אודות מיכאל גורודין

שחקן, מנחה ומורה

סודות בלקמור: סקירה

באחד האמשים צפינו בסרט ״סודות בלקמור״. בואו נתחיל מהשורה התחתונה. למרות שלא מדובר בפסגת היצירה הדוקומנטרית, זה סרט שכל חובב וחובבת משחקי תפקידים חייבים לעצמם. כי זה סרט דוקומנטרי על הרגעים הבראשתיים שבהם נולדו משחקי התפקידים השולחניים הראשונים, כפי שאנחנו מזהים אותם היום, במרתף של דייב ארנסון.

למרבה הצער ארנסון עצמו כבר אינו בין החיים, ולכן אנחנו מקבלים את הסיפור מפי כל השאר. אלו שהיו שם, ושיחקו איתו ואצלו. השחקן ששיחק את הפלאדין הראשון בעולם, הבת של ארנסון שהצטרפה לחבורה, האיש הראשון שחיפש דלת סודית, והדמות החביבה עלי אישית בסרט, בפער ניכר, אבא של ארנסון שלא הבין ״מה כל החבר׳ה האלה עושים במרתף שלי״. כאמור, זה לא מופת של יצירה דוקומנטרית. יש דברים שחסרים, יש דברים שלא לחלוטין מסתדרים, ולא נעשה נסיון רציני לזקק מתוך העדויות את מה שבאמת באמת באמת קרה. אבל זה לא משנה. הסרט משרטט בנקודות את התהליך האבולוציוני שהוביל לתחביב שלנו. וגם אם הסדר בין הנקודות הללו היה קצת שונה – לראות את השלבים בצורה כל כך ברורה זה מדהים. 

סייג אחרון לפני שצוללים פנימה, הסרט מתעלם לחלוטין מכל ניצני התחביב שפרחו במקומות אחרים, מכל ה״ממש ממש כמעט זה״ שהיו, והיו. היעדר ההתייחסות קצת צורם, ומייצר תחושה כאילו אלמלא ארנסון לא היה לנו דבר. זה, כמובן, לא נכון. אבל מצד שני, ההתמקדות במרתף של ארנסון מובנת לחלוטין. גם אם בסבירות גבוהה היינו מקבלים משהו מאוד דומה ל״מבוכים ודרקונים״ בעולם מקביל שבו לא היה את ארנסון – בעולם שלנו קיבלנו את ״מבוכים ודרקונים״ כנקודת ההתחלה הרשמית של התחביב הטוב ביותר בעולם כמשהו שאפשר לשים בקופסה, למכור לאנשים והם יבינו למה הכוונה.

ארבע תקופות אבולוציוניות

ארבעה משחקים עיקריים היוו ״קפיצות מדרגה״ משמעותיות. כל משחק כזה הוא בבירור חיה שונה משמעותית מזו שבאה לפניה. ארבע התקופות הללו הן כל הסיפור על רגל אחת:

  1. הספר סטרטגוס. כולנו מכירים את הסיפור על התפתחות משחקי התפקידים השולחניים ממשחקי מלחמה. זו הגרסה של משחקי המלחמה שממנה הכל צמח. כאן אין עדיין שום אלמנט של משחקי תפקידים בכלל, אבל מכאן הכל עומד לצמוח. זו הגרסה של משחקי המלחמה שהיוותה את הביצה הפרימודיאלית שהולידה את התחביב הטוב בעולם. 
  2. משחקים נפוליאוניים. גרסה של משחקי מלחמה המבוססים על החוקים של סטרטגוס שהריץ ארנסון בעצמו, וכאן אנחנו יכולים לראות את הניצוצות הראשונים של מה שיהפוך להיות משחק תפקידים. הגרסה הזאת של משחקי המלחמה מתחילה להתפצל מהסטנדרט בכמה נקודות קריטיות של היצמדות לחוקים ותחילת ההתייחסות לדמות הבודדת.
  3. בראונשטיין. אולי הקפיצה האבולוציונית הגדולה ביותר. יהיו שיקראו לו משחק התפקידים הראשון שהורץ אי פעם. מה שבטוח, היה בו את המנחה הראשון אי פעם, במובן המלא שאנחנו מבינים אותו – ולא, זה לא היה לא ארנסון ולא גייגאקס אלא גיבור שלישי שלא מקבל פרומיל מהקרדיט המגיע לו: דייב ווסלי. מדובר בגרסאת ביניים של משחק מלחמה, משחק לוח, משחק תפקידים שולחני ומשחק תפקידים חי. אב קדמון (גם אם לא לא האב הקדמון) משותף לכמה מינים שונים. מדהים. 
  4. קמפיין בלקמור. קמפיין משחקי התפקידים השולחניים, במלוא מובנם, הראשון שאי פעם הורץ. השינוי האבולוציוני הושלם. התחביב הטוב ביותר בעולם התחיל.

הסרט  מזכיר בחטף, עוצר רגע לפני, ובאופן כללי נמנע כמעט אקטיבית בעיסוק בסוגיית גייגאקס מול ארנסון. שניהם חתומים על המהדורה הראשונה של ״מבוכים ודרקונים״, גייקאקס מקבל לרוב את הקרדיט על הפיכת המשחק שארנסון הריץ במרתף למשהו שאנשים יכולים להבין איך עושים מתוך ספר. לתורה בכתב, ולא רק בעל פה. אבל גם על דחיקת ארנסון מההוצאה של המהדורות הבאות של משחק התפקידים שהפך לגדול בעולם. הסרט שם את הדגש על המפנה האבולוציוני שחולל ארנסון במרתף ביתו. 

הפרטים לא תמיד ברורים לחלוטין, במיוחד מבחינת התארוך. לכן אין לי כוונה לנסות אפילו לסדר מה בדיוק קרה באיזה מהשלבים המתוארים לעיל. אבל בשבילי לפחות, הדבר המרתק ביותר היה לראות את האלמנטים השונים שנוספו לאורך השנים ובפלטפורמות המשחק השונות – עד שהגענו לכל המרכיבים שיוצרים ביחד את המשחק שאנחנו מכירים היום. 

החוקים הם לא הכל: תחילת הלולאה השחקית של משחקי התפקידים

ראשית היה צריך להזיז את החוקים לתפקיד משני יותר. לא לדאוג, אנחנו לא מפליגים למחוזות הפריפורם, אלא צועדים צעד אחד לכיוונם. אבל גם אם זהו צעד קטן לשחקן, זהו צעד עצום למשחקי התפקידים. במשחקי לוח, במשחקי מלחמה, בעצם כמעט בכל משחק אחר, החוקים הם המשחק. הם מגדירים אותו, והם קובעים את כל סט הפעולות האפשרי במסגרת גבולות המשחק. הצעדים הראשונים שנעשו ניפצו את החומה הזאת, וממש אפשר לראות כאן את היווצרותה של הלולאה היסודית של מצב – פעולה – התרה.

  • המנחה. זה התפקיד שמאפשר לשחקנים לעשות מה שהם רוצים. בזכותו החוקים לא מגדירים את המשחק, אלא רק תומכים בו. הדבר שחזר יותר מכל בסרט היה הקריטיות והמרכזיות של שאלת היסוד שמשנה את הכל: ״מה אתם רוצים לעשות עכשיו?״. כמעט כל המרואיינים העלו באופן בלתי תלוי את השאלה הזאת, השאלה היסודית ששואל המנחה את השחקנים. 
  • תיאור. אחרי שהשחקנים עונים על השאלה היסודית ״מה אתם עושים עכשיו״, מגיע שלב ההתרה. במקור, ההתרה הייתה התרה של החוקים. להבין איזה חוק פועל עכשיו, מי מקבל איזה תוסף לאן. אחד השלבים המכריעים היה כשדייב ווסלי, התחיל לתאר את מה שמתרחש במרחב המדומיין בתגובה לפעולות השחקנים. 
  • השלב הבא בהתרחקות ממשחק שהחוקים מגדירים אותו היו מצבים שבהם שיקולים של טובת המשחק או עקביות המרחב המדומיין גברו על החוק היבש. אלה לא מצבים בהם החוק לא ברור או לא קיים, אלא אירועים שבהם המנחה, מילולית, לוקח את החוק לידיים. חוק 0 הגיע לצורתו הסופית. 

הדמות במרכז

השינוי המרכזי השני עוסק במעבר מצבא או יחידה לדמות. לאט לאט בסדרה של שינויים הדרגתיים, התפתח הרעיון שהיום הוא אבן יסוד במשחקי התפקידים – שכל שחקן מגלם דמות. 

  • דמויות בודדות משמעותיות. בהתחלה זה היה לצד יחידות וצבאות, כאשר דמויות בולטות, לרוב מפקדי היחידות והצבאות, זכו ליחס ייחודי, וניתנה התייחסות אליהם כבודדים. 
  • חוקים שמתייחסים לדמויות בודדות. הצעד המתבקש הבא היה לשקף את השינוי הזה בחוקי המשחק. ״תכונות״ לדמויות ומשמעויות מכאניות שלהן היו אחד החוקים הראשונים שהוכנסו למשחקים שנתנו התייחסות בחוקי המשחק למעמד המיוחד של הדמויות החדשות שנוצרו. 
  • שחקנים יוצרים את דמויותיהם. אפילו בבראונשטיין, גם כשהמנהג לשחק דמויות מסויימות ולא יחידות שלמות הכה שורש, היה מובן מאליו שיוצר המשחק, המנחה, הוא זה שמכין את הדמויות ומחלק אותן לשחקנים (או נותן להם לבחור מבין הדמויות שהכין). על פי הסרט, היה זה שוב דייב ארנסון שהגה את הרעיון המהפכני בזמנו, והגיע אל המנחה של בראונשטיין עם רעיון מקורי משל עצמו לדמות שהוא רוצה לשחק. אף אחד לא עשה משהו כזה אף פעם קודם! 
  • חלקים במשחק שבנויים לחלוטין על גילום דמות, ללא כל התייחסות לחוקים. השלב האחרון, שמשלב את רעיון הדמות הבודדה עם רעיון המשחק שגדול מסך חוקיו. מצבים של משא ומתן ועסקאות בין אותן דמויות ייחודיות החלו להיכנס למשחקים – לא כיוזמה נקודתית של שחקן כזה או אחר, אלא כחלק מהתכנון של המשחק – לא כאיזה בונוס בצד, אלא כחלק מפעילות הליבה עצמה. מצבים שבהם הלולאה היסודית מתפרקת, ואנחנו עוברים מפעולות משחקיות לפעולות גילום בלבד.

״מבוכים ודרקונים״: החבורה במבוך בקמפיין

עכשיו אנחנו כבר יכולים לזהות בבירור שמדובר במשחקי תפקידים, אבל זה עדיין לא ״מבוכים ודרקונים״. עוד שלושה אלמנטים מהותיים היו חסרים, והם התגשמו ביחד בשולחן במרתף של ארנסון – השולחן עליו רץ משחק בלקמור: 

  • קמפיין. המשחקים החלו להיות מתמשכים, עם רצף עלילתי, עם אותן דמויות שממשיכות באותו ה״סיפור״, ובעיקר – עם השלכות מתמשכות לפעולות. ארנסון החל להתנסות עם הרעיון עוד ב״משחקים נפוליאוניים״, כשערך רצפים של משחקים של קרבות באיטליה, בהם הקרב הבא נערך על פי התוצאות של הקרב במשחק הקודם. הרעיון הזה הגיע לשיאו בבלקמור, שהיה כבר קמפיין משחקי תפקידים. 
  • החבורה. קבוצת הדמויות פועלת ביחד, ולא כמו בבראונשטיין זו מול זו. 
  • מבוך. כשהחבורה הזו נכנסה למבוך – הושלם התהליך. אם היינו מסתכלים על המשחק הזה מהצד, כולנו היינו מזהים מיד את מה שהולך שם. סגנון משחקים חדש נולד, ש״מבוכים ודרקונים״ עומד להיות ההתגלמות האיקונית שלו. 

זהו. לכו לראות את הסרט. זה צמרמורות והתרגשות. 

בחזרה ליסודות: פעולות

את סדרת "בחזרה ליסודות" התחלנו כששאלנו "מה זה משחק". התשובה עברה דרך מעגל הקסם. שם במקום ״משחק״ עברנו לדבר על הפעולה, "לשחק", שהמהות שלה היא כניסה ויציאה ממעגל הקסמים. הנסיון להבין איך נראות הפעולות הללו במשחקי תפקידים הוביל אל מה שקראנו לו אז הלולאה היסודית. לכך היו הרבה תגובות של ״אבל יש עוד דברים שעושים במשחק תפקידים״ – ולא דברים שוליים. דברים שנמצאים גם בלב התחביב שלנו. אתם יודעים, החלק הזה שבו אנחנו פשוט משחקים את הדמויות. "שיחה מסביב למדורה" הייתה אולי הדוגמה האיקונית לזה, שבבירור לא מתנהלות לפי הלולאה. כלומר, יש כאן פעולה פעולה מסוג אחר, שלא דורשת התרה, או, לפחות, זה לא מה שמעניין בה.  

אבל רגע, אנחנו הרי מכירים היטב עוד סוג של פעולות שיש במשחקי תפקידים. דיברנו עליהן המון, וגם שם התחלנו משם עצם ("מנחה") ועברנו לדבר על פעולות: פעולות הנחיה. יוצא אפוא, שיש לנו שלושה מוקדים להתבונן דרכם על פעולות במשחקי תפקידים:

פעולות משחקיות, פעולות גילום, ופעולות הנחיה

שוב, כמו בפעמים הקודמות, אין כאן בעצם שום דבר חדש. הרבה נכתב ונאמר על כל אחת מסוגי הפעולות הללו. לכן הפעם אני אתמקד בשני היבטים עיקריים של כל אחד מסוגי הפעולות. ראשית, נשים לב שזאת לא חלוקה, אלא יותר… שכבות? פריזמות? הרי אם אני, כשה"ם, מגלם את בארגל (הקוסם המרושע, כמובן), וצוחק צחוק (מרושע במיוחד) בתגובה לנסיון של דמויות השחקנים לשכנע את בארגל לסור מדרכיו הרשעות – גם גילמתי את דמותו, גם עשיתי התרה, ואולי אפילו התכוונתי גם לפעולת הנחיה. סוגי הפעולות לא מבטלות זו את זו. כל פעולה יכולה להיות מכמה סוגים. השאלה היא מה חשוב, על מה מושם הדגש בכל פעם. על מה מעניין להסתכל אחרי כל פעולה. האם היא הייתה בעיקרה פעולת גילום, משחק או הנחיה – ומה המשמעויות והציפיות שזה מייצר.

שנית, חדי העין מבין הקוראים אולי שמו לב שאנחנו כבר מכירים את השלשה הזאת, גם אם בלבוש קצת אחר. היא מאוד קשורה לשלושה סוגים עיקריים של מרחבים (מדומיין, משחקי, חברתי), וגם לשלושה מאפייני משחקי תפקידים שניסח מרקוס מונטולה

  • משחק תפקידים הוא תהליך אינטראקטיבי של הגדרה חוזרת של המצב, המאפיינים והתכנים של המרחב המדומיין. 
  • הכוח להגדיר את עולם המשחק משוייך למשתתפי המשחק, שמכירים ביודעין בהיררכיית כוח זו.
  • השחקנים מגדירים את המרחב המדומיין דרך דמויות, בהתאם למצב, למאפיינים ולתוכן של המרחב המדומיין.  

בואו נראה איך כל זה מתיישב ביחד. 

פעולות משחקיות

נכון יותר יהיה לדבר על הלולאה מצב-פעולה-התרה כעל הלולאה המשחקית היסודית. כשאנחנו מתחברים לחלקים המשחקיים של ״משחקי תפקידים״, זה מה שאנחנו עושים. זה מה שמבדיל בין המשחקיות של משחקי תפקידים למשחקיות של משחקי לוח, מחשב או משחקי סיפור. המשחקיות הזו לא חייבת להיות טקטית (״גיימיסטית״), היא יכולה להיות משחקיות סיפורית, או אחרת. אבל מה שעומד בבסיסה הוא המ.פ.ה. 

כאן המקום לציין שגם תיאור המצב וגם ההתרה הן בעצם פעולות. כלומר, יש לנו סט של פעולות שמהוות את הליבה של המשחקיות במשחקי תפקידים. אבל אני חושב שהמפתח כאן הוא ההתרה. תיאור מצב במרחב המדומיין זה משהו שקורה פחות או יותר כל הזמן. מה שמייחד את הפעולות הללו היא הציפייה להתרה. זה המקום שבו נכנסת לפעולה השיטה (במובן של למפלי-בוס). אחרי שאנחנו מבצעים פעולה, אנחנו מצפים להתרה, כיוון שאחרת איננו יודעים מה קרה. 

מכיוון שכבר הרחבנו בעבר את הדיבור על הלולאה הזו נציין רק שהיא קשורה קשר מאוד חזק למרחב המשחקי, ועיקר האינטראקציה בה מתרחשת שם. וכפי שהאיר נכון את תשומת לבי טאי דיבון, אפשר לראות כאן גם את החוק הראשון של מונטולה: הגדרה חוזרת של המצב, המאפיינים והתכנים של המרחב המדומיין – באמצעים משחקיים. 

פעולות גילום

לפעמים אנחנו משחקים בצורה אחרת. אנחנו יכולים לשים בצד את החוקים, ו״פשוט לגלם את הדמויות״. רגעי משחק כאלה לרוב משוחקים בזמן אמת וברצף. לעיתים קרובות מאוד בגוף ראשון, ולא כתיאורים של פעולת הדמות בגוף שלישי. והפעולות הללו לא יוצרות ציפייה להתרה. אנחנו צריכים מעט מאוד מנגנונים כדי להבין מה קרה במרחב המדומיין. מספיק לנו להסתכל על השחקן שמגלם את דמותו. אנחנו נמצא מצבים כאלה במצבי ״שיחה מסביב למדורה״, משחקי ״דרמת כיורים״ (שבהם מושם המון דגש על שיחות יומיומיות בין הדמויות), ובמשחקי תפקידים חיים. בהקשר הזה, הסצנה הנורדית שמה המון דגש על ניתוח פעולות גילום, ובמיוחד בשנה האחרונה, למשל במאמר מתוך הספר שכותרתו מה אנחנו עושים כשאנחנו משחקים.

מה, אם כן, הציפייה שיוצרות פעולות הגילום? לעיתים הן לא. יש שחקנים שעושים משהו פשוט כי הם עמוק עמוק באימרסיה לתוך הדמות שלהם, ולא מעניין אותם כלום. אבל ברוב המכריע של המקרים, פעולות גילום מחכות לפעולה בתגובה. שמישהו אחר יגלם משהו אחר בתגובה למה שאני גילמתי עכשיו. 

בהפשטה לא גדולה מדי, כשאנחנו פועלים מתוך המוקד הזה, אפשר להישאר בגבולות המרחב המדומיין. מדוע? כיוון שהמרחב המדומיין לא ממש משתנה כאן בדרך כלל. לכן אנחנו לא מצפים להתרה, ולא זקוקים לאלמנטים של ״שיטה״ מהמרחב המשחקי כדי שיגידו לנו מה קרה. יש כאן אינטראקציה קודם כל בין המרחבים המדומיינים של השחקנים השונים.

ואפשר לראות כאן גם את המאפיין השלישי של מונטולה – השחקנים פועלים במשחק דרך הדמויות: 

פעולות הנחיה

הסוג השלישי של מוקד פעולה שיכול להיות למשתתפים במשחקי תפקידים הוא להסתכל על הפעולות כפעולות הנחיה. בשנה האחרונה הרבה נכתב ונאמר על הפעולות הללו, הנה סיכום טוב של ״על כתפי גמדים״ בנושא. הגדרה אחרת אך מועילה לא פחות ניתנה על ידי טאי דיבון, שדיבר על פעולות הנחיה כעל פעולות ש״הופכות נתיבים אפשריים למוצקים״. כלומר, פעולות שמגדילות את הסבירות שהמשחק ילך ב״כיוון״ מסוים. נו, בקיצור, הנחיה. 

היום אנחנו כבר יודעים שכל המשתתפים במשחק יכולים לעשות פעולות הנחיה. גם כשהשה״ם אומר ״גלגלו יוזמה״, וגם כשאחד השחקנים מצהיר שדמותו הולכת להשתכר בפונדק – אלו אמירות שיכולות בבת אחת לשנות את כל הכיוון של כל המשחק. כלומר, פעולות הנחיה יכולות להיות בו בזמן גם פעולות משחקיות או פעולות גילום. אבל בהסתכלות עליהן כפעולות הנחיה, המוקד יהיה אחר. מה שמעניין אותנו כאן הוא ההשפעה על החוויה המשחקית. הציפייה שיוצרת פעולת הנחיה היא ״אם המשחק ישנה כיוון עכשיו״. 

אפשר לראות קשר ברור בין פעולות הנחיה למאפיין השני של מונטולה, שעוסק בהיררכיית כוח. גיל רן כבר אפיין את תפקיד ה״מנחה״ כבעיקר מקום של סטטוס. התיקון הנחוץ למאפיין של מונטולה הוא שההיררכיות לא עוסקות רק בהגדרת ״עולם המשחק״ אלא בהגדרת המשחק עצמו. של כל מעגל הקסמים. לכן, פעולות ההנחיה שוכנות קודם כל במרחבים החברתיים. הן עוסקות בהשפעה של בני אדם על בני אדם, ובמבני הכוח סביב שולחן המשחק. 

משמעויות, השלכות ותגובות

בסופו של דבר, הכל מתנקז לכך שאלה לא באמת ״סוגי״ פעולות, אלא ״מוקדים״ להתבונן דרכן על פעולות. כמעט כל פעולה סביב שולחן המשחק יכולה להיות מפורשת בשתיים אם לא כל 3 הדרכים. אבל מצד שני, כמעט כל פעולה סביב שולחן המשחק נעשית קודם כל מתוך התבוננות דרך אחת מהן. תשומת הלב שלנו מוגבלת, ולפעמים מטרות שונות נוגדות זו את זו. לפעמים לבצע את פעולת ההנחיה הנכונה, יבוא על חשבון לבצע את ההתרה הנכונה, או על חשבון גילום אותנטי ומעניין יותר של הדמות שלי. לכן חשוב לשים לב איזו פעולה אני עושה עכשיו, דרך איזה מוקד אני מתבונן עליה, ואיזה סוג של ״מצב״ משחקי אני רוצה לייצר עכשיו. 

מכיוון שמשחקי תפקידים הם אינטראקציה בין בני אדם, חשוב לא פחות להבין מה עשה האדם שמולי. חלק גדול מאוד מבעיות סביב שולחן המשחק, שורשיהן בחוסר הלימה בין המוקד של הפעולה של אחד המשתתפים, למוקד של התגובה שהוא קיבל. הנה, שחקן שלי מדבר עם איזה נאפס, ומנסה לשכנע אותו לעשות משהו. אם מבחינת השחקן הוא עוסק קודם כל בגילום, אם אני אעצור את השיחה באמצע ואבקש לגלגל קוביות כדי לעשות התרה מעניינת – פספסתי. ואם השחקן עוסק קודם כל במשחקיות, אם לא אעצור את השיחה באמצע באופן הזה – שוב, פספסתי. חלק מהותי מתיאום הציפיות שמתרחש כשאנחנו משחקים הוא זה: מתי אנחנו מעוניינים באיזה מוקד של פעולה. 

ולפעמים זה לא עניין של תקשורת תקינה, אלא פשוט של טובת המשחק. זוכרים את ״אני הולך להשתכר בפונדק״? בין אם השחקן המדובר התכוון לעשות פעולת הנחייה או לא, זה לא מעניין. מה שחשוב עכשיו לטובת כל הנוכחים סביב השולחן זה לא ״להגיב למשחק הדמות״ או לעשות התרה טובה לפעולה. מה שמעניין זה שנעשתה פעולת הנחיה שעלולה לדרדר את משחק הפנטזיה האפלה שלנו לשעה של דאחקות בפונדק, וקודם כל צריך להגיב לזה. 

בקיצור, זה מחזיר אותנו לשאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים, ״מה עושים השחקנים״, ומאיר אותה מזוית נוספת. ״מה עושים השחקנים״ במובן באיזה מרחב הם פועלים? איזה סוג פעולה הם עושים, מבחינתם? מה הציפיות שלהם? ואיזו נקודת מבט על הפעולה שלהם מעניינת אותי מבחינת ההשפעה על המשחק? 

וזה, אגב, המובן שבו בהנחייה טוטאלית ״כל פעולה של מנחה היא פעולת הנחיה״. היא לא אוטומטית כזאת. זה עניין של סדר עדיפויות. בהנחייה טוטאלית, אני מתבונן על כל פעולה שלי סביב שולחן המשחק קודם כל כפעולת הנחיה. אני תמיד מוכן להקריב דברים אחרים בשביל לייצר פעולת הנחיה טובה יותר, גם אם זה בא על חשבון טיב הפעולה בפריזמה אחרת. 

השאלה המתבקשת לסיום היא, האם יש עוד סוגים מהותיים של פעולות? בשלב הזה אין לי מה להציע חוץ מ״זאת שאלה טובה״. 

Spire: Setting Does Matter

לפעמים אנחנו קוראים ספר של משחק תפקידים, ומרגישים שמשהו בו שובה את לבנו. שזה חייב להיות הקמפיין הבא שלנו. היו ספרים שהתאהבתי בהם בגלל מכאניקה מבריקה שמעבירה חוויה שחשבנו שהכרנו בצורה חדשה ומדהימה, או דרך חדשה לחלוטין להנחות משחקי תפקידים. היו ספרי קמפיין עם קונספט אחד מרכזי שרציתי לצלול לתוכו, או כאלה שהצליחו לקחת עולם משחק מוכר וגרמו לי לרצות לשוטט במרחביו. אבל זאת הייתה הפעם הראשונה שהתאהבתי בספר של שיטת משחק חדשה בגלל ה-Setting שלו. 

הספר של Spire מצוין בגלל כל מיני דברים, אבל הוא מבריק לחלוטין ב-setting שהוא בונה. זאת מילה חמקמקה, במיוחד בעברית. בעברית מקובל לתרגם את המונח כ״רקע״ או כ״עולם המשחק״ (או ״עולם״ סתם). אלו שני תרגומים שאני לא אוהב. ב setting כתוב ובנוי היטב יש הרבה יותר מרק ״עולם משחק״. קנת׳ הייט אמר בצדק: "No invented setting is as interesting as the real world". ״העולם האמיתי״ הוא עולם המשחק המעניין ביותר. אבל הוא לא setting. הוא יכול להיות, אפשר לייצר ממנו כזה, אבל הוא, לכשעצמו, עדיין לא כזה. Spire הוא מדריך מופלא לדרך שבה זה צריך להיעשות.

עולם

תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

המשימה הראשונה היא ביסוס עולם משחק. זה חשוב קודם כל בגלל חשיבותו של קנון. כדי שכשנגיד ״יער אנגלי״ כולנו נבין למה הכוונה. עולם המשחק קיים במרחב המדומיין, אלא שלמרבה הצער, המרחב המדומיין אינו יחיד. כל אחד מאיתנו מדמיין דברים אחרים כשאנחנו משחקים. אבל המשימה הראשונה של עולם המשחק היא לבסס כמה שיותר מהם למרחב המדומיין המוסכם, בצורה כמה שיותר טובה. 

ב- Spire אנחנו משחקים תא טרור במחתרת של אלפים אפלים שזוממים להפיל את ההשלטון הרודני של העלפיר – אלפים רמים נישאים ומסתוריים שכבשו לפני כמאתיים שנה את ״הצריח״. מקום קסום, מוזר ומעוות, מלא כתות, מכונות חצי מתפקדות, לוויתני ענק ואלים קטנים שמסתתרים בתוך סדקים. למטה, סמוך ל״לב״ העיר המציאות עצמה הולכת ומתפוררת, ועל הגג שוכנים כהני הפגרים, מלאי מסורות נשכחות וסודות חשופי שיניים.

קריאה של הספר מבססת בצורה מאוד ברורה עולם שהוא מצד אחד שונה וחריג, ומצד שני בעל הגיון מאוד ברור משל עצמו: Spell-Punk. מצד אחד קסם זר ומוזר, ומצד שני הודעות מוצפנות בעיתון, מסיבות דקדנטיות עם עבדים שמנותחים בכפיה כדי להפוך ליצורות אומנות גרוטסקיות, ואקדמאים שמשתילים לעצמם גבישים במוח כדי לתקשר עם מקור ידע קדמון ולא אנושי. החלק של ה״פאנק״ גם הוא מודגש בצורה מאוד ברורה. זה לא רק ציפוי אסתטי – אלא יש התעסקות אמיתית בהתנגדות למשטר, במבני כוח, במשמעויות ההרסניות של נסיון לפרק אותם. העלפיר הם כובשים מייאשים, יש מלחמה באנשי הצבוע במדבריות שהיא טראומה לאומית, אומות הבית של האלפים האפלים נמצאות במלחמת אזרחים מתמדת שמטילה צל על היכולת שלהם להקים באמת חברה טובה יותר. 

ספר המשחק מצליח לשלב בצורה מבריקה בין עושר פרטים מגרים בקנה מידה מאוד קטן, עם משיכות מברשת שצובעות את הרקע בקנה מידה גדול. מצד אחד לפתוח את הדמיון עם המוני פרטים קטנים, ומצד שני למקד אותנו בצורה מאוד ברורה. יש עולם עשיר בחוץ, אבל משחקים בצריח. יש עולם עשיר מאוד בצריח, אבל משחקים תא מחתרת. 

דמויות

תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

בתוך העולם הזה, אתם משחקים מהפכנים. אבל באמת. בכל קומה של הצריח, ובכל ארגון שפועל בו המתוארים בספר, נשתלו אלמנטים מעמדיים של דיכוי ועוולות חברתיות שמעודדים משחק מהפכני. לא ״משחק מהפכני״ שבו בעצם מה שעושים זה לדבר עם מישהו ולקבל משימה ואז ללכת להרביץ ל״כוחות השלטון״. ה״פאנק״ והמהפכנות במשחק הזה הם לא רק אסתטיקה או ״קרס עלילה״. הם הדבר שבאמת עושים. אתם, השחקנים, תתעסקו בהבנה של מבני הכח העומדים מולכם, וחיפוש נקודות החולשה בהם. אתם תשבו לתכנן את פעולת החבלה שתבצעו. אתם תחליטו איך לקדם את המהפיכה, ואתם תהיו שם כדי לצפות בהשלכות של מה שעשיתם. 

הדמויות שלכם הן חלק מה- Setting. דפי הדמות הם לא רק רשימת כלים או יכולות שיש לדמויות, אלא מאפיינים את סוגי האנשים שיש בצריח. תהליך בניית הדמות מתחיל בשירות החובה, ה- Durance. כל אלף אפל צריך לשרת את האדונים במשך 4 שנים, וזה קובע את הרקע ואת מיומנויות הבסיס של הדמות שלכם: שליחים, מתנקשים, חיילים שנלחמו במדבר כחלק ממכונת הכיבוש של העלפיר, אולי גידלתם פטריות רעילות בשדות זרחניים תת קרקעיים, או שהייתם צעצוע יפה (וגם זה נותן יכולות מסויימות). 

אחרי הרקע, אתם בוחרים את ״סוג הדמות״. גם כאן, מדובר באפיונים ייחודיים ומוזרים של מהפכנים. אין ״קוסם״ או ״מתנקש״. יש חוקר של מנהרות הרכבת התחתית הנטושה, שיכול לפתוח דלתות לרציפים שלא נבנו מעולם ולשלוף משם סודות וחפצים או פשוט להימלט למימד הרכבת כשהשוטרים בעקבותיו; מיילדות הן המגינות על הצאצאים הצעירים, טוות גורלות ממשי עכביש, מרפאות חולי וכאב, ויכולות לנטוף ארס ולגדל עוד זוגות גפיים; כוהני התכלת יכולים להקריב כסף לאל שלהם כדי לקנות הכל – מידע זמני של שפות, דרך לרכוש את לב השכונה ועד לשלם כדי להחזיר את השעון לאחור.

גם תהליך שיפור הדמות הוא לא ״עליה בדרגה״, אלא קשור קשר הדוק לצריח. הדרך לחזק את דמותכם היא דרך שינויים בעיר, שהייתם שותפים לגרימתם. ולאו דווקא שינויים לטובה. סדר גודל השינוי שגרמתם קובע את סדר גודל היכולת החדשה שתקבלו: שינוי קטן, כמו לפוצץ תחנת משטרה ולהחליש את הנוכחות הצבאית בשכונה כלשהי, יכול לזכות את כהן התכלת ביכולת להמיר נזק פיזי בנזק כלכלי. שינוי בינוני, למשל להדיח את אחד מחברי המועצה בעזרת סחיטה ואיומים יחזק את דמויותיכם בצורה משמעותית יותר, וכך מלומד מנהרות הרכבת יוכל לפתוח פתח מילוט למנהרות בכל מקום שיבחר (אפשר גם לדחוף לשם מישהו ולנעול אחריו את הדלת). שינויים גדולים שאחריהם העיר לעולם לא תיראה אותו הדבר יעניקו לדמויות יכולות אגדיות: לסחור בידע ובזכרונות, לשכתב את ההיסטוריה או להרוג את המוות בעצמו בלב המעוות של העיר. 

כל דבר שדמותכם יכולה לעשות מעוגן חזק מאוד בעולם המשחק. למשל, אם יש לכם את היכולת לשתול מסמך בלב הבירוקרטיה ובכך לשנות את המציאות עצמה בהתאם לתוכן המסמך, זו הזמנה למנחה ולשחקן למצוא את הארגון הזה, להבין מה האתגרים בדרך לפריצה אליו, ולתכנן את כל הפעולה הזאת. כמעט כל יכולת, אם כך, היא קרס עלילה, אילוצים מעודדי יצירתיות, והזמנה להרחבה משותפת של עולם המשחק, ביוזמת השחקנים, אבל מבלי לאבד את חויית הגילוי. 

עלילה

חסר מאפיין alt לתמונה הזו; שם הקובץ הוא Firebrand-lo.jpg
תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

במידה רבה, האתגר העלילתי העומד בפני ספרים המתארים עולמות משחק דומה לזה העומד בפני מנחים, והוא הדבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר: הספר אמור להציג את הסיפור של העולם, ובו בזמן לתת לכם מספיק מקום לסיפור שלכם. מכיוו שבני אדם מחפשים מבנה עלילתי בכל מקום, צריך מצד אחד לספק מספיק מידע שמתחבר למבנה עלילתי מעניין ומגרה, ומצד שני להשאיר מספיק שאלות פתוחות. לא ליצור רושם של ״והשארתי את זה כתרגיל למנחה הקורא״, וגם לא של ״ואתם חייבים בעצם להריץ את הסיפור הזה״. 

כאילו לא די בכך, הרי רבים מקוראי (ולכן גם רוכשי) הספר לא ישחקו בו ולא יטילו ולו ק.10 אחת לרפואה. למרבה הצער, לעיתים קרובות ספרי משחק פונים לקהל הקורא על חשבון הקהל המשחק, ומספקים ספר מעניין לקריאה על חשבון ערכו כעזר להרצת משחק תפקידים. הספר של Spire מצליח להיות גם וגם. התיאורים בספר הם כמו תיאורי משחק טובים. בכמה משפטים קצרים הם מצליחים לגרום לנו לדמיין מקומות, תמונות ואנשים בצריח המוזר הזה, בלי לוותר על איכות כתיבה באמת יוצאת דופן. הציפיות העלילתיות נוצרות בדיוק במידה הנכונה, ואתם יוצאים מהספר כשאתם מתים לשחק בו כדי לגלות מה יקרה

חוקים

תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

ברשותכם, אתחמק באלגנטיות מהשאלה המורכבת למה, בעצם, הכוונה ב״חוקים״, ונתמקד במכאניקות משחקיות – חוקי משחק הכתובים בספר המשחק. עולם המשחק חייב לעבוד ביחד איתם. במינימום אנחנו רוצים שהוא לא יתנגש איתם. Spire גם כאן מתעלה הרבה מעל למינימום הזה, ונותן למכאניקות המרכזיות של המשחק כמעט ממשות בעולם המשחק. זה מאפשר ביסוס הגיון פנימי ועקביות – שמאפשר בתורו לחזות מה ההשלכות הצפויות לפעולות, ולהעריך תגובות צפויות של העולם. השחקנים לא מרגישים שהם נתונים לגחמות פסיקותיו של המנחה, אלא מתקבלת התחושה שזה פשוט הגיוני שבעולם הזה הדברים יעבדו בצורה הזאת. וזה הגיון שהופך לכלי משחק וכלי הנחיה. 

ההגיון המרכזי בעולם של Spire מתואר בצורה מפורשת ממש בתחילת הספר בסדרה של הצהרות מאוד ברורות, שמנוסחות כמעט כמו חוקים: העולם הוא מקום אכזרי. כולם יבגדו בכם. אתם אנשים אמיצים, כל הזמן צעד אחד מהמוות. אתם הולכים לפגוע באחרים, גם בחפים מפשע, וגם ביקרים לכם. וזה הולך להרוג אותכם בסוף. אתם לא יכולים ״לנצח״, אלא רק להניח את הבסיס לעתיד רחוק שאולי יהיה קצת יותר טוב. 

המכאניקה המרכזית של המשחק היא התגלמות הרעיונות הללו ממש. הלולאה שמניעה קדימה את המשחק ואת השיטה היא שפעולות של דמויות השחקנים מעמידות אותן בסכנה הולכת וגוברת (נקודות Stress) עד שמשהו ישתבש (Fallout) ואפשר יהיה להתחיל מההתחלה. ראשית, כל המשחק מונע מבחינה מכאנית מפעולות השחקנים. כמו בהרבה משחקים אחרים, המנחה לא מגלגל כלום. בניגוד לשיטות אחרות עם מנגנון דומה, זה לא אומר שהיוזמה כולה היא אצל השחקנים. המנחה יכול להניע את גלגלי הפעולה, אבל השיטה נכנסת רק כאשר דמות שחקן עושה משהו שיכולות להיות לו השלכות מעניינות: בין אם זה לשחד שומר, להתחמק מפצצה של אנרגיית שדים או לעבור במסווה במועדון העלפיר – השחקן מגלגל קוביה. 

ככל שהדמות מיומנת יותר בדברים שעוזרים לפעולה, דמויות שחקנים אחרות יכולות לסייע, ועוד כמה מצבים רלוונטיים – אפשר להשיג עוד קוביות, שמטילים ביחד. התוצאה הגבוהה ביותר היא הקובעת, בלי בונוסים ובלי חישובים. זה מייצר מנגנון מאוד יעיל ומהיר – אבל גם גמיש במידה הנכונה. 10 היא הצלחה מרשימה במיוחד, 8-9 סתם הצלחה, 6-7 הצלחה עם Stress, ו 5 ומטה זה רק Stress בלי הצלחה בכלל. 

מנגנון ה- Stress הוא אחד המנועים המכאניים החשובים ביותר במשחק, ובמבט ראשון הוא טיפה מבלבל, כי הוא עלול להזכיר לנו ״הצלחה עם מחיר״ (כלומר הצלחת בפעולה שרצית, אבל גם משהו נוסף משתבש) או ״נזק״ – במיוחד כי יש 5 סוגים שונים של Stress שאפשר לחטוף: לגוף, למוח, למוניטין, לכסף ול״צל״ שלך (שאומר עד כמה הרשויות שמו עליך עין). אבל זה לא זה, ולא זה. אם חטפתם Stress זה עדיין לא אומר שמשהו קרה. שום דבר לא קרה. לא דרכתם על זרד, לא הערתם את השומר, לא משכתם תשומת לב. עדיין. מה כן? הגברתם את הסיכוי שמשהו הולך להשתבש מתישהו בעתיד.

בשלב הזה, אם חטפתם Stress ואין לכם נגדו הגנות מיוחדות, אתם תגלגלו קוביה נוספת. רק אחת, בלי שום תוספים או מחסרים. רק אם תוצאת הגלגול תהיה נמוכה יותר מסך נקודות ה- Stress שלכם (מכל הסוגים גם יחד) – יקרה משהו רע, Fallout. זה יוצר מצב שבו בהתחלה, גם אם פישלתם וחטפתם נקודה או 2 של Stress – לא יקרה כלום. פשוט כלום. הכל יהיה בסדר. אבל אתם תדעו שיש לכם כבר 2 נקודות. ככל שתפעלו יותר – תגלגלו יותר. ככל שתגלגלו יותר – תחטפו יותר Stress, מה שילך ויגדיל את הסיכוי שלכם לחטוף Fallout ברגע מסוים. רואים? זו לא רק מכאניקה. עולם המשחק עצמו מכיר את ההגיון הזה, ומהדהד אותו כל הזמן. 

השפעות ה Fallout תלויות בכמה Stress אספתם עד כה, וגם הוא יכול להיות אחד מחמשת הסוגים: השפעה מינורית על מוח יכולה להיות פאניקה זמנית; השפעה בינונית על ״צל״ יכולה להיות שהדמות שלכם נוספה לרשימת שחורה כלשהי, והיא תחת מעקב מתמיד של המשטרה; השפעה קריטית לרוב תוציא את דמותכם מהמשחק. מוות, בגידה, טירוף מוחלט או כמה דברים גרועים מכך. מה שכן – חטפתם Fallout ושרדתם את זה? ה- Stress שלכם יורד, ואפשר להתחיל שוב את המעגל, ולצבור Stress מההתחלה עד לנפילה הבלתי נמנעת. 

הלולאה המשחקית

עולם המערכה צריך להיות קשור למשחק, צריך להתאים למשחק, צריך לשרת את המשחק. מה זה אומר? אני חושב שזה אומר שעולם המשחק צריך לשרת את מה שהשחקנים עושים במשחק. כלומר, את הלולאה המשחקית היסודית של משחקי תפקידים. 

הספר כותב בצורה מאוד מפורשת את הגרסה שלו ללולאה המשחקית: חוקרים את המצב באיזור שהגעתם אליו, מי גורמי הכח השונים ומה האפשרויות לפעולה; מתכננים פעולה – ומבצעים אותה; ואז מחזיקים חזק כשגל ההשלכות בא לשטוף אותכם – בין אם זה הסבל שנגרם לאלפים אפלים תמימים שגרים באיזור, גורם חדש שנכנס לואקום שנוצר או סתם רשויות החוק שהחליטו לשלוח את הצבא כי הדברים קצת יצאו משליטה. 

הספר לא סתם מציין את הלולאה הזו, אלא כל התוכן שלו תומך בה במובהק. המשחק באמת נותן כלים כדי להתעסק עם התנגדות למשטר, ונסיון לפרק מבני כח. הכל מכוון לפתוח פעולות מעניינות במצבי משחק עם המון אופי. גם יכולות הדמויות מכוונות לכך: לכבול אלים קטנים, למצוא מנהרות סודיות, לטפח רשת של מודיעים ומהפכנים, לבנות זהויות חלופיות, לגלף מסכות, לטוות רשת הגנה סביב מיקום – היכולות הן לא סתם "כפתורים". כל יכולת של דמות מתייחסת למצב המשחקי, פותחת אפשרות פעולה מעניינת, ומכינה את הקרקע להתרה משמעותית. ומכיוון שהדברים הללו רשומים לשחקנים על דף הדמות ממש, המון מעול הדאגה לשמר את הלולאה המשחקית רצה, מגוונת ולא רפטטיבית מוסר מהמנחה, השחקנים והשיטה כבר דואגים לכך כמעט לחלוטין בעצמם. 

זה המקום להזכיר את הנקודה השלילית היחידה שיש לי בכל הסקירה הזאת. למרות שהלולאה הנ״ל ממש כתובה בצורה מפורשת באמצעות מילים בתוך הספר, ההרפתקאות לדוגמה בספר ובספרי ההרחבה כאילו לא קראו את החלק הזה, ובנויות כמעט כולן על בסיס ״הנה המשימה שלכם, לכו ובצעו אותה״. למרבה המזל פרק ״כיצד להריץ את המשחק הזה״ בספר עושה באמת עבודה טובה בלהסביר כיצד להריץ את המשחק הזה.

טריק נוסף שכותבי Spire השתמשו בו הוא לשזור בתוך המשחק מבנים משחקיים מוכרים ומבוססים. אפשר להסתכל על כל קומה בצריח כאל מערכת משחק קטנה בפני עצמה, כל אחת מתכתבת עם סגנון משחק מוכר ונפוץ: נשפים של סבך דיפלומטי באחוזות העלפיר; זירת גלדיאטורים המופעלת על ידי ״האבירים״; זחילת מבוכים במנהרות העמוקות שליד הלב; מעבר לעולמות-חלום; מלחמות טריטוריה בין כנופיות פשע; ״גיבורי על״ עממיים המגינים על החפים מפשע מפני סכנות – אתם יכולים למקם את המשחק שלכם באיזור שיתבסס על צורת משחק שאתם כבר מכירים, ומשם להתחיל לחקור את הצריח המסתורי וההזוי הזה. 

אם זה לא היה ברור עד עכשיו – אני ממליץ על זה מאוד. יש עוד המון דברים נהדרים למצוא שם, בצריח הזה. טבלאות אקראיות שמזריקות מנות קטנות של פאנק למשחק שלכם; הצעות לכתות ואלים חדשים שיכולים לשטוף קומות שלמות; מפה שמכילה מקומות שמופיעים בספר, ומקומות שלא מופיעים בספר, והיא בפני עצמה עזר הרצה מעולה; שמונה תיאוריות על איך נוצר הצריח שכל אחת מהן יכולה להניע מערכה שלמה; עמוד שלם על עיזים פלאיות שחיות בצריח (כן, עיזים. אולי חלקם תיישים). 

תקנו את הספר של Spire. אתם גם תקבלו קמפיין נהדר בצריח מעורר תיאבון משחקי, וגם תלמדו המון על משחקי תפקידים, ועל הדרך שבה Setting אמור לתמוך בעולם, בדמויות, בעלילה, בחוקים ובלולאה המשחקית. כי Setting Does Matter. 

_____________

תודה לאלון פחימה, ישי מרזל ושחר הלוי, שמשחקים בקמפיין Spire, וכל מה שכתוב כאן מתבסס על רשמיהם והערותיהם. 

הלולאה היסודית של משחק תפקידים

בכיתה ד׳ ראיתי באחת ההפסקות כמה ילדים שמשחקים במשחק. לא הכרתי אותם, ולא הכרתי את המשחק, אז רק ישבתי מהצד והקשבתי. היו להם חוברות אדומות עם ציור של דרקון, מפה של מבוך, וכל מיני קוביות. לא ידעתי מה הם משחקים, בכלל. לא שמעתי על המשחק הזה אף פעם. לא קראתי ספרי ״בחר לאיזה עמוד לעבור עכשיו בעצמך״. אבל אני זוכר עד היום את התחושה המאוד ברורה שמה שזה לא יהיה המשחק הזה – כתבו אותו בשבילי. כאילו מישהו לקח את כל המשחקים ששיחקנו עם הילדה של השכנים – והכניס אותם לקופסה אדומה עם ציור של דרקון. 

משחקי תפקידים הם משחק מסוג אחר מכל שאר המשחקים בעולם. יש כל מיני דברים דומים, קרובים, שכנים – אבל לא בדיוק ״זה״. אנחנו אפילו מרגישים לפעמים שחלק מ״משחקי התפקידים״ הלכו קצת הצידה וגם הם כבר לא בדיוק ״זה״. השאלה שנשאל היום היא מה זה ה״זה״ הזה. מה יש שם בגרעין, בלב של משחקי התפקידים? מה זה, בעצם, ״לשחק במשחק תפקידים״? 

ראשית, כמה דיסקליימרים. אין לי שום כוונה לתת הגדרה. אין לי שום כוונה לשרטט גבולות, או להציע כלי שיגיד מה זה משחק תפקידים ומה זה לא. הדבר שאנחנו מחפשים היום הוא גם לא משהו שקורה בכל משחקי התפקידים כל הזמן. הקריטריון שמעניין אותי הפעם הוא קצת אחר: דבר שאם נוציא אותו לחלוטין מהמשחק, נסכים שזה כבר לא באמת משחק תפקידים. 

ה מ.פ.ה של משחק תפקידים

כולנו מכירים אותה, כי כולנו עושים אותה כל הזמן. זה לא הולך לחדש שום דבר לאף אחד. אבל לפעמים יש ערך בלהגיד במפורש גם את הדברים המובנים מאליהם. 

  • מצב במרחב המדומיין. המצב יהיה מתווך על ידי תיאור או הצגה כלשהי. התיאור יכול להיות לא מילולי, או לא רק מילולי. אבל הוא לא יכול להישאר רק ברמת האובייקטים המשחקיים (״הנה המיניאטורות ומפת הקרב״) – הוא תמיד מכוון אותנו למרחב המדומיין (״הגובלינים קמים ושולפים חרבות״).
  • פעולה של אחד או יותר מהמשתתפים במשחק, שמייצגת פעולה בתוך המרחב המדומיין. היא יכולה להתבצע באמצעים מילוליים על ידי תיאור, באמצעים משחקיים על ידי הטלת קוביה, או באמצעים פיזיים לחלוטין, למשל לדבר ״מתוך גרונה״ של הדמות. מה שחשוב הוא שזו פעולה בתוך המצב שבוסס קודם. 
  • התרה. התוצאות וההשלכות של הפעולה. הן נובעות מהפעולה, מעניקות לה משמעות והשפעה במרחב המדומיין, לא מובנות מאליהן, ולא ידועות מראש – אבל כן מוכרעות על פי סט כללים או הגיון פנימי. לא רק ההשלכות לטווח ארוך – בשלב ההתרה אנחנו מדברים על דברים כמו הצלחה/כשלון, והשלכות לטווח קצר. אלו, בתורן, מובילות למצב חדש. 

המעגל שהמ.פ.ה הזאת נותנת לנו הוא לא מעגל סימטרי – יש לו נקודת התחלה ברורה. אנחנו לא יכולים להתחיל בפעולה או בהתרה – לעולם נתחיל במצב. שאלה נוספת שאפשר לשאול היא מי עושה איזה שלב. במודל הקלאסי של המשחק המצב היה בשליטת שליטי המבוך, השחקנים מבצעים את הפעולות, והשיטה נכנסת עם מנגנוני האקראיות שלה לשלב ההתרה. זו לא נקודה שאני מעוניין להיכנס לעומקה כאן, אבל נדמה לי שאפשר להצביע על כך שהעובדה ששלושת השלבים לא נמצאים בידי אותו משתתף במשחק היא חלק מהותי מהעניין. 

מאפיין נוסף של משחקי תפקידים שבא לידי ביטוי כאן הוא ה״פתיחות האינסופית״. אנחנו מדברים על כך ש״אפשר לעשות כל דבר״. בעוד שברור לנו איך הפתיחות הזאת באה לידי ביטוי בשלבי המצב (כל דבר יכול לקרות!) ובשלב הפעולה (ואתם יכולים לעשות כל דבר!), זו ראיה נאיבית מעט של העסק. גם כי זה לא באמת ״כל דבר״ – אבל בעיקר כי תחושת הפתיחות נובעת לפחות במידה שווה, מכך שתוצאות הפעולה לא ידועות מראש. שלב ההתרה חשוב לפתיחות הזאת לא פחות, ואני אטען שאף יותר, מהמצב והפעולה. 

כך אנחנו מקבלים לולאת משחק, שהיא הלולאה שעומד בלב של משחק תפקידים. בגרסתה הקלאסית והידועה ביותר היא הוגדרה/תוארה על ידי רבנן ארנסון וגייגקס: אתם נכנסים למבוך, ושומעים קולות מהחדר הסמוך. מה אתם עושים עכשיו? זה מה ששעתי בשולחן הסמוך בכיתה ד׳, וזה מה שמיד זיהיתי כ״זה״. 

מה אתם עושים עכשיו? 

זו השאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים. לשאלה הזאת יש כמה גרסאות ונוסחים שקולים, אבל לאחרונה הנוסח הזה חביב עלי במיוחד. בין השאר כי הוא תמיד היה מול הפרצוף שלנו. והשאלה הזאת, שנשאלת בכל משחק תפקידים שולחני מזה עשרות שנים, מכילה בתוכה את כל החלקים של המ.פ.ה של משחקי התפקידים. 

השאלה הזאת מכוונת ישירות לחלק המרכזי של המ.פ.ה – לפעולה. אנחנו משתתפים במשחק תפקידים באמצעות פעולות. התחביב שלנו הוא תחביב אקטיבי. הפעולות צריכות להיות מעניינות, מאתגרות, לא קלות מדי ולא קשות מדי. המשחק צריך לספק לנו מספיק ידיות ומספיק כלים ואמצעים כדי שיהיו לנו פעולות מעניינות לעשות במשחק. 

אלו לא פעולות של הדמויות, בעיקר כי הדמויות לא באמת מעניינות אותנו. אלו גם לא פעולות פיזיות. גישת המרחבים מציעה תשובה יותר טובה לשאלה ״של מי הפעולה הזאת בכלל״ בכך שהיא שולחת אותנו למרחב המשחקי. אבל אם מה שמעניין אותנו הוא הלב של הליבה של משחקי התפקידים, אנחנו לא יכולים להישאר רק במרחב המשחקי. מה שנותן תוקף לפעולה הוא המצב. הפעולה רלוונטית כשהיא פעולה שמתייחסת למצב. 

ההתרה הוא החלק שנותן לפעולה את הערך שלה. הופך אותה לבעלת משמעות. לפעולה צריכה להיות השפעה אמיתית על המצב. השפעה שלא ניתנת לחיזוי מוחלט מראש – וזה בדיוק מה שאנחנו עושים בשלב ההתרה – נותנים לפעולה משמעות והשלכה. 

ללכת לאיבוד

״הדבר הזה הוא לא באמת משחק תפקידים״ נאמר על משחקי סיפור, ועל לארפים נורדיים שבהם מדקלמים טקסט כתוב, על ספרי ״אתה הגיבור״ ועל מבוכים ודרקונים מהדורה 4. כמו שאמרתי, אין לי שום כוונה לשרטט גבולות בחול ולקבוע מה כן משחק תפקידים ומה לא. אבל אנחנו לא צריכים ללכת לשם כדי להכיר בכך שיש משחקים שעבור חלק מהאנשים מייצרים איזו צרימה. אנחנו לא צריכים להסכים עם תחושה הזאת כדי להכיר בקיומה. והצרימה הזאת, לא משנה עד כמה היא חמורה, היא (כמעט) תמיד צרימה מול אחד החלקים במ.פ.ה. בואו נבחן כמה דוגמאות איקוניות לכיווני התרחקות אפשריים מליבת המ.פ.ה: 

בספרי ״אתה הגיבור״ השאלה ״מה אתם עושים עכשיו״ הופכת להיות סגורה. גם בשלב הפעולה, שבו האפשרויות מצטמצמות למספר חד ספרית, וגם בשלב ההתרה, שבו אין לנו יכולת לתת משמעות אמיתית לפעולה של השחקנים, אלא רק לקדם את הסיפור לפי האפשרות שנבחרה. במשחקי דמיון חופשי הבעיה היא בשלב ההתרה, שמתרחשת ללא שום חוקיות ברורה. ברגע שמכניסים למשחקים כאלה איזשהו מנגנון התרה, או שמתקבע הגיון פנימי ברור לשלב הזה – הם כבר מרגישים הרבה יותר דומים למשחקי תפקידים קלאסיים, ואנחנו קוראים להם ״חופשיטה״. בסיפור סיפורים משותף אף אחד לא שואל בשום שלב ״מה אתם עושים עכשיו״. שלב הפעולה נעלם לחלוטין, ובמקומו יש משהו אחר. ושוב, ככל שנגדיר את שלב הפעולה יותר לעסוק בדמויות – כך נתקרב למשחקי תפקידים. 

משחקי מחשב – כאלה שנקראים בטעות ״משחקי תפקידים״, מציגים לרוב שילוב של שאלה סגורה, והאפשרויות לפעולה נראות יותר כמו ״על איזה כפתור נלחץ״. בנוסף, אנחנו לא מרגישים את שלב ההתרה. במשחקי לוח – התוצאות של הפעולה מוגדרות מראש.  מו״ד 4 – הפך עבור רבים את השאלה מ״מה אתם עושים עכשיו״ ל- ״על איזה כפתור תלחצו עכשיו״. 

לגבי כל אחת מהדוגמאות הללו, הן יכולות די בקלות להיות משוחקות כמו משחק תפקידים לכל דבר. כל מה שצריך לעשות הוא להכניס פנימה את הלולאה היסודית: מצב, פעולה, התרה. זה משהו ששחקני תפקידים, שמכירים אותה היטב, נוטים לעשות. לכן תוכלו לשמוע לגבי כל אחד מהמקרים הללו אנשים שיטענו בתוקף שזה משחק תפקידים לכל דבר ומה אנחנו רוצים מהם. העניין הוא שבגרסה ה״טהורה״ של המשחק, עד כמה שאפשר לדבר על אחת כזאת, הלולאה שלנו פגומה. 

מ.פ.ה למשחק טוב יותר

80% מהבעיות במשחקי תפקידים אינן אלא בעיות באחד השלבים של המ.פ.ה, של הלולאה הבסיסית של המשחק, או במעבר בין השלבים השונים. המשחק מוסלל, במובן הרע של הסללה? כנראה שיש לכם בעיה במעבר מהפעולה להתרה. השחקנים שלכם רואים רק אפשרות ״נכונה״ אחת לפעול, או שהמשחק שלכם לא נותן לפעולה משמעות אמיתית. יש לכם שחקן שלדמות שלו אין מה לעשות בחלק גדול מהמשחק? (בעיית ה״לשחקן של מומחה הסייבר משעמם כששאר החבורה פורצת לבנק) – יש לכם בעיה במעבר מהמצב לפעולה. המצב ששמתם על השולחן לא מייצר אפשרויות פעולה מעניינות לאחד השחקנים. 

וזה לא עניין של אג׳נדה משחקית או סגנון משחק. יש מבני משחק שתומכים בלולאה המשחקית הבסיסית, מעשירים אותה, והופכים את המעברים בין השלבים השונים לקלים וחלקים יותר. הדוגמה הקלאסית היא, כמובן, המבוך. זה החדר שאתם נמצאים בו ואלה המפלצות/מלכודות שיש בו. מה אתם עושים עכשיו? פועלים כדי להתגבר על המכשולים, ובוחרים לאיזה חדר להמשיך. זה יוביל אותנו למצב הבא. זהו. הלולאה הבסיסית יושבת עמוק עמוק עמוק בלב של מו״ד. עולם האפוקליפסה הוא עוד דוגמה מאלפת – בעיקר לדרך שבה שלב ההתרה נכנס ממש עמוק ללב המשחק (בעיקר דרך ״מהלכי המנחה״). מבני משחק אחרים, כמו שראינו קודם, פוגעים בלולאה הבסיסית, ודורשים מאיתנו מאמץ ועבודה כדי להבהיר אותה. 

זה גם לא עניין של משחקיות או סיפוריות. מכאניקות משחקיות ומכאניקות סיפוריות יכולות לתמוך במבנה הזה: משחק סיפורי שבו יש לי קלפים שמייצגים מהלכים סיפריים שונים של הדמות, ואני משתמש בהם כבסיס לתיאור מעשי הדמות שלי נכנסים לחלוטין לשלב ה״פעולה״ ותומכים בו במכאניקה סיפורית. לתת למנחה קלפי טארוט (או משהו דומה) שמשמשים כפרשנות היא מכאניקה סיפורית נהדרת שנכנסת בשלב ההתרה. הבחירה בין התקפה עם ייתרון שמצד שני מגדיל את הסיכוי להיפגע – היא דרך משחקית מצוינת להפוך את שלב הפעולה לברור ומעניין עם התלבטות טקטית אמיתית. 

לעומת זאת, ״נקודות ההשראה״ במו״ד 5 – נקודות שיש לשחקן ומאפשרות לו מדי פעם לגלגל מחדש, הן מכאניקה מאוד משחקית שפועלת נגד הלולאה הבסיסית, כי היא לא מעוגנת באף שלב בה, היא חיצונית ללולאה. מכאניקת ה״אספקטים״ ב״גורל״ לעיתים קרובות גם מוציאה אותנו מהמצב-פעולה-התרה, ושמה אותנו בהלך מחשבה שונה, שבו נוצרים סבבים שלמים של תיאורי מצב בלי להיכנס לפעולה. זה לא אומר שזה בהכרח ״רע״ או ״משעמם״ – אבל זה מרחיק אותנו מהבסיס של משחק תפקידים. במובן מסוים, כשאנחנו עושים את זה אנחנו קצת פחות ״משחקים משחק תפקידים״, וקצת יותר עושים משהו אחר. 

איך הלולאה הבסיסית נראית במשחק שלכם? מה הם המצבים המשחקיים שאתם שמים על השולחן? האם הם מגוונים מספיק? האם לשחקנים שלכם יש מה לעשות? האם הפעולות קלות מדי? קשות מדי? האם אתם כנים בשלב ההתרה, ונותנים משמעות אמיתית לפעולה? להבין טוב יותר את הלולאה המשחקית הבסיסית כפי שהיא באה לידי ביטוי אצלכם זה תמיד רעיון טוב. לזקק אותה, ללטש, להבהיר ולשפר אותה – יהפוך את המשחקים שלנו למשחקים טובים יותר. 

על האימרסיה

פוסט זה נכתב בעקבות קריאה של הפוסט הזה על אימרסיה שכתב טאי דיבון.

אימרסיה היא אחד הרעיונות הכי קונטרוברסליים בתחום משחקי התפקידים. לפעמים נדמה שאין סביבה קונצנזוס לא רק בין קבוצות וגישות שונות, אלא גם בתוכן. בכל אחת מהן תוכלו למצוא את מי שיעמידו אותה כאידיאל המוחלט, וגם כאלה שלא יאמינו באפשרות שלה להתקיים (או יעדיפו שלא תתקיים). כל אלו יכולים להיות דיונים מעניינים, אבל לצורך הדיון שלנו כאן, בואו נניח שאנחנו מעוניינים באימרסיה, לפחות במידה כלשהי. למשל, כי קיבלנו את התשובה שזאת התכלית של משחקי שולחני ישראלי. או מסיבה אחרת. אם אתם ממש נגד אתם לא חייבים, אבל נדמה לי שזה יהפוך את הדברים למובנים יותר, ויקל עלינו לנהל את השיחה. 

הנחה חשובה נוספת היא שכולנו בעצם מבינים למה הכוונה. אני לא מתכוון להתחמק מלדבר על מה זה אימרסיה, ומיד נעשה את זה. אבל אני לא מתכוון להגדיר הגדרות. אני יוצא מנקודת הנחה שאנחנו יודעים למה הכוונה ב״אימרסיה״. עכשיו רק צריך להבין טוב יותר את הדבר הזה שכולנו יודעים לזהות. 

מה זה אימרסיה? 

איפה יושבת האימרסיה כשאנחנו חושבים על "לשחק משחק"? הפירוש הנאיבי יהיה להגיד שאימרסיה היא שקיעה מוחלטת לתוך מעגל הקסמים. מצב שבו אנחנו מפסיקים לשים לב לגבולות שלו ולעולם החיצוני. אבל יש עם זה שתי בעיות גדולות מאוד: ראשית, אם אנחנו מקבלים את התיאור הזה, אנחנו משחקים היישר לידיים של טועני "הם לא מבדילים בין משחק למציאות!!1" – שכולנו יודעים שהם בולשיט. זה לא המצב. גם כשאנחנו באימרסיה מלאה במשחק, זה לא מטשטש לנו את ההבחנה בין מה אמיתי ומה לא. שנית, אמרנו כבר שאדם שלא רואה את המעגל מפסיק לשחק. שפעולת המשחק היא לא התעלמות מהחורים במעגל הקסמים, אלא היא הכניסה והיציאה למעגל. 

כשאנחנו משחקים במשחק אנחנו נכנסים ויוצאים מהחורים של מעגל הקסמים. מתקשרים פנימה והחוצה, מוציאים דברים מבפנים, מכניסים דברים מבחוץ, עומדים בצד אחד ומביטים לצד האחר. "לשחק" היא פעולה של תנועה דרך החורים. במובן הזה אפשר לחשוב על "אימרסיה" כעל תנועה מאוד חלקה דרך החורים. בלי חיכוך, בלי לשים לב שזה מה שאנחנו עושים, בלי להתעכב, בטבעיות ובזרימה.  

כאשר יש אימרסיה, התשובה היא "לא"

בהכללה לא גסה מדי, אפשר להגיד שכל דבר שאנחנו עושים בפעם הראשונה דורש מאיתנו מחשבה, ותשומת לב. זה תהליך שלם שאנחנו מנהלים בצורה מודעת. ככל שאנחנו חוזרים עליו יותר פעמים, התהליך מתגבש אצלנו בראש ל"דבר" אחד, שאנחנו מפעילים בלי לשים לב. כך בכיתה א' ספרנו 3 ועוד 4 על האצבעות, ועכשיו אנחנו פשוט יודעים שזה 7 וזהו. כך שחקני שח תופסים בבת אחת גושים שלמים של מהלכים שלהדיוט יידרשו דקות או שעות ארוכות של מחשבה מודעת כדי לנתח. כך שחקני טניס מספרים על ה"זון" שהם נכנסים אליו – מצב של מיקוד שבו הם פשוט מרגישים את הכדור והמחבט והמגרש והכל. אימרסיה היא משהו כזה. היכולת להפעיל מהלכים די מורכבים – אבל בטבעיות, עם אפס מאמץ. 

כמו שאתם שמים לב, האימרסיה שלנו היא חלק ממחלקה רחבה יותר של דברים מאוד דומים. הפסיכולוג מיהי צ'יקסנטמהיי תפס היטב את הדבר החמקמק הזה בחיבורים המבריקים שלו על ה"זרימה". אם תקראו על זה קצת, אי אפשר שלא להתפעל מהאלגנטיות שבה הוא לוכד מושג מורכב כל כך, ואי אפשר שלא לראות מיד שזה בדיוק הדבר הזה שלנו. 

(הערת העורך: האינטואיציה של מיכאל מדויקת, ואכן יש נקודות ממשק רבות בין מחקרים שניסו לאפיין את תופעת האימרסיה למחקרים שעוסקים בזרימה, ויש טיעונים טובים במחקר המצביעים על כך שמדובר בתופעות דומות אם לא זהות. בשתי החוויות ניתן לראות הרבה מאפיינים דומים, כאשר אחד מהחשובים בהם הוא הימצאות במצב שתופס את כל הקשב שלנו באופן מלא. -ח.א.ש)

אם כן, אימרסיה היא סוג מסוים של "זרימה" פסיכולוגית. בפרט, זרימה חלקה ושוטפת דרך החורים שבמעגל הקסמים. 

מה זה לא אימרסיה?

כבר אמרנו שאימרסיה היא לא איבוד היכולת להפריד בין מציאות לדמיון. קשה לי להאמין שזאת תפיסה שניתקל בה בקרב קוראי הבלוג הזה, אבל היא קיימת אי שם בעולם, במיוחד בקרב המנסים לטעון שאימרסיה לא קיימת, או לא צריכה להתקיים. כך או כך, זה לא זה. חוסר הפרדה בין מציאות לדמיון זה משהו אחר, שנמצא במחוזות אחרים, ולא קשור למשחקים בכלל, ולא למשחקי תפקידים. 

אימרסיה היא לא הזדהות. אני יכול להיות שקוע לחלוטין במשחק ולא להזדהות עם הדמות שלי, ואני יכול מאוד להזדהות עם דמות ולא להיכנס למוד הזרימה האימרסיבי. כאן זה לא נכון להגיד שאין קשר בין הדברים. האימרסיה וההזדהות תורמות ומחזקות זו את זו. לעיתים קרובות הן יבואו ביחד. אבל לא תמיד, ולא בהכרח. אימרסיה היא לא הזדהות. 

אימרסיה היא לא דימום. ״זליגה״ של חוויות ורגשות מהדמות אל השחקן או להיפך היא תופעה מאוד משמעותית שנכתב ודובר עליה רבות – אבל זו לא אימרסיה. גם כאן מדובר בתופעות קשורות שיכולות לחזק זו את זו, אבל שוב, אין הדבר הכרחי. דימום יכול להתקיים ללא אימרסיה, ויש אימרסיה ללא דימום. 

סוגים של אימרסיה: אימרסיה לתוך מה? 

אולי המילה העברית המתאימה ביותר ל״אימרסיה״ תהיה איזו הטיה של ״שקיעה״. זאת התחושה הדומיננטית כשאנחנו מדברים על אימרסיה. אבל לא כל האימרסיות הן אותו דבר. וכדי להפריד ביניהן, נשאל: שקיעה, או אימרסיה – לתוך מה? כמה דיונים שנערכו לאחרונה הראו שלעיתים קרובות אנחנו לא מפרידים בין סוגים שונים של אימרסיה, וחבל. כי לחלקם יש מאפיינים מאוד שונים מאחרים:  

אימרסיה בדמות היא אולי הצורה ה״קלאסית״ ביותר של אימרסיה. זה מצב שבו אנחנו שקועים בדמות. רואים את הדברים מנקודת מבטה, חשים את תחושותיה, וכאילו ״הופכים להיות הדמות״ למשך המשחק. זו אימרסיה די ייחודית למשחקי תפקידים, אם כי משחקי מחשב מסוגים מסויימים החלו לנסות ולפנות לסוג כזה של חוויה. 

אימרסיה בחוקים, או אימרסיה גיימיסטית. שקיעה עמוק לתוך השיקולים הטקטיים, לתוך המספרים, לתוך מה שיש לי על דף הדמות. אימרסיה כזאת נפוצה מאוד אצל שחקני משחקי לוח – ומוצאת את מקומה גם במשחקי התפקידים היותר טקטיים. שחקנים שחווים שקיעה מהסוג הזה לא יבינו את אחיהם מהסעיף הקודם שיתלוננו על כך ש״כל המספרים הללו מפריעים לי לשקוע במשחק״. הם שוקעים במשחק דרך המספרים. קחו מהם את המספרים – ולא השארתם להם משחק. 

אימרסיה בעולם. חובבי החס״א ביניכם יתעקשו אולי לקרוא לה ״אימרסיה סימולטיבית״. תחשבו על חובבי טולקין מושבעים, שמתים על העולם שלו. ואז שמים אותם עם משקפיים של מציאות וירטואלית בתוך סימולציה שמתבססת על ניתוח נוירולוגי של המוח המשומר של טולקין. הם יהיו באקסטזה, ויהיו שקועים לחלוטין – אבל לא ב״דמות״ ולא ב״סיפור״ אלא בעולם המשחק. משחקי תפקידים יודעים להגיע לתחושות כאלה, כשבמקרה הזה הדמות היא מעין אמצעי טכני כדי להסתובב בעולם המשחק, לראות את נופיו, ולפגוש את אנשיו.

אימרסיה כצופה, היא המשותפת למשחקי תפקידים, לצפייה בסרטים ולקריאה בספרים. מעבר לכל שאר הדברים שיש במשחקי תפקידים, יש שם גם מעין ״מחזה״. אנשים עושים דברים, אירועים מדומיינים מתגוללים לנגד עינינו, ולפעמים לצפות בזה זה מרתק. זה לא אומר שאני רק צופה. אני יכול גם לשחק דמות, ולגלגל קוביות – אבל לפעמים המשחק שואב אותנו כמו שספר מעולה יכול. אנחנו מרותקים, מתים לדעת מה יקרה הלאה. 

כל האימרסיות האלה נמצאות באיור הבסיס, כי הן כולן יוצאות מנקודת המבט של ״אני הדמות״. הראשונה מתמקדת בנקודת המבט הזאת, והאחרות מפנות את המבט מתוך ״אני הדמות״ אל מרכיבים שונים של המשחק – חוקי המשחק כפי שבאים לידי ביטוי מתוך ״אני הדמות״, עולם המשחק כפי שנשקף דרך הדמות, וה״עלילה״ שאנחנו רואים בזכות האינטראקציה של הדמות שלנו. 

האמת שהסוג השני, האימרסיה הגיימיסטית, יכולה בקלות לצאת ולברוח מגבולות המשחק בצורתו הבסיסית. כשאנחנו מתחילים להתייחס לדמות שלנו ממש כאל דמות במשחק לוח, אנחנו כבר לא מסתכלים על החוקים כעל ייצוג של דמות, אלא הדמות הופכת להיות איזה מעטה, תירוץ, לעיסוק ישיר בחוקים. ה״מסיכה״ החברתית שאנחנו עוטים מפסיקה להיות של ״אני הדמות״ והופכת להיות יותר ״אני משחק בחוקים של המשחק״ – כמו במשחק לוח. אבל זה לא הכרחי. אפשר לשקוע בתוך החוקים והגלגולים לחלוטין מתוך נקודת המבט של ״אני הדמות״. 

הסוג החמישי של האימרסיה, פחות סלחני לזה. לכן הפרדתי אותו מאחרים. הוא מלכתחילה לא מאפשר את ״אני הדמות״, ודורש מאיתנו לקחת על עצמינו תפקיד חברתי אחר: 

אימרסיה סיפורית – צ'כוב תיאר פעם את תהליך הכתיבה שלו בערך כך: ״אני מסתכל על החדר. אם אני רואה איש, אני כותב – איש. אם אני רואה שהוא קם, אני כותב – האיש קם״. כשקוראים ראיונות עם סופרים על איך הם כותבים, הם נחלקים, בגדול, לשני סוגים. חלקם מדברים על עבודה טכנית, מודעת, סיזיפית. וחלקם נשמעים כמו צ׳כוב. הם נכנסים למצב של ״זרימה״, וזורמים עם הסיפור. כל מי ששיחק במשחקי תפקידים סיפוריים יכול להעיד שזה אפשרי גם אצלינו. תחושת הזרימה של הסיפור שאני מספר, של חוטי העלילה שאני טווה. יש משחקים שממש מנסים ליצור את התחושה הזאת, והיא לחלוטין אימרסיה – אבל לא לתוך הדמות, ולא כצופים בסיפור – אלא אימרסיה של יצירת הסיפור. אימרסיה של סופרים. 

איך עושים אימרסיה

מכל מה שאמרנו, נוכל לזקק כמה עקרונות כלליים שיכולים לעזור לנו לעשות אימרסיה. כלל האפס כאן הוא: דעו איזו אימרסיה אתם רוצים לייצר. כל הסעיפים הבאים נצבעים בגוונים אחרים כתלות באימרסיה  שאתם מנסים לייצר. 

זרימה חלקה ללא עצירות

  1. תגובות מידיות. אנחנו רוצים שהתנועה דרך החורים במעגל תהיה חלקה ככל האפשר. כשהשחקנים זקוקים לתגובה – הם חשופים לחורים הללו. תנו להם תגובה מיידית, ותקלו עליהם לזרום הלאה. 
  2. מטרה ופעילות ברורים. בשום שלב לא עולה השאלה "מה עושים עכשיו". שוב, כדי לא לעצור. כדי לאפשר תנועה וזרימה של המשחק. 

תשומת לב

  1. תקשורת לא מילולית אחידה. תשומת הלב של השחקן שחווה אימרסיה ממוקדת בדבר שאליו הוא שקע. אנחנו לא רוצים למשוך את תשומת הלב הזאת. שינויים חדים בשפת הגוף, בטון הדיבור או בכל מאפיין אחר של התקשורת הלא מילולית שלנו מיד מושכים תשומת לב – ואנחנו לא רוצים לעשות את זה.
    3.ב. – אלא אם כן, השינויים החדים בתקשורת הלא מילולית מקושרים לדבר שאנחנו רוצים לייצר אליו אימרסיה. 
  1. אתגרים שמתאימים לרמת השחקן. לא רק ״אתגרים״ במובן המשחקי הטהור, אלא גם מצבים ודרישות. זה פחות רלוונטי באימרסיה כצופה, אבל מאוד רלוונטי לאחרים. אם אנחנו מציבים בפני השחקן אתגר קל מידי או קשה מדי – הוא משתעמם או חווה תסכול, ואלה תחושות שמפנות את תשומת הלב שלו למעגל הקסמים ולחורים שבו. 

ביטול מסיחים חיצוניים

  1. תקשורת רק מתוך התפקיד הרלוונטי לאימרסיה. תפנו אל האדם שעומד מולכם רק מתוך התפקיד שמתאים לאימרסיה שאתם מעוניינים לייצר. אל תדברו עם ״הצופה״ על החוקים, ואל תדברו עם ״הגיימיסט״ על שיקולים עלילתיים. 
  2. ביטול התייחסויות לזמן חיצוני. אחד המאפיינים של ה״זרימה״ בכלל המופעים שלה, הוא חוסר תשומת לב לזמן בעולם האמיתי. תעזרו לשחקנים שלכם, ואל תתייחסו לזמן הזה. במשחקים חד פעמיים אני מבקש מהשחקנים להסיר מהשולחן שעונים וטלפונים (או כל מכשיר אחר שיש עליו שעון). 

ואחרון חביב: 

  1. דינאמיות והשתנות. הדבר שאליו אנחנו שוקעים לא יכול להיות אחיד ומונוטוני. או שהשחקן ירדם מרוב שעמום, או שהוא יתחיל לשים לב לכל החריקות. אימרסיה נשברת כשהדבר שאליו היא מנסה לשקוע לא מספק דינאמיות ועניין. 


סיפור? סיפור? אתם רוצים סיפור?

אביעד טל מ״מעבר למסך״ שאל לאחרונה מה ההבדל בין ״שחקנים שמייצרים בכוונה סיטואציה דרמטית שמעניין לצפות בה״, לבין ״לספר סיפור״. זאת שאלה מצויינת, כי כמו שהיה אמור דוד פומה, אלה שני הבדלים גדולים, שדורשים מאיתנו לצאת למסע אמיץ אל התהום הגדולה הפעורה בין ״משחקי תפקידים קלאסיים כמו מו״ד למשל״, לבין ״משחקי סיפור כמו מיקרוסקופ למשל״. כמו בכל מסע אל תהומות, נשתדל שלא ליפול.

הבה נחזור לשאלה הקונקרטית שלפנינו: מה ההבדל בין ״לספר סיפור״ ל״לייצר סיטואציה דרמטית שמעניין לצפות בה״? נתחיל במה שמשותף: שניהם שוברים, גם אם לזמן קצר, את ההזדהות (אימרסיה) בין השחקן לבין הדמות. כלומר, שניהם גורמים לשחקן להפסיק את ה״זרימה״ של גילום הדמות או משחק מתוך שיקולי הדמות, ולעשות משהו אחר. ובעוד שהמשהו האחר הזה קשור בשני המקרים ל״עלילה״ – המשהו האחר הזה הוא שונה. כדי למצוא אותו, נצטרך לגייס לעזרתנו את השאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים: מה עושים השחקנים. 

מה עושים השחקנים כשהם מייצרים סיטואציה דרמטית? 

הנה דוגמה ל״שחקנים שמייצרים סיטואציה דרמטית שמעניין לצפות בה״ (באדיבות אביעד): 

אחת השחקניות הכירה את עולם המערכה קצת יותר משאר השחקנים, כי היא כבר שיחקה באותו עולם בעבר. כשהחבורה נתקלה במשהו שקשור למשחק הקודם שלה בעולם הזה, היא מצאה דרך טובה לעשות מטאגיימינג, ושאלה את הדמויות המלומדות בחבורה על הדבר הזה. היא ידעה שהשאלות האלה יובילו לפיסות מידע מעניינות, שיוסיפו למשחק של השחקנים האחרים. באותו הרגע, כנראה שהאימרסיה של השחקנית לא היתה מלאה, כי היא השתמשה בידע שלדמות שלה לא אמור להיות. מצד שני, היא קיבלה חיזוק לאימרסיה כשראתה שהסימולציה עקבית. היא גישרה על פער הידע של עצמה בכך שהיא אפשרה לשחקנים האחרים לגלות אמת נוספת על העולם. על אף הפגיעה הזמנית באימרסיה שלה – היא עשתה משהו שתרם למשחק. לדעתי אגב, העובדה שזה הגיע משחקנית ולא מהמנחה עזרה לבנות את האימרסיה עבור השחקנים האחרים.

אז מה היה לנו? השחקנית הותיקה יודעת שמשהו יהיה מעניין. לדמות שלה אין מושג לגבי כל זה, אבל דווקא לשחקנים החדשים יש דמויות ״מלומדות״, אז היא שאלה אותם שאלות על זה, כדי שהדמויות שלהם יספרו על כך לכולם. אני רוצה להתמקד בשני דברים שמתארים את מה שהיא עשתה, שניהם מסוכמים נפלא במשפט האחרון: ״העובדה שזה הגיע משחקנית ולא מהמנחה עזרה לבנות את האימרסיה עבור השחקנים האחרים.״

תחילה החלק הפשוט יותר, החצי השני של המשפט, שמתאר את מטרת הפעולה: ״היא קיבלה חיזוק לאימרסיה״. לאיזה חלק במשחק זה תרם? זה תרם למשחק מתוך הדמות. לגילום הדמות. לאימרסיה, שהיא המהות של משחק תפקידים. (לא במובן של הזדהות טוטאלית או שקיעה טוטאלית אל הדמות – אלא משהו בסיסי יותר. פעולה מתוך נקודת מבט). כלומר, הפעולה חיזקה את ההיבט הבסיסי ביותר של מה ששחקנים עושים במשחקי תפקידים קלאסיים לחלוטין. 

אבל מה זה היה הדבר הזה שהיא עשתה? אמרנו כבר שזה לא היה לגלם את הדמות. זה גם לא היה לספר סיפור. אז איזו מן פעולה זאת הייתה? ומדוע רואה לנכון אביעד להדגיש ש״זה הגיע משחקנית ולא מהמנחה״? כנראה כי סוג כזה של פעולות מגיעות בדרך כלל מהמנחה. נו, אז איזו מן פעולה זאת, שמגיעה בדרך כלל מהמנחה, ומטרתה לתרום לחוויית גילום הדמות של השחקנים האחרים? זאת פעולת הנחיה

אז מה עושים השחקנים כשהם מייצרים סיטואציה דרמטית שמעניין לצפות בה? הם משתתפים במשחק תפקידים קלאסי לחלוטין. פשוט לרגע הם מבצעים פעולת הנחיה במסגרת הזאת. לעשות פעולת הנחייה לא מוציא אותנו לסוג אחר של פעילות. רוצים עוד דוגמאות לביצוע פעולות הנחיה כחלק ממשחק סטנדרטי לחלוטין? בבקשה, הנה מדריך מעשי לפעולות כאלה

כל ״לספר״ הוא ״סיפור״, אבל לא כל ״סיפור״ הוא ״לספר״. 

כעת, בואו נראה מה קורה כשהמשתתפים מסביב לשולחן מנסים לספר משהו. קוראי משחק בתיאוריה כבר יודעים שיש לי רתיעה ממנחים (או אפילו שליט מבוך) שבאים כדי לספר סיפור. מנחים צריכים לא לתכנן עלילות, ובכלל, המושג ״עלילה״ במשחקי תפקידים מלא בעיות. באותה שיחה עם אביעד הוא הביע התנגדות לעמדה שלי, וכתב את הדברים הבאים:

לשה״ם טוב יש סיפור שהוא רוצה לספר. לא עלילה שהוא רוצה להריץ – יש לו סיפור שהוא רוצה לספר. זה הבסיס של להיות שה״ם – אתה רוצה לספר סיפור. סיפורו של נבל טוב, סיפורה של סיטואציה מורכבת, סיפור על איך אנשים מתנהגים בסיטואציה או משתנים בגללה. עכשיו הוא בונה עלילה שתספר את הסיפור הזה בצורה הטובה ביותר שהוא יכול. נכון, השחקנים יכולים להגיד ״אוקיי, הבנו את הרמזים, אבל אנחנו בוחרים לצאת למסע צפונה כי השלג מעניין אותנו יותר מאשר הקללה שהמכשף הטיל על הנסיכה."

לגיטימי, לא? אחרי הכל, הם השחקנים, שהדמויות שלהם יעשו מה שהם רוצים? אז זהו, שלא. כלומר, הם מוזמנים לבחור לעשות את זה. והשה״ם מוזמן להגיד להם ״אחלה! אז עכשיו נבנה דמויות חדשות או שתמצאו שה״ם אחר שיספר לכם מה יש בצפון, כי לי אין סיפור שאני רוצה לספר שם, ולמה רק הרצונות שלכם באים לידי ביטוי?״.

מהניסיון שלי, הרוב המוחלט של השחקנים לא יעשו את זה. הם סומכים על השה״ם שיש לו סיפור שהוא רוצה לספר, ושהסיפור יעניין אותם, ויהיה קשור או רלוונטי לדמויות שלהם, והם זורמים איתו.

קודם כל, זה הצחיק אותי ממש, כי זה קרה לי. מילולית, עם השלג והכל. הרצתי מיני קמפיין לקבוצה מעולה של שחקנים מנוסים. בתחילת המשחק שמתי מפה על השולחן, וכדי להכווין את המשחק ולשדר לשחקנים את הציפיות העלילתיות שלי הצגתי בתחילת המשחק כמה מהמקומות הבולטים: פה נמצא מגדל המכשפים, פה העיר המקוללת, פה העץ העצום של האלפים, פה ההר האדום המסותרי. ואז שאלתי אותם באיזה חלק של המפה הם ירצו להתחיל. מה הם רוצים להתחיל לחקור. הם הסתכלו קצת על המפה, ואז כמה מהם הצביעו על החלק הריק בצפון. ״מה יש פה?״ – ובכן, פה יש אורקים. ושלג. זה שטח פרא שמעבר להרים. בגדול, ריק פה. מדי פעם הולכים לשם להילחם באורקים, אבל זהו. אורקים ושלג. תראו, הנה עיר הנמל שיש לה סיפור רקע מאוד מעניין! הם הסתכלו קצת זה על זה, והחליטו כאיש אחד שהם הולכים צפונה, לשלג. מגדל המכשפים עם הקללה לא עניין אותם. 

האם אמרתי להם שהם מוזמנים למצוא שה״ם אחר? כמובן שלא. מכיוון שלא באתי עם ״עלילה״ שהכנתי – הם הלכו לצפון. אם היה צפון מושלג על המפה שאני הנחתי על השולחן בתחילת המשחק, הם יכולים ללכת לשם. ומה אתם יודעים? שם הם פגשו ספינה מעיר הנמל שהסופה סחפה אותה צפונה, מכשף מהמגדל שנמלט מרב המכשפים הנוכחי, ועוד הרבה מאוד דברים מעניינים, שהתבססו לחלוטין על התכנונים שלי. זה לא היה משחק שאלתרתי מהתחת – אני לא אוהב כאלה. 

אבל בואו נחזור לאנשים שרוצים לספר סיפור, ונקרא שוב את מה שאביעד כתב. כמו קודם, אני רוצה להתמקד בפרט אחד מתוך דבריו: 
״אתה רוצה לספר סיפור. סיפורו של נבל טוב, סיפורה של סיטואציה מורכבת… עכשיו הוא בונה עלילה שתספר את הסיפור הזה בצורה הטובה ביותר שהוא יכול״.
 עם החלק הראשון אני יכול להסכים לחלוטין. נבל עם סיפור טוב? סיטואציה מעניינת (כלומר, במינוח הקודם שלנו, שמעניין לצפות בה)? וודאי. לחלוטין. החלק השני מעורר בי חלחלה. מה ההבדל? 

סיפורם של שני הבדלים

זה ההבדל בין ״הסיפור של״ לבין ״לבנות עלילה״. אני רוצה לספר את הסיפור של, אבל זה לא בהכרח מה שאני עושה. הסיפור קיים – אבל בעיקר כציפייה. יש נבל, יש לי כל מיני רעיונות לסיפורים נפלאים שיכולים להיות עליו, ואולי אני אפילו מצפה לאחד מהם. בסוף, תמיד יהיה שם סיפור. ככה המוח שלנו עובד. אבל סיפור שנוצר כתוצר לוואי – גם אם תוצר לוואי רצוי וחשוב ומשמעותי, אפילו כזה שמקבל הרבה תשומת לב ומחשבה – עדיין נוצר כתוצרת לוואי של פעולה אחרת. פעולה שאינה לספר סיפור. פעולה שהיא גילום דמות, או משחק בחוקים, או ניהול משאבים, או פעולת הנחייה. דברים שאנחנו עושים במשחקי תפקידים.

אם אני ״בונה עלילה״, זה דורש ממני לשנות מהותית את הפעולות סביב שולחן המשחק. במבנה הבסיסי של משחק תפקידים, אנחנו רואים את הסיפור רק דרך החורים של מעגל הקסמים. צריך להתרחק לרגע כדי לראות אותו, או פשוט לחכות לסוף המשחק. הצופה יכול להינות מסיפור טוב בלי לשבור לעצמו את מעגל הקסמים. אבל כדי ליצור סיפור טוב, צריך להסתכל עליו מבחוץ. אם אני בונה עלילה, אני מאמץ כדרך קבע את נקודת המבט של היוצר. ואם אנחנו מתעקשים להישאר במעגל הקסמים של גילום הדמות, אנחנו צריכים כל הזמן להתבונן החוצה. הדרך היחידה לעשות את זה ולא לשבור לחלוטין את המעגל היא להכניס את הסיפור לתוך המעגל. וזה משנה את סוג המשחק שאנחנו משחקים.  

או, אם נצייר, כמו שעשינו כאן, כשאנחנו עושים פעולת הנחייה עם השלכות דרמטיות, זה נראה כך:

אבל אם מה שאני עושה הוא ״לספר את העלילה״, משתנה משהו מהותי בתפקיד החברתי שלי:

במהלך כתיבת הפוסט הזה נתקלתי בטקסט הזה, שמדבר על דברים מאוד מאוד דומים.  יש כמה נקודות שאני חושב שמתפספסות שם (לגבי מה זה ״משחק תפקידים״), אבל בסוף הוא אומר משהו מאוד מעניין:

players who prefer storytelling games tend to have a much higher tolerance for roleplaying mechanics in their storytelling games… On the other hand, people who are primarily interested in roleplaying games because they want to roleplay a character tend to have a much lower tolerance for narrative control mechanics in their roleplaying games.

ההסבר שם מתמקד במכאניקות ובשבירת האימרסיה, אבל אני חושב שיש פה משהו מהותי הרבה יותר. אז אם אתם מייצרים במשחק שלכם סיטואציה דרמטית, שמספרת על משהו שמעניין לצפות בו – זה נפלא. כנראה שתצטרכו לעשות מדי פעם פעולות הנחיה, זה הכל. זה לא אומר שמה שאתם עושים במשחק הוא ״לספר סיפור״.

וטוב שכך. 

לשחק משחק: רק על הקווים

בואו נשלוף את התותחים הכבדים על ההתחלה. מה זה״משחק״? כן, השאלה הזאת, שהיא כמו חור שחור באמצע הגלקסיה. הלוח הטקטוני שנמצא עמוק עמוק למטה בבסיס. זו שאלה יסודית עד כדי כך, שהיא לא ייחודית למשחקי תפקידים. ככזו, רבים וטובים וגדולים שאלו אותה, ואף נתנו עליה תשובות לא רעות בכלל. אפילו טובות מאוד, עד כדי כך שאין באמת דרך לכתוב על השאלה הזו בלי להזכיר כמה מהתשובות הללו – ובהחלט נעשה זאת. 

אבל לאחרונה אני חושב שהקונץ האמיתי הוא לא בתשובות, אלא בשאלה. כשהפסקנו לשאול מה זה ״מנחה״ והתחלנו לשאול מה זה ״הנחיה״ קיבלנו שפע של תובנות חדשות. ברוח הזו, אמנם נתחיל מהשאלה והתשובה ההיסטוריות מה זה ״משחק״, אבל אז, במקום לשאול מה זה הדבר שהוא משחק (כשם עצם) – נשאל מה היא הפעולה שהיא משחק (כשם פעולה). או, אם תרצו, מה זה ״לשחק״. 

אזהרת מסע: למקרה שזה לא היה ברור עד עכשיו, אנחנו ברשומה שנוטה חזק לצד התיאורטי. ברכות למי שלא נמלטו. אם כן, לפנינו שלוש מערכות. 

מערכה ראשונה: מעגל הקסמים

התשובה הדפיניטיבית לשאלה ״מה זה משחק״ ניתנה על ידי יוהאן הויזינחה: משחק הוא ״מעגל קסמים״. הוא תחום בזמן, במקום, וב״חוקים״ – שמשנים את ההתנהגויות המקובלות, ואת המשמעות של פעולות וחפצים לעומת מה שמקובל ״במציאות״, כלומר מחוץ למעגל הקסמים. הדוגמאות הקלאסיות: שני אנשים שנותנים זה לזה מכות רצח זה לא משהו מקובל, אלא אם הם נמצאים בתוך זירת איגרוף, במהלך תחרות איגרוף. או, להטלת קוביה אין משמעות מיוחדת בדרך כלל. אבל אם אני עושה את זה ביום חמישי בין תשע לחצות, במקום שבו אנחנו משחקים מבוכים ודרקונים – קבוצה שלמה של אנשים תרכון במתח עצום לראות מה יצא. 

בעוד ש״המשחק״ הוא מה שמתרחש בתוך מעגל הקסמים, הויזינחה מפנה את הזרקור אל המעגל עצמו. במובן מסוים הוא מה שמגדיר את ״המשחק״. הגבולות. מה שמבדיל בין מה שבפנים למה שבחוץ: הזמן, המקום והפרשנות. משחק הוא מובלעת של סדר אחר בתוך העולם האמיתי, ומעגל הקסמים הוא שיוצר ומגדיר את הסדר החדש הזה. 

הויזינחה כתב ספר שלם, שרק עליו נכתבו ספרי ומאמרי פרשנות רבים מאוד. אין לי כאן לא את היכולת ולא את היומרה להציג את כל תפיסתו בנוגע למשחקים, ולא את כל עושר ההשלכות של ה״הגדרה״ הזאת שלו. יש נקודה אחת שאני רוצה להתעכב עליה, והיא החופש: החופש להיכנס ולצאת. אי אפשר לגרום לאף אחד לשחק בכוח. הכניסה למעגל הקסמים תמיד נעשית מתוך בחירה חופשית. ובאותו האופן תמיד אפשר גם לעזוב.

יש סדק בחומה. ודרך הפתח הזה בחומות מעגל הקסמים החלו להשתחל ספקות נוספים.

מערכה שניה: חורים במעגל

הדברים של הויזינחה התקבעו כבסיס אוניברסלי לדיון על משחקים, והראיה לכך היא שרבים וטובים מיהרו (ואחרים עוד ממשיכים) למצוא פגמים קלים בתזה של הויזינחה, ולהציע תיקונים. לפני שגם עבדכם הנאמן יטמון ידו בקלחת, צריך להסתכל על אחת הביקורות, שמייצגת במידה רבה חלק ארי מהן. אתם תסלחו לי שאני לא כותב את שם המחבר, האיש צרפתי, ואין לי שום דרך לדעת אילו עיצורים בשמו יש להגות ואיך.

הנקודה העיקרית אליה נתייחס מבקשת להפנות את תשומת לבנו אל פגם נוסף בחומת מעגל הקסמים. לא השערים (המאפשרים כניסה ויציאה חופשית), ולא האוייבים (המאיימים להחריב את החומות) – אלא החומות עצמן מלאות חורים, שכן יש כל מיני דברים שעלולים לפגוע במעגל הקסמים. השפעות מבחוץ שזולגות פנימה, ואירועים מבפנים שמשפיעים על החוץ, העולם האמיתי. אנחנו מכירים אותם כ״דימום פנימה״ ו״דימום החוצה״. היה לי יום רע בעבודה, ופתאום הסייר שלי רגזן ללא סיבה ברורה; התאהבות בין דמויות שגורמת להתאהבויות בין מגלמי הדמויות; סוגיות של ידע שחקן שמשנה התנהגות של דמות ועוד ועוד ועוד. 

בנקודה הזו המאמץ כמעט תמיד מופנה לסתימת החורים, או להתמודדות עם משבי הרוח המזיקים הללו. איך נבנה את המשחק כך שהשפעות חיצוניות לא רצויות יורגשו פחות ופחות, איך נתכנן סדנאות של אחרי לארפ, בהן נוכל לאוורר את התחושות ולצאת חזרה למציאות בשלום, כללי ״דברים שאסור לעשות בשולחן מבוכים ודרקונים״ שמועברים לשחקנים במפגשי תיאום ציפיות מועילים פחות או עוד פחות מכך, ועוד שלל טכניקות – שאין לי דבר נגדן. הן יכולות להיות נהדרות לשיפור חוויית המשחק.

אבל… מה האוטופיה שלנו? מה האידיאל? האם ״המשחק המושלם״ הוא כזה שבו החומות עומדות איתנות, ללא חורים וללא מחריבים מבפנים או מבחוץ? ככל שאני חושב על זה יותר, כך זה נראה לי פחות ופחות משחק. יותר מזה, כל נסיון להגדיר תכונות כאלה ואחרות של מעגל הקסמים נדון לכשלון – כי תמיד אפשר יהיה למצוא דוגמאות לחורים בדיוק במקומות שחשבנו שהם הכרחיים. 

מערכה שלישית: החור הוא המסר

אז בואו נעזוב את השאלה ״מה זה משחק״, כי לא נראה שאנחנו מצליחים להיפטר מהחורים בהגדרת מעגל הקסמים. מי משחק במה-שלא-יהיה-המשחק הזה? ברור לנו שמי שעומד מחוץ למעגל הקסמים לא משחק, גם אם הוא רואה, מתעניין ונהנה ממה שקורה בתוך מעגל. אבל האם כל מי שעומד בתוך המעגל משחק? 

בואו נדמיין מדריך חוגי משחקי תפקידים, שבבירור נמצא עם חניכיו בתוך מעגל הקסמים, אבל הוא מדריך חדש, וזה העסק הראשון שלו, והקבוצה קצת קשה, וההורים תובעניים ודורשניים מאוד. הוא יודע שכל פעולה שלו יכולה לעלות לו בלקוח, בכסף, ואולי אפילו בעסק. והוא לא מצליח להתנער מהחששות הללו. האם אתם מרגישים שמה שהוא עושה הוא באמת ״לשחק מבוכים ודרקונים״? האם הוא עוסק בפעילות שהוא חופשי להיכנס ולצאת ממנה, שהנאה היא מרכיב מרכזי בה? האם הוא משחק? גם אם לא נוח לכם לפסוק חד משמעית שהוא עובד ולא משחק, אני מאמין שעדיין תסכימו איתי שיש משהו מהותי שנפגע ב״לשחק״ שלו. לכל הפחות הוא לא בדיוק עושה את זה באותו מובן שבו אנחנו עושים את זה בקבוצה השבועית שלנו. המדריך העובד נמצא בתוך מעגל הקסמים, אבל הוא לא מסוגל יותר לראות את המעגל. מבחינתו, מה שקורה סביבו הוא חלק מהמציאות. החורים הפכו להיות גדולים מדי, וההבדל בין העולם האמיתי למעגל הקסמים הטשטש עד כדי היעלמות. 

מקרה הקצה השני הוא, למשל, סאבאנט שח שנמצא על גבול אבחון פסיכולוגי כזה או אחר, ששקוע במשחק עד כדי כך שהוא מאבד כל קשר עם המציאות מסביב. הוא שוכח מי הוא ומה הוא, הוא יכול לשבת שעות ולא לאכול ולא לשתות, ואם תפרוץ שריפה באולם הוא ימשיך לשחק. שוב, בלי להיכנס לדיון הסמנטי האם הוא באמת משחק או לא – שוב אנחנו יכולים להסכים שמשהו מהותי מבדיל בינו לבין רוב האנשים שמשחקים סביבו. הוא שקע עד כדי כך עמוק לתוך מעגל הקסמים, עד שכל החורים בחומה נעלמו, והוא לא רואה יותר את ה״בחוץ״. מעגל הקסמים הוא כל עולמו, ולכן הוא לא משחק, אלא פשוט חי.

כדי לשחק, צריך להיות בתוך מעגל הקסמים.
כדי לשחק, צריך לראות את מעגל הקסמים עצמו.
כדי לשחק, צריך לראות את מה שנמצא מחוץ למעגל.
וזהו.

המעגל חייב להיות שבור. פעולת המשחק מחייבת את הקיום של התקשורת עם מה שנמצא מחוץ למעגל תוך שמירה על המעגל. מי שבפנים ולא רואה את המעגל (המבדיל בין ״העולם האמיתי״ ל״עולם המשחק״) – לא משחק. מי שבפנים ולא רואה את הבחוץ – לא משחק. החורים במעגל, אם כך, הם לא איזה פגם בהגדרה או בעיה במשחק שצריך לתקן – הם כל הקטע. ״לשחק״ זה להיות בפנים וגם בחוץ. כי בלי לדעת שמדובר במשחק – האדם לא משחק. זה, כמובן, איזון מאוד עדין. 

סוף דבר: שאלות להמשך

אז מה המשמעות הפרקטית של כל זה? הייתי מתחיל מלהסתכל העל המשחקים שלי, לזהות את החורים, ולהתחיל להתייחס אליהם לא כאל בעיה – אלא כאל מהות העניין. שהמטרה שלי לא תהיה לסתום אותם, אלא לאפשר את האיזון הנכון של התנועה המתמדת פנימה והחוצה ושוב פנימה. יש מקומות שבהם זה כבר נכנס ל״נורמה״ של עולם משחקי התפקידים: אנחנו כבר דורשים מעצמנו לא להסתפק ב״זה מה שדמותי הייתה עושה״ ולהתבונן גם על רווחחת האחרים מסביב לשולחן; שחקן שנהנה לשחק דמות שלא יודעת את מה שהוא כבר יודע; לשחק מיקרוסקופ באמצע הקמפיין כשמגיעים לעיר חדשה – כל אלה רותמים את ה״ראייה הכפולה״ הזאת, והמסגרת המוצעת כאן רק נותנת לכך חיזוק מזווית נוספת.

אפשר להסתכל יותר בעיון על הרגעים שבהם אנחנו ממילא נכנסים ויוצאים מהמשחק – הקדימון של משחק הכנס, הכניסה לחדר של המשחק החד פעמי, פרק הזמן שבין מפגשי הקמפיין – כל אלה הופכים להיות חלק מהמשחק. האם עלינו לתכנן אותם כמו שאנחנו מתכננים את פגישת המשחק? שאלה נוספת היא שאלת האימרסיה – השקיעה לתוך מעגל הקסמים. לכאורה, אידיאל האימרסיה המוחלטת עומד בניגוד להכרח להיות כל הזמן בתנועה בין הפנים לחוץ. האם זה אומר שהאימרסיה מקבלת את המשמעות שלה רק ברגע שבו יוצאים ממנה?

יש עוד הרבה שאלות, וגם קצת תשובות – אבל אנחנו כבר בסיום, אז הן יצטרכו לחכות לפעם אחרת. גם מגיע להן יותר מקום מזה. וגם, כמו בכל משחק, תמיד היינו עם חצי עין לנקודת הסיום. אז זהו. 

עולם, דמויות ועלילה: איפה הם היום

לא כל השאלות נוצרו שוות. שאלות ״מה״ מביטות על כולנו קצת בהתנשאות (ובמידה רבה של צדק), כי הן נוטות להיות החשובות, המהותיות, והעקרוניות ביותר. לשאלות ״איך״ לא אכפת מה חושבים עליהן, הן באות לתת עבודה. שאלות ״למה״ הן הכי קשות להבנה – לעיתים קרובות ללא תועלת ברורה. היום, אני רוצה לתת קצת זרקור לאחת השאלות המקופחות בהקשר שלנו: ״איפה?״. 

שאלת ה״איפה״ הטובה ביותר שנתקלתי בה היא פשוטה, ומסובכת בו בזמן: ״איפה מתרחש משחק התפקידים״? זאת שאלה קשה מדי, ולכן אני רוצה להתחיל היום ממשהו פשוט יותר: המרחב המדומיין. כשאנחנו חושבים על המרחב המדומיין, הוא מתפרק באופן מאוד אינטואיטיבי אצל הרבה אנשים לשלושה חלקים: ״דמויות״ (דמויות השחקנים), ״עולם״ (השאר, מה שהשה״ם מנהל) , ועלילה. אז בואו הפעם במקום לריב איזה משלושתם לא קיימים, נשאל שאלה מורכבת יותר אבל פרודוקטיבית יותר: איפה הם? 

התפיסה הנאיבית, שאיתה כולנו (או, לפחות, אני) התחלנו לחשוב על משחקי תפקידים נראית בערך ככה. 

השה״מ שולט בעולם המדומיין, השחקן בדמות המדומיינת, והמפגש ביניהם (בין הדמות לעולם) יוצר את העלילה. רבות נכתב ודובר על התמונה המנטאלית הזאת. עברו שנים, בגרתי, חכמתי, קראתי חלק ממה שנכתב, הכרתי שיטות אחרות, ואז התמונה התחלפה למשהו כזה:

העלילה של משחק מתרחשת בתקשורת בין השה״מ לשחקן. הדמויות, העולם, כל הדברים המדומיינים הם רק מדומיינים. אבל העלילה? יש אנשים פיזיים שמדברים אותה ומספרים אותה. או בקיצור: שחרור העלילה מכבלי המרחב המדומיין. 

כלומר, כמובן שעדיין יש משהו במרחב המדומיין שאפשר להסתכל עליו ולקרוא לו ״עלילה״. אפשר לספר את הסיפור של מה שקרה לדמויות כשהן פגשו אורקים. אבל ההבנה של כותבים ושיטות שונות הייתה שעדיף להסתכל על העלילה במובן רחב יותר, ולא רק דרך משקפי העולם המדומיין. העלילה הפכה להיות הדבר שהשחקן והשה״מ ממש מסתכלים עליו ומדברים עליו ביניהם. דבר שאפשר להתייחס אליו ישירות. השחרור הזה בא לידי ביטוי בהתחלה במשחקים עם דגש נרטיבי, משחקים שדיברו על הסיפור, שקראו לשה״מ ״המספר״, ושדרשו מהשחקנים להביא בחשבון שיקולים דרמטיים, ולא רק משחקיים. אחר כך גישה זו התעוותה עוד יותר והולידה ״משחקי סיפור״ במשרה מלאה. 

מאוחר יותר, תמונת הדברים הזאת היא שאפשרה לכותבי בלוג זה להגיד בשלב מסוים שהעלילה היא לא ״הדבר שמתרחש בתוך המרחב המדומיין״ אלא משא ומתן בין ציפיות עלילתיות של משתתפי המשחק. תיאום ציפיות בלתי פוסק. כך או כך – העלילה הונחה על שולחן המשחק. 

אחרי שחרור העלילה מכבליה, הצעד הבא די מתבקש, לא? 

בדיוק כמו עם העלילה, כמובן שעדיין אפשר להסתכל על משהו בתוך המרחב המדומיין ולהגיד ״זו הדמות״. אבל דרך טובה יותר תהיה לחשוב עליה כחלק מהאינטראקציה בין המנחה לשחקן. כמו שאני ״מורה״ בכיתה, ״אבא״ בבית, אפשר להסתכל על התפקיד שאני ממלא באינטראקציה החברתית שהיא משחק התפקידים – ולקרוא לו ״הדמות״. המסיכה שהשחקן עוטה על עצמו כשהוא משחק. זו הדמות. 

חדי העין מביניכם ודאי ישימו לב ש״העולם״ התפצל פתאום. זה הגיוני, כי אם אנחנו כבר לא קוראים לדבר שהשחקנים מדמיינים ״הדמות״, וברור לנו שהשחקנים עדיין מדמיינים משהו – המשהו הזה חייב להיות העולם. גרסה מאוד דומה, אבל כמו שכולנו יודעים לפעמים יכולה להיות מעט שונה בכמה פרטים קריטיים מהעולם שמדמיינים משתתפי המשחק האחרים. 

טוב. אפשר היה לסיים כאן. אבל רגע. אם השחקן משתתף במשחק במסגרת התפקיד החברתי ״הדמות״, ובמסגרתו הוא יכול לבצע גם פעולות שאינן רק גילום דמות, ולפעמים אפילו פעולות הנחייה, מה הוא התפקיד החברתי של השה״מ? ובכן, שה״מ. זה התפקיד. מה גם, שהתמונה הקודמת הייתה לא סימטרית, ואי אפשר לסיים איתה. לכן, אולי עדיף היה לצייר כך: 

והנה, קיבלנו את המרחב המדומיין (בכחול), המרחב המשחקי (באדום) והמרחב הפיזי (בשחור). אפשר כמובן להמשיך עוד, אבל גם זאת נקודה טובה לעצור בה. 

אז מה זה שולחני ישראלי

מה זאת אהבה? מה היא שלכת? מה זה שש? שאלות "מה זה" הן, לפעמים, שאלות מיותרות. לפעמים כי אין להן תשובה בכלל, לפעמים כי התשובה כל כך מיותרת שהיא לא מוסיפה לנו שום דבר, ולפעמים כי היא כל כך מכוערת שהיא לא באמת עוזרת לנו להבין מה זה. לכן, במקום לתת תשובה אחת טובה לשאלה שבכותרת, אנסה לתת שלוש תשובות פגומות, בתקווה שמתוכן נקבל את התשובה שחיפשנו.

התשובה ההיסטורית

בשנות ה- 90 של המאה הקודמת, תחום משחקי התפקידים בארץ נשלט לחלוטין על ידי שתי שיטות משחק: "מבוכים ודרקונים" ו- "מבוכים ודרקונים מורחב". הרבה יותר מאשר היום. כמה תהליכים מעניינים שהתחילו אז, הולידו בסופו של דבר קבוצה של אנשים שבמפגשים ביניהם התחיל להתפתח סגנון משחקי תפקידים אופייני להם. המשחקים הללו הורצו בעיקר בכנסי "איגור" – מהם נולדה בסוף שנות ה- 90 "העמותה לקידום משחקי תפקידים בישראל". על כן המשחקים הללו כונו בפי שחקן התפקידים הארץ-ישראלי המצוי "משחקי איגור", "משחקי עמותה", "משחקי פלצנות", "אתם משחקים בלרצוח את סבא שלי", ועוד שלל כינויי גנאי. היום, סגנון זה זכה לעדנה מחודשת, ואיתה לשם "שולחני ישראלי".

במאמר מוסגר, נציין כי השחקן הארץ ישראלי המצוי לא באמת התייחס לסגנון המשחק הזה, כי הוא לא הכיר אותו, ולא ידע על קיומו. סגנון זה לא זכה לפופולריות משמעותית, ואף לא לחשיפה משמעותית. אולם, היה לו גרעין קשה ומוכשר להדהים של אנשים שטיפחו אותו, פיתחו אותו, ואהבו אותו. וכך, הסגנון שרד. ובצדק. זהו סגנון משחק שיש בו הרבה מן העניין והייחוד. כמו כן, רצה הגורל וכותב שורות אלה למד מהאנשים הללו את רוב מה שהוא יודע על הנחיית משחקי תפקידים, וכך הגיעונו עד הלום.

אם כן, ניתן לאפיין שני תהליכים עיקריים שהובילנו מהימים ההם לזמן הזה: הראשון – תחילת שבירת הזיהוי המוחלט בין "משחקי תפקידים" לבין סגנון משחק "כמו מבוכים ודרקונים". משחקים שיצאו לאור בשנות ה-80 ובתחילת שנות ה- 90 החלו לחקור כיוונים חדשים. "קריאתו של קתולהו", "אמבר דייסלס", "Vampire: the Masquarade", "ארס מאגיקה" הם הבולטים שבהם. כמו כל דבר, גם אלה הגיעו לארץ הקודש באיחור של כמה שנים. בנוסף, הקשרים בין הארץ לחו"ל היו בעת ההיא רופפים מאוד. כך שבתחילת שנות ה- 90 המשחקים הללו כבר היו פה, אך היו ידועים למתי מעט, שחיפשו נואשות נפשות תואמות בים המבוכים שמסביב.

בד בבד, החל האינטרנט (בגרסאותיו המוקדמות) לפרוץ אט אט אל החיים. זה אפשר לאנשים הללו למצוא זה את זה, להתחיל לתקשר במיני פלטפורמות וירטואליות ראשוניות – שיהפכו בהמשך לפורומים, ובעיקר להתחיל להיפגש, בכנסי "איגור". בכנסים אלה הורצו משחקים בשיטות החדשות שבאו מעבר לים – אבל בגלל (או בזכות) הריחוק והניתוק, לא היו המנחים שכאן מקושרים ומחוברים אל היוצרים האמריקאיים, מה שאפשר להם הרבה יותר בקלות לחפש פרשנויות ולנסות רעיונות משלהם. וכפי שהראו תגובות שחקני תפקידים מהעולם הגדול – בהחלט יש בסגנון שהתפתח בארץ ייחוד ומקום משל עצמו.

אם כן, התשובה ההיסטורית היא כי משחקי "שולחני ישראלי" אינם אלא משחקים הדומים בסגנון ובתחושה לסגנון המשחקים שהתפתח בקרב קבוצת אנשים מסויימת, בנקודת זמן מסויימת ובמקומות מסויימים. זו, כמובן, תשובה לא טובה, כי אין היא אומרת לנו בעצם "מה זה שולחני ישראלי".

התשובה ההתנהגותית

יש מבין אנשי המדע שיטענו כי הדברים היחידים אותם ניתן לדעת הם הדברים בהן ניתן לצפות. ובכן, אנחנו יכולים לצפות במשחקים הללו, ולחפש התנהגויות משותפות. כל המאפיינים הההתנהגותיים הללו הם, במידה רבה, תוצאה ישירה של הנסיבות ההיסטוריות שתוארו בתשובה הראשונה, כמובן:

  • משחקים חד פעמיים – כשמדברים על "שולחני ישראלי" מדברים על משחק קצר, תחום בזמן. שמעתי טענות על כמה מיני-קמפיינים שהיו "כאלה", ועוד לא שמעתי טענה משכנעת על קמפיין "כזה".
  • חופשיטה – מונח שהתפתח בקרב אותה קבוצת אנשים מהתשובה ההיסטורית, כתרגום מקומי ל freeform. משחקים בשיטה חופשית היו מאפיין מאוד משמעותי של רוב משחקי ה"שולחני ישראלי". וגם אם הללו שאבו השראה משיטת משחק, הרי שהם לרוב זנחו את המנגנונים המשחקיים והמכאניים עצמם של השיטה.
  • "תכנים קשים" – רובם המכריע של משחקים כאלה לא יהיו "בידור" או "בשביל הכיף", לפחות לא במובן המקובל. לא בכדי אחד מנושאי הדיון שחזרו שוב ושוב בגלגולים שונים בקרב הקהילה שהתפתחה סביב הסגנון היו על משחקי תפקידים כאומנות, ולא כמשחק.
  • הנחייה טוטאלית – כמעט תמיד המשחקים ידרשו דומיננטיות גדולה של המנחה, שאיפה לשליטה ברוב מאפייני המשחק – לעיתים עד כדי הליכה על הגבול של ביטול ה agency של השחקנים.

כל אלה הם מאפיינים ברורים למדי, המשותפים ברובם לרוב המשחקים שנזהה כ"כאלה". אלא שהתשובה הזו, למרבה הצער, טובה עוד פחות מהקודמת. היא מעמידה מאפיינים, אבל מתברר שאלה לא מספיקים, וגם לא הכרחיים. ראיתי משחקים שעומדים בכל הארבעה, ולא היו "כאלה". ומשחקים "כאלה" לא באמת חייבים לעמוד בכל אחד מהקריטריונים. גם נסיון לקבוע קביעות משונות כמו "שלושה מתוך הארבעה" נדונו לכשלון. אם כן, נותרנו עדיין בלא מענה הולם.

התשובה התכליתית 

בכל השיחות על "מה זה שולחני ישראלי" שהשתתפתי בהן, כולל המאמר הזה, והמאמר בסוף אוגדן הקלאסיקות, המאגד שלושה משחקי שולחני ישראלי, ומנסה לתת בהם סימנים (שני המאמרים של חגי אלקיים), חוזרת שוב ושוב שורה אחת: המשחקים מתוכננים ומעוצבים ומורצים כדי לייצר חוויה רגשית מסויימת. וזה כמעט נכון.

רגע לפני שנסביר למה זה נכון רק כמעט, נפנה את תשומת לבנו לכך שזו תשובה המתבוננת אל האופק. אל היעד, המטרה והתכלית של המשחקים הללו. והם אכן מתוכננים כדי לייצר חוויה משחקית מוגדרת ומסויימת. אלא שהאפיון שלה כחוויה רגשית דווקא, הוא לא מדוייק. ברוב המקרים זו אכן תהיה חוויה רגשית. זה מה שהוביל את כולנו לבלבול הזה. אבל נסתכל, למשל, על המשחק "מונוממנט טון גראבה" ("משחק הג'יבריש" – שבו המנחה מדבר רק בג'יבריש, ודי מהר מתברר שזה לא חסם לשום דבר במשחק, והוא יכול להמשיך לתאר תיאורים, ומאוחר יותר אף ללחוש סודות באזניי השחקנים – וכולם יבינו מה קורה נהדר). בהרצות השונות של המשחק הזה הייתה לשחקנים איזו חוויה רגשית. הם חוו בגידה, והתרגשות של גילוי הבוגד – לא משהו יוצא דופן במשחק פנטזיה על חבורת הרפתקנים שנשלחת על ידי שליט ערמומי ליער בוגדני. אבל זאת לא הייתה מטרת המשחק. זאת לא הייתה החוויה המרכזית בו. החוויה המרכזית הייתה הג'יבריש, והיכולת שהשחקנים פיתחו במהלכו "להבין" את הג'יבריש הזה. האופן שבו מתוך מילים חסרות פשר צמחו באזני השחקנים דרקונים וטירות וחיצים מורעלים. זה היה "זר לא יבין זאת" במובן הכי מילולי של הביטוי. זר שהיה עומד ליד שולחן המשחק באמת לא היה מבין שום דבר. זה לא "רגשי".

משחקי "שולחני ישראלי" לא באמת ממוקדים בחוויה רגשית. הם ממוקדים בחוויה… אמפתית. הזדהותית. אם תרצו – חוויה אימרסיבית. המשחקים הללו אומרים לך "אתה תחווה משהו במצב מסויים, דרך נקודת מבט מסויימת". זה יכול להיות רגשי, אבל זה יכול להיות גם אינטלקטואלי (כמו במשחק שיחה בין חכמים המתנהל כולו בכרכרה נוסעת), חברתי, או תחושה מסויימת של ניהול שיחה עם זרים (ב"חמישה מנחים וצ'לו").

המוקד והמפתח והדגש הוא בנקודת המבט. המשחקים הללו בנויים קודם כל ולפני הכל כדי למקם את השחקנים בנקודת מבט מאוד מסויימת, ויעשו הכל כדי להשקיע אותם בנקודת מבט זו. זה לא אמצעי בדרך לאתגר משחקי, או בדרך לסיפור, או בדרך להנאה. זו המטרה הראשית של המשחק, ותכליתו הסופית. כדי להבין משחק כזה אין טעם לשאול "מה השיטה", "מה הוא עולם המערכה" או "מה העלילה". צריך להבין בתוך מה השחקנים שוקעים. השחקנים, לא הדמויות. כל השאר – העולם, העלילה, הדמויות, השיטה, הדינאמיקות – רק אמצעים בדרך למטרה הזאת.

לכן אלה משחקים שלא סובלים ריחוק, "משחק קז'ואלי", או "אני פה בעיקר כדי לבלות עם החברים שלי". לכן הם שבירים במיוחד מול נטפוקים על אמינות פרט זה או אחר בעולם המשחק ויכולים להישבר לחלוטין מדיון אחד כזה. הם קרובים מאוד, במובן זה, ללארפי "360" – אלא ששם האימרסיה נוצרת (בעיקר) בכלים של תפאורה, וצליל, וכל החושים. משחקי "שולחני ישראלי" מעוצבים כדי להשקיע ככל האפשר את השחקן במצב אמפטי מסויים בכלים של הנחיה.

התשובה הזאת גרועה במיוחד. היא לא נותנת מאפיינים מוגדרים היטב לשיפוט, היא לא נותנת כלי עבודה ברורים, היא לא עוזרת לכתוב או להנחות משחקים טובים יותר. האם משחק מו"ד יכול להיות "שולחני ישראלי" אם המטרה שלו היא "להשקיע את השחקנים בתוך החוויה של לשחק מבוכים ודרקונים, מתוך נקודת המבט של שחקני מו"ד קלאסיים?" (כן, אבל אז מה שיהיה חשוב אלה לא הדמויות, ולא המבוך – וזה יהיה מעין משחק מטא שבו השחקנים משחקים בעצם שחקנים במשחק מו"ד). התשובה הזאת לא מבהירה איך בונים משחק כזה, ולא איך מריצים אותו היטב.

אז מה זה שולחני ישראלי?

התשובה ההיסטורית התבוננה ברקע, ובאיך הדברים התגלגלו עד המשחקים שאנחנו מנסים להבין. התשובה ההתנהגותית ניסתה לתת במשחקים הללו סימנים, והתשובה התכליתית הסתכלה אל העתיד, אל עבר המטרות שהמשחקים הללו חותרים להשיג. עדיין אין לנו תשובה טובה לשאלה "מה זה שולחני ישראלי", והיה בכך, ככל הנראה, כדי לרפות ידיים – אלמלא תגובות מאוד ברורות של שחקני תפקידים מחו"ל שמזהות לרוב כמעט מיד שיש כאן משהו שונה, שיש טעם להצביע עליו ולשאול "מה זה?".

אבל גם אם שלוש התשובות לא מספקות בפני עצמן, הרי שיש בהן כדי לסמן את הדרך להבין על מה, בעצם מדובר. אפשר ללכת אל אותם אנשים מהתשובה ההיסטורית (או אלה שלמדו מהם), ולשחק במשחקים שלהם. אפשר להתבונן במאפיינים ההתנהגותיים, ובאופן שבו הם באים לידי ביטוי, ולראות מה הולך שם – ובעיקר להבין בתוך מה ניסו להשקיע אותך, ואיך הם עשו את זה.

זה מה שאני עשיתי, וזה מה שאני ממליץ לכולם לעשות. כי גם אם כמוני, לא תצליחו לענות בסוף תשובה טובה לשאלה "מה זה שולחני ישראלי", תשחקו בדרך כמה משחקים מוצלחים, ויהיה לכם מעניין. והאם לא זה מה שחשוב בסופו של דבר? לשאול את השאלות ששולחות אותנו למקומות מעניינים? אני חושב שכן. זה מה שחשוב.

מסילה קטלנית 4

ילדות וילדים,
בשום אופן, בחיים,
אל תלכו לאפריקה,
או לקבוצת התמיכה למנחים.

בקבוצת התמיכה למנחים, אין שחקנים.
בקבוצת התמיכה למנחים, אין רחמים, ואין דמעות.
בקבוצת התמיכה למנחים, אין לב, רק ניבים, ציפוריניים ודם.
בקבוצת התמיכה למנחים, הורגים דמויות.

״יש לי שחקן. השחקן השקיע בדמות שלו, מן הסתם… הדמות צריכה למות … מה עושים?״

כך שאל מנחה בקבוצת התמיכה למנחים, ששמו שמור במערכת מהסיבות המובנות. השאלה נשאלה במקור לגבי קמפיינים, אבל בזה אני מבין פחות. אז כמיטב מסורת המחפשים מתחת לפנס, שצר עולמם כעולם נמלה, בואו נדבר על משחקים חד פעמיים.

יש לכם משחק חד פעמי, ובסופו אתם רוצים שדמות שחקן תמות. אבל לא סתם ״תמות״. שזה יהיה רגע, כמו גנדאלף על הגשר, או הילד עם האצבע בסכר. שזה יהיה רגע אפי. סוף הולם לכל מה שקרה לדמות הזאת במשחק. ויהיה חלק מהסיפור. ולא ירגיש מוסלל, ויבוא מהשחקן עצמו, באקט של הקרבה וקתרזיס… מה באמת עושים? להמשיך לקרוא