אודות מיכאל גורודין

שחקן, מנחה ומורה

איך אני מנחה למתחילים

הרשימה הזאת התחילה בפוסט שקראתי בבלוג "משחק בתיאוריה". אולי שמעתם עליו, בלוג נחמד. אני קורא אותו תמיד. קראתי את הפוסט, ואמרתי לעצמי וואו… אני חושב שזאת הפעם הראשונה מאז עשרת הדברות שיש לי בעיה כמעט עם כל אחד מהסעיפים!

אחרי כמה התנסויות שהסבו לי הנאה מרובה, אני מאוד אוהב שיש לי בקמפיין נובים. מת עליהם. כך אני אוהב להנחות להם (ואנחנו לא מדברים כאן על משחקים חד פעמיים, כן?):

1. להתחיל בגדול

אפשר לשחק ארבע חובצות חמאה מול הנחל. אבל לא עדיף להתחיל בעולם רחב יריעה, עם שמועות על עיר פה והרים שם ואורקים בצד השני של ההרים, כשהדמות שאתה משחק היא צאצא נמלט של איזה רב מאג אפל שגונב נשמות?

2. לא לתקוע אותם בתוך מטרה צרה

אלא לתת מצב מעניין, שיש בו כל מיני דברים שאפשר לעשות, וכל מיני בחירות שאפשר לקחת. אתם יודעים, כמו במשחקי תפקידים טובים. ואז – לאט לאט להוציא מהם את המטרות והנורמות שהם מציבים לדמויות שלהם.

3. שיהיה משהו לכל שחקן

זה משהו שהחוקים של רובין מיטיבים לנסח. אם יש שחקן שאוהב דילמות מוסריות – תהיה דילמה מוסרית שמכוונת לכל הקבוצה. אם יש שחקן שאוהב קרבות – יהיה קרב שמערב את כל הקבוצה. לפחות בהתחkה – בשום אופן לא תהיינה סצנות סולו בהן הגנב מפרק את המלכודת והשאר מסתכלים.

4. אני משתדל לבנות את הדמויות עם הקבוצה – לא עם השחקנים

יכולות ספציפיות של הדמות עוד ישתנו עם הזמן כי השחקן המתחיל לא הבין נכון משהו פה ושם. דברים ספציפיים של הדמות עוד יתגבשו בדרך. אבל הקבוצה קיימת מההתחלה. יותר נכון – צריכה להתחיל להתקיים. בניית הדמויות הוא השלב שבו נולדת הקבוצה. גם קבוצת השחקנים, וגם קבוצת הדמויות.

5. כבר בשלב הראשון תהיה תהפוכה בעלילה

החטופים הם לא חטופים, הם החוטפים. המקדש הוא לא מקדש, השתלטה עליו כת. הרוזנת המרושעת שיורה חיצים סתם מגינה על הבית שלה, והגבירה הנחמדה על אם הדרך תפשיט אותם מכל רכושם.

6. לא יקום ולא יהיה נאפס בקבוצה

השלב הראשון במשחק הוא השלב בו הקבוצה מתגבשת. גם קבוצת השחקנים, וגם קבוצת הדמויות. מתגבשות נורמות התנהלות ונורמות התנהגות, והקבוצה לומדת את מגבלותיה ויכולותיה. אם יהיה שם נאפס, הוא יתגבש ביחד עם הקבוצה – ולך תוציא אותו אחר כך.

7. מגניב יותר להתמודד עם דברים לא מוכרים

ארכיטיפים זה לחלשים. הדמויות צריכות להיות מורכבות ואנושיות כבר בהתחלה. ולגבי המפלצות – אין צל של ספק שמכל האורקים והקובולדים, הדברים שגרמו לשחקנים לפעור עיניים היו השדה ששוחה בים של רמשים (והראש המתגלגל שלה), והיצורים הכמעט דו מימדיים. אקזוטיקה עובדת.

8. קחו חצי שעה להסביר איך עובדת התקפה מזדמנת

ואיך עובדים החוקים. אחרי שיש דמויות, לפני שהתחלנו לשחק. תסבירו לשחקנים כל דבר שמצופה מהם לנהל. אחר כך אפשר לעזור, אבל לא לוותר להם מההתחלה. הם לא ילדים קטנים. רובם למדו באוניברסיטה דברים יותר מורכבים מהחוקים של מו"ד.

9. לבלבל אותם מההתחלה

מהרגע שמתחיל המשחק, המשימה הראשונה של המנחה היא ליצור איזו תפיסה של העולם, העלילה, והדמויות בתוך העולם והעלילה. כמו טולקין, צריך להציל את המלך, ואנחנו צריכים לעשות את זה, כי אנחנו במסדר האבירים. המשימה שבאה מייד אחר כך, היא לערער את שיווי המשקל הזה. רגע… אם אנחנו אבירים, למה לא אוהבים אותנו? ולמה אנשים פה שמחים שהמלך נחטף? ולמה משלמים לנו במטבעות של גילדור?

10. אני אסיים בכלל הזהב של ג'וני לגבי שחקנים חדשים: האדם הממוצע הוא שחקן תפקידים טוב יותר משחקן התפקידים הממוצע.

המלצות לשעת לילה מאוחרת

עלעלתי לאחרונה שוב ב-"Robin's laws of good game masterig". ספר נהדר, מומלץ בחום גבוה לכל שליט מבוך. באחת הפינות בספר, מסתתרת פנינה של ממש. כשרובין מדבר על אלתור, הוא מציג מנגנון אלתור נפלא, שאני מודה שלא ראיתי קודם. ובניגוד לתיאוריה הראשית של הספר, לא חדר לתודעה הכללית. זה עובד ככה:

רובין מגדיר מצב הדורש אלתור כמצב הדורש מהמנחה לקבל החלטה, בלי שהתכונן מראש למצב הזה. ברוב המכריע של המקרים גם החלטה לא טובה במיוחד תהיה טובה יותר מהיעדר החלטה של המנחה. המנגנון שרובין מציג כדי לפתור את זה תוקף את נקודת קבלת ההחלטה. במצבים כאלה, בהווצר מצב אליו לא התכוננתם ואליו עליכם להגיב, חשבו על ארבעה דברים:

  1. מה התוצאה המתבקשת: הסבירה ההגיונית ובעיקר הפשוטה ביותר. בלי סיבוכים מיותרים.
  2. מה התוצאה המאתגרת ביותר: עבור אחת או יותר מהדמויות המעורבות במצב – מה יכול לקרות שיערים קושי, ייצור אתגר.
  3. מה התוצאה המפתיעה ביותר: אבל עדיין, בלי לשבור לחלוטין את הסוגה והסגנון, כן?
  4. מה התוצאה הנעימה ביותר לשחקנים: כי לפעמים, צריך גם כאלה.

ואז – בוחרים אחת מהתוצאות הללו, את זאת ש"מרגישה נכון". כעת, ברשותכם, תיקון אחד והצעות נוספות. התיקון הוא – מחקו את המילה "ביותר". הדבר האחרון שאתם רוצים לעשות כשאתם נדרשים לאלתר הוא לחשוב על המשהו הכי "ביותר".

מהות הטריק הזה היא בעצם זו: חשבו על ארבע אפשרויות שונות באמת זו מזו, ובחרו אחת מהן. לכן, מספיק לחשוב על ארבע אפשרויות מ"כיוונים" שונים: אחת תמימה, אחת רעה, אחת טובה ואחת מפתיעה.

האפשרויות שמציג רובין הן נהדרות, אבל הן כולן תלויות במצב המיידי בלבד. מנחים מתקדמים יותר, יכולים בשעות דחק של אלתור להפעיל מנגנוני החלטה קצת רחבים יותר. העקרון הבסיסי נשאר אותו הדבר, אבל להלן כמה הצעות אלטרנטיביות לכיווני בחינת אפשרויות. הן מורכבות יותר:

  1. מה התוצאה שתקדם את המשחק לאחת ממטרותיו: לכל משחק יש מטרות. בחרו את אחת המטרות שלכם לטווח הקצר (להוציא אותם מהפונדק), הבינוני (ליצור איזשהו מצב פוליטי היום) או הארוך (אחת הדמויות עוברת תהליך מתמשך של השחטה על ידי העין של וקנה). חשבו על תוצאה אפשרית שתקבם את העסק לאחד הכיוונים.
  2. מה התוצאה שתעמיד את הדמויות בפני דילמה: בין אם דילמה אישית, ובין אם אי הסכמה בין כמה מהדמויות. הייתרון המשמעותי כאן: אתם מרוויחים דקות יקרות בזמן שהשחקנים מתלבטים. החיסרון המשמעותי: פוטנציאל לפיצול החבורה.
  3. במשחקים מתמשכים: איך אפשר להכניס עכשיו את אחד הקצוות הפתוחים: יש כל מיני דמויות, אוייבים ואירועים מן העבר שאחד הדברים המגניבים ביותר הוא להחזיר אותם, מידע עליהם וכו'. כשזה מבוצע היטב, אתם נראים קושרי קצוות מבריקים. ראו הוזהרתם: קל מאוד למעוד ובלחץ האלתור לסתור משהו מהותי מהתרחשויות העבר, או לקלקל לעצמכם תוכניות לעתיד.
  4. במשחקים חד פעמיים: מה אמור היה לקרות עכשיו? במשחק חד פעמי מתוכנן היטב, סביר שאתם יודעים מה אמור היה להתרחש עכשיו, בין אם זה ברמת התרחשות (מרדף), אוירה (קטע עצוב), קצב (משהו שמאט מאוד את הקצב), מערכת היחסים מול השחקנים (תגובה שסותרת משהו שהשחקנים חשבו שהוא נכון) וכו'. איך אפשר לקחת את מה שאמור היה לקרות עכשיו ולדחוף אותו עכשיו?
  5. מה הדבר הראשון שעולה לכם לראש: אחד מה"טריקים" הידועים ביותר של המאלתרים. עזבו את ההגיון ואת המחשבה המסודרת, והפעילו את האסוציאציות שלכם. מה הדבר הראשון שעולה לכם לראש? תת המודע שלכם הוא מנחה בכלל לא רע. היעזרו בו.

הרעיון הבסיסי נשאר אותו הדבר: חשבו על ארבע אפשרויות מארבעה כיוונים שונים, בחרו אחת, בחנו (במהירות) את ההשלכות הברורות של ההחלטה (כדי למנוע אסונות ברמה המיידית) והכי חשוב – רוצו עם זה. אל תסתכלו אחורה לאמור "לו רק הייתי בוחר משהו אחר איזו סצנה נהדרת הייתה יוצאת". חרטות עושים בבית. במשחק מול השחקנים – מקבלים החלטות ומתמסרים להן.

ואם העסק הזה מעניין אתכם – רכשו את הספר. באופן נדיר, הוא לא מכיל את "עצות ההנחייה" הסטנדרטיות והלעוסות בניסוח חדש, אלא מלא ברעיונות קונקרטיים, מקוריים ואפקטיביים. זהו לא עוד ספר על "איך להיות שליט מבוך". הוא לא מלמד את היסודות. הוא בונה עליהם, בלי להתחכם שלא לצורך.

כשילדים מנחים

הזמן: השבוע הרביעי בחוג ה"מבוכים ודרקונים" אותו אני מדריך.
בשלב מסויים אני שם לב למשהו משונה באחת הקבוצות. אני מחכה לשוך הקרב, וניגש. "מה, אתם משחקים בלי תורות?" אני שואל. "כן" עונה לי המקהלה העליזה. "איך זה עובד?" אני מתעניין. "אני לא יודע" ממהר לענות אחד הילידם – "זה היא החליטה", ומצביע על שחקנית מחוייכת במיוחד. השה"ם של הקבוצה מהנהן. אני שם לב שהם מעדיפים לחזור לשחק מאשר לקשקש איתי, אז אני עוזב אותם.
מעט מאוחר יותר, הד שמגיע אלי מאותו השולחן תוהה "עכשיו תורי?" בקולו של שליט המבוך המקומי. הילדה האסרטיבית מהפסקא הקודמת  עונה לו "כן. עכשיו המפלצות. אז מה קורה?". יש לציין שהיא עומדת בשעה ששליט המבוך השולחני ישוב, יחד עם שאר השחקנים, על כסאו. למרבה הפלא, היא דווקא בכיתה ה'.
ואני לא יכול שלא לתהות, אם ילדים מבינים בקלות רבה כל כך את ההבדלים בין מדריך, מנחה ושה"ם –  למה כל כך קשה להסביר את זה למבוגרים?

אחד הרגעים הללו

בעוונותי, אני גם שחקן תיאטרון. ככה אני יכול לעמוד מול הצופים, ובמסווה של טקסט כתוב בידי זרים ובימוי מוכן מבעוד מועד, לדבר על צפונות לבי, לחשוף סודות, ולחיות מחדש דברים שהעדפתי לשכוח. ולאיש מהצופים בי – לא מבין היושבים באולם, ולא מבין העומדים על הבמה -לא יהיה מושג על מה באמת אני מדבר שם.

זה נחמד.

בתיאטרון מדברים על "שבירת הקיר הרביעי". היכולת למקם את הצופים בך, בתוך ההתרחשות. ליצור "מבט מבפנים" על הדברים. גם זה, נחמד. באמת. אבל משחקי תפקידים הם המקום היחיד בעולם שבו אפשר, אם אצטט את ג'ון וויק, לשבור גם את הקיר החמישי. מה זה אומר? זה אומר לגרום לצופים בך להיות ההתרחשות עצמה. ביחד איתך.

רגעי אמת צרופה, שלפעמים לא ידעת שהיא שם. או שידעת, והעדפת שלא להכביר. רגעים שבהם מה שקרה הוא מה שעשית. מה שקרה לך הוא הסיפור. אין שום מחזה או בימוי שאפשר לאחוז כעלה תאנה. הדברים התרחשו כך ולא אחרת אך ורק כי אתה עשית אותם כך. בכל רגע יכלת לעשות כל דבר אחר. אין שום דבר שיכוון אותך. אפשר להישבר, אפשר להתמיד, אפשר להתגבר, אפשר להפסיק. לא, לא "שיחקת את הדמות". אתה, ולא שרף, עמדת במצב והגבת כפי שהגבת. וה"מצב" הזה, הוא לא אחר מהאנשים שיושבים סביבך. וזה לא תמיד נחמד. הו, לא.

רוב הזמן, זה לא מה שקורה. רוב הזמן אנחנו סתם "משחקים". מזיזים חיילים מדומים על לוח חלק. לכל היותר מגיבים "כפי שהגיוני שדמותי תגיב". אבל לפעמים, רק לפעמים, יש אמת אמיתית ומלאה. וזה שהיא מוקפת באורקים – זה לא באמת משנה. לפעמים אנחנו מפסיקים לשחק עם תפקידים, ומתחילים לשחק עם האמת.

אני לא יודע האם הצלחתי להסביר למה התכוונתי, או אפילו אם הצלחתי להסביר משהו, גם אם לא התכוונתי אליו בכלל. אני יודע רק דבר אחד – וזה אחד הדברים ששום דבר פרט למשחקי תפקידים לא מסוגל לייצר.

איזה יופי של תחביב יש לנו.

שיטה יקרה

שלום לך, שיטה יקרה. מרחוק – את נראית נחמדה. עדכנית, אופנתית, קורצת. אבל לפני שאנחנו קופצים למים הרדודים של מערכת יחסים מחייבת – או אפילו למשהו קצר – חשבתי לעשות תיאום ציפיות קטן. את יודעת, למנוע אי הבנות בעתיד.

אז שיטה יקרה, ראשית כל – היי אלגנטית. אנא ממך. אם את מדברת על משהו, עשי זאת ללא שטויות מיותרות. על התער של אוקהם שמעת? אם לא – תתעדכני. אם את נוקטת בפתרונות מורכבים – אני רוצה שתהיה לזה סיבה מאוד מאוד טובה. אלגנטיות אינה פשטות. אלגנטיות גם אינה תחכום רק כי הוא אופנתי עכשיו. ובניגוד למה שאולי מספרים לך באוניברסיטת תל אביב, אלגנטיות, כמו אסתטיקה, היא לא "יחסית" או "סובייקטיבית". בטח שלא כששנינו באים מאותה הציויליזציה.

אפרופו – אם את כבר אלגנטית, תהיי גם אסתטית. טוב?

שיטה יקרה, היי עקבית. ואני לא מדבר רק על החוקים הקטנים שאת מקפידה לציין במפורש. אני לא רוצה לגלות באמצע מערכת היחסים שלנו שיש לך "רק כמה יוצאי דופן קטנים" שכדי לזכור אותם אני צריך מוח של אישה. כל מה שאת עושה, צריך להיות חלק מאותו השלם. למען הבהירות, לתקוע על עצמך כובע אופנתי עם ערימות של קוביות עליו רק במקום אחד לא הופך את זה להגיוני פשוט "כי כובע". סבבה?

אבל אני גם רוצה שתפתיעי אותי. כן, יש הבדל בין הפתעה לחוסר עקביות, וגם הוא, כמו שודאי ניחשת, לא "יחסי" לא "נרטיב" ולא בטיח. אם גם את ההבדל הזה עוד לא למדת – ובכן, צאי ולמדי. ואת זה לא אני אמרתי. חכמים מתים אמרו את זה.

שיטה יקרה, לפעמים את תרצי שאני אעשה כל מיני דברים. שאתנהג בצורה מסויימת, שאעשה דברים ספציפיים, או אפילו שאשתנה תוך כדי. זה הגיוני. ככה אתן עובדות. גם לכן יש דרישות, וזה חשוב. אבל אל תגידי לי מה את רוצה שאני אעשה. זה די הורס את כל הקטע הזה של ה"משחק" בינינו. תגרמי לי לעשות את מה שאת רוצה שאני אעשה. אל תגידי לי "אני אוהבת דמויות עם כוח שמשחית אותן לאט לאט". תגרמי לי לעשות דמויות כאלה. אל תגידי לי "בקטע הזה צריך לעבוד לאט ובעדינות". תגרמי לי לעשות את זה. אם את עוד לא יודעת איך, כנראה שאת לא באמת שיטה בשלה, אלא עדיין רק ילדה קטנה שעשו אותה בשבועיים חפוזים במוטל.

שיטה יקרה, אנא, עוררי את הדמיון שלי. דגדגי אותו, תני לי על מה לפנטז בלילה. אל תמצצי אותו כמו עלוקה. אני יודע שיש לי דמיון. בגלל זה אנחנו יכולים להסתדר, את ואני. לזרוק כמה דברים חצי אפויים באוויר ולבנות את הקשר שלנו על זה שאני אשלים את החסר בעצמי… ובכן… אלתורים זולים על בסיס איזה סרט מפוקפק אני יודע לבד, תודה.

לבסוף, שיטה יקרה, יכול להיות שאת בקטע של סטוצים חד פעמיים, ולא דברים מחייבים וארוכי טווח. אני מבין את זה, וזה לגיטימי. אבל דעי לך, שאני ארצה לשחק איתך יותר מפעם אחת. ואני רוצה שבכל פעם זה יהיה אחרת. לא, לא כי אני (או החברים שאביא) נגיע עם רעיונות חדשים. זוכרת את עניין גירוי הדמיון? אני לא רוצה שהגיוון שלי כשאני איתך יהיה תלוי בדבר האחרון שראיתי בטלויזיה. את יודעת מה מראים שם היום? תת רמה. אני רוצה שאת תהיי מספיק מגוונת בעצמך. ולא, לעשות את אותו הדבר בבגדים אחרים ולהגיד בסוף "אולה!" זה לא באמת גיוון. רק שנהיה סגורים על הנקודה הזאת.

את חושבת שהדרישות שלי מוגזמות? שמערכות יחסים כמו שאני מחפש יצאו מהאופנה באמריקה? זכותך. אני רק יכול להגיד לך שכבר פגשתי אחת או שתיים שעמדו בכולן.

לפעמים אנחנו לא מעריכים את מה שיש לנו

מנחים יקרים. בפעם הבאה שאתם מגיעים לחבורת כפויי הטובה, מתלונני השוא, שופכי הקינלי, מערימי הקוביות ומחרבי התכנונים שאנחנו קוראים להם "שחקנים", תעצרו לרגע, ותעריכו את מה שיש לכם. להמשיך לקרוא

נתלה באילנות

אם מישהו, בטעות כמובן, עדיין לא השתכנע מהתעמולה שלי על מרכזיות המושג "פעולה של השחקנים" במשחקי תפקידים, התלות שלה במערכת "מטרה-מכשול-אמצעי" כדי לקבל עניין, ובמערכת "אפשרויות (אמיתיות)-השלכות(אמיתיות)" כדי לקבל משמעות, הנה מישהו שמסביר את זה קצת אחרת ממני, אבל אני עדיין מסכים לכל מילה שם. משום מה, באחד האתרים התייחסו, מכל הנקודות, דווקא לאחרונה כחשובה ביותר. זו, כמובן, טעות.

האיש, למתעניינים, אמנם עוסק במשחקי מחשב, אבל הוא האחראי הראשי ל"נסיך הפרסי". ואם זה לא אילן גבוה, אז מה יגידו אזובי הקיר?

עת לעשות ועת להתעסק

השחקנים שבאים אלי למשחק חד פעמי, לא יודעים מה הם אמורים לעשות במשחק. לנסות לפענח תעלומה? לפתח סצנות מעניינות? לחתור לעבר מטרת דמותם? מה לעשות? אני חייב לתת להם משהו לעשות. ולהבהיר שזה מה שעושים במשחק הזה. רצוי, כמובן, שמה שזה לא יהיה שאתן להם לעשות יהיה בנוי היטב ומעניין לעשותו. אחרת – יהיה משחק משעמם.

השחקנים שלי במשחק השבועי לא צריכים שאני אגיד להם מה לעשות. למה מי אני? מה, הם תינוקות בני שש וחצי? לא. הם לא. הם הרי משחקים במערכה הזאת כבר לא מעט זמן. מה הם צריכים? הם צריכים שאתן להם משהו להתעסק בו. נאפס חדש, שינוי בעולם המשחק, פריט מידע שהתגלה. רצוי, כמובן, שזה יהיה משהו מעניין.

למה הם לא צריכים שאתן להם משהו לעשות? כי אנחנו משחקים כבר שבועות רבים. הם כבר יודעים לבד מה הם אמורים לעשות, ויכולים להחליט לבד מתי בא להם לעשות משהו. למה השחקנים שלי במשחק החד פעמי לא צריכים משהו להתעסק בו? כי יש לנו ארבע שעות כולל אקספוזיציה וקיפול. אין לאף אחד זמן להתעסק בשום דבר.

האם אפשר להתעסק במשהו בלי לעשות שום דבר מיוחד? בטח. שחקנים יכולים להתעסק סשן שלם בחדר עם זוג עיניים על הרצפה, כמה חרפושיות טועות ושני ציורי קיר בלי לעשות שום דבר מיוחד. השחקנים, אני חוזר, מתעסקים.

האם אפשר לעשות משהו בלי להתעסק בשום דבר? בטח. אין דבר קל מלעבור משחק אקשן נפלא בלי להתעסק בדבר או מחציתו.

מתי מעניין לעשות משהו? אם יש לי מטרה ברורה, מכשול בדרך אליה, וכלים (שונים ומתאימים) לנסות להתגבר עליו. "מה השחקנים עושים"? משתמשים בכלים כדי להתגבר על מכשולים בדרך למטרה. המטרה ברורה. הדרך מתגבשת בתהליך.

מתי מעניין להתעסק במשהו? אם המשהו הזה מעניין אותי, יש בו פרטים שאפשר לתפוס, והחלטות שאפשר לקבל עם השלכות שונות שאפשר להרהר ביניהן. "איך השחקנים מתעסקים"? מפשפשים בפרטים ומהרהרים בדרכי פעולה אפשריות. הדרכים ברורות. המטרות מתגבשות בתהליך.

נדמה לי.

שני הרגעים החשובים ביותר במשחק כנס

שני הרגעים החשובים ביותר במשחקי כנס הם ההתחלה והסוף. למרות, ואולי דווקא בגלל, אלה שני הרגעים שהכי קשה למנחים לשים לב אליהם ולשלוט בהם כראוי.

להמשיך לקרוא

מה יש לי נגד חס"א

אין לכם מושג כמה כותרות אוויליות לפוסט הזה, עם משחקי מילים שכל מדור ספורט היה מתגאה בהן, נפסלו כשום דאשתקד. אז תעריכו.

אם אתם חושבים שהפוסט הזה יעסוק בקולינריה של עלים, קראו תחילה את הסיכום המצויין של מיכאל על החס"א. בגדול, זו תיאוריה שמסתכלת על "למה משתתפי המשחק משחקים", ומחלקת את ה"למה" הזה לשלושה סוגים: בשביל האתגר, בשביל הסיפור, בשביל החוויה. ואז יש תיאוריה שלמה איך כל זה אמור לעזור לכם לכתוב שיטות משחק טובות יותר. "נהדר!" אני כבר שומע אתכם זועקים. "עכשיו אוכל לשבת לי, ולתכנן שיטת משחק טובה יותר – היאח הידד!". אני מבקש, נא לשבת.

יש לי שלוש בעיות עם החס"א על גידוליה השונים. הנה הן, מהקטנונית ביותר לאמיתית ביותר.

להמשיך לקרוא