חופשיטה ושיטה חופשית וכל מה שבאמצע וסנדוויצ'ים לכולם!!!

כשקראתי את הדיון הזה בפורום הפונדק הרגשתי ששיטה חופשית זה משהו שממש צריך הגדרה. הבעיה היא שאם מסתכלים בקטלוגי המשחקים הרחבים יותר בעברית שיש (קדימוני כנסים, אלא אם אתם מכירים משהו אחר), רואים שהתיאור של "שיטה חופשית" לא נשאר עקבי – לפעמים זה פשוט "המנחה מחליט", לפעמים זו שיטה מינימליסטית ולפעמים זה משהו שיתואר על ידי מנחה אחר כשיטת הבית או שיטה פרטית. אני הולך לקבל את כל ההגדרות האלה ולאגוד אותן ביחד.

אז בואו נתחיל משתי הגדרות שליליות: דבר ראשון, לא אומרים חופשיטה. יום יבוא ויהיו לי הכלים הפורמאליים להראות את זה, אבל ההלחם הזה אינו הלחם נכון בעברית. דבר שני, זו לא שיטה עקבית. כל שיטה שאפשר לקחת באופן עקבי ממשחק למשחק אינה שיטה חופשית. כל מערכת כללים שלמה שחלה על שני משחקים שונים היא שיטה שאינה חופשית. החופש של השיטה מוגדר אך ורק בהתאמה הישירה שלה למשחק הספציפי הנוכחי.

אם אתם רוצים לראות עוד דברים ששיטה חופשית היא לא, אתם מוזמנים לקרוא את הערך עליה בויקיפדיה, ולהניח שהוא כתוב בשפת ההיפך. (אגב, הערך ההוא מתורגם רק לשוודית ולליטאית. תמוה.) צריך לשים לב למשמעות הלשונית כאן – הערך בויקיפדיה מדבר על שיטה בעלת צורה חופשית – כלומר, שיטה בלי כללים קשיחים ובלי אמצעים חיצוניים לשחקנים שיחליטו מה יקרה. זה מקרה של שיטה חופשית (עוד על זה בהמשך, וזה מקרה גרוע, לרוב – צריך חוקים כלשהם), אבל זה לא כלל המקרים של שיטה חופשית.

והנה צץ לי רעיון לעוד משהו שאינו שיטה חופשית – מנחה שאומר לכם "השיטה במשחק היא מגלגלים קוביה, גבוה זה טוב, נמוך זה רע" לא משתמש בשיטה חופשית – הוא משתמש במנגנון החלטה גנרי, מתוך הנחה שהקוביה לא רלוונטית לחווית המשחק. החופש בשיטה הוא כדי לעשות איתה משהו, לא להתעצל להתאים אותה למשחק. רק כדי שתהיה לנו קצת חיוביות, הנה שיטה חופשית אמיתית. הנה עוד אחת. אין לי את זה כאן לידי, אבל אם זכור לי נכון, גם בהרפתקה "מרקולף" שיונתן זילבר פרסם בפאה החמישית יש שיטה חופשית.

מהסיבות האלו רוב הנחות שהועלו בדיון ההוא שגויות. בפשטות, אי אפשר לקבוע שום דבר מראש לגבי שיטה חופשית, מלבד העובדה שהיא השיטה של המשחק הזה ולא של אף משחק אחר ששונה ממנו באופן מהותי. היא פשוט לא תתאים לאף משחק אחר. היא בדיוק ההיפך מגנרית – זו לא שיטה כללית, זו שיטה פרטית. תראו מה מיכאל כתב – כל מי שרוצה ליצור השפעה מסוימת במשחק שלו צריך ליצור שיטה שתתאים להשפעה הזו במשחק הזה. זו שיטה חופשית. השיטה לא תתאים באופן שווה לשני משחקים שונים, ולכן יצירת שיטה לכמה משחקים קצרים תיצור שיטה שא. מתאימה לכמה משחקים קצרים שונים, אבל לכל אחד מהם יש עידון של השיטה, או שיטה שונה, שיתאימו לו יותר או ב. תיצור הרבה פעמים את אותו המשחק בהבדלים קוסמטיים משניים.

אין כל תועלת בהגדרה אחרת – אין כזה דבר "שיטה בלי חוקים", ו"המנחה מחליט הכל" משאיר כל דיון בנושא עקר לחלוטין, מפני ש,ובכן, המנחה מחליט הכל. אמרנו את זה, ואז לא אמרנו כלום. אם לא הוספנו שום דבר על זה, אז לשחקנים אין שום עוגן לדעת מה יקרה בהמשך וכל דיון צריך להיות תלוי מנחה ולא תלוי שיטה. כמו שאומר פסקיטייגר בעץ ההוא "[לחופשיטה] משותפים שני דברים: חוסר קונסיסטנטיות וחוסר יכולת של השחקנים לצפות יחס פעולה-תוצאה." אם למישהו יש ספק בדרך בה דברים יקרו בתוך השיטה, זה דבר רע, ואם זה באמת היה נכון לכלל משחקי השיטה החופשית, הייתי אומר, גלובאלית, שזה דבר רע שיש לזנוח.

שיטה חופשית יכולה להיות עם קוביות או בלי. יכול להיות שהמנחה קובע הכל, ויכול להיות שאלה דווקא השחקנים שיעשו את עבודת התיאור. השאלה היא רק מה נכון למשחק. זה החופש בשיטה החופשית – לא להתקבע למנגנון שרלוונטי פחות להרבה משחקים דומים, אלא למצוא את השיטה שתיצור בדיוק את המשחק בו אתם מעוניינים. השאלה היחידה שנותרה היא רק איך עושים את זה – ואת זה אני חושב שאשאיר למישהו שכתב יותר משחקים חד-פעמיים ממני.

רמאות ותפיסה

המאמר הזה, על רמאות במשחקי מחשב, מדבר על הכלל החשוב ביותר – זו לא רמאות אם אף אחד לא שם לב, או אם זה לא מפריע לאף אחד.

במ"ת זה אפילו יותר מסוכן, כי מחוץ לענייני שיטה, העולם באמת מרמה. המנחה מתאים את העולם לחווית המשחק הרצויה – ואלא אם זה משחק ארגז חול טהור, אין שום סיבה שהעולם לא יגיב בדרך בלתי אפשרית או סבירה לפעולות השחקנים.

יותר מזה, כמנחה, קשה שלא לרמות. לשחקנים קשה להפריד ידע דמות-שחקן? תנסו להפריד ידע מנחה-עולם. זה כמעט בלתי אפשרי, אבל זה בסדר – לרוב זה גם לא ראוי. המנחה צריך להגיב לשחקנים וליצור משחק מעניין. הוא רק צריך להמנע מהתחושה אצלם שהעולם והמשחק מרמה כנגדם. לא כי הם לא מרמים, אלא כי עושים את זה חכם.

ליצור שיטה

בזמנו התחלתי לכתוב שיטה, אבל אז עליתי לחטיבת הביניים ופגשתי אנשים מעניינים. כל מה שיש לי להגיד על השיטה הזו, היום, זה שאם הייתי ממשיך אותה סביר להניח שהיו בה הרבה יותר מדי טבלאות, וכותבי מו"ד 3 העתיקו חלקים נכבדים מהמכאניקה, בלי בושה בכלל. טסק, טסק.

מלבד תחביב הילדות, לא באמת יצא לי להתעסק עם שיטות. מדי פעם התאמתי שיטה קיימת למערכה, או יצרתי מנגנון פתירת קונפליקטים מסוים למשחק חד-פעמי מסוים. שיטות לא עניינו אותי, פשוט כי הרגשתי שהן בעיקר הפכו את עבודתי כמנחה לרמאות בעיני שחקנים ששמו לב למה שעשיתי, ונתנו לשחקנים להתעסק בדברים שהם לא בדיוק המשחק, בזמן בו הם אמורים להתעסק במשחק עצמו. בטח שלא הרגשתי צורך ליצור שיטה, כי כשהייתי צריך אחת, תמיד מצאתי אחת שהתאימה ברמה זו או אחרת.

ואז התחלתי לראות סרטי קונג-פו, ורציתי להריץ משחק שדומה להם. לסרטי אמנויות לחימה יש כמה כללים עקביים, שהצביעו על קיומה של שיטה מאחוריהם, ורציתי לכתוב שיטה שתאפשר לשחקנים ליצור את המכות בינם לבין עצמם, ולהשאיר לי כמנחה את החלקים שסובבים את המכות. תנו לשחקנים להתעסק עם המוסכמות הסוגתיות, ולי את המשחק.

החוקים שראיתי היו:

1. אין מזל. מי שצריך לנצח בקרב תמיד מנצח בקרב. אנשים לא מחליקים בטעות, אין מכות שמפתיעות. החוקים לניצחון הם איזון בין מיומנות (החשובה יותר, לרוב), לבין רצון ודחף פנימי (שמכריע בשוויונים, או ברגעי תעצומת נפש). לתרגם את זה לעיקרון שיטה היה פשוט – השיטה תתנהל בלי קוביות ובלי שום גורם יוצר אקראיות מלבד השחקנים. זה היה השלב שפסל כל שימוש בשיטת פעולה שאני מכיר, כמו פנג שוואי.

2. לא כל מכה בעולם תחושב כמכה אחת בשיטה. זה לא פיתוח של שקר הסיבובים שאנחנו רגילים לשמוע – המכה היחידה שיש ללוחם בסיבוב של חמש שניות היא רצף מכות שמחושב כאחד. זה עניין שונה לחלוטין – בקרב בסרטים יש כמות אדירה של מכות, וכל חלוקה בקבוע תשאיר כמות בלתי מבוטלת של סיבובים בכל קרב. קרבות צריכים להיות רהבתניים, אבל לא מפתיעים (כמו שנובע מהחוק הראשון) – לכן אין סיבה לחלק אותם לסיבובים מקובעים בזמן בעולם המשחק. סיבוב בשיטה מסתיים רק כשמשהו בעולם משתנה, ותוצאת הסיבוב הקודם כבר לא רלוונטית.

3. לא כל האויבים מעניינים. למען האמת, רוב האויבים הם המונים חסרי פנים או מספר ממשי. רק יחידי סגולה זוכים לשם, ורק לאלו שיש שם תהיה סטטיסטיקה כיחידים. השיטה צריכה לנהל קרבות משני הסוגים, ולכן החלטתי שההמון יהיה דמות אחת, דומה לכזה של דמויות בעלות שם. מכאן הגעתי למסקנה שעדיף ששיטת הקרב תתחשב רק בצדדים שנלחמים – מבחינה שיטתית, כל קונפליקט נערך בין שני צדדים בלבד, וצריכה להיות דרך לסכום את הנקודות של כל הדמויות המשתתפות בכל צד.

אחרי שהיו לי קווי המתאר מעורפלים לדרישות למכאניקה, התחלתי לחשוב כיצד היא משתלבת עם המשחק בשבילו רציתי לכתוב אותה:

1. עולם המשחק מחולק לממלכות יסודניות. בהתחלה חשבתי לחלק לחמשת היסודות הסיניים, אבל אז החלטתי שסביר להניח שאם יהיה לי שחקן שיהיה לו אכפת מזה, סביר שהוא ימצא גם פרטים אחרים בהם אני נופל, אז הלכתי על ארבעת היסודות היוונים. (זה, אגב, רעיון שהועתק ממני אחר כך על ידי רשת ניקולודאון בסדרה Avatar: The Last Airbender, בלי בושה. טסק, טסק.) לכל אחת מהדמויות צריך להיות היסוד שלה, והוא יהיה מאפיין שיטתי ולא רק סיפורי.

2. השיטה מוכוונת אמנויות לחימה. אמני לחימה לא מודדים את עצמם בכוח או זריזות – להיפך, חלק ניכר מהנבלים בעלי השמות המשניים (מה שמכונה מיני-בוסים) מאופיינים בכך שיש להם הרבה כוח, או שהם זריזים עם סכינים, או משהו בסגנון – וזה החיסרון שלהם. אמני לחימה מודדים בקריטריונים כמו "למד את אמנות אגרוף הברזל", או "מסוגל לחצות שדה קרב בלי להרפות מאותה המחשבה". התכונות צריכות לנבוע מעולם אמנויות הלחימה והסובבים אותו, כמו פנימיות/חיצוניות, זרימת/מאגר צ'י, שבעת העקרונות המקודשים והסגנונות שהוא למד, ולא מהסטנדרטים של מ"ת קלאסי.

3. השיטה מוכוונת אמנויות לחימה. היא לא צריכה לכלול דרך לפתור בעיות שלא קשורות לאמנויות לחימה, מפני שבעיות כאלה לא אמורות לצוץ בכלל, וגם אם יצוצו, אין צורך להשתמש בשיטה, אלא רק להעביר אותן הלאה כמה שיותר מהר. השיטה צריכה לכלול כמה שפחות דברים שלא קשורים לאלימות, כדי לא לעודד את השחקנים לסטות מדרך הישר של המכות.

לאחר מחשבה קצרה וכמה טיוטות מהירות בראש, הוספתי גם את הכלל הזה:

4. השיטה צריכה להיות מעניינת. החלטות שיטתיות צריכות להיות משמעותיות. אין צורך להפעיל את השיטה בפעולות בנאליות בעולם, ואסור שיהיו פעולות שיטתיות בנאליות. לדוגמה: אם מחברים את הכוח והזריזות לערך של מכה, אז העברת מתאם מכוח לזריזות במכה הזו לא תשנה כלום. לא שיהיו לי כוח וזריזות בשיטה, אלו תכונות בנאליות כשלעצמן וכבר פסלתי את השימוש בהן.

אחרי שהיו לי כל הקריטריונים האלה, נפגשתי עם חגי ואורן שיעזרו לי לממש אותם לכדי גוף חוקים שלם. ישבנו ביחד במשך כמה שעות ולא יצא משהו שהיה שלם, מאוזן ומעניין. התוצר שהיה בסוף הפגישה היה משחק ניהול משאבים נטו – וניהול משאבים זה לא אמנויות לחימה מגניבות. זה אפילו גובל במעבר על הכלל האחרון.

ואז הלכתי וקראתי את וושו ואת הגרסה חסרת הקוביות שלה, וראיתי שלמרות שבפרטים המדוייקים אנו מאוד נבדלים, היא עושה את רוב מה שרציתי לעשות ומדגימה די טוב כיצד המשחק חסר הקוביות יוצא בנאלי למדי ולא מוסיף כלום על גבי מה שכל מנחה סביר יכול לעשות. מאז, הכל היסטוריה – את השיטה שלי מעולם לא סיימתי לכתוב, ואת המשחק שבניתי אותה בשבילו מעולם לא הרצתי. מכל זה אפשר ללמוד ארבעה  דברים:

א. סרטי קונג-פו מהווים סוגה מוגדרת וברורה מספיק כדי ששני אנשים שונים שינסו לכתוב שיטה מתאימה יגיעו לתוצאה מאוד דומה.

ב. אם אתם באים ליצור שיטה, אל תטרחו. כנראה שמישהו כבר עשה את זה.

ג. כל שיטה לפתרון קונפליקטים תגביל את האפשרויות הניצבות בפניי ובפני השחקנים ומפספסת את התפקיד שלי כמנחה. אני צריך רק ככלי שיגרום לשחקנים לספר לי מה הם רוצים שאעשה, בלי שהם ידעו שהם מספרים לי את זה.

ד. מישהו בצד השני של העולם ימצא דרך להעתיק כל רעיון טוב שאי פעם היה לי. נבלות.

מילים, מילים, מילים

אישית, אני לא אוהב את השפה הנפוצה בבלוג הזה. אני גם לא אוהב את השפה הנפוצה בפורומי המשחקים, בין חברי לאוניברסיטה, או את השפה שאני שומע כמעט בכל מקום אחר. הסיבה פשוטה – למילים יש משמעות. למשפטים יש משמעות שמורכבת מהמשמעות של חיבור המילים, בנוסף למשמעות של המילים שלא חוברו אל תוך המשפט. פסקאות – כנ"ל, וכו', וגו'. והסיבה הזו חשובה, כי כולם יודעים אותה. אולי לא כולם מודעים אליה, אבל כולם כן יודעים אותה.

כשאתן בוחרות מילים, אתן בוחרות מילים שיעבירו את המסר שאתן רוצות להעביר עם המילים האלו. יש משמעות כלשהי שאתן מנסות להעביר. היא לאו דווקא נמצאת במילים באופן ישיר, אבל היא מועברת דרכן.

תקשורת, על כל צורותיה, היא הדרך שלנו להעביר משמעויות. זה מה שאנחנו עושים במשחקי תפקידים. אם מישהו לא יודע להעביר משמעות טוב, אם מישהו מעביר את המשמעות הלא-נכונה, הוא נכשל.

כדוגמה, אביא אל מול עיניכם את ירוממאל בן-אחיתופעל, שהיה שמש במשלב גבוה מיכולתו תדיר-תדיר, ואויה, ראו גורלו אשר כך קרה: בנסותו לגרום לסובביו להעריך תבונתו וחוכמתו אשר קץ להם אין, רק חשף את איוולותו כי רבה. רועי, לעומתו, מדבר הכי פשוט שיש. רועי לא מתבלבל עם מילים, אבל הוא אף פעם לא מריץ משחקים עם אולמות גדולים או נופים יפים, כי הוא נתקע ב"…ומלא בהדר. ונורא יפה. ו, אה, גדול." אלה שני מנחים שלא שולטים במילים שלהם, אבל רק אחד מהם יודע את זה ומפצה על כך.

עכשיו, אני מנחה. אחד מהדברים שמנחה צריך לעשות זה להוביל אנשים, ואם אפשר, למנוע מהם לראות את החוטים בהם אני מושך אותם. הדרך הטובה ביותר שאני מכיר היא לבחור במילים שמבהירות להם מה כדאי לעשות. דוגמה בנאלית – מילים שליליות לתיאור מקומות – "מאורה", "ביצה מסריחה" וכו'. רק בחרתם בשם שלילי וכבר השחקנים יודעים שהם לא יפגשו שם אף דמות שלטובתם. הם אולי לא יודעים איך הם יודעים את זה, אבל הם יודעים את זה בכל זאת.

דוגמה קצת פחות בנאלית – ההבדל בין השאלה הסטנדרטית "מה אתם עושים?" לשאלה "מה אתם עושים פה\עכשיו?", דרך מצויינת לגרום לשחקנים לחשוב קדימה, למקומות אחרים ואפשרויות אחרות.

דוגמה הרבה פחות בנאלית – "אתם רואים את השיירה, אלפים המובלים כצאן לטבח באחורי השיירה". הופה, סימפטיה מיידית לאלפים, גם אם הם הרעים בסיפור. "כצאן לטבח" הוא ביטוי חזק, בישראל. הוא לוחץ על כפתורים שמובנים בנו מתחילת חינוכנו. אמנם בכתיבה יקראו לזה מילות טישו, אבל מכיוון שבמשחק רצות הרבה מילים, אפשר ורצוי להשתמש גם בזולות שבהן, אם הן ישיגו את מטרתן.  (אגב, פרק השפה בלקסיקון רלוונטי בעוד כמה פסקות, כמו "הפואטיקה של הבאסה". שווה לעבור.)

אפשר לדבר כמה שרוצים על תאוריה של הנחיה וסמכויות מנחה, אבל בסופו של דבר, אני ארצה לשחק בעיקר אצל מנחה מסוג אחד – כזה שאני אוכל לראות אותו מספר מה קורה בעולם, אשמע את העלילה שהוא מספר, בין אם אני משתתף ביצירתה ובין אם לא – אבל לא אראה אותו מנחה. כזה שיגרום לי לחשוב לאחר מעשה למה עשיתי את הדברים שעשיתי בזמן אמת. יש הרבה מרכיבים שמביאים לתוצאה הזו, ואת רובם אי אפשר ללמד בבלוג, אבל בחירת מילים נכונה היא לא רק א"ב בתקשורת אנושית בסיסית, היא גם תנאי הכרחי למנחה מוצלח. לא שליט מבוך, לא GM – מנחה.

אנחנו מתווכחים לא מעט, כאן ובפורומים הכחולים, על המשמעות של מילים מסוימות. אלה המילים הפחות חשובות. המילים החשובות, אלה שלא תוכלו להנחות בלעדיהן, הן אלה שלא נכנסות לקטגוריות טכניות, אלא מפעילות אותנו בדרכים שאי אפשר לראות או לשמוע בזמן אמת. מיכאל דיבר על צידוק לפעולות, ואני מפציר בכם – הרבה לפני שאתם מצדיקים את הפעולות שלכם, תצדיקו את המילים שלכם. פירושו – לא רק לדעת באילו מילים אתם הולכים להשתמש, אלא גם להיות בטוחים שאתם יודעים להשתמש בהן בצורה הנכונה.

ואתגר לקוראים – כיצד השתמשתי בשפה במאמר הזה? אילו מסרים חבויים בו, וכיצד החבאתי אותם? מה פלטתי בטעות, ומה בכוונה?

עוד שבועיים, עוד סיכום

עברו-חלפו להם שבועיים, ואלה שהיו בירושלים בימים האחרונים גילו שתלונות החום פסקו, זמנית. "קר לי" זה ה"חם לי" החדש, אני אומר לכם.

בבלוגנו שבאינטרנט, לעומת זאת, היו דברים מעניינים, וכשאני אומר דברים מעניינים, אני מתכוון למבט חדש על דברים ישנים. ראשונה התחילה טלי, עם תזכורת לכך שהעלילות שהיו מוצלחות אז, עדיין מוצלחות היום, בהנתן הביצוע הנכון. אחריה הגיע ערן עם כתוביות פתיחה שהדגימו את זה שאם משהו עובד במדיום אחר, יש סיכוי טוב שעם קצת מחשבה אפשר יהיה להעביר אותו גם למשחקי תפקידים, יחד עם דוגמה.

בשבוע השני אני קישרתי לחוקים מעצבנים ולסקר קצר על השלב הכרחי בכל מערכה, ההתחלה, כשבאמצע גיל הראה כיצד דבר פשוט ובסיסי כמו כסאות משפיע על המשחק.

ובשבועיים הבאים… לא, אני לא יודע מה יהיה בשבועיים הקרובים. לפחות, אני כבר לא יודע אם יהיה חם או לא, אבל ספינקס קטנה לחשה לי שיהיה קצת על שיטות, קצת על תאטרון והרבה – תראו, ציפור!

פונדק הקלישאה הבודדת

הסקר הזה מראה שלפחות מבחינה כמותית, אין הבדל משמעותי בין הדרכים השונות להתחיל מערכה מבחינת השאלה "איפה הדמויות נפגשות". כמעט חצי מהמנחים מרוצים לחלוטין להחליט שכל הדמויות נמצאות באותו המקום ושיבינו לבד שהן חבורה, ומעבר לזה, פחות או יותר כל האפשרויות שוות – מלבד אתם שמונה אחוזים ארורים שמצליחים להחזיק מעמד במערכה במשך שנים. מי ייתן וטאקיזיס תירק על קבריהם.

מה איתכם? מה הדרך האהובה עליכם להתחיל מערכה?

אחיזת המוות של החוקים

לא, ברצינות – למה תמיד חוקי ההאבקות מסובכים בלפחות שתי רמות מכל שאר החוקים? זה רק הופך משהו מגניב למסורבל ופחות כיפי.

ומה החוקים הנוספים שתמיד צריך להמנע מהם? אני זוכר שמרדפים מכוניות (ובכלליות, מרוצים למיניהם) זו קרקע בעייתית באופן כמעט קבוע, וגם חוקי נזק איזורי (=פיצוצים). איכשהו, הדברים הכי מגניבים יוצאים ביותר מדי מקרים גם הדברים הכי מסובכים.

שאלות התנעה מחדש

במערכה הנוכחית שלי הגענו למצב ששחקן אחד החליט שהדמות שלו נתקעה. לא נראה היה כיוון התקדמות שיתאים לאופי הדמות, והפעולה הכי סבירה בשבילה הייתה לברוח, פעולה שוברת משחק לחלוטין שפשוט תסיר את הדמות מהמשחק. כתבתי את השאלות האלו בתקווה שאחת מהתשובות תעזור להוציא את הדמות מהבוץ ותיתן לה כיוון חדש. חלק מהשאלות מתאימות לרוב המשחקים, וחלק לא. אחרי כמה מהשאלות הוספתי בסוגריים את שם הסוגה לה השאלה מתאימה.

  • מה הדמות רוצה? מעצמה, מהחיים, מהסביבה. מה הרצונות המניעים אותה מיום ליום?
  • מה הדמות לא רוצה? מה הדברים שהיא מגדירה כרעים מספיק כדי לגרום לה לפעול? האם כולם קשורים אליה, או שיש דברים רעים שהיא לא תהיה מסוגלת לשבת מהצד ולראות, גם אם זה לא רלוונטי לה?
  • בשביל מה הדמות תהיה מוכנה למות?
  • מה יחזיק אותה כשהכל מתפרק?
  • מה ישבור אותה לחלוטין? (אימה)
  • איך זה שהדמות לא השתגעה עד עכשיו? (אימה)
  • מה מפחיד את הדמות? מה הדברים שברגע שהם יופיעו, הדמות תרצה לברוח? (אימה) מה יגרום לה להתמודד עם אותם הפחדים?
  • מה הדמות ראתה שהשפיע עליה? האם היא השתנתה מאז שהמשחק התחיל?
  • מה הדמות חושבת על מה שקרה מאז תחילת המערכה? האם התשובה לאחת מהשאלות הבאות תעניין אותה מספיק כדי להניע אותה הלאה – "מה קרה", "למה זה קרה", "איך זה קרה"? (חקירה)
  • מה הדמות חושבת על שאר דמויות השחקן? כיצד היא נקשרה אליהן?
  • האם יש איזה דב"ש שהדמות נקשרה אליו?
  • מה יהיה מגניב לשחקן, ברמת הדמות והעלילה?

יש עוד שאלות שאפשר לשאול ואם תציעו משהו שמאוד אוהב אערוך ואוסיף לגוף הטקסט. חגי צריך מתישהו לכתוב על השאלונים שהוא טוען שהוא מעביר באופן קבוע במערכות שלו.

כללי שחר להנחיה נכונה בכנסים, חלק א'

לכבוד כנס גריפון הממשמש ובא, הרי כמה כללים קלים ופשוטים שיעזור לכם לדעת שאתם מריצים משחק כנס באופן חלק ומוצלח.

1.    אם השחקנים שלך נהנים, זה טוב.
2.    אם אתה נהנה, זה הרבה יותר טוב.
3.    אם תהיה לפחות שחקנית אחת, המשחק ישתפר.
4.    אם יהיה לפחות שחקן אחד, המשחק ישתפר עוד יותר.
5.    אם תהיה כמות שווה של שחקנים ושחקניות, משהו לא תקני בקדימון שלך. אחלה.
6.    אם אתה מכיר את המשחק שלך לפני הכנס, זה טוב.
7.    אם השחקנים מכירים את המשחק שלך לפני הכנס, זה יותר טוב.
8.    אם צוות הכנס מכיר את המשחק שלך, יהיו לך שחקנים, וזה הכי טוב.
9.    תמיד תניח שהשחקנים שלך יגיעו לא מוכנים.
10.    תמיד תניח שרבע מהשחקנים שנרשמו לא יגיעו.
11.    רוב השחקנים לא באים כדי לשחק. הם באים כדי שתריץ להם משחק. המטרה הראשונה שלך היא להבהיר להם שהם טועים.
12.    המטרה השנייה שלך היא להבהיר להם מה הם צריכים לעשות. אם השחקנים לא יודעים מה לעשות, פישלת. הם עדיין יכולים להנות, אתה לא.
13.    אם יש למשחק שלך שיטה, השחקנים לא יכירו אותה. זה לאו דווקא רע.
14.    אם השחקנים יכירו את השיטה, הם יתווכחו איתך עליה. זה בהכרח רע.
15.    יש רק זמן אחד להגיד לשחקנים את מה שהם צריכים לדעת לפני המשחק – בדקות שלפני שהמשחק מתחיל.
16.    תוודא שהשחקנים שלך יודעים את כל מה שצריך לדעת בשביל המשחק, עכשיו. הכל. הם שחקנים, הם לא יודעים כלום.
17.    בהתאם, אם יש ידע שעלול להיות רלוונטי למשחק, תבהיר שהוא לא. הדבר הכי גרוע שיכול לקרות למשחק הוא ויכוח על עובדות.
18.    אם עברה רבע-שעה והמשחק עדיין לא התחיל, משהו לא בסדר.
19.    אם המשחק התחיל תוך פחות מחמש דקות, משהו עוד פחות סדיר. אחלה!
20.    השחקנים שלך יזכרו מהמשחק רק את סצנות הפתיחה והסיום. תדאג שלפחות הראשונה תהיה מוצלחת.
21.    סצנת הפתיחה מוצלחת אם ברגע שהשתתקת השחקנים מתחילים לדבר.
22.    סצנת הפתיחה ממש מוצלחת אם השחקנים שלך רוצים שתשתוק, כי הם ממש רוצים לדבר.
23.    ברגע בו סצנת הפתיחה מסתיימת, השחקנים יעשו במשחק שלך שפטים. תוודא שהיא לא מסתיימת לפני שהם יידעו את כל מה שהם צריכים בכדי לבצע את השפטים הנכונים.
24.    אם השחקנים מדברים בינם לבין עצמם, אתה צריך לשתוק.
25.    אם השחקנים עדיין מדברים בינם לבין עצמם, סימן ששתקת יותר מדיי.
26.    אם אחד מהשחקנים מסתכל עליך, זה סימן שאתה צריך לדבר.
27.    אם אחד מהשחקנים לא מסתכל עליך ולא על השחקנים האחרים, זה סימן שאתה צריך לדבר איתו.
28.    אם הסתיימה סצנה בלי שאף דמות משכה בידית, ונראה שגם הסצנה הזו תסתיים כך, הגיע הזמן לקרב.
29.    אם אתה עושה יותר רעש מהשחקנים, משהו במשחק לא בסדר. לא בסדר מהסוג הרע.
30.    תשתה משהו. צאו להפסקה.