות: לתכנן מראש את הפרטים הקטנים, ולחילופין לשלוף משהו מוכר ולשנות אותו מעט.

ואז מגיע השחקן (זאטוטים הם עם מופלא) שבאמצע הסשן, אחרי קרב עם דובים, שואל אותי: "אני יתום?"
כמה טוב שהוא לא הכיר את הז'אנר שכשאמרתי לו ברצינות גמורה "אורקים הרגו את סבתא שלך… אה, וגם את הורים שלך… ארנבים הצילו אותך ולכן נהיית כוהן של אל החיות הקטנות" הוא לקח את זה ברצינות ראויה.
זאת דוגמה לשליפת קונספט מוכר (קטל סבתות בידי אורקים), אבל במקרה נוסף לה עוד משהו: המשמעות של הפרט הזה לשחקן.

לפעמים אתה חייב לאלתר. לפעמים האלתור זה בדיוק מה שהשחקן מחפש כרגע. אלתור זה טוב, כל עוד אתה יודע מה המטרה שלך בפרט הזה.

לפרטים הקטנים יש שתי מטרות: או שהם משמשים דרך לפעול על העולם (להלן, יש ווילונות קטיפה על החלונות ועל כן ניתן לגנוב אותם ולעשות ימבה כסף) או לתיאור אווירה ורמז לשחקנים (להלן, יש ווילונות קטיפה של החלונות ועל כן ניתן להסיק כי מי שנמצא באולם הם ערפדים).
לומר לשחקן "יש שם שולחן בצורת ח'" נותן מידע, אבל לא מידע שמקדם את המשחק (ואת המטרה שלך כמנחה, שהיא לעצב עולם\אווירה\עלילה).

ניקח את משרתיו של הורדוס לדוגמה. אם השחקנים שלך זוממים הפיכה צבאית, אז להכניס פנימה משרת שזומם הפיכה זה בדיוק התבלין הנחוץ – זה כלי לפעול על העולם. אם הם מנצ'קינים רודפי ממון, אז משרתיו של הורדוס לבושים בזהב ואחד מהם נראה שיכור (דרך לפעול על העולם)
אם אתה רוצה אווירת נכאים, תראה את זה על הפנים של הנאפסים. (עיצוב אווירה)

המטרה שלך כמנחה היא לא לזכור רשימה אלפאביתית של משרתים פוטנציאלים, מלבושים תקופתיים ומזימות מקומיות, אלא לדעת מה אתה רוצה להעביר בסצינה. משם זה כבר הפרטים הקטנים.

לתכנן את האילתור שלך

כבר זמן רב אני מסתובב עם הידיעה הברורה שאני לא יודע לאלתר. דברים לא קופצים לי לראש, רעיונות נבזיים כדי לזרוק על החבורה במפתיע לא מגיעים לראשי בדרך נס, בדיוק מתי שאני צריך אותם. אני ממש גרוע בהמצאת שמות לאנשים אקראיים, שמות למקומות ותיאורי נוף שלא חשבתי עליהם מראש. אם אני מתאר חדר מאולתר מיד מבחינים בזה.

כבר זמן רב שאני מסתובב עם הפתרון לבעיה שלי. אני מתכנן את האילתורים. אני נכנס לסשן עם רשימת שמות אקראיים שהכנתי מבעוד מועד. את השמות אני ממציא מראש, כשאני לבד עם עצמי ויכול לחשוב טוב על כל שם לפני שהוא נכנס לרשימה. ממש קל לייצר רשימה כזו – רק בחר סגנון של שמות ותתחיל לזרוק הברות עד שיצא משהו מתאים. שמות מודרניים זה אפילו יותר קל, מספיק להעתיק את רשימת הקרדיטים בסוף של סרט (אבל אחרי שעברו השמות של המפורסמים ונשארו השמות של הצלמים, עורכים, אנשי תפאורה ונערת התסריט). לא רק רשימת שמות עוזרת לי: גם רשימה קטנה של מקומות שחשבתי עליהם מראש, אירועים שאני רוצה להכניס אבל לא יודע איפה ואיך וכדומה.

החלק השני של הפתרון הוא ליפול על המוכר, ואז לעשות שינוי אחד. בסשן האחרון שאל אותי שחקן אודות תיאור דוכן השוק של סוחר אותו המצאתי במקום. מייד תיארתי דוכן סטנדרטי מעץ, כמו זה שרואים בסרט "אלדין", אבל הוספתי פרט אחד – הדוכן היה ארוך ובצורת ח'. זה הספיק כדי לתת תיאור טוב וממצה, וייחודי מספיק. זה עובד מצויין עם תיאור מקומות, פריטים ואנשים. פרט מזהה אחד או שניים ייחודיים ולא יותר. אם רוצים, אפשר לעשות גם מזה רשימה.

אפשר גם ככה

למערכה החדשה שלי כתבתי מראש רקע וחשבתי על קטעים שארצה להעביר, הרגשה כללית ונקודות ציון. נאפסים לא היו לי ומלבד תפקידים מסויימים שהייתי צריך למלא, גם לא היה לי רעיון כיצד למצוא אותם. אז במקום זה, עבדתי על הפסקול של המערכה.

מכל ספריית המוזיקה שלי לקחתי את השירים שחשבתי שיתאימו למערכה וחילקתי אותם לכמה קבוצות – רוב השירים האווירתיים, אלו שבלי מילים שוייכו לקטגוריות הכלליות – אווירות ואיזורים. על השירים עם המילים עברתי פעם נוספת וסיננתי את אלו שממש לא התאימו לפסקול המתמשך שיצרתי. אחרי-כן, עברתי על כל אחד מהשירים, עם המילים והקליפ במקרה והוא קיים, וחשבתי על האדם שהשיר מספר עליו. לאחר שהיו לי קווי אופי בולטים, היה פשוט לשבץ את האדם הזה לאחד מהתפקידים שהייתי צריך למלא. לאחר כמה וכמה חזרות הבנתי שהשלב הראשון רק קבע את מוזיקת הרקע של המערכה, ועכשיו אני יצרתי את הפסקול שלו. מהרגע שהבנתי את זה, נתתי לשירים עדיפות על ההכרח. אם כבר יש לי את רשימת השירים שיופיעו במערכה, אני אמצא להם דמויות. העולם, משלל בחינות, הוא כלי להעברת הרעיונות של המערכה. מבחינת האנשים שחיים בו, הוא פסקול, והפסקול ממשיך להעביר את הרעיונות שמאחורי המערכה.

כללי שחר לכתיבת משחק לכנס, חלק א'

1.    הדבר הראשון שאתה צריך לדעת הוא מבנה המשחק.
2.    הדבר השני שאתה צריך לדעת הוא כיצד המשחק מתחיל.
3.    הדבר השלישי שאתה צריך לדעת הוא מתי המשחק מסתיים.
4.    הדבר האחרון שאתה צריך לדעת הוא כיצד אתה מגיב למה שהשחקנים יעשו באמצע.
5.    כל דבר שתדע מעבר לזה יפריע לך לאלתר.
6.    שזה טוב, אם אתה לא יודע לאלתר.
7.    אתה לא יודע לאלתר.
8.    גם השחקנים שלך לא יודעים לאלתר. תוודא שאתה מספק להם יותר תוכן משאתה מבקש מהם ליצור.
9.    בכל שלב בכתיבת המשחק, תשאל את עצמך – מה השחקנים חייבים לדעת?
10.    אם הדבר הזה לא יופיע בתחילת הסצנה, באותיות ניאון שתלויות היישר מול עיני הדמויות, השחקנים לא ישימו לב לזה.
11.    אל תכתוב חידות. זה משעמם.
12.    אל תחדש משהו לפני שתהיה בטוח שאתה יודע איך עושים את הגרסה הישנה נכון.
13.    אל תריץ הומור. לא אתה ולא השחקנים שלך מצחיקים מספיק.
14.    אל תניח שהשחקנים שלך יודעים משהו.
15.    אל תניח כלום לגבי המגדר של השחקנים שלך.
16.    אל תניח כלום לגבי כמות השחקנים שלך.
17.    או שכתבת פחות מדיי, או שכתבת יותר מדיי. כדאי שתדע איזה אחד יותר יפריע לך.
18.    קודם תדע מה המשחק, אז תדע מה השיטה. אין דרך אחרת.
19.    השחקנים לא מכירים את השיטה. תפשט אותה.
20.    לא משנה מה השיטה אומרת, אם דף הדמות לא ברור לשחקנים במבט ראשון, הם לא יטרחו לזרוק מבט שני.
21.    מלבד סטטיסטיקות, המטרה היחידה של דפי הדמות היא לתת לשחקן משהו לעשות כשהוא לא מוצא משהו מעצמו.
22.    דפי הדמות שכתבת ארוכים מדיי.
23.    דפי הדמות שכתבת לא מעניינים.
24.    השפה של דפי הדמות גבוהה מדיי. תכתוב את הדפים במשלב בו אתה מצפה שהשחקנים ישחקו.
25.    תכין פסקול. גם אם לא תשתמש בו, העובדה שהוא מתנגן לך בראש תעזור לקצב שלך.
26.    תמצא תמונות שקשורות למשחק. גם אם לא תשתמש בהן, העובדה שאתה רואה אותן בראש תעזור לתיאורים שלך.
27.    תכין לעצמך רשימת מילים שתצטרך למשחק. מ"מחוללי אנטי-כבידה גלוטוניים" ועד "קווי ליי בראשיתיים", אם המילים לא שגורות בפיך, הן לא שגורות בעולם.
28.    תוודא שהשחקנים מכירים את המילים האלו.
29.    אם נתקעת, יש צוות לכנס שיישמח לתת לך עזרה.
30.    קח הפסקה, תקרא ספר, תראה סרט, תקשיב למוזיקה. המשחק יעלה לראש כשהוא יצטרך, ולא רגע קודם.