אודות מיכאל גורודין

שחקן, מנחה ומורה

אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!

המרחב המדומיין. הגבול האחרון. אלה הם מסעותיה של חבורת ההרפתקנים, במשימתם המתמשכת לחקור מקומות חדשים ומוזרים, לחפש מבוכים חדשים, ודרקונים חדשים. לצאת בעוז אל עבר הלא נודע!

 

אני לא מכיר שחקן תפקידים אחד שזה לא עושה לו משהו. ככה התחלנו לשחק משחקי תפקידים. אחר כך בגרנו, חכמנו, הפנו להיות ציניים יותר. למדנו איך עובדים משחקי תפקידים וששיטה משנה. למדנו לפרק משחקים לגורמים ראשוניים, דיברנו הרבה תיאוריה – עד ששכחנו משהו חשוב.

המרחב המדומיין הוא הדבר החשוב ביותר במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא

Play Dirty – על שני דברים כתובים, ואחד שלא.

עברו יותר מ 15 שנים מאז שהספר פורסם במקור, וזה עדיין הספר הכי טוב על משחקי תפקידים שאני מכיר. לאחרונה יצאה לאור מהדורה מחודשת ומוצלחת עוד יותר שלו, וזאת נקודה טובה לעצור ולשאול מה, בעצם, הופך את הספר הזה לכל כך טוב. ותסלחו לי, חשוב. בשבילי, כל התורה של וויק כולה עומדת על שני דברים שכתובים בספר במפורש, ואחד שלא – אבל יושב בדיוק בין שניהם.

התוספת המשמעותית ביותר במהדורה החדשה הן ההקדמות. הספר הוא למעשה אוסף טורים שכתב ג'ון וויק (מחבר כמה שיטות משחק מאוד מעניינות כמו 7th Sea, Legend of the 5 Rings, Houses of the Blooded). עכשיו, לפני כל פרק, יש גם הקדמה. והן טובות לא פחות מהפרקים עצמם. כל כך טובות שאסור לכם לקנות את הספר המקורי, אלא רק את ההוצאה המחודשת. והן טובות כל כך משתי סיבות: ראשית, הן נותנות לנו הצצה לדו שיח שוויק של היום מנהל עם וויק של לפני 15 שנים. זה תמיד כיף. אבל חשוב מכך, בהקדמות הללו וויק מדבר בצורה ברורה הרבה יותר על העקרונות והרעיונות שעומדים מאחורי העצות שלו. להמשיך לקרוא

כובעים של מנחה על סוגים של שחקנים

באייקון האחרון היו שתי הרצאות מעניינות על משחקי תפקידים. האחת סקרה את הכובעים השונים של מנחה המשחק דרך נקודת המבט של מרחבי המשחק. השניה פירטה סוגים שונים של שחקנים. אודה שלצערי לא יכלתי לנכוח בהרצאת השחקנים, אבל לשמחתי התוכן שלה הובא בהרחבה בבלוג של המרצה, אבנר שחר-קשתן. אודה גם, לצערי הרב לא פחות, שנאלצתי לצאת באמצע ההרצאה הראשונה. כך שבסך הכל, אתם יכולים לקחת את מה שאני אומר בערבון מוגבל מאוד.

אבל! ולמרות ואף על פי – אני לא יכול שלא לצאת עם תחושה זועקת שכל אחת מההרצאות מפספסת קלות בדיוק במקום שבו נמצאת רעותה, ושתועלת רבה תצמח לציבור אם ניקח את שתיהן יחד. הן משלימות זו את זו, כמו תנין והציפור הקטנה שחיה לו בתוך הפה.

להמשיך לקרוא

גלידה מנצחת לא מחליפים, או למה צריך להריץ משחק יותר מפעם אחת

התחלתי לכתוב את הפוסט הזה אחרי שקראתי את מה שאורטל טל כתבה כאן. אני לא זוכר מתי בפעם האחרונה כל כך לא הסכמתי עם דברים נכונים.

לכן, באופן טבעי, את התנגדותי הנחרצת למה שנאמר שם אפתח בהסכמה מלאה. אני מסכים, משחק לא טוב יכול להשתפר אם מריצים אותו עוד פעם. משחק שהעולם, הדמויות או העלילה שלו לא מספיק מגובשים, יכול להרוויח מזה. העולם יתעבה, הדמויות יעמיקו, והעלילה תתגבש. מצד שני, משחק שהעולם, הדמויות והעלילה שלו לא מספיק מגובשים, יכול להרוויח מגיבוש טוב יותר של העולם, הדמויות והעלילה שלו מראש. לא?

"אבל", אני שומע אתכם תוהים, "אם עוד לא הרצתי את המשחק – איך אדע?" ובכן, מזל גדול שלנו שהבלוג הזה קיים כבר זמן מה, ואנשים כתבו בו דברים חכמים. אחת הדרכים הטובות ביותר לדעת מראש מה במשחק שלכם דורש עבודה, היא לעשות את המסלול הקריטי של איתי גרייף. ככה גם המשחק שלכם מרוויח, וגם אתם לא מריצים משחק לא מגובש. פעמיים כי טוב! להמשיך לקרוא

פרשת ויצא – חפצים כפעולות הנחיה

שבת שלום לכל השחקנים והמנחות. teraphim

פרשת "ויצא" היא פרשה של מסחר, שבה הרבה חפצים מחליפים ידיים. דודאים, תרפים, עיזים נקודות, כבשים טלואות, בנות בכורות ועוד. הכנסת חפץ לעולם המשחק היא פעולת הנחיה לכל דבר ועניין. לפני שתואר החפץ – הוא לא היה קיים במרחב המדומיין המוסכם, ולכן לא היה חלק מהמשחק. בכלל. עכשיו החפץ תואר – והופ, הוא חלק מהמשחק. אבל פעולת ההנחיה הזו, המכניסה אובייקט חדש לעולם המשחק, היא פעולת הנחיה שיש לה שני מאפיינים שונים,שתורמים בשתי צורות שונות לחוויה המשחקית, ושעומדים במידה רבה בסתירה זה לזה. כמות מול משמעות. להמשיך לקרוא

פרשת וירא – סדום האלתור

לאחרונה, קורא אני בצער רב כי גם במחוזותינו נפוצו דברי סדום. מה היא סדום? על מנת להבין כראוי את מהותה, יש לחזור אל הפרשה הקודמת (בראשית, פרק י"ג, פס' ט'): אברהם מציע ללוט בחירה משחקית. "הֲלֹא כָל-הָאָרֶץ לְפָנֶיךָ הִפָּרֶד נָא מֵעָלָי. אִם-הַשְּׂמֹאל וְאֵימִנָה, וְאִם-הַיָּמִין וְאַשְׂמְאִילָה" – בחירת משחק קלאסית. מה עושה לוט? "וַיִּשָּׂא-לוֹט אֶת-עֵינָיו, וַיַּרְא אֶת-כָּל-כִּכַּר הַיַּרְדֵּן, כִּי כֻלָּהּ, מַשְׁקֶה–לִפְנֵי שַׁחֵת יְהוָה, אֶת-סְדֹם וְאֶת-עֲמֹרָה, כְּגַן-יְהוָה כְּאֶרֶץ מִצְרַיִם, בֹּאֲכָה צֹעַר." ארץ האפשרויות הבלתי מוגבלות. כגן יהוה כארץ מצריים. ארץ של שפע.

והתנ"ך טורח ומזכיר לנו שזה היה "לפני שחת יהוה את סדום ואת עמורה". לאמור – השפע הזה, הוא הוא שהוליד את הנורא שבחטאים. ומדוע מוזכר כאן הדבר? משני טעמים. ראשית, כיוון שהחטא הנורא של סדום קשור קשר הדוק להיותה ארץ של שפע. ושנית, כדי להדגיש את התכנון מראש שעורך כאן המנחה בדרך של הנגדה. הנה, ראשית החטא: "וַיִּבְחַר-לוֹ לוֹט, אֵת כָּל-כִּכַּר הַיַּרְדֵּן, וַיִּסַּע לוֹט" לוט לא בוחר בחירה מסויימת, אלא "את הכל". השפע של סדום ועמורה הוא שפע אפשרויות מטעה. מבלבל. במקום לכוון את לוט לבחירה משמעותית ומעניינת, זה שפע שגורם לו לרצות "את הכל". נאלתר כבר שם משהו מגניב, לא? אך בעוד לוט לא מתכנן, ורוצה "את הכל", המנחה – מתכנן גם מתכנן. להמשיך לקרוא

פרשת השבוע: לך לך – מסע בלתי צפוי

שבת שלום לשחקנים ולמנחות.

"וַיֹּאמֶר יְהוָה אֶל-אַבְרָם, לֶךְ-לְךָ מֵאַרְצְךָ וּמִמּוֹלַדְתְּךָ וּמִבֵּית אָבִיךָ, אֶל-הָאָרֶץ אֲשֶׁר אַרְאֶךָּ"

בעודנו ממשיכים לבחון את הנחות היסוד של מבוכים ודרקונים, באה פרשת השבוע, ומאירה בפנינו שלוש מהן. שלוש אבני היסוד של עולם דמיון משותף במשחקי תפקידים: לך לך – אל הארץ אשר אראך. דמויות שיוצאות למסע לגילוי מקומות זרים ומשונים שלא הכרתם קודם. עולם, דמויות ועלילה. אם כן, הבא נצא למסע הלא צפוי. להמשיך לקרוא

פרשת השבוע: בראשית נח – שני לקחים על בריאת עולם

שבת שלום לכל השחקנים והמנחות.

רצה המקרה ולא הזדמן לי לדבר על פרשת השבוע בשבוע שעבר, עת התחלנו לקרוא מבראשית, אלא רק כעת. וכמו כל דבר הקשור בפרשת השבוע – גם בכך יש משמעות וערך, או לכל הפחות אפשר למצוא כאלה. תחילה – בשמות עצמם. כי בראשית באמת נח. אני פותח עונה חדשה של הקמפיין, והכל פתוח. אפשר לחדש, אפשר לשפר את כל מה שלא הצליח בשנה הקודמת, הכל חדש, הכל טרי. יושב לי בביתי, מתכנן תכנונים, הוגה הגיגים – נוח. התקופה שלפני פתיחת קמפיין חדש היא מהאהובות ביותר עלי כמנחה. הקשיים הרי יתחילו רק כשנכניס את השחקנים לתוך העולם והמשחק שיצרנו.

נראה שגם המנחה המקראי נתקל באותה הבעיה. אחרי שבעה ימי תכנון קמפיין – נכנסו הדמויות והתחילו הבעיות. עד כדי כך, שבשלב המאוד מוקדם של פרק ו' בלבד הוא מחליט למחוק הכל ולהתחיל כמעט מההתחלה. אבל אם אנחנו קוראים את שתי הפרשות ביחד, נמצא כאן את הלקח לנו, המנחים. שתי הפרשות הללו שתיהן הקדמה. שתיהן נמצאות בשלב ה"לפני" של הקמפיין האמיתי. שתיהן אקספוזיציא והכנות. ובכך מוסר ההשכל החשוב – הבעיות, הטעויות, הלא צפוי – הוא חלק מהקמפיין. הוא חלק מהתכנון. אל לנו לתכנן עולם משחק מושלם מוקף בארבעה נהרות של עלילה ולשבות. העולם על יושביו, הקמפיין על שחקניו – הכל הוא חלק מההיערכות וההכנה.

אל תעצרו אחרי שישה ימי בריאת העולם. חשבו גם על נח. על המסע, על מה שיעשו השחקנים בעולם שיצרתם. איש מאיתנו אינו נביא. הפרטים המדוייקים של האופן שבו הדברים יתגלגלו יכולים להיות נסתרים מאיתנו. אבל המהלך הגדול, הקשת העלילתית, התהליך שעובר על הדמויות, וחשוב מכך, על השחקנים – הם דברים שאנחנו יכולים וצריכים לתכנן מראש. לשנות מסשן לסשן, לעדכן לאור מה שקרה בפועל – ועדיין, לתכנן. לתכנן, ולהשאיר מקום ללא צפוי. כחלק מהתכנון.

הלקח השני, גם הוא קשור להסתכלות על שתי הפרשות יחד. מה הוא המבול? מחיקת חלקים מהבריאה. וכך החלטתי להתייחס השנה לשלב התכנון של הקמפיין החדש. גם בריאה, וגם מבול. גם חזרה ליסודות, להנחות היסוד העמוקות ביותר  – אך גם מחיקה ושינוי. אז בואו ונראה את הבריאה והמבול שאפשר לחולל במהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. להמשיך לקרוא

מוסרית אעלק

אני קורא עכשיו ספרון לא ממש מוצלח על אלתור במשחקי תפקידים, שמבוסס על ספר מאוד מוצלח על אלתור תיאטרלי בכלל. כלומר, לא שזה ספרון גרוע ומלא בדברים לא נכונים, אלא שלמעט כמה נקודות אור בודדות, הוא לא ממש מצליח להתרומם מעבר לבנאלי. במקרים אחרים, הוא מנסה לעשות הכללות ולהציג איזה עקרון כללי – ולא ממש הולך לו.

למשל הוא מזכיר את אקסיומת הרובה של צ'כוב, שבהחלט מגיע לה פוסט משלה, ומציג את ההכללה המופלאה הבאה: פרט שהופיע צריך לחזור ולהופיע פעם אחת, פעמיים, או יותר מזה. כן, זה לא ציטוט מדוייק, ועשיתי פה מעט דמגוגיה זולה, אבל באמת שרוח הדברים לא מרשימה הרבה יותר מזה.

אבל לא בשביל זה התכנסנו כאן הערב. בשלהי הספרון, מצאתי טעות של ממש. ולא סתם טעות – טעות קלאסית ומעניינת. בעמוד שכותרתו "דילמות מוסריות" אומר הכותב:

דילמות מוסריות מוסיפות עניין. הנה מצב פשוט: הדרקון תוקף אותך. אם נשנה את זה להדרקון מתעלם ממך, ותוקף את שאר בני החבורה. מאחוריו, אתה רואה זהב, בכמות שתאפשר לך לפרוש. הוספנו את הדילמה: האם תעזור לחבריך, או שתיקח את האוצר?

והנה, בהנף קולמוס, יש לנו הדגמה נפלאה של שתיים מהטעויות הקלאסיות ביותר של העיסוק שלנו. כל כך קלאסיות, שמגיע להן שם משל עצמן. חשוב לציין שכל מה שאני אומר נכון בתנאי שמניחים כמה הנחות על המשחק, שניתן למצות אותן בצמד המילים "כמו מו"ד". אני חושב שבהינתן הדוגמא המסוימת שניתנה, ההנחה לא תהיה מופרכת במיוחד.

ראשית, יש כאן העדר מוחלט של כל הבחנה בין הדמות והשחקן. גם אם זו דילמה עבור הדמות, הרי שזו לא דילמה, ובטח שלא מוסרית, עבור השחקן. כי גם אם הדמות מתלבטת שמא לגנוב את האוצר, לברוח ולפרוש לפנסיה מוקדמת, הרי שבאותו הזמן השחקן עסוק במשהו אחר לחלוטין. במה?

וכאן נכנסת הטעות הקלאסית השניה. לכאורה, המנחה העמיד בפני השחקן ברירה בין שתי אפשרויות, ומכאן ה"דילמה". למעשה, מנקודת מבטו של השחקן, שתי האפשרויות הן "להמשיך לשחק מו"ד עם החברים שלי" או "לסיים עם הדמות הזאת כי היא תצא לפנסיה". זאת לא בחירה אמיתית עבור השחקן. גם אם מטרת הדמות היא "לשרוד את הכל מהר ולצאת בשלום", הרי שהשחקנים באו כדי לשחק סצינות אקשן מגניבות. אין כאן שום דילמה.

מה שכן, דילמות זה נחמד. אבל הן צריכות להיות אמיתיות, ולא דילמות אכזב. למשל כך: הדרקון מתעלם ממך, ותוקף את שאר בני החבורה. מאחוריו, אתה רואה את הרובה מהמערכה הקודמת.

אם הרובה הוא איזשהו נשק – קיבלנו דילמה טקטית. אם הרובה הוא משהו שהדמות הזאת מחפשת מתחילת המערכה – יש לנו כבר משהו קרוב יותר לדילמה מוסרית. בכל מקרה – אנחנו לא מציעים לשחקן משהו שלא מעניין אותו (ועוד תמורת ויתור על משהו שכן מעניין אותו) – אלא מציעים לשחקן משהו שמעניין אותו.

נ.ב.

יש מקרה אחד שבו כל הביקורת שלי לא נכונה ובאמת מדובר בדילמה: מקרה שבו שחקן בנה דמות שבאמת רוצה רק לחזור הביתה בשלום, ופרישה מוקדמת עם הרבה זהב מאוד קורצת לה. במקרה כזה, יש שלוש אפשרויות:

א. אנחנו לא באמת משחקים מו"ד.
ב. יש פה שחקן ומנחה מוצלחים ממש, והם לא צריכים לא את העצות שלי ולא של אף אחד.
ג. יש פה שחקן ומנחה שאין להם מושג ירוק מה הם עושים, ומה הם רוצים לעשות, והם לא יבינו מה שכתבתי פה ממילא.

אני לא מאיים. אני יודע איפה אתם גרים.

טלו את הציטוט הזה, המיוחס לשר החוץ שלנו, ותתקעו אותו לעצמכם (או למנחה הקרוב למקום מגוריכם) בתור טוטפת בין העיניים.

אמא, למה התכוון האיש המוזר מהאינטרנט?

אחת העצות הידועות ביותר לגבי איומים, היא משהו כמו "אל תאיימו אם אתם לא מוכנים לממש את האיום". זאת עצה מצויינת. לפחדנים. אם אתם פחדנים – אל תנחו לי משחקי תפקידים. טוב?

אם חושבים על זה קצת, זאת עצה לא רעה. אם חושבים על זה באמת, זאת עצה גרועה מאוד. למה? כי אם חושבים על זה קצת, זאת עצה לא רעה בכלל. וזאת בדיוק הבעיה הגדולה שלה. היא לא משקרת, אבל היא מטעה כמו נחש. פיוטי, הא?

והרי האמת, ועיקרה תחילה:

בחרו איום קשה. קשה באמת. תשלימו עם זה שאתם מתכוונים לממש את האיום. ואז – תאיימו. כי איום זה יופי של כלי.  הוא יכול להוציא את השחקנים ואת המשחק שלכם מאיזון, וזה מצויין.

אל תאיימו על הדמויות. תאיימו על משהו שבאמת יקר לשחקנים. החפץ הקסום שהם עמלו כל כך כדי להשיג, זה שיש לו משמעות עלילתית גדולה ומבטיחה – באמת יושמד אם יישפך עליו הנוזל שהשמיד קודם את הכובע. באמת באמת. למרות שלכם היו כבר תכנונים נהדרים לעלילות עם החפץ הזה. ההישגים הפוליטיים שאחד השחקנים עמל עליהם חודשים – באמת יירדו לטמיון אם הוא יחשוף את הסוד שלו ל"עוזרו" החתרני. באמת באמת. הפאלאדין באמת יגורש לצמיתות מחסד האל שלו אם יעשה את החטא כדי להציל את חברי קבוצתו. באמת באמת.

אתם לא צריכים לאיים באופן ברור ומילולי "תיזהר! אם תתקוף את הדרקון הוא ידרוך עליך". איום טוב, לא צריך להגיד – צריך לעשות. צריך פשוט לשים שם דרקון גדול. או נוזל משמיד דברים. או סכנה לחבורה שהפאלאדין יכול לפתור – רק אם יעבור "רק הפעם" על האיסור החמור של דתו. ואז – לא צריך להגיד כלום. רק להיות מוכנים לממש את האיום.

מה זה אומר איום קשה? זה איום שקשה גם לכם. כדאי מאוד שיהיו לכם תוכניות ממש טובות לחפץ הקסום הזה, או לקו עלילה עם הפאלאדין שמחייב קשר עם האל, או למשהו פוליטי מגניב עם השחקן בתפקיד אישיות רבת כוח במדינה. כי אם האיום מאיים לא רק על משהו שיש לשחקן, אלא גם על משהו שלכם, אם המימוש שלו יכאב באמת גם לכם – רק אז מימוש האיום יכאב באמת. ואמת היא התבלין שהופך משחק טוב למשובח.

בחיים האמיתיים, ברוב המקרים, אנחנו לא יכולים להרשות לעצמנו להתגרות בגורל, ולסכן דברים חשובים מאוד. בחיים האמיתיים, כשהמציאות מאיימת עלינו – מאיימת באמת על משהו שיקר לנו – אנחנו מתקפלים. כמעט תמיד. יש סיבה לזה ששחקני תפקידים עושים דברים "משוגעים יותר" עם הדמויות. כמו ילדים קטנים – הם לא פוחדים כל כך מההשלכות. כמו ילדים קטנים – ההשלכות לא באמת הולכות להשפיע על כל החיים, כי זה בעיקר משחק. ובדיוק כמו ילדים קטנים – הם כמהים לפעמים שבהן האיום עליהם יתממש. בכל בדיקת גבולות, מסתתרת התקווה למצוא אותם.

אחרי שעשיתם את זה, אחרי שמימשתם איום קשה באמת, אתם יכולים להתחיל לאיים גם בלי להיערך נפשית מראש לאפשרות מימוש האיום. אתם יכולים להתחיל לאיים באופן ספונטני נוסח "בעל הבית השתגע". משתי סיבות. החשובה פחות – האיומים נשמעים הרבה יותר מפחידים מפי אדם שכבר מימש איום, שהיה לא נעים בכלל גם לו עצמו. לשחקנים שלכם יהיה הרבה יותר קשה לדעת האם אתם באמת מתכוונים לזה גם הפעם, או לא.

אבל הסיבה החשובה יותר, היא שבעל הבית אכן השתגע. אחרי הפעם הראשונה שבה תממשו איום שיכאב גם לכם, גם אתם כבר תתקשו לדעת האם האיום הספונטני שלכם הוא אמיתי או לא.

כמו הימורים – זה ממכר. אבל מה אכפת לכם? אחרי הכל, זה רק משחק.

לא?

(נ"ב: כמו שאתם רואים, אנחנו לוקחים הפסקה לזמן מה מן התאוריה הרחבה והכבדה, לטובת כמה עניינים יותר ספציפיים ופרקטיים, עד שהרעיונות הכלליים יעברו זיקוק מספק.)