אודות מיכאל גורודין

שחקן, מנחה ומורה

איך עושים זגג? (מו"ד 4)

הנה שאלה שנתקלתי בה היום. עסקינן במו"ד החדש. והשאלה תוהה לה למעשה, מדוע רשימת המיומנויות היא כל כך קצרה ומוגבלת. ואם אתם רק תוהים למה שמישהו ירצה להיות זגג במו"ד – תחשבו על חרש או נפח או כל מלאכה אחרת שאתם יכולים לחשוב על שימוש שלה במו"ד.

רשימת המיומנויות במו"ד העדכני היא אכן קצרה. 17 מיומנויות בלבד. זגגות היא לא אחת מהן. במהדורות הקודמות של המשחק, התשובה לשאלה שבכותרת הייתה פשוטה: מוסיפים מיומנות של "זגות", והרי לך זגג נודד. תנסו לעשות את זה במו"ד הנוכחי – וזה לא יעבוד. הזגג יבלע. השימוש במיומנות הזאת יהיה שולי ביחס לדברים כמו "מרפא", "היסטוריה" ו- "טבע". ועדכון הרשימה הקיימת עם "זגגות" ייראה מאולץ מאוד.

במהדורות הקודמות של המשחק "זגגות" הייתה מיומנות די רלוונטית, ביחד עם "נפחות", "התמצאות בהרים", "ניווט" ו- "התמצאות ביערות". במו"ד ד', שלושת האחרונים מכוסים ע"י המיומנות "טבע". במהדורות עברו, המיומנויות הוגדרו כ"הדברים השונים הנוספים שדמויות יכולות לדעת לעשות". אבל בעוד שהמושג "מיומנות" שמר על השם שלו, הוא שינה לחלוטין את תפקידו השיטתי.

אז איך, בכל זאת, עושים עכשיו זגג? יש פה עניין מעניין, לדעתי לפחות, שעיקרו הבנה לא נכונה של "מה זה מיומנות". התשובה הנפוצה ל"מה זה מיומנויות" גם היום תהיה משהו כמו "כל מיני דברים שהדמות יודעת, או יודעת לעשות". איך מגיעים לתשובה הזאת? פשוט מאוד: מסתכלים על רשימת המיומנויות שהשיטה מציעה, ורואים מה משותף להן. אלא שהנה החלק החמקמק: התשובה הנפוצה מסתכלת על המשותף למיומנויות בעולם המשחק. ובעולם המשחק, אכן, "זגג" עדיין נמצא באותו האיזור שבו נמצאים "היסטוריה" ו- "מרפא". יש אנשים שעוסקים בזה, ויש אנשים שעוסקים בזה. זה נראה כשייך. יותר מזה, במהדורות הקודמות – זאת הייתה תשובה נכונה.

אם יש לנו דרך שהובילה בעבר לתשובה נכונה, והיום מובילה לטעות – סימן שהדרך לא כל כך טובה. החיפוש אחר מאפיין למיומנויות בעולם המשחק הוא שגוי, כי המיומנויות, במהותן, הן לא חלק מהעולם. הן חלק מהשיטה. איזה חלק? היום, מיומנויות הן החלק בשיטה שנועד לפתור, בגלגול יחיד, מצבים לא קרביים המתרחשים מידי פעם במשחק מו"ד. המצבים הללו חולקו לתחומים שונים, כך שכל תחום יכול להיות רלוונטי לכל דמות של הרפתקן במידה זו או אחרת. רשימת המיומנויות היא התחומים הללו.

עכשיו, די קל לראות ש"זגגות" פשוט לא שייכת לקבוצה הזאת. זגגות היא לא "תחום לא קרבי שמצבים שונים הקשורים אליו מתרחשים מידי פעם במשחק מו"ד ורלוונטיים לכל הדמויות". אז מה זה "זגג" במובן הזה? זהו מאפיין לא קרבי ייחודי של דמות מסויימת – שבכלל לא מעניין את הדמויות האחרות. אז איזה חלק בשיטה מתאר את הדברים הללו? שום חלק. ולכן, שלושה פתרונות אפשריים ולאו דווקא סותרים:

פתרון פשוט: "זגגות" שייכת לחלק בדף הדמות שכותרתו "רקע". מו"ד 4 היא לא "שיטת פנטזיה". היא שיטה למשחקי הרפתקנות. ובעולם ההרפתקנים, "זגגות" היא פרט רקע נחמד, ותו לא. לשיטה אין שום סיבה משמעותית להתעסק בו. אז היא פשוט לא מתעסקת בו.

פתרון לשחקן המתעקש: השחקן ממש ממש מתעקש על המאפיין הזה, ורוצה שיכולתו להפליא בזגגיה תהיה מעוגנת חוקתית? ובכן, זו עדיין לא מיומנות, אבל זה נשמע יותר כמו כשרון (feat). כשרון לא קרבי שיעילותו מוטלת בספק, אבל אם זה מה שעושה את זה לשחקן – שייקח כשרון זגגות.

פתרון לקבוצה המתעניינת: השחקן שלא ממש מתעקש על הזגגות, אבל הקבוצה מסכימה שיש כאן היבט בעולם המשחק שלא מכוסה על ידי השיטה, וחושבת שזה יכול להיות היבט שמעניין לעסוק בו קצת. "היבט בעולם המשחק שמעניין לעסוק בו קצת" נשמע ממש דומה ל"תחום של מצבים לא קרביים שמתרחשים מידי פעם", לא? רק צריך לנסח לאיזה תחום שייך היבט ה"זגגות". וכך אפשר, לדוגמא, להוסיף את מיומנות ה"מלאכה", המכסה את כל מה שקשור לחוש טכני, עבודה עם כלים, שיפוצים (ובאופן כללי – ללא להיות בעל זוג ידיים שמאליות).

שפה מדוברת היא לא תמיד מפגרת

אחת המילים המסתובבות ביותר בתחביב שלנו היא המילה "משחק". ומה הפלא? היא מופיעה בשם  של התחביב שלנו. גיל רן כבר דיבר על המוזרות שלה. אחרי הפוסט של שחר על שיטות חופשיות היה דיון שהזכיר את הנושא. גם אני רוצה.

אנחנו משתמשים במילה "משחק" בכמה דרכים, שונות למדי. בהתחלה, כחובב מתמטיקה נלהב, זה הרגיז אותי. אם תחשבו לרגע, תבינו שקל לראות למה. אבל מייד אחר כך חשבתי על דברים אחרים בגו. כי אם קוראים למשהו "משחק", אולי זה לא סתם. אז למה אנחנו קוראים "משחק" בתחביב שלנו?

  • "מבוכים ודרקונים" הוא משחק: שיחקנו מו"ד. הספר לשחקן הוא לא המשחק. הוא חלק ממנו. מערכת החוקים שלה היא "משחק". היא חלק משמעותי מאוד, אבל לא המשחק כולו.
  • הרפתקת כנס היא משחק: שיחקנו "מתועב ומושחת". הרצות שונות שלה אינן משחקים שונים, אלא הרצות שונות של אותו המשחק.
  • באמצע, יש לנו משחקים עם חוקים ושיטה, שנועדו להיות משוחקים באופן חד פעמי (או מועט-מאוד פעמי). אלה משחקים. החל מרוב תועבות האינדי (שהם משחקים, גם אם בעיתיים להחריד) וכלה במספר דל של יצירות טובות בסגנון הזה (כמו שתי אלה למשל): שיחקנו "ברון מינכאוזן".

לקשת ה"משחקים" הזאת יש מכנה משותף ברור: משחק הוא משהו שלם וכולל. הוא מספק חויית משחק מסויימת, והוא עומד בפני עצמו. הוא אולי מתייחס לכל מיני דברים אחרים, אבל מסוגל לעמוד בפני עצמו.

אחד הדברים אותם אני מנסה לנסח לעצמי בצורה ברורה לאחרונה הוא מהות ההבדל בין משחקים חד פעמיים למשחקים מתמשכים. וכאן הדברים התחברו לי. תסתכלו לרגע על המונח "הרפתקה". ההרפתקה שאני כותב למשחק המו"ד השבועי שלי, איננה "משחק". המשחק הוא מבוכים ודרקונים. לעומת זאת, ההרפתקה שאני כותב לכנס – היא משחק. גם בשפה המדוברת, אבל גם באמת.

אז תשימו לב: כשאתם באים לכתוב הרפתקה לכנס, אתם כותבים הרבה יותר מההרפתקה השבועית שלכם. אתם כותבים משחק. שלם, שצריך לעמוד בפני עצמו. משחק שלם.

המחוללים באקראי ברינה יקצורו

להלן ההתקלות האקראית האחרונה שלי באינטרנט, והיא אקראית במיוחד. זהו אתר של בחורה (שמעידה על עצמה שאין מה לפחד, היא יודעת מתמטיקה וכאלה) שמייצרת מחוללים אקראיים ל… ובכן… לכל דבר. החל מהדברים היותר סטנדרטיים כמו רעיונות למפלצות, דמויות ושמות, ועד מחוללים אקראיים לתרבויות, שפות, תרגילי כתיבה, קונספירציות ופחות או יותר כל דבר שהוא.

מוזר, ומרתק להחריד. אה, וכיף לא נורמלי.

מתכון לכיף

כמעט בכל סדנא על משחקי תפקידים שאני מעביר, אני מזכיר את המתכון ליצירת כיף. אז חשבתי להזכיר אותו גם כאן. שאף אחד לא יגיד שאני נגד כיף. כמובן, יש דרכים אחרות לייצר כיף. יודעים מה? יש גם הרבה דרכים להכין טוסט. ועדיין, "שתי פרוסות לחם, גבינה צהובה וטוסטר משולשים" הוא מתכון פשוט, שיוציא לכם טוסטים. פשוטים, אבל טוסטים. באחריות.

להלן מתכון פשוט בן שלושה שלבים. אחד היתרונות שלו הוא שקל לזכור את שלושת השלבים כ"שלושת המ"ם-ים":

להמשיך לקרוא

שיקולים חיצוניים

אני לא אוהב שהשחקנים עושים שיקולים חיצוניים!
לי אין שום בעיה עם שיקולים חיצוניים!
ומה דעתכם?

אני בז לשאמאן ומתקיף אותו!
שיקול פנימי למהדרין

בעולם ימי-ביניימי אין דבר כזה אתאיזם… אני ניגש לשאמן בזהירות.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא לעולם המשחק

זה יהיה ממש מגניב אם אבגוד בחבורה… אני בורח בלילה ומצטרף לשאמן!
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לעלילה

הוא בטח דרואיד, ולא בא לי על כוחות של דרואיד… אני לא בורח, אני פונה נגד החבורה!
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לשיטה

אבל די דיברנו על זה שאנחנו רוצים לשחק  חבורה מאוחדת… אני מסתער ותוקף. כן.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לקבוצה

עוד מעט צריך לסיים את הסשן, ואם יתחיל עכשיו קרב… לא. אני לא מסתער. בכלל לא.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני ל… ?

קל לזהות שיקול פנימי לדמות. קל לזהות שיקול חיצוני למשחק. מה קורה באמצע? מה קורה עם שיקולים שהם חיצוניים לדמות, אבל לא חיצוניים למשחק? זה אחד מהדברים שצריך לקבוע. מה הגבול? באילו חלקים במשחק אנחנו רוצים לשחק, ואילו חלקים במשחק אנחנו משאירים לבחור ההוא עם המסך?

השפעת הצופה על התופעה הנצפית

או: תראו איזו כותרת דפקתי! – ניצול ציני בשלוש מערכות.

לפני אי אילו שנים קראתי את "המשחק של אנדר" מאת הסופר אורסון סקוט קארד. אולי שמעתם עליו. הוא סופר. אני חייב להודות שמאוד אהבתי את הספר, למרות שלא ידעתי שהסופר מורמוני. קראתי אותו בשלוק אחד. מאוד נהניתי, היה טוויסט נהדר.  ואז, היו עוד שני פרקים שלא אהבתי. לא רק שלא אהבתי – הם חרבנו בעיניי את הספר. לו הייתם שואלים אותי כעבור שבוע מה היה בפרקים הללו – לא הייתי זוכר. היום המצב זהה. מבחינתי – הפרקים הללו לא קיימים. אני לא זוכר את הספר שהסופר כתב. כי אין דבר כזה. אני זוכר את זה שאני קראתי.

יצא לי להריץ כמה משחקים משונים בכנסים. שאלו אותי כמה פעמים למה אני לא מסביר את מה שאני מנסה להגיד במשחקים הללו. אני אכן מסרב לעשות את זה. לא כי אני לא מנסה להגיד שום דבר. גם לא כי לדעתי השחקנים שחווים את המשחקים מבינים בדיוק את מה שהתכוונתי להגיד. ממש  ממש לא (בדקתי). אלא כי אני לא חושב שיש משמעות למה שהתכוונתי. זו פיקציה. יש משחק, משחקים בו שחקנים, ויוצאים ממנו איך שהם יוצאים ממנו. ואני תמיד תוהה באיזה משחק הם שיחקו. כי לזה יש הרבה משמעות.

לאחרונה נחשף חילוק דעת ביני לבין איתי גרייף (מכירים?). כי אני מתעלם מחלק מרכזי למדי ממשחק תפקידים אחד, מבוכים ודרקונים (4), שאולי שמעתם עליו. המשחק נכתב כדי לשחק אותו עם משבצות. אני משחק (ומנחה ומריץ ומשה"ם) אותו בלי. יותר מזה – אני כבר קורא אותו בלי משבצות. המוח שלי עושה את ההתאמות הדרושות אוטומטית – כמו עם "המשחק של אנדר". הטענה שהועלתה היא שאני לא משחק מו"ד 4.

החלטתי לנצל את זה שיש בלוג שאני כותב בו כדי לענות על הטענה הזאת. כי לי אין צל של ספק שאני קראתי את "המשחק של אנדר", ושהשחקנים שלי שיחקו במשחקים שלי.

סטניסלבסקי אמר!

והפעם בתוכניתנו "תראו מה אנשים חכמים שמעולם לא שיחקו משחקי תפקידים אמרו" – קונסטנטין סרגייביץ' סטניסלבסקי. אם כך, סטניסלבסקי, ענק תיאטרון בקנה מידה עולמי והיסטורי, ממייסדי אסכולת התיאטרון הרוסי הריאליסטי בתחילת המאה ה- 20. שחקן ובימאי אדיר, אבל תרומתו הקולוסלית לתיאטרון העולמי הייתה בתחום התיאוריה של המשחק. סטניסלבסקי הצליח לבצע המשגה (היינו טביעת מושגים) מדהימה לתחום המשחק בתיאטרון, ובכך הפך אותו לאחד התחומים ההומניים הבודדים בעלי מושגים אחידים וברורים. מושגיו מאפשרים, לאלה המכירים אותם כמובן, לדבר בשפה אחידה וברורה על התחום האפור שהוא "עבודתו של השחקן בתיאטרון" ואף לבצע קביעות שניתן לומר עליהן "נכון" או "לא נכון" באופן כמעט מוחלט.

סטניסלבסקי הגדיל לעשות, והשתמש במושגים שטבע על מנת לנסח (בבהירות המדהימה שמושגיו מאפשרים) את "שיטת סטניסלבסקי" באשר לדרך בה על השחקן לעבוד (לדעתו). כמו פרויד בתחום הפסיכולוגיה, יש להבדיל בין מערכת המושגים, לבין התיאוריה שנוסחה על ידם. אגב, בניגוד לפרויד, שיטתו של סטניסלבסקי מקובלת גם היום, ונחשבת עדיין לתיאוריה המובילה בתחום עבודת השחקן.

אבל נעזוב כרגע את עקרונות "השיטה" בצד. אין לי שום כוונה ללמד משחק תיאטרון בהתכתבות. המטרה בפוסט זה היא להציג כמה מהמושגים שאני משתמש בהם בתכנון והנחיית משחקים כל הזמן. אלה לא מתכונים ל"איך תנחה טוב יותר". אלה מושגים, שהמודעות אליהם והשימוש בהם יכולים לתרום לעבודת מנחה טובה יותר.

פעולה: אליבא דסטניסלבסקי, היא המרכיב היסודי של עבודת השחקן על הבמה. הרמת כוס, הכנסת יד לכיס, הליכה מהכיסא לשולחן, כניסה לבמה, יציאה מהבמה – כל אלה הן פעולות. ניתן לפרק פעולה לחלקים קטנים יותר – אבל אלה יהיו אלמנטים פיזיים גרידא נוסח "הרמת האמה, כיפוף אצבעות, הושטת היד לכוס, לפיתת הידית" וכו'. קיומו של השחקן על הבמה הוא רצף של פעולות. חשוב להדגיש: "הרמת הכוס באופן כללי" איננה פעולה. אפשר הרי להרים את הכוס מהשולחן באין-סוף דרכים שונות. כל אחת מהן היא פעולה שונה – כיוון שהשלכותיה ומשמעויותיה שונות.

במשחק תפקידים, אפשר להסתכל כך על מנחה המשחק. קיומו במשחק הוא רצף של פעולות הנחייה. כל דבר קטן שמבצע מנחה המשחק – הוא פעולת הנחייה. גם הדברים הברורים כמו תיאור מערה או ההחלטה האם לרמות בקוביות או לא, אבל לא רק. לקום מהכיסא, ללכת לשירותים, לשתות לגימה מכוס המים – כשהן מבוצעות על ידי מנחה המשחק – הן פעולות הנחייה.

כאן יש מקום להבהרה חשובה: הרי גם שחקנים מבצעים פעולות. למה אני לא מדבר עליהם? כי במשחק תפקידים, האחריות שיש לשחקן על עיצוב החוויה המשחקית הכללית, והאינטרס המובנה של שחקן להשפיע על החוויה הזו כך או אחרת הוא לרוב נמוך משמעותית מזה של המנחה.

ובדיוק כמו הפעולה של סטניסלבסקי, לכל פעולת הנחייה יש השלכות – בין אם הפעולה בוצעה במכוון, ובין אם לאו. הנימה בה אני מתאר, הכיוון בו אני מסתכל כשאני לוגם מהכוס, האופן בו אני הולך לשירותים – כל אלה משנים את הפעולה שאני מבצע, ובכך כמובן שגם את ההשלכות שלה.

כל פעולת הנחייה יכולה להשפיע על המון דברים. על עלילת המשחק, על האווירה, קצב המשחק, הדינמיקה בין המשתתפים, מוקד תשומת הלב של השחקנים, הציפיות שלהם, ועוד ועוד. אז אם אתם מנחים – שימו לב: כל פעולה, ולו הקטנה ביותר שלכם – היא פעולת הנחייה. היא מעצבת את המשחק שלכם, בין אם חשבתם עליה, ובין אם לאו.

מטרה: על פי סטניסלבסקי, לכל פעולה יכולה להיות מטרה. פעולה ללא מטרה היא פעולה סתמית – ולכן לא מעניינת. למעשה, המטרה מגדירה במידה רבה את הפעולה. כי אם "להרים את הכוס כדי לרוות" ו"להרים את הכוס כדי להסתיר את הפנים" הן שתי פעולות שונות לחלוטין – לא ניתן להגדירן או לדבר עליהן ללא המטרה.

כך גם סביב שולחן המשחק. כל פעולה שמבצע המנחה היא פעולת הנחייה. פעולה ללא מטרה – היא פעולה סתמית. אם אני "סתם מתאר את החדר" – זה לא מעניין. אם בפעולה הזאת אין לי מטרה עלילתית, אווירתית, קצבית או כל מטרה אחרת – הרי שבזבזתי פעולת הנחייה. ביצעתי פעולת הנחייה לא מעניינת.

כמובן שלפעולה אחת יכולות להיות מספר מטרות שונות. למשל, אני יכול לשתות מהכוס שלידי כדי לעצור את קצב המשחק, לאפשר לעצמי זמן למחשבה, למקד בי את תשומת הלב של השחקנים ולעודד פעולה מצד אחד השחקנים. ככל שמנחה יהיה מודע יותר לפעולות שהוא עושה, לאפשרויות העומדות בפניו ולהשלכות של כל אחת מהן, הוא יוכל להתאים באופן טוב יותר את הפעולות שהוא מבצע, למטרות שלו.

הצדקה: כשמסתכלים מהפעולה קדימה – אמורים לראות את המטרה. כשמסתכלים מהפעולה לצדדים – אמורים לראות את ההצדקה. "הצדקה" היא אחד המושגים החשובים והקשים של סטניסלבסקי. הצדקה, כמו מטרה, אינה עומדת בפני עצמה, אלא היא תמיד "הצדקה של פעולה". פעולה שיש לה הצדקה, היא פעולה הגיונית. הצדקה נותנת לפעולה הקשר. הופכת אותה מתלושה, להגיונית בסביבה שלה.

דמיינו שחקן שמסיים את חלקו בסצינה. הוא אמר את משפטו האחרון (ועשה זאת נהדר), הסתובב ויצא מהבמה. כפי שלמדנו, היציאה מהבמה גם היא פעולה. למה יצא השחקן מהבמה? "כי ככה הבמאי אמר" – זו הצדקה מאוד לא טובה, כי היא מגיעה מעולם זר לעולם שבו התבצעה הפעולה. "כי דמותי מאחרת למקום אחר" – זו הצדקה טובה הרבה יותר. אבל שימו לב – הצדקה טובה זקוקה לביסוס. האם השחקן התחשב בכל מהלך השיחה בכך שהוא מאחר? או במילים אחרות -האם הוא ביסס את ההצדקה שלו לפעולת היציאה?

כנ"ל עם הרמת הכוס. "אני מרים כוס כדי לשתות" על הבמה – זו לא הצדקה. זו פעולה עם מטרה. הצדקה (בנאלית) יכולה להיות "כי אני צמא". אבל הצדקה זו צריך לבסס. האם הייתי צמא כל הזמן? אם כן – הייתי צריך לשחק בהתאם. האם הצמא הכה בי פתאום? גם זה ייתכן, אבל אז זה ייראה אחרת. ככלל, אפשר להצדיק כל דבר. וגם חובה להצדיק כל דבר.

אז מה ההבדל בין מטרה להצדקה? נשתמש בדוגמא בנאלית: "לפתוח מטריה" זו פעולה. "כדי למנוע ממני להרטב" זו המטרה. "כי יורד גשם" זו ההצדקה. פעולה ללא מטרה היא משעממת. פעולה ללא הצדקה היא תלושה.

המשמעות של המושג "הצדקה" ביחס לעבודת המנחה באה לדעתי פחות בהקשר של פעולות ההנחיה של המנחה. הצדקה היא משהו שחי בעולם דמיוני. לכן, הדברים שמעניין לדבר על ההצדקה שלהם הם האלמנטים שהמנחה והשחקנים מכניסים לעולם המשחק הדמיוני. וגם כאן – הכלל הוא שאפשר להצדיק הכל – וצריך להצדיק הכל.

שחקן העובד על הבמה, לא מספר לקהל שלו את כל ההצדקות שבהן הוא משתמש. למעשה, סביר שהקהל לא מודע באמת לרובן. ועדיין – עצם קיומן יוצר משחק אמין יותר. כך גם במשחק. אתם רוצים התקפה של זאבים? מצוין. תצדיקו. למה הזאבים תוקפים? למה עכשיו ולא קודם? הגיוני שהיו יללות זאבים בלילות האחרונים. לא היו? גם זה אפשרי, אבל צריך להצדיק! למה לא היו? לא צריך לספר לשחקנים את כל ההצדקות. אבל אם הצדקה קיימת – היא יוצרת אמינות. כמו הפעולות של השחקן, האלמנטים שאתם מכניסים לעולם המשחק לא ירגישו תלושים.

אם כך, אצל סטניסלבסקי, עבודת השחקן על הבמה היא רצף של פעולות. לכל פעולה צריכה להיות מטרה, אחרת הפעולה לא מעניינת. המטרה עונה לשאלה "בשביל מה?". בנוסף, לכל פעולה צריכה להיות הצדקה, אחרת הפעולה תלושה. ההצדקה עונה לשאלה "למה ומדוע?" ועוזרת לפעולה להיות אמינה.

ובמשחק שלנו, עבודת המנחה במשחק היא רצף של פעולות הנחייה. לכל פעולה השלכות רבות. כדאי מאוד שלכל פעולה תהיה מטרה – ושהמטרה באמת תתאים לפעולה שנבחרה. פעולת הנחייה ללא מטרה היא פעולה סתמית. חלק מהפעולות מכניסות גורמים שונים לעולם המשחק. לגורמים הללו כדאי שתהיה הצדקה. זה, כמובן, אם אתם רוצים שעולם המשחק שלכם ירגיש אמין ולא תלוש.

אלה שלושה מהמושגים היסודיים ביותר בהמשגה של סטניסלבסקי. מערכת המושגים שלו רחבה יותר, ומגיעה לשיאים דוגמת "מטרת על" ו"פעולת על". על כך, אולי, בפעם אחרת.

דינמיקה קבוצתית

יש בעולם אנשים חכמים מאוד. זה לא חדש. זה נמשך ככה כבר כמה זמן. לרוע מזלם, לא כולם שיחקו משחקי תפקידים. קורה. אבל אם הם היו משחקים משחקי תפקידים – היו להם תובנות מאוד מעניינות. למזלנו, יש דברים שאפשר לשחזר.

והיום – דינמיקה קבוצתית. אחד ממושגי היסוד במשחקי התפקידים הוא מושג ה"קבוצה". למזלנו הרב, חלק מאותם אנשים חכמים אמנם לא גלגלו ק.20, אבל היו להם כמה הגיגים מעניינים על תהליך של התגבשות הקבוצה. להן, מתוך "מודל התפתחותי של טיפול קבוצתי קצר מועד" מאת Mackenzie, R.K. & Livesley, W.J, בליווי איורים מאירי עיניים פרי עטי:

על פי טענת המודל, השלבים באים לפי סדר. כדי להתקדם הלאה, צריך להתגבר בהצלחה על השלב הקודם. ייתכנו מהלכים דרמטיים שיובילו לנסיגה אחורה.

שלב 1: התקשרות:phase1

מטרת הקבוצה היא לייצר דרכי תקשורת בין חבריה. כולם מקפידים לשים לב למכנים המשותפים וכמה שכולנו דומים זה לזה. איזה יופי. שמחה גדולה. חברי הקבוצה מתקרבים זה לזה, ומלאי גיל על אותם מכנים משותפים שהתגלו. יש לציין שכיוון שזהו שלב ראשון בלבד, המכנים המשותפים הללו יהיו שטחיים ביותר.

שלב 2: התבדלות:phase2

הקבוצה בשלב זה מתחילה לשים לב להבדלים בין חבריה. כדי לעבור שלב זה בשלום, על חברי הקבוצה להכיר בהבדלים הללו, ובזכותם (ואף חובתם) להתקיים. ייתכנו מריבות, חיכוכים וקונפליקטים בתוך הקבוצה. על הקבוצה לגבש לעצמה דרכי התמודדות עם החיכוכים הנגרמים בגלל השוני בין חבריה. שימו לב: התעלמות מחיכוך איננו מנגנון התמודדות אלא מנגנון התעלמות.

שלב 3: אינדיוידואציה:phase3

סליחה על היעדר תרגום הולם. חברי הקבוצה פונים לחקור את עצמם כחברים בקבוצה. מה תפקידם בקבוצה, מה מעמדם, מה מתכונותיהם משותף ומה גורם לחיכוך עם חברי הקבוצה. מה היכולות של כל חבר יכולות לתרום לקבוצה, ומה הקבוצה יכולה לתרום בחזרה.

שלב 4: אינטימיות:phase4

אחרי ההתענגות על המכנה המשותף הנמוך ביותר, וההכרה בכך שהוא לא חזות הכל, אחרי שחברי הקבוצה חקרו מעט את עצמם – מתחילה התקרבות נוספת בין חברי הקבוצה. מתחילה להווצר תקשורת ייחודית – על ידי התגבשות של "תתי קבוצות" קטנות, המקילות על קרבה. זהירות: קל מאוד להיתקע בשלב הזה ולהישאר במצב של תתי קבוצות בלי להתגבש לקבוצה אחת

שלב 5: הדדיות:phase5

המשימה העיקרית בשלב הזה היא גיבוש האחריות ההדדית בין חברי הקבוצה. בהתבסס על הישגי השלבים הקודמים, חברי הקבוצה יכולים לאט לאט להרחיב את מערכות האמון הקטנות שהם בנ בשלב 4 לכלל הקבוצה. רק בסיום השלב הזה הקבוצה נחשבת כמתפקדת. חברי הקבוצה מיסדו דרכי תקשורת, מנגנונים לפתרון קונפליקטים בקבוצה, הכירו במקומם כחברי קבוצה, ויצרו מערכות יחסים עמוקות יותר עם חברים אחרים בקבוצה.

ברכותינו – אם הגעתם לשלב הזה – יש לכם קבוצה מתפקדת.

בחזרה למשחק

הדבר המרתק מבחינתי הוא שלתיאוריה הזאת יש ערך מאוד גדול בשתי רמות שונות לחלוטין. מושג הקבוצה מהותי כל כך לתחום משחקי התפקידים כי הוא קיים גם ברמת משתתפי המשחק (המהווים קבוצה) וגם ברמת הדמויות הדמיוניות.

ברמת משתתפים המשחק – אם אתם משחקים לאורך זמן – אתם רוצים לייצר קבוצה מתפקדת. אתם רוצים לעבור את השלבים הללו. אתם לא רוצים להיתקע בשלב האופוריה הכללית, או בשלב תתי הקבוצות ובטח שלא בשלב הקונפליקט.

אבל דבר מעניין אפילו יותר קורה ברמת קבוצת הדמויות. את אותו התהליך עוברות גם הדמויות. אבל בעוד שאנחנו בבירור רוצים מעבר כמה שיותר חלק בין השלבים אצל השחקנים עצמם – יכול להיות שדווקא אצל הדמויות, מעניין יהיה לעסוק בקבוצה שנתקעה בשלב מסויים.

צריך לזכור ש"היתקעות" באחד השלבים תוביל לפירוק הקבוצה, אלא אם כן ישנו גורם חיצוני חזק השומר את הקבוצה ביחד. במקרה כזה – לשחק קבוצת דמויות שלא מתפקדת בהרמוניה אלא (למשל) נתקעה קצת בשלב ההתבדלות יכול להיות מרתק. בכל מקרה – זה עוד כלי חזק מאוד לניהול המשחק ששחקנים ומנחים יכולים להשתמש בו.

יותר מזה, מערכת היחסים בין התהליך שעוברת קבוצת השחקנים לתהליך שעוברת קבוצת הדמויות יכולה להיות מעניינת מאוד, אבל גם שימושית. כי אם השחקנים נמצאים בשלב האינדיוידואציה – זה לא יהיה נבון לצפות מדמויותיהם לעבוד בשלווה והרמוניה מוחלטים זו עם זו. ויכול להיות שזה אף לא יהיה נבון להכניס את הדמויות למצב של עימות ביניהן – כי זה עלול להסיג את קבוצת השחקנים חזרה לשלב השני.

אז כמובן שהנושא מורכב יותר, ויש סוגיות של חברי קבוצה חדשים, ופרידה, וקבוצה על בסיס קבוצה קיימת – וכל זה גם ברמת השחקנים וגם ברמת הדמויות. ואפשר לשאול "מי אחראי על התהליך הזה בקבוצת השחקנים?" ועוד ועוד. אבל זה לא קורס בהנחיית קבוצות. אני אשמח לענות לשאלות – אם יש כאלה. המתעניינים ממש יכולים גם לקרוא את המאמר עצמו.

שיפוצי שיטות בע"מ

בפגישת המשחק הקודמת, אחד השחקנים שלי – שנכנה אותו כאן "יאיר" – הבין שהוא רוצה שדמותו תהיה מסוגלת לעשות כל מיני דברים שהשיטה לא ממש מאפשרת. לא דברים גדולים – רק שיפוץ קטן.

אני אישית מאוד אוהב את ההתעסקות הזאת בשיטות. אף שיטת משחק לא מגיעה כשהיא מתאימה לקבוצת המשחק המסויימת שלכם עכשיו. מתחשק לעשות איזה שיפוצון קטן, אולי לבנות ארון פה, להרחיב טיפה את החדר שם, להזיז את המקרר, להחליף וילונות…

כמו כל כיף – גם הכיף הזה הוא מסוכן. קל מאוד להתחיל מלהחליף נורה, ולסיים בלשבור את כל הקירות ולהחליף את כל הצנרת. תיזהרו. אתם רוצים להחליף שיטה – תחליפו שיטה. אתם רוצים לכתוב אחת משלכם… טוב, זאת כבר בעיה חמורה יותר. אני מציע לכם לחזור ולשחק משחקי תפקידים. זה נחמד יותר. אבל אם אתם באמת רוצים לעשות רק שיפוץ קטן – גם אז צריך להיזהר.

שיטות הן יצורים עדינים ומאוזנים ביותר. צריך לנהוג זהירות רבה כשמשנים משהו בקוד הגנטי שלהן. דברים משונים עלולים להשפריץ כתוצאה משינויים שנראים זניחים. אתם יודעים איך זה – רק מדבירים את הנמלים והופ, לינשופים אין מה לאכול, למכשפים אין חיות מחמד, והאורקים משתלטים על העולם.

אז במהלך השיחה עם "יאיר" בה ניסינו להבין מה כן ומה לא ומה שכן אז איך, התנסחו להם שלושה עקרונות של שיפוצי שיטה ביתיים. הנה הם כאן, עם הדוגמאות ההיסטוריות. לידיעת הציבור – שיטת המשחק היא מו"ד 4.

לא פוגעים בעקרונות בסיס של השיטה
קל להגיד, קל להבין, אבל קשה ליישם. כי בשביל זה צריך לזהות את אותם עקרונות יסוד של השיטה. לדוגמא: "יאיר" רצה שדמותו תוכן לייצר מגן קסום ("יאיר" משחק אשף – יעני קוסם) שבמקום לשפר את הדרג"ש – מוריד חלק מהנזק.

לכאורה – אין שום בעיה. ואז – חשבנו על זה: להוסיף 1 לדרג"ש, שקול ללהוריד 1 מהתקפת היריב. בדיוק אותו הדבר. באותו האופן, להוריד מהנזק של היריב, שקול ללהוסיף נק"פ (גם אם זמניות) לדמות. להוסיף נק"פ זה ריפוי. קוסמים לא עושים ריפוי. בכלל. אף כח מיוחד, אף קסם של קוסמים לא עושה ריפוי. להלן – פגיעה בעקרון יסוד. הרעיון נפסל.

לא מענישים שחקן כדי לאזן יכולת של דמות
הדמות של "יאיר" קיבלה כח חדש. כח צריך לאזן. צריך להיות לו מחיר. את המחיר צריך לגבות מהדמות. לא מהשחקן. מחיר שגורם לשחקן להינות פחות מהמשחק הוא לא מחיר טוב. צריך מחיר אחר. גם כאן, בין עונש לדמות שגורם לשחקן להגיד "אוף" אבל בעצם לא גורע מההנאה (אלא משנה אותה מעט), לבין עונש שפוגע בשחקן עצמו ופוגע בחוויית המשחק שלו – עובר קו דק מאוד. שאלה שאפשר לשאול כדי לזהות את ההבדל היא "האם זה יוצר אילוץ לדמות שהשחקן צריך להתמודד איתו?" אם כן – סבבה. להתמודד זה כיף. אבל אם אתם פוגעים בחוויית המשחק של השחקן עצמו – לא טוב.

לדוגמא: הרעיון הראשון שלנו לאיזון הכח החדש, היה שהוא דורש ריכוז של שני סיבובי קרב. כלומר: במשך סיבוב קרב שלם, הדמות לא יכולה לעשות כלום. לכאורה – אין עם זה בעיה. ברוב השיטות – אין עם זה בעיה גם באמת. אלא שמו"ד 4 בנויה כך, ששחקן שמפספס תור – נענש. המשחק לא כיף לו. אפשר לרתק את הדמות לקרקע, להגביל את התנועה שלה. אבל לאבד תור – זה עונש לשחקן. השחקן לא אשם. הרעיון נפסל.

לרווח מגניב צריך להיות מחיר מגניב
פשוטו כמשמעו. אם הדמות מקבלת משהו מגניב, המחיר שמאזן את זה לא יכול להיות מספרי ויבש. הוא צריך להיות גם כן מגניב.

לדוגמא: הדמות של "יאיר" קיבלה דרך חדשה ומגניבה לשלב בין קסמים שכבר יש לה. זה מגניב. לשלם על זה מחיר של "מינוס כך וכך לסטטיסטיקה הכך וכך" – זה לא מגניב. כלומר, אולי זה יגניב בטירוף את פקידי משרד האוצר. אבל זה עדיין לא מגניב. הרעיון נפסל.

זה לא בלוג של מו"ד, אז אני לא אייגע אתכם בתוצאה הסופית של השיפוצים שכן עשינו. הדוגמאות הן לא המטרה כאן, אלא האמצעי כדי להמחיש את שלושת העקרונות. לא, זה לא מהפכני או חדשני או מדהים, אבל יכול להיות שזה יעזור למישהו איכשהו. שלא יגידו שלא כותבים כאן על דברים מעשיים.

אז אתם חושבים שאתם מדברים על "משחקי תפקידים"?

כותב יקר,

יכול להיות שאתה תיאורטיקן דגול. יכול להיות שאתה טוקבקיסט נלהב. יכול להיות שאתה שם דבר אי פה. אני לא יודע, אבל משום מה, בוער בעצמותיך לדבר או לכתוב או להביע את עניות דעתך (הקובעת) על משחקי תפקידים.

זה נהדר. אני אוהב כשאנשים מדברים על התחביב שלי. אפילו יכול להיות שמה שיש לך להגיד הולך לשנות את הדרך שבה אני משחק, ואני אודה לך לדראון עולם. אבל כשאתה מתחיל לכתוב את מה שיש לך להגיד, תעצור לרגע, תפסיק לדבר על "משחקי תפקידים", ותסביר לי על מה לעזאזל אתה מדבר!

אתה מדבר על משחק שבועי עם חבר מרעיך? אתה מדבר על משחק חד פעמי בביתך הקט? אתה מדבר על משחק כנס?  אתה הרי מבין במשחקי תפקידים. אתה וודאי מבין שכל אחד מהללו הוא שונה לחלוטין. שדברים שנכונים לגבי אחד יהיו שגויים לחלוטין לגבי האחר. אז למה, בשם רייסטלין, אתה מדבר על "משחקי תפקידים"?

אני רוצה לשמוע את דעתך. אני רוצה להבין מה אתה רוצה להגיד. בבקשה, תסביר לי על מה אתה מדבר, לפני שאתה מתחיל. זה באמת יהיה יותר נחמד.

תודה, מיכאל.