יותם – דברים שלמדתי בביגור האחרון

1. אפשר אחרת
הלארפים הנורדיים שמייבאים אלינו איילת ברטוב ושות' מציבים דרך אחרת, מסקרנת ומגובשת ליצור משחקים חיים. חלק גדול מהאחריות למשחק ועיצובו נופלים, רחמנא לצלן, על השחקנים, והמשחקים יכולים ליצור חוויה פילוסופית או רגשית חזקה. אני לא מרגיש שאני מסוגל לתת הסבר מקיף ומעמיק איך זה צריך לעבוד, מדוע אני חושב שזה טוב או מה צריך לעשות עם זה, אבל אני בהחלט רוצה עוד.

2. פאבקון צומח
הפאבקון שבביגור הזה היה הפחות מוצלח מאלה שהשתתפתי בהם, בעיקר בשל קשיים ולקויות בארגון. אבל הוא הראה לי שאנחנו יכולים להתחיל לקבל את הפורמט כמובן מאליו, ולהמשיך לעשות בו שינויים ושיפורים. פרויקט "עסקה עם מלאך המוות" היה למעשה גם הוא בפורמט פאבקון: אזור משחק מרכזי שיוצאים ממנו להרפתקאות קטנות. אבל בפרויקט היו הרבה יותר מגבלות על התוכן והמבנה של ההרפתקאות הקטנות, וקיבלנו חוויה משותפת הרבה יותר חזקה ומשחק יותר מגובש ואחיד. האם כדאי לקחת עלילה ריכוזית בפאבקון הבא? אולי לקצר עוד יותר את המשחקים?

3. משחקים קצרים זה טוב
לא שצריך לבטל את הארוכים, אבל יש לזה ערך בפני עצמו. מצחיק שלקח לי כל כך הרבה פאבקונים להבין את זה. זה קל יותר למנחה מבחינות מסוימות — לוקח מעט מאוד זמן לכתוב משחק, גם לרמת פירוט גבוהה — אבל האתגר לדחוס את ההנחיה למינימום הדרוש הוא כיף אדיר ומוציא דברים טובים. מחוץ לפאבקון, ובמרחק בטוח מפירטים עשויים ללא חת, אני צריך לנסות להריץ ככה גם משחקים שהם לא קלילים, ולא אקשן.

4. שריאל אהרונוביץ' מנחה מצוין
מומלץ בחום!

סטיות משפת הקודש

אני יודע להתבטא, כרגע, בשלוש שפות: עברית, אנגלית וערבית. בשנים האחרונות עסקתי באינטנסיביות בתרגום ומחקר, שמדגימים בחדות פערי תקשורת ותרבות המשתקפים בשפה. לכן כשהתחלתי לרצות שוב להריץ, עד מהרה עלה הרעיון לנצל את זה במשחקי תפקידים.
התנגשות תרבויות לא חסרה בעולם שלנו, ובטח שלא בעולמות הפנטזיה והמד"ב, על גזעיהם הרבים. אז הנה לי הזדמנות לשקף פערים כאלה בצורה חזקה מאוד: עבור הדמויות, עברית תהיה שפת האם שלהם. אנגלית – שפה זרה אבל מוכרת (אולי לאחד השחקנים הסדר הזה יתהפך, אם יש לו רקע לשוני אחר מהבית). וערבית – שפה זרה ולא מוכרת, שהם יזהו בה כמה מילים, אבל לא באמת יבינו. אפשר לייצג עם זה עמים שונים, או כל מיני יצורים ממישורים אחרים או שפת קסם או אלף ואחד דברים אחרים.
הייתם רוצים לראות דבר כזה במשחק שלכם? הייתם רוצים שהמנחה ידבר אליכם לפעמים בשפה שאתם לא מבינים?

השליטים

אחת העצות הראשונות שהייתי נותן למנחה מתחיל, ואחד הדברים הראשונים שלמדתי לעשות בתור מנחה, היא להיות אסרטיבי, לתפוס שליטה על המשחק: להבהיר לשחקנים שהמילה האחרונה, בכל נושא, היא שלך; גם אם אין לך מושג מה אתה עושה, לא לתת להם לראות את זה; ליצור גבולות חדים וברורים בין הסמכויות שלך לסמכויות שלהם. אם תרצו דיון בשאלה איך יוצרים את זה, הגיבו, אבל לא על זה אני רוצה לדבר עכשיו.

אני מופתע לומר שאני לא זוכר שראיתי את העקרון הזו כתוב איפהשהו מעולם. מצד שני, הוא נאמר מפורשות בכל סדנת הנחיה כללית שאני זוכר, וראיתי אותו בפעולה, אם יותר או פחות, אצל כל מנחה טוב ומעלה ששיחקתי אצלו (מלבד אחד, עליו נדבר תכף), ובדרך כלל בעוצמה רבה אצל המעולים שבהם. מה גם שאני זוכר משחקים שנכשלו בגלל הסיבה הזו ממש.

מה יוצא לנו מזה? בקצרה: הסיבה העיקרית, בעיניי, היא שאני רוצה שהמנחה יהיה אחראי למשחק. במשחק חד-פעמי באופן בו כנסים שלנו עובדים היום, המנחה הוא האחראי הבלעדי לפעילות, אז שם המקרה מאוד ברור — אך גם במערכות, לא תמיד אפשר לסמוך על השחקנים שיראו לנגד עיניהם את טובת המשחק כולו, ושאם יראו, ידעו מה לעשות עם זה. מלבד האחריות וההכוונה, השליטה המוחלטת במשחק נותנת למנחה את האפשרות לשלוט באופן מוחלט בחלקים שונים שלו, למשל הקצב או העלילה. לבסוף, ההפרדה החדה בין שחקנים למנחה חשובה במיוחד במשחקים שמתמקדים בפן האתגרי של המשחק, כי אם יוכלו השחקנים לכופף את המנחה יקשה יותר לשכנעם שקשה לכופף את הנבלים שהוא מגלם, ומאותה הסיבה השליטה חיונית ממש בעיניי כשאנחנו רוצים לגרום לשחקנים לחוש שהעולם הוא מקום קר ואכזר, דבר שתמיד אהבתי לעשות כמנחה.

רבים מהגינונים, ששיטות משחק מעודדות מנחים לאמץ, מחזקים את העקרון הזה. אם להדגים ממו"ד הישן והטוב, מסך השה"ם והגלגולים הנסתרים מאחוריו הם דוגמה מוחשית מאוד, לצד הפרדת הידע המגולמת במדריך לשליט המבוך מיודענו. ומעל לכל, הפרדת הסמכויות מוסברת לשחקנים המתחילים באופן מפורש בספר המשחק. שיטות אחרות משנות את חלוקת התפקידים בין המנחה לשחקנים, אך אינני מכיר אחת שמשאירה את תפקיד המנחה (השיטה הזאת, לדוגמא, לא משאירה אותו) ולא נותנת בידיו את השליטה הזו.

עם זאת, במערכות יש לנו לעתים קרובות מטרות שסותרות את העקרון הזה לחלוטין! דברים כמו שיתוף השחקנים באלתור או המנעות מהסללה רק פוגעים בכוח של המנחה. הפתרונות הנפוצים ביותר להתנגשות הזו הם פתרונות ביניים, ואינספור מילים נשפכו על השיטות השונות לתת לשחקנים שלך הרגשה שיש להם השפעה על המשחק ובעצם לשמור על שליטה מלאה. האם עדיף לזנוח את פתרון הביניים וללכת לאחת הקיצונויות? ומה נקבל אם נעשה את זה? מה מקומו של השחקן האסרטיבי, השחקן השליט?

הדוגמה הנגדית שלי היא מספר מערכות ששיחקתי בהנחיית חגי. היה לנו, השחקנים, הביטחון הדרוש לחטוף מידי חגי את העלילה או כל החלטה אחרת, ולהתווכח איתו בלי בושה על החלטות שקיבל. אבל זה עבד — לא הכי חלק, אבל איכשהו זה עבד.

הכפפה לפניכם. חגי, אתה הכי קרוב אליה. מה אתם עושים?

אגוגנאולוגיה השוואתית

לאורך השנים, כולנו יצרנו המון דמויות בהמון עולמות וזה לקח המון זמן מחיינו. יותם (חבר חדש בצוות שלנו!) לא ממש זוכר איך הוא בנה את הדמות שלו, בהיותו קר וחסר רגשות, בעוד שחגי זוכר אותה בנופך נוסטלגי. אבל זה לא מעניין. בדקנו את ההוראות ליצירת דמויות ביותר מדי ספרי משחקי תפקידים, ולהלן התוצאות!

בראשית – אי שם בימי הקופסא האדומה, אף אחד לא שאל את השחקן איזה מין דמות הוא רוצה להיות. באותם הימים אף אחד לא התעניין בדברים כמו טראומות ילדות ותסביכים מודחקים. הקופסא האדומה אומרת לך:

"אתה גיבור וחזק, לוחם ידוע אך דל אמצעים. מדי יום ביומו אתה חוקר את הבלתי נודע, בחיפוש אחר מפלצות ואוצרות. ככל שאתה מוצא יותר, אתה נעשה מפורסם ורב עוצמה יותר. […הסבר על האופן בו תכונות מייצגות את התיאור שלך…] אם תרצה בכך, תוכל גם לתת שם ללוחם שלך. אין זה משנה כלל אם הוא איש או אשה. הכל מוכן? אז קדימה לדרך!"

איזה יופי! אפשר לצאת לדרך! זה לא משנה אם אתם משחקים איש או אשה, כי אתם יכולים לצאת לדרך!

התיאור הפשטני הזה הוא בעצם גם השיטה שמשמשת רבים מאיתנו במשחקי כנס. לאף אחד אין זמן ליצור דמויות (ובדרך כלל זה גם לא מספיק חשוב), ולכן אנחנו פשוט נקבל דמויות, והרבה יותר מעניין אותנו להתחיל לשחק. כשבכל זאת בונים אותן…

דמויות גרעיניות – אחרי הדמות הראשונה שיוצרים, בדרך כלל ההחלטות לגבי הדמות הבאה הן משהו כמו "אני רוצה להיות ממש חזק!", או "אני רוצה לשחק אלף מההרים!". בסופו של דבר, בעיקר במשחקים ארוכים, את השיטה של קבלת דמויות מגבוה (בין אם מדובר במנחה או בגלגול קוביות אקראי) מחליפים רעיונות שמגיעים מהשחקן (או בעיקר ממנו). הרעיונות הילדותיים יותר והבסיסיים יותר בדרך כלל מתמקדים בקטע המגניב של הדמות: "אני ערפד! הו!", או "אני מושיק האיום, תראו את הרובים שלי!". בהתאם, משחקי התפקידים של תור הפוזה, שנות התשעים המוקדמות (ואולי קצת קודם), מבקשים ממך איזשהו גרעין של רעיון ומסבירות לך כיצד להתאים סטטיסטיקות לרעיון שיתגבש לאט לאט עם הגלגולים או חלוקת הנקודות.

הנחיות מהסוג הזה, של "צור לעצמך רעיון מגניב ומשם תמשיך לסטטיסטיקות", מצאנו במהדורה השנייה של Vampire: the Masquerade, ב-Call of Cthulhu, ואפילו במרוצללים! השיטה הזו ממשיכה לשמש את כל המשחקים האלו על מהדורותיהם השונות, והיא השיטה הנפוצה בימינו: אפשר לראות אותה במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, במשחקי ק20 רבים, ובשלל שיטות אחרות כמו KULT, רוב הקו של Unisystem, משחקי ORE, ועוד רבים וטובים.

הדמות המודולרית – בשיטות רבות, כמו המהדורה השלישית של מו"ד, Feng Shui, Og, ועוד, קופצים ישר אל תוך הסטטיסטיקות (בין אם מודים בכך בפה מלא ובין אם מסתירים את זה תחת מעטה של "בחר סטריאוטיפ!"). אתה מתחיל מהחלטות מודולריות – סטריאוטיפ, גזע, מקצוע וכו' – שיש להן השפעה הן על מהותה של הדמות והן על הנתונים המספריים שלה. חלק מהשיטות מציעות את הדרך הזו לשחקנים שרוצים לקצר את תהליך יצירת הדמות – אפשר לראות את זה בהרבה מהשיטות שצוינו בסעיף הקודם, ממרוצללים ל-Unisystem.

השיטה הזו מעניינת כי היא קובעת "מגבלות כתיבה" מאד חדות, שמסייעות, אם משתמשים בהן היטב, הן לשחקנים מתקשים/מתחילים והן לגיבוש תחושת ז'אנר חזקה: בכך שאתה לא כותב בשום מקום את האפשרות ליצור סוחרים, אתה מבהיר לשחקן שהוא אמור להיות קוסם, גנב, כהן, או אישה.

מה אני? מי אני? מה אני? מי אני? מה? – להרבה מנחים ומעצבי משחקים עד היום היה הרעיון הגאוני להציע לשחקנים שאלון, שלאחר שיענו עליו בשם הדמות שלהם, תהיה להם דמות מוכנה לתפארת מדינת קרמייקוס. אפשר למצוא דברים כאלה בשיטות אינדי שונות, או כעזר נוסף לצד שיטת יצירת הדמות המרכזית – במשחקים של הזאב הלבן, למשל. הדרך הזו נותנת למנחה המון כוח על יצירת הדמות – אם השאלות שלו יהיו מוכוונות מספיק, הוא יוכל ממש לשלוט בדמות המתקבלת. הבעיה היא שהרבה שאלונים כאלה הם ארוכים מאוד ומשעממים להחריד, אבל אם נזהרים אפשר גם לעשות את זה כיף.

אבל! – גם אם השיטות המקובלות ליצירת דמויות לא מזכירות את הדברים הללו, יש הרבה שיקולים אחרים בבניית דמויות שהחשיבות שלהם למשחק שהדמויות הללו יעצבו חשובה, לעתים קרובות, הרבה יותר מכמה שהדמות שלכם תהיה מגניבה או יכולותיה המרשימות בקטילת גובלינואידים.

קודם כל, הקבוצה. בסופו של דבר, הדמות שלך תצטרך לעבוד עם עוד דמויות. ההתאמה בין הדמויות יכולה לסייע מאוד לזרימה של המשחק – כך תוודאו שלכל דמות תהיה הנישה שלה, שיש להן סיבה להשאר ביחד, תוכלו להפרות אחד את השני (אם אתם מבינים למה אנחנו מתכוונים) וכד'. מעבר לזה, עבודה על הדינמיקה בין הדמויות מהרגע הראשון נותנת לך דברים שמאוד כיף לעבוד איתם במהלך המשחק. שימו לב שאפשר גם להציב יעדים קבוצתיים בתור רעיון ראשוני – באותה מידה ששווה להגיד שאתה רוצה לשחק רופא, שווה לומר שאתה רוצה להיות המנהיג, הסגן, או הזר וכו'. יש שיטות שפונות לכיוון הזה: Cinematic Unisystem, צבאות אלמוניים, וכפי שאמרנו יותר מדי פעמים פה, גם משחקי אינדי שונים.

שנית, המנחה. אותו דווקא הרבה שיטות זוכרות להזכיר (אפילו מו"ד). במבנה קבוצה קלאסי, אם הדמות שלך לא מסתדרת עם התכנונים של המנחה, ברור לכולנו שיהיו בעיות. גם קל להבין איך דיבור עם המנחה מראש יכול לאפשר לך ליצור דמות מלאה יותר ולארגן לעצמך קומבינות להמשך.

שלישית, משחק הדמות. אני נוהג להציב לעצמי יעדים תאטרליים בזמן יצירת הדמות: למשל, אני רוצה לשחק דמות רגשנית, או סמכותית. יעדים כאלה הם גם תרגילים לעצמך. אם תבחר דברים שלא באים לך בקלות, אז תוכל ללמוד לעשות את הדברים האלו בתוך הסביבה המבוקרת של המשחק.

לדעתי הספרים הטובים באמת, מהבחינה הזאת, הם אלו שמציגים את בניית הדמות בהקשר הרחב יותר, של שלושת הנקודות האחרונות פה. יש מעטים כאלה: נוביליס (שלא מסביר, רק מדגים), Spirit of the Century ו- Over the Edge הם פחות או יותר היחידים שראינו בין כל הספרים שעברנו עליהם. כמובן, לא לכל משחק צריך להתייחס לכל הדברים, אפשר להחליט להתעלם מדברים בכוונה, וכו' – אבל ההנחיות העקרוניות האלה חשובות לכל שחקן ושחקן.