אפשר גם ככה

למערכה החדשה שלי כתבתי מראש רקע וחשבתי על קטעים שארצה להעביר, הרגשה כללית ונקודות ציון. נאפסים לא היו לי ומלבד תפקידים מסויימים שהייתי צריך למלא, גם לא היה לי רעיון כיצד למצוא אותם. אז במקום זה, עבדתי על הפסקול של המערכה.

מכל ספריית המוזיקה שלי לקחתי את השירים שחשבתי שיתאימו למערכה וחילקתי אותם לכמה קבוצות – רוב השירים האווירתיים, אלו שבלי מילים שוייכו לקטגוריות הכלליות – אווירות ואיזורים. על השירים עם המילים עברתי פעם נוספת וסיננתי את אלו שממש לא התאימו לפסקול המתמשך שיצרתי. אחרי-כן, עברתי על כל אחד מהשירים, עם המילים והקליפ במקרה והוא קיים, וחשבתי על האדם שהשיר מספר עליו. לאחר שהיו לי קווי אופי בולטים, היה פשוט לשבץ את האדם הזה לאחד מהתפקידים שהייתי צריך למלא. לאחר כמה וכמה חזרות הבנתי שהשלב הראשון רק קבע את מוזיקת הרקע של המערכה, ועכשיו אני יצרתי את הפסקול שלו. מהרגע שהבנתי את זה, נתתי לשירים עדיפות על ההכרח. אם כבר יש לי את רשימת השירים שיופיעו במערכה, אני אמצא להם דמויות. העולם, משלל בחינות, הוא כלי להעברת הרעיונות של המערכה. מבחינת האנשים שחיים בו, הוא פסקול, והפסקול ממשיך להעביר את הרעיונות שמאחורי המערכה.

כללי שחר לכתיבת משחק לכנס, חלק א'

1.    הדבר הראשון שאתה צריך לדעת הוא מבנה המשחק.
2.    הדבר השני שאתה צריך לדעת הוא כיצד המשחק מתחיל.
3.    הדבר השלישי שאתה צריך לדעת הוא מתי המשחק מסתיים.
4.    הדבר האחרון שאתה צריך לדעת הוא כיצד אתה מגיב למה שהשחקנים יעשו באמצע.
5.    כל דבר שתדע מעבר לזה יפריע לך לאלתר.
6.    שזה טוב, אם אתה לא יודע לאלתר.
7.    אתה לא יודע לאלתר.
8.    גם השחקנים שלך לא יודעים לאלתר. תוודא שאתה מספק להם יותר תוכן משאתה מבקש מהם ליצור.
9.    בכל שלב בכתיבת המשחק, תשאל את עצמך – מה השחקנים חייבים לדעת?
10.    אם הדבר הזה לא יופיע בתחילת הסצנה, באותיות ניאון שתלויות היישר מול עיני הדמויות, השחקנים לא ישימו לב לזה.
11.    אל תכתוב חידות. זה משעמם.
12.    אל תחדש משהו לפני שתהיה בטוח שאתה יודע איך עושים את הגרסה הישנה נכון.
13.    אל תריץ הומור. לא אתה ולא השחקנים שלך מצחיקים מספיק.
14.    אל תניח שהשחקנים שלך יודעים משהו.
15.    אל תניח כלום לגבי המגדר של השחקנים שלך.
16.    אל תניח כלום לגבי כמות השחקנים שלך.
17.    או שכתבת פחות מדיי, או שכתבת יותר מדיי. כדאי שתדע איזה אחד יותר יפריע לך.
18.    קודם תדע מה המשחק, אז תדע מה השיטה. אין דרך אחרת.
19.    השחקנים לא מכירים את השיטה. תפשט אותה.
20.    לא משנה מה השיטה אומרת, אם דף הדמות לא ברור לשחקנים במבט ראשון, הם לא יטרחו לזרוק מבט שני.
21.    מלבד סטטיסטיקות, המטרה היחידה של דפי הדמות היא לתת לשחקן משהו לעשות כשהוא לא מוצא משהו מעצמו.
22.    דפי הדמות שכתבת ארוכים מדיי.
23.    דפי הדמות שכתבת לא מעניינים.
24.    השפה של דפי הדמות גבוהה מדיי. תכתוב את הדפים במשלב בו אתה מצפה שהשחקנים ישחקו.
25.    תכין פסקול. גם אם לא תשתמש בו, העובדה שהוא מתנגן לך בראש תעזור לקצב שלך.
26.    תמצא תמונות שקשורות למשחק. גם אם לא תשתמש בהן, העובדה שאתה רואה אותן בראש תעזור לתיאורים שלך.
27.    תכין לעצמך רשימת מילים שתצטרך למשחק. מ"מחוללי אנטי-כבידה גלוטוניים" ועד "קווי ליי בראשיתיים", אם המילים לא שגורות בפיך, הן לא שגורות בעולם.
28.    תוודא שהשחקנים מכירים את המילים האלו.
29.    אם נתקעת, יש צוות לכנס שיישמח לתת לך עזרה.
30.    קח הפסקה, תקרא ספר, תראה סרט, תקשיב למוזיקה. המשחק יעלה לראש כשהוא יצטרך, ולא רגע קודם.

Just… Just charge it on me.

בהמשך הרשומה אני אדבר על מטעני-קסם ושימוש מושכל בהם. מי שמחפש ניתוח של יסוד משחקי מוזמן לקפוץ קדימה, כי קודם אני אספר על מה שקלטתי בזמן שיחה עם הזיוויטיס, האיש, המחלה והתחרויות, שהבהירה לי משהו על "צבאות אלמוניים". ספציפית, העובדה שזו אולי שיטת המ"ת הטובה ביותר בשוק כרגע, אבל שיטת הקסם שלה מיועדת לנאפסים.

סקירה מהירה – מלבד סעיף ה"שונות" הנרחב, מלהיב ומרתק של המשחק, עיקר שיטת הקסם עוסק בשני סוגי אנשים – צלמים ומכשפים. בלי להכנס לסיפור שמאחורי השיטה, לצלמים יש יכולות קבועות, שמתווספות כאשר הם משפרים את התכונה הרלוונטית. עד שיש להם 50% במיומנות יש להם כוח אחד, שבהתאם לדרגה הנמוכה של המיומנות לא מצליח מאוד, עוד כוח נוסף מתווסף אחרי 50%, עוד אחד אחרי 75% ועוד אחד אחרי 90%. הבעיה היא ששני הכוחות הראשונים, כמעט בכל המקרים המצויינים בספר, מיותרים לחלוטין. לרוב הצלמים, עד שהשקעתם במיומנות אחת 75 נקודות (הון עתק, במונחי השיטה), זה פרט שדורש הרבה עבודה מהשחקן והדמות, ונותן מעט מאוד. כמות העבודה שצריך כדי לתחזק את המיומנות פשוט לא מצדיקה אותה – השיטה מעלה הרבה אפשרויות לפגוע בצלם דרך המחוייבות שלו, וכמו שאנחנו רואים, ל-90% מהצלמים אין שום דבר לעשות שיכול להגן עליהם.

מנגד, המכשפים. הם צוברים מטענים שמפעילים את הקסמים שלהם מפעולות בעלות משמעות סמלית. הבעיה במשפט האחרון הוא העובדה שהמשמעות של הפעולות סמלית, אך לרוב לא משחקית. לרוב סוגי המכשפים יש סקאלה מסויימת של פעולות, כאשר רוב הפעולות מצליחות לאחוז בשני הקצוות – הן גם מסורבלות ומקשות על חיי הדמות, וגם לא מעניינות למשחק על ידי השחקן. לדוגמה, רכישת ספר מעל למחיר מסויים, או שיטוט של ארבע שעות בעיר. רוב הפעולות יוצרות מן שגרה תמוהה, כזו שמצד אחד דורשת תיאור ומחשבה מצד השחקן, מצד שני סביר שתשתלב באופן מאוד בעייתי עם פעולות שאר חברי החבורה ומצד שלישי, תאפשר למנחה, אם וכאשר הוא ירצה, לדחוף לשחקן מקל בגלגלים. האחרון אולי לא נשמע לכם כמו בעיה, אבל כאשר המנחה צריך להתייחס לשגרה שהתחילה בפגישות קודמות ("זוכר שאמרת לי שאתה יוצא לטיול בפארק כל יום בחצות? אז הפעם קופצים עליך שודדים"), זה נאראטיב גרוע. אם, לעומת זאת, השודדים קופצים בפעם הראשונה שהדמות יוצאת לשיטוט, זה נאראטיב מאולץ.

ואז, בזמן השיחה עם הזיוויטיס, הבאתי את הדוגמה מהספר הסיפורי, godwalker, בו אחת מהדמויות מושיבה את עצמה על מכשיר שהיא יצרה, שיוצר אוטומציה של תהליך פציעה עצמית. אז נפל לי האסימון – הדמות מודעת לשיטה ופועלת על פיה. היא הגיעה למצב שהיא לקחה את אחד מהיסודות המזעזעים של השיטה, אנשים שפוצעים את עצמם כדי להשיג עוצמה, והופכת את זה לדבר ממוכן, מסודר, אוטומטי. הדמות, בעקבות השיטה, לוקחת פעולה משמעותית והופכת אותה לשגרתית, ובכך חסר משמעות. סתירה!

בעצם, צבאות אלמוניים פועלת מאוד גרוע כשזה מגיע לתחום צבירת העוצמה, אבל היא פועלת מצויין בכך שכל אחת מהדרכים להשיג את הכוחות – המטענים או הסמלים – מאפשרת דרך אינהרנטית לטרפד את עצמה. כלומר, השיטה מצויינת לאנשים שנלחמים במכשפים וסמלים, מפני שהיא עוסקת, בחלקים הרלוונטיים, בעיקר בדרכים לפגוע באלו, ולכן עיקר השיטה, חלקים נרחבים מהספר, מיועדים לנאפסים אויבים.

לקפוץ לכאן, רבותיי המדלגים!

אז, ראינו שצ"א יצרה שיטה בה השגת המטענים עליהם הקסם פועל גם בנאלית וגם מסרבלת את המשחק. היא לא מעניינת מחד, ולא מפנה מקום מאידך. אני אולי אוהב את צ"א ומתעב את שיטות הזאב הלבן ומו"ד, אבל אין מה להגיד, הן עושות את זה הרבה יותר טוב. השגת מטענים צריכה להיות אחד מהשניים – בנאלית לחלוטין, כך שאפשר להחליק אותה משחקית ולהמשיך הלאה, או משמעותית ומעניינת משחקית. הראשון, שמאופיין בדוגמת ה"אני הולך לישון ומתעורר מחר עם מלייאנתלפים קסמים חדשים" של מו"ד, מתאים לכמות מטענים קבועה. אם אין עניין ואתגר מושרשר בהשגת המטענים, אין סיבה שגם כמות המטענים תעלה לדיון. אם, לעומת זאת, רוצים שיטה שתאפשר לצבור עוד ועוד מטענים, כאשר הדוגמה המוצלחת ביותר היא מישהו שטוען את עצמו לפני קרב או מישהו שאחרי אתגר מסויים צריך למלא מטענים או להתמוטט (Godlike עושה את זה יחסית טוב). כבר דנו בנושא במקומות אחרים, וגם כאן התנאי קיים – אם כמות המטענים היא שאלה, נושא בפני עצמו, משהו שיש להשיג – אז השגת המטענים צריכה להיות מעניינת. אם היא קבועה, זה צריך להיות עניין קבוע, פשוט וחלק.

השיטה שעושה זאת טוב ביותר היא Vampire, מפני שהיא משלבת את שתי האפשרויות בצורה חלקה. המטענים של הערפדים, הדם, משמשים כמעט לכל דבר במשחק, ובמיוחד, ובסיטונאות, לקסמים וקרבות. שם לכל ערפד יש את איזור הציד שלו, ומציאת מישהו וריקון דמו היא עניין של של שגרה שאין מה לציין, כך שביומיום, כל ערפד מלא בדם עד כלות. אם, לעומת זאת, הערפד עבר קרב קשה, הוא מרוקן מדם, בסביבה עוינת וכו' – פתאום מציאת קורבן היא עניין רציני, שכולל גם מציאה, גם שליטה עצמית כדי לא להרוג אותו וגם הדבר הקטן של הסתרת קיום ערפדים מהאוכלוסיה – וכל זה מבוצע על ידי ערפד על סף פאניקה והתקף זעם משולבים.

לסיכום – צבאות אלמוניים היא השיטה הטובה ביותר בשוק, למרות העובדה שאחת מהשיטות היסודיות המוטבעות בה, שיטת הקסם, מתוחזקת על ידי תת-שיטת מטעני קסם מסורבלת ולא מוכוונת טוב. שיטות גרועות יותר, כמו מו"ד או עולם האפילה, לקחו את מטעני הקסם שלהן למקום מסודר יותר ולכן אצלן השגת הקסם אינה כאב ראש לשחקן. לכו שחקו בצבאות אלמוניים, ותמצאו לי דרך לשפר את ההטענה.

משוחררים.

Rescue the Dragon, Steal the Princess and Kill the Treasure!

מנחה יקר, דף הדמות שלך לא מעניין אותי. אם הוא ארוך יותר מחמש-מאות מילה, טעית – ושעממת אותי על הדרך.

אתה לא כותב מוצלח במיוחד, לכן עדיף שתוציא את הסיפורת ממנו. בכלליות, לא מעניין אותי סיפור הרקע של הדמות – אם הייתי רוצה, הייתי כותב אותו. אם אתה רוצה שהוא יכתב, תן לי לכתוב אותו – לי אין עניין בסצנות סוחטות הדמעות שלך, ואני יכול להסתפק בנקודות קצרות – אורקים הרגו את סבתא שלו, יצא למסע נקמה, הרג את הסבתא של האורקים, עכשיו מחפש עבודה בתחום הניקוי-יבש. כל דבר ארוך יותר מיותר ומשמים.

אין במשחק שלך כל כך הרבה דברים לעשות, אז אני לא צריך רשימה ממצה של חפצים ויכולות. תרשום לי רק את מה שרלוונטי – אם משהו יהיה חסר, אני כבר אשלים אותו לבד. אין במשחק שלך כל כך הרבה דמויות שאני באמת אתייחס אליהן, אז אל תטרח לספר לי על יותר משש דמויות. אם אלו דמויות שחקן, אל תטרח לכתוב יותר ממשפט – ממילא השחקן ההוא ישחק אותן שונה ממה שכתבת ואני אחליט על דעתי תוך כדי. לא דמויות שחקן? שלוש, מקסימום. יותר מזה ואני פשוט אשכח את כולן. טעיתי, ויש במשחק שלך הרבה דמויות, יכולות, חפצים, פיסות ידע, הוראות הפעלה וסבתות קטולות אורקים? אז כתבת אותו מבולגן ויש בו יותר מדיי ידיות. תפשט אותו ובדרך תוציא את העודף הזה מדף הדמות שנתת לי. אם אתה באמת חייב, תספר לי על זה במהלך המשחק.

לא יכול לספר תוך כדי, כי זה לארפ? אז באמת שאין לך סיבה לכתוב לי הרבה. אני לא אשלוף את הדף במהלך המשחק – זה רק ישבור את החוויה. תכתוב אותו קצר ופשוט, כדי שאוכל לזכור את כולו. כל פרט מעבר לגבול מסויים יישכח.

סטטיסטיקות? עכשיו באמת הגזמת. אם יש לך הרבה סטטיסטיקות כנראה שאין לך צורך בהרבה טקסט, ולהיפך. במקר הגרוע, שים אותן בצד השני של הדף, איפה שהן לא יעשו לי רע בעיניים.

באמת, עד חמש מאות מילה. כשזה מגיע לדמויות, כל מילה מיותרת – נוסף למבלבלת ומשעממת.

Pull the other one, it got bells on it

דנתי יחד עם ז' במשחקי הרפתקאה ממוחשבים, הידועים בכינויים "קווסטים", והסברתי לו שהבעיה לי איתם היא שהמשחקים ממתינים שאני אעשה משהו. זה כמו מנחה שטוען שההרפתקאה לא מתקדמת בגלל שהדמויות לא דיברו עם הזקן המסתורי בפינה.לפני כן דנתי עם א' במשחקים מרובי שחקנים, וטענתי שבלתי אפשרי להריץ מטרה מרכזית להרבה שחקנים מתוך ציפייה שכולם יצליחו באמת לעסוק בה, במקביל, ובצורה שבה ההתעסקות של כל שחקן תהיה רלוונטית לכל אחד מהשחקנים האחרים.

בשתי השיחות האלו בעצם דיברתי על 'ידיות' – דברים שהשחקן אוחז בהם במשחק, הדרכים שלו להשפיע על הקורה בעולם, בעלילה ובמשחק. כל ידית מחוברת לדבר עליו אפשר להשפיע – הידיות הן גם כלים לביצוע מלאכה, דמויות וידע – הן, בעצם כל מה שאפשר להשתמש בו. החרב שלי היא ידית להשפיע עליה על מפלצות, העודבה שאני יודע שהדוכס בוגד באישתו היא ידית בה אני יכול לאחוז בדוכס ו/או באשתו.

בקווסטים (או לפחות, באלו הכתובים היטב) הידיות מדויקות מאוד – כל חפץ, כל פיסת ידע, משפיעה בנקודות מסויימות ותו לא. במשחקי תפקידים שולחניים הידיות הן, אצל מנחה מוצלח, הכל. בכל חפץ אפשר להשתמש לכל מטרה, אם רק ממציאים לזה הסבר. אצל מנחה מצויין, הידיות לא יהיו הכל, אלא רק מה שרלוונטי – ורק אותן השחקנים ייראו. באותה מידה, במשחקי מחשב לדברים להם אין ידיות אין צורך בייצוג – הם חלק סתמי מהרקע – ובמשחק שולחני רק עיקרי המשחק יצטרכו ידיות, מפני שכל דבר אחר לא יהיה רלוונטי.

הבעיה הנפוצה ביותר עם ידיות מופיעה בלארפים ובמשחקים מרובי שחקנים. הניסיון הסטנדרטי הוא ליצור למשחק עלילה מרכזית – אבל ברגע בו קיימת אחת כזו, או שלא כל הדמויות קשורות לעלילה המרכזית (מה שבעצם הופך אותן לדמויות שוליות ופוגע בשחקנים שלהן), או שמנסים להדביק לעלילה המרכזית הרבה מאוד ידיות. ריבוי ידיות הוא עניין בעייתי – מפני שקשה מאוד ליצור משהו ששלושים אנשים מסוגלים להשפיע עליו, כל אחד בדרכו הייחודית (כי אם הדרך לא תהיה ייחודית, שחקן אחר יבצע זאת קודם ויאפס את הידית של השחקן הראשון) ועדיין לשמור על תחושת משמעותיות לפעולות השחקן.

לצורך העניין, כאן המונח 'ידיות' מקבל את משמעותו – תנסו לדמיין חפץ, לצורך העניין כד, שיש לו מספיק ידיות כדי ששלושים אנשים יוכלו לאחוז בו. או שהוא יהיה כל כך גדול שהוא יסתיר את האנשים בצד השני (ואז למה לא ליצור כבר שני, או שלושה כדים?), או שהידיות יהיו צפופות מדיי – או שרק חמישה אנשים יוכלו לאחוז בו באמת.

זו הנקודה אליה לרוב מגיעים בלארפים. או שהמשחק מסתיים בהחלטה לא משמעותית ומרשימה – לדוגמה, לארפים שמסתיימים בהצבעה – או שרק מעטים מצליחים להגיע לשלב הסופי – ואז השאר יושבים בצד ולא מסוגלים להשפיע על הסוף – או שהעלילה מחולקת, כך שכל השייכים לצד א' יכולים להשפיע רק על דברים מסויימים וכל השייכים לצד ב', רק על דברים אחרים – מה שמעשית, מבחינת הבנייה, הוא שתי עלילות נפרדות.

ראיתי כמה וכמה משחקים מנסים להתמודד עם זה בדרכים שונות, וזה תמיד יצא רע. היו משחקים שניסו ממש לאפשר לכולם להתייחס לעלילה הראשית ובסופו של דבר רוב השחקנים גילו שהפעולות שלהם היו חסרות משמעות אל מול השחקנים שפעלו מהר יותר. היו משחקים שניסו לפרד את הדמויות, כך שרק חלק מהדמויות יכולות לאחוז בידיות של העלילה הראשית ושאר הדמויות יכולות להשפיע על דמויות אחרות, או על דברים משניים יותר. שם הבעיה הייתה ששחקן עם דמות שרק יכולה להשפיע על גורמים שניוניים בהגדרה הרגיש מנותק מהמשחק. (אגב, חייבת להיות הפרדה בין היכולות של הדמויות – אם כל הדמויות יכולות לעשות הכל, כל הפעולות בנאליות. השאלה היא איך עושים את ההפרדה הזו, עד כמה היא קטגורית, ועד כמה דמויות מסויימות תלויות באופן חד-כיווני בדמויות אחרות.) ומשחקים שנגמרים בהצבעה… ובכן, לרוב גם המשחק עצמו יהיה פושר כמו ההצבעה בסופו, מפני שאם ממילא בסוף המשחק השחקנים יצביעו, אי אפשר להכניס למשחק פעולה שתשפיע על ההצבעה בצורה משמעותית – אחרת ההצבעה חסרת משמעות, וחזרנו לסעיף הראשון. אבל מכל הדברים האלו, הדבר הגרוע ביותר הוא כאשר חלק מהדמויות והשחקנים בכלל לא מודעים לעלילה המרכזית – ואז, בסוף המשחק, מגלים שכל האפילוג מוקדש למשהו שהם מעולם לא ראו או שמעו (בעיה אחרת היא כאשר חלק מהדמויות לא מאמינות בנושא העלילה המרכזית – הדוגמה הבנאלית היא על-טבעי. מה עושה שחקן שהדמות שלו אמורה לסרב להתעסק במרכז העלילה?)

אחד מהדברים שנדחפים קדימה בפרודקשנז הפקות הוא העובדה שאין עלילה מרכזית. כל מצב בו שלושים אנשים מגיעים למקום מסויים בכדי להשיג דבר אחד הוא מצב מאולץ, במיוחד אם זה מקום קיים שחלק, או רוב, הדמויות חיות בו ביום-יום. לכל דמות יש את העלילה שלה ואת העיקר שלה, וזה מה שהשחקן צריך להתרכז בו. חפיפה מסויימת בין העלילות של הדמויות חייבת להיות, כדי שהמשחק לא יתחלק לתתי-משחקים נפרדים ממש, אבל אין כל הכרח שכל דמות תכיר כל דמות אחרת, או שפעולות כל דמות יהיו רלוונטיות לכל שאר הדמויות.

מודל כזה מעלה שלל בעיות אחרות – כיצד מסיימים את המשחק, מה עושים עם שחקן שמחפש את העלילה המרכזית, או שסיים את העלילה שלו מוקדם מהשאר – וצריך לדון בהן, אבל בהזדמנות אחרת. בעיקרון, אני עדיין מחפש דרכים לבנות ולעצב ידיות, מפני שהן עיקר המשחק – הן מהוות את מה שהדמויות יכולות לעשות, בעצם. במשחק שולחני האתגר הוא בהבלטת הידיות הנכונות והפיכת השימוש בהן לברור – וזה לא מאוד קשה, ברגע בו לומדים לזרום. הבעיה האמיתית היא בלארפ, כאשר אין מנחה ליד כל שחקן, והשחקנים צריכים 'למצוא' לבד את הדרכים שלהם להשפיע על המשחק – ולפעמים גם על מה במשחק הם בכלל צריכים ורוצים להשפיע.

Bernard, float over here so I can punch you

כמעט כל מי שקשור לעיסוקי העמותה ראה את שלל הדיונים בנושא רצועות התוכן. עם כל הבלגן בשאלות של רישום ושחקנים ואורי אביב אני חושב שאחד מהדברים החשובים יותר נפלו בין הכסאות, וזו השאלה – כיצד מושיבים כמה מנחים לכתוב ביחד?

יצא לי להשתתף בכמה פרוייקטים בעבר ובמהלך אייקון-הרצועות, וכמעט בכולם בסופו של דבר כל מנחה כתב את המשחק שלו. בחלק מהפרוייקטים הבסיס נכתב ביחד (עד כמה שאפשר להגיד את זה – כמו בכל ישיבה אחרת, הבולטים יותר צעקו יותר, ודעתם נרשמה בפרוטוקול), בין אם בישיבות ובין אם בויקי העמותה, אבל בשורה התחתונה כל מנחה כתב את המשחק שלו, או התכונן להרצה שלו, או אלוהים יודע מה.

כמות המנחים הכי גדולה שאי פעם ראיתי יושבת לכתוב משהו ביחד הייתה שני מנחים. גם בלארפים, כאשר המצב הגיע לשלושה מנחים זה היה רק לאחר שבסיס המשחק כבר נכתב וכל מה שנותר זה לכתוב דמויות ושכאלו. בפעם הראשונה בה הייתי שותף לפרוייקט כזה, המנג"ו של ביגור 5, התכנסנו למספר ישיבות שבסופו של דבר הוחלט… משהו. אני די בטוח שאין לי מושג מה באמת הוחלט, אבל אם אני זוכר נכון, כל מנחה אלתר את החלק שלו במשחק בתקווה שזה יתאים לשאר, ובסוף גרייף בעט בנזירה.

בפעם היחידה בה ראיתי הרבה מנחים מנסים לעבוד יחד על משחק אחד, ברצועת "מסע בזמן", זיו ויטיס הביא את המשחק המוכן-מראש שלו "Continuity" אל מול קבוצת מנחים שמייד הצביעה על כל בעיה במשחק, קרעה אותו לגזרים וכל מנחה בסופו של דבר הריץ את מה שבא לו. היה מגניב, אבל גם זה מקרה שבו יש משחק מן המוכן, ולא בדיוק מה שאני מחפש.

אז איך אפשר לכתוב משחק, מהמסד לטפחות, בשלושה מנחים או יותר? דבר ראשון, נשאלת השאלה – האם שלושת המנחים גם יריצו את המשחק ביחד? אם זה פרוייקט של הרצה מקבילה של משחק שולחני סטנדרטי, או משחק מרובה מנחים/לארפ בו כל מנחה אחראי על חלק שונה של המשחק, ממש אין חובה לכך שתהיה כתיבה משותפת מלאה. כל מה שצריך זה שכל מנחה יכתוב את החלק שלו, ושלא יהיו יותר מדיי סתירות פנימיות.

זה, כמו שאתם בטח מבינים, לא מה שאני מחפש. אני מחפש דרך בה שלושה, ארבעה, תשעים מנחים יכולים לשבת בחדר אחד וליצור משחק אחד שהם גם יריצו ביחד, ושכל מנחה אחד יידע שכל מנחה אחר מתואם איתו. ישיבות לא מספקות מספיק מידע ותוכן, ובסופו של דבר תמיד מתפרקות ל"טוב, אז אתה תכתוב את החלק הזה עד השבוע הבא", וויקי פשוט אומר שהראשון שכותב משהו כותב אותו, וזהו.

וכמובן, נשאלת גם השאלה האם בכלל לכתוב משחקים ביחד זה טוב. אני לא אדע עד שלא אנסה.

ביגור!

מתחילה העבודה על ביגור 9! יי!

עכשיו, אם יש לכם רעיונות למשחקים שתרצו לראות, פרוייקטים, בובות גרב – כל דבר, בעצם שאתם רוצים אבל לא יכולים/מעוניינים להרים לבדכם, כדאי מאוד להגיד למישהו. או בפורומים, או כאן, בדוא"ל של מאיה.

לכו! תגידו! תתכוננו! יהיה מגניב!

מוקדם מדיי בבוקר לכותרת

רק רציתי להפנות למאמר על גלגול קוביות. המאמר אמנם לא עוסק במשחקי תפקידים – הוא מדבר על משחק קלפים, ומכוון לשחקני משחקי מחשב – אבל הוא נותן כלל בסיס מאוד פשוט לשימוש בקוביות ביוזמת השחקן.

עריכה: ובכן, מסתבר שבמאמר לא כתוב את מה שדימיינתי שכתוב בו, וחבל.  כמו שאפשר לקרוא בדיון שהתפתח בתגובות, אני לא אוהב את העובדה שגלגול הקוביה מתבטא בעולם, במיוחד בהתחשב בעובדה שהוא מתבטא בצורה בינארית – הצלחה/כשלון. מילא העובדה שהגלגול 'לוקח' את ההחלטה מידי המנחה, הוא אפילו לא נותן אותה לשחקן. הגלגול מחליט בפני עצמו מה קורה בעולם, וזה רע. אבל אם מפרידים את גלגול הקוביה מהעולם, הבעיה נפתרת. איך עושים את זה?

ב"כלבים בכרם" השחקנים מגלגלים מאגר קוביות, ולאחר מכן משתמשים במספרים שיצאו להם כערכים בהימורים. גלגול הקוביות לא מתבטא בעולם, מפני שעד שהשחקנים לא משתמשים בתוצאה, כלום לא קרה. הם אפילו לא חייבים להשתמש בתוצאה שיצאה להם. כלומר, האקראיות לא הוסרה מהמשחק, אבל גלגול הקוביה לא קובע באופן ישיר ומיידי מה קורה בעולם המשחק ונוסף יסוד אסטרטגי.

עוד דרך שעלתה בדעתי כרגע לעשות את זה (רגע, אני צריך לחשוב על דרך) היא לאפשר לשחקנים "להעצים" גלגול קוביה. קצת כמו היכולת להשתמש בכוח רצון להצלחות אוטומטיות בזאב הלבן, לשחקנים יש מאגר נקודות כלשהו, שהם מסוגלים להוסיף לגלגול הקוביה. ברגע הזה הגלגול לא קובע האם הייתה הצלחה או כשלון – הוא רק נותן את הבסיס. זה השיקול של השחקן אם להוסיף או להוריד נקודות מהגלגול, ולכן זה השיקול של השחקן שקובע אם הפעולה הצליחה או לא.

עוד הצעות?

with just a quick torchjob to let out the seams…

במהלך אייקון מצאתי לעצמי טכניקת האצה קטנה. נניח שאתם מריצים משחק בעזרת פסקול, והשחקנים מתחילים לתכנן תוכנית. וממשיכים, וממשיכים, וממשיכים עד אינסוף. אם רק תגבירו את ווליום המוזיקה, השחקנים יצטרכו לדבר בקול רם יותר. כמובן שדיבור בקול רם גורם לאנשים להיות תקיפים יותר, גם כי הם מאמצים את גרונם וגם כי האנשים ממולם צועקים עליהם, וזו דרך מצויינת לקצר קשקשת בדרך לאקשן.

קיימים משחקי ווליום אחרים, ומוכרים יותר – אם במהלך המשחק המנחה מנמיך את ווליום המוזיקה ואת טון הדיבור שלו, ואף מוסיף לזה תנועות ידיים עדינות שפונות כלפי מטה ואפילו השתופפות של כל גופו, זו דרך מצויינת להעביר שקט, ומשם אפשר לבנות בעזרת מה שאומרים לא מעט מתח ואימה.מנגד, מנחה צועק זה לרוב לא מאוד יעיל – דרך יעילה להלהיב את השחקנים, אבל אור הזרקורים נמצא על המנחה, וכשהוא צועק, הם שותקים.

בכלליות, הבעיה הגדולה ביותר שנתקלתי בה באייקון היא הכנת פסקולים למשחקים, ושימוש נכון בהם. כמה מהפסקולים שאני השתמשתי בהם באופן קבוע הם Abandon, Requiem for a Dream ו Fountain של קלינט מאנסל, הפסקול של האלף-לייף הראשון, הפסקול של גרים-פאנדנגו והפסקול של הומוורלד. אשמח לשמוע עוד הצעות, ודרכים מוצלחות לבנות ולשלב פסקולים במשחק.

אחרי אייקון, הגעתי למסקנה שהבעיה הגדולה ביותר של משחקי תפקידים בכנסים כיום היא חוסר התאמה בין ציפיות כל המשתתפים במשחק. כאשר השחקנים לא מבינים לאיזה משחק הם נרשמים, בסופו של דבר מישהו יצטרך להתפשר, וכאשר מתפשרים – המשחק יורד ברמה. כאשר ביגור יתקרב אפרסם פה מדריך לטעמי לכתיבת קדימונים, ובינתיים העלתי בפורום העמותה מחשבות ארוכות להחריד על מודל רצועות התוכן באייקון. במשפט – עד שלא ימצאו דרך לוודא שרק שחקנים שמחפשים בדיוק את המשחק שמציעה רצועת התוכן, ועד שלא ימצאו דרך לוודא שמנחי רצועת התוכן יריצו משחקים מספיק קרובים כדי שבאמת הרצועה תהיה אחידה, רצועות התוכן יובילו למ"ת בינוני – וזה לאו דווקא רע.

ובנוסף, אני מרגיש קצת טיפש שלא עשיתי את זה קודם – אני חלק מקבוצה מארגני לארפים בשם פרודקשנז הפקות, ואנחנו מרימים לארפ בשם "יריד ההבלים" בשישי לנובמבר בתל אביב. בואו.

I want to be a pirate!

אז, במהלך השבת קראתי את הספר הראשון של הקומיקס Ex Machina, וכמנהגי דילגתי על ההקדמה. לאחר שסיימתי לקרוא את הספר (לא מדהים, אך מומלץ) שבתי וקראתי את ההקדמה וכמו שציפיתי – טוב שדילגתי עליה. היא באמת הדגישה כמה שורות שלא התמקדתי בהן בקריאה הראשונה, ובקריאה השנייה שלאחר ההקדמה היו משמעותיות. מזל שלא התמקדתי בהן קודם, הרי אז כל חווית הקריאה שלי הייתה מוטה.

וכמו בקומיקסים, כך גם במשחקים – אני לרוב לא אוהב הקדמות, כי אני לא רוצה שיהרסו לי את המשחק. יהרסו = יגידו לי מראש על מה הוא יהיה.

לפני שנמשיך: הפסקת פרסומות. בזמן שאני אזמזם לעצמי תשדירי שירות משנים עברו, אתם תקפצו לכאן ותקראו את מה שיש לגרייף להגיד על הקדמות. כדאי לכם, בגלל שאני הולך לכסות תחום שונה לחלוטין (לדעתי), וכדאי שתראו שגם גרייף מדבר. גרייף, בפעם האחרונה שבדקתי, אוהב שאנשים רואים שהוא מדבר.

אז, עכשיו שכולנו ראינו כיצד הקדמה יכולה לקחת את כל המשחק ולהכיל אותה בתוכו, בואו נבדוק כמה מקרים קטנים יותר, קרובים יותר להקדמה של אקס-מאכינה. אני מתכוון למקרים בהם לפני תחילת המשחק, בין אם בקדימון ובין אם בתדריך ישיר, המנחה אומר לשחקנים משהו. יכול להיות שהוא מספר להם חלק מפורש מעלילת המשחק ("ברגע שתצאו מהעיר, האורקים יסתערו פנימה ויהרגו את סבתא שלכם"), חלק מהותי מהעלילה (הליץ' של חנקין, או לחילופין "לא תגלו את זה בסוף, אבל הדוכס הוא הרוצח") או אפילו משהו על הפעולות שלהם ("אני צריך שאחד מכם יירה בחף מפשע. לא אכפת לי מי ולא אכפת לי למה.") אני אתייחס גם למקרה בו המנחה שיקר לשחקנים, ומה שהוא סיפר לא היה נכון.

התוצאה הישירה והמיידית של הקדמת המנחה היא פיתוח ציפיות אצל השחקנים. הם יודעים משהו על המשחק, והם מניחים שמה שנאמר נכון, והשחקנים (לאו דווקא הדמויות) ייפעלו מתוך ידיעה. זו דרך טובה למנחה להכווין את פעולות השחקנים בנקודות בעיתיות בסיפור, לעורר אותם לשים לב לפרטים שאולי לא חיוניים לפעולות הדמויות, אבל יוסיפו להערכתם את העולם והעלילה ולהיפך – להסיט את מבטם ממשהו אחר, שצריך להיות ברור, אך המנחה מעדיף שהשחקנים לא ישימו לב אליו.

מעבר לזה נמצאת שאלת ההשלכות. מה השחקנים עושים עם המידע שבידיהם, ומה השחקנים עושים אם הם מגלים שהמידע שבידיהם נכון\לא נכון\לא קשור? אני לא יודע, אבל אני בהחלט רוצה לראות את זה, בהזדמנות. אם המנחה קובע, מראש, שבנקודה כלשהי אחת מהדמויות תצטרך לבצע פעולה כלשהי, גם אם היא לא מתאימה לדמויות או לשחקנים – מה יעשו השחקנים? מי ינדב את דמותו לפעולה, וכיצד הוא יצדיק אותה? הופה! נוצר לשחקנים בראש משחק. מדוע הדוכס מבקש מהדמויות לחקור את הרצח, למרות שהוא הרוצח? הופה! סיפור שלם ושונה בראשו של כל שחקן.

זה עוד אחד מהכלים האלו שמיועדים לשחק עם השחקנים. תנו לשחקנים שלכם מידע, גם בתוך המשחק וגם על המשחק, ותנו להם לשחק איתו, בראשם. כל מידע שהמנחה מספק לשחקנים ישנה את החוויה שלהם, כנראה שהוא חשוב מספיק,אם המנחה טורח לציין זאת מראש. זה בדיוק מה שנעשה במשחקים חיים – השחקנים מושלכים עם כמות מידע ראשונית, הנחה בסיסית על מה חשוב ומה לא, והחופש לעשות עם זה מה שהם רוצים.