הדרך הטובה ביותר להגדיר היתקלות, היא באמצעות שתי דרישות רחבות. אם האירוע המתואר אינו עונה על אחת מהן, הוא אינו היתקלות. יתכן שזוהי התרחשות, תמונת מצב או עניין יומיומי, אך זו לא היתקלות של משחק תפקידים.
ראשית, בכל היתקלות חייב שה״מ להפעיל את אחד הצדדים: דב״ש, מפלצת, גורם כלשהו, אירוע או ד״ש שאינן נשלטות באותו רגע על ידי השחקנים. אם שני ד״ש (הנשלטות באותו רגע על ידי השחקנים) נפגשות, אין זו היתקלות, אלא פעולה בין הד״ש לבין עצמן.
שנית, בכל היתקלות חייב להיות גורם שעשוי לשנות באופן משמעותי את מצב הד״ש, מבחינת תכונות, רכוש או ידע, בהתאם להחלטת השחקן. הנקודות החשובות הן שינוי משמעותי והחלטת השחקן. כאשר דמות עם 500 פ״ז נכנסת לבית מרזח ומבזבזת 3 פ״ז על משקאות, השינוי במצבה אינו משמעותי. אבל אם אותה דמות תוציא את כל 500 פיסות הזהב על השגת מידע בנוגע למגדל השחור שמעבר לנהר, הדמות עברה שינוי משמעותי, מפני שהיא התרוששה מכספה.
אם שחקן לא מבצע את ההחלטה, אזי שה״מ צריך לעשות זאת במקומו. כניסה לבית המרזח וקניית משקאות איננה החלטה חשובה. לעומת זאת, החלטה למסור את הכסף תמורת מידע, שעשוי להיות חשוב, היא משמעותית. השחקן יצטרך לשקול היטב את ההחלטה. עד כמה חיוני המידע? האם אפשר לסמוך על מקור המידע? האם הכסף אינו דרוש לדברים אחרים, כגון הצטיידות? האם מחיר המידע נתון למשא ומתן?
נוכחותו של כוח פעיל וכן האפשרות לשינוי משמעותי, המבוססת על החלטת השחקן, הם הדברים המרכיבים היתקלות אמיתית במשחק תפקידים.
לאחר מכן יש ארבע דוגמאות למצבים משחקיים: התקרה נופלת בלי אזהרה על הדמויות והורגת אחת מהן (יש שינוי משמעותי אין החלטה של השחקנים); לוחם בדרגה 10 פוגש בשלושה אורקים ומחליט להסתער עליהם (יש החלטה אין שינוי משמעותי); שתי דמויות שחקנים מתעמתות (יש שינוי משמעותי, יש החלטה של השחקנים אבל אין גורם מופעל על ידי השה"מ); שתי דמויות רואות ענן אבק מתקרב, השחקנים מחליטים להסתתר (היתקלות!)
אם כן, יש לנו שתי דרישות מ״היתקלות״, נתחיל בפשוטה יותר, השניה דווקא: ״בכל היתקלות חייב להיות גורם שעשוי לשנות באופן משמעותי את מצב הד״שׁ… בהתאם להחלטת השחקן״ – זה בדיוק מפ״ה. יש מצב, שדורש פעולה של השחקן, וההתרה יכולה לשנות את המצב הזה. למעשה, היתקלות אחת יכולה להיות רצף של מהלכי מפ״ה, והדגש על שינוי מהותי במצב אומר למשעשה ש״היתקלות״ היא בדיוק רצף לולאות מפ״ה שיוצרים אירוע עלילתי משמעותי. זה ברור והגיוני.
התנאי הראשון פחות מובן במבט ראשון: ״בכל היתקלות חייב שה״מ להפעיל את אחד הצדדים״. ראשית, נניח בצד מצבים שבהם השחקנים מפעילים את כל הגורמים המעורבים, אולם הם לא כולם דמויות שחקן. למשל, אחד השחקנים מגלם נאפס, מתאר חלק מהעולם וכדומה. בטקסט יש הנחה מאוד ברורה ששחקנים משחקים במשחק רק דמויות שחקן, ובעוד ששה״מ יכול לשלוט לרגע בדמות שחקן – ההיפך לא מתקיים, ושחקן לא יכול לשלוט בגורם שאינו דמות שחקן.
למה השה״מ חייב להפעיל את אחד הצדדים? הרי ברור שאירועים עלילתיים משמעותיים, שמשנים את המצב יכולים להתרחש גם בין השחקנים לבין עצמם. מה ההבדל המהותי בין אירוע משמעותי שמתרחש כולו בין דמויות השחקן לבין עצמן, לאירוע משמעותי שמערב גורם בהפעלת השה״מ? האם יש הבדל מהותי ואמיתי, או שזה איזה שריד אוטומטי מפעם, ולא באמת הכרחי?
תשובה אחת אפשר למצוא בסוג הפעולות. ״היתקלות״ היא מבנה משחקי. לכן היא מעוניינת בפעולות משחקיות. אם ההיתקלות היא בין שתי דמויות שחקן, רוב הסיכויים שהפעולות יהיו פעולות גילום, ולא פעולות משחקיות. או שזה בכלל יהיה מקרה שבו מה שהשחקנים עושים הוא לספר סיפור, ולא לייצר סיטואציה דרמטית. אם אנחנו מעוניינים במשחק, שבו מתבצעות פעולות משחקיות – אי אפשר להשאיר את כל הלולאה היסודית של המ.פ.ה בידי השחקנים. הלולאה היסודית היא לא רק תוכן, אלא תקשורת. כדי שהיא תהיה תקשורתת צריך שיהיו שני צדדים.
דרך אחרת היא להסתכל על ההבדל ב״תחושת האמיתיות״, שהסביר חגי אלקיים שלם:
תחושת הנוכחות במציאות שלנו מתבססת על משוב מהסביבה. כלומר שהדרך של המוח שלנו להבין "אה, את זה אני לא מדמיין!" היא כאשר יש פידבק מהסביבה, ועדיף פידבק מיידי וישיר. למשל אחד ההסברים לכך שמשחקי מחשב במציאות מדומה מרגישים אמיתיים יותר, היה שהדיליי בין פעולה (הזזה של הראש) לבין תגובה של המשחק (שינוי התצוגה) מצומצם הרבה יותר מאשר במשחק רגיל.
אם משליכים מזה למשחקי תפקידים, אז כאשר אנחנו ממציאים לעצמנו דברים, אנחנו לא מקבלים משוב מהסביבה ולכן זה מרגיש פחות אמיתי, בעוד שמנחה שמצמצם ככל הניתן את הדיליי בין הפעולות שלנו למשוב ממנו יוכל לייצר חוויה מאד אינטנסיבית שמרגישה אמיתית (זו אחת הסיבות ששיחות באופן טבעי מרגישות יותר "אמיתיות" מקרבות, כי קרב כולל עיכובים ושיחות הן כמעט לארפ).
ואם מחברים את זה ללולאת הציפיות, אז אפשר לחשוב על זה שחלק מהותי מלולאת הציפיות הוא העימות מול המציאות – כאשר אנחנו מצפים למשהו ואז מקבלים אישוש או הפרכה באמצעות החושים שלנו. אם אנחנו ממציאים לעצמנו, אז אנחנו לא מקבלים משוב, אלא רק מתארים סימולציה אחת מהמוח שלנו.
אולי יותר מכל דבר אחר זה מאיר עוד פן בשאלה על תפקיד שליט המבוך או המנחה. התשובה שהטקסט על היתקלויות מציע לנו היא ששמדובר במי שעושה את תחושת האמיתיות. משהו עמוק ומהותי, שהכרחי להרבה מהגרעין של משחקי התפקידים.
לפני הרבה זמן (באמת הרבה זמן!) קראתי דיון מאוד מעניין ב RPGnet, על קראנץ׳ פלאף והדבר השלישי. קראנץ׳ זו, בגדול, השיטה הכתובה של המשחק; פלאף הוא הסגנון של המרחב המדומיין. הטענה שעלתה שם הייתה ששני אלו לא מספיקים לתיאור של משחק. שיש דבר שלישי. הם התייחסו לדבר השלישי בתור ה״נתיב״ שבו המשחק הולך. נדמה לי שהיום יש לנו את הכלים לדבר על זה טוב יותר.
לפני שנפתח את זה, בואו ניקח דוגמה אחת שתבהיר לנו למה הכוונה. ה״דבר השלישי״ של מו״ד הוא מאוד ברור: נכנסים למבוך, הולכים בחדרים, הורגים מפלצות, עולים בדרגות, מצילים את העולם. דוגמה קלאסית למשחק שבו יש בעיה עם הנתיב הזה היא V:TM. השיטה ברורה, העולם ברור, אבל מה עושים שם? אפשר לשחק את המשחק הזה כמותחן קונספירציה על התככים של שליטי הערפדים; זה יכול להיות משחק אקשן מטריקסי על ערפדים מפוצצי מכות מגניבים; וזה יכול להיות ״הו!״ פסיכולוגי על האנשים שבשולי החברה, וההתמודדות שלהם עם החיה שבתוכם. וכשאני אומר ״יכול להיות״ אני מתכוון שלא צריך להתאמץ, או להיות יצירתיים במיוחד. זה לא איזה טייק מקורי – אלו נתיבים שהמשחק מייצר בעצמו.
הדיבור במונחי ״נתיב״ מחזיר אותנו אל נתיבים אפשריים של המשחק. הנתיבים הללו הם דרכי הפעולה שהשחקנים רואים לפניהם. חלקם ״מוצקים״ יותר וחלקם פחות. כמו בגן השבילים המתפצלים, הם פותחים בפנינו את האפשרויות השונות ללכת קדימה. הנתיבים האפשריים הללו חיים באותו המרחב שבו חיות הציפיות. כל הציפיות קשורות לנתיבים מסויימים, וכל נתיב מייצר מעצם קיומו מערכת ציפיות של ״ללכת בו״.
כל עוד הנתיבים האפשריים הולכים פחות או יותר באותו הכיוון – אנחנו יכולים להגיד שאנחנו עדיין משחקים באותו המשחק. אבל כשהם מתחילים להיפרד זה מזה יותר מדי – אנחנו עלולים להיות בבעיה, ולמצוא את עצמינו במשחק שהוא הלכה למעשה כמה משחקים שונים.
המפה של המשחק
״הדבר השלישי״ הוא בדיוק ה״נתיב״ הראשי של המשחק. הציפיות העיקריות שהוא מייצר, הדרך המרכזית שאליה המשחק מכוון אותנו. ממה הנתיב הזה מורכב? איך נראים ״צעדים״ בו? בואו ניקח את מו״ד כדוגמה, ונתבונן בו פעם אחת מרחוק ופעם אחת מקרוב.
המשחק הסטנדרטי מתחיל כשהחבורה נכנסת למבוך, מתגברת על סכנות שונות, מגלה תגליות שונות, עולה בדרגות וצוברת אוצרות – ולאחריו עוברים ככל הנראה למבוך הבא. אם נתרחק מעט לנקודת מבט כללית יותר סדרת מבוכים כאלה יכולים ליצור ביחד ״הרפתקה״ – שיש לה איזה מבנה עלילתי, אולי נבל על. זה יהיה הסיפור שנספר, בדיעבד, על הקמפיין.
עכשיו בואו נתמקד פנימה. ממה מורכב המבוך? העוצמה והפופולריות של המבנה הזה נובעים, בין השאר, מכך שהוא מאוד מאוד ברור: נכנסים לחדר – מתמודדים עם מה שיש בחדר – בוחרים לאיזה חדר ללכת הלאה. וכך הלאה. אם נתמקד עוד קצת, לתוך ההיתקלות שבחדר, נגלה כמובן את הלולאה המשחקית היסודית: מצב – פעולה – התרה. זה לא מפתיע, את האטום הזה נגלה בכל משחק תפקידים אם נסתכל במיקרוסקופ מספיק חזק.
אלה הן הלולאות המשחקיות, שמתקיימות בשלושה קני מידה:
הלולאה המשחקית היסודית היא ה״צעד״ הבסיסי. זה הבסיס למה שעושים במשחק הזה. הלולאה היסודית נותנת משמעות והקשר משחקי לפעולה הבודדת של השחקנים.
מבני משחק כמו ״מבוך״ אועלילת היסוד של המשחק. הן מה שקורה כשקמה צעדים בסיסיים של הלולאה היסודית מתחברים ביחד. מבני משחק מאפשרים לתכנן קדימה, לפתח ציפיות, ונותנים תחושה הרבה יותר ברורה של ״איזה סוג של משחק יש לנו״.
קודם כל לזהות שיש לנו 3 קני מידה עיקריים: הלולאה היסודית, המבנה המשחקי ועלילת העל. כשאנחנו רוצים משהו מהמשחק, או חושבים על בעיה, זאת עוד נקודת מבט שכדאי להתבונן דרכה. למשל, המושגים ״הסללה״ ו ״סוכנות״ מקבלים הרבה יותר גמישות. אפשר ליצור נוקשות בקנה מידה אחד – אבל להשאיר חופש פעולה בקנה מידה אחר.
שנית, לשאול את השאלה אילו שבילים אנחנו פותחים. מה הופך לאפשרי יותר, ומה מאבד ממשות בעקבות פעולות שלנו. משחק שתוכנן מתוך ציפייה להליכה בנתיב מסוים יכול להתממש בנתיב אחר אם לא שמים לב. וכל התרחקות כזאת מתחילה בצעדים הקטנים. זה לא אקראי כמו שנוהגים לתאר את זה, ואפשר לחשוב על הדברים הללו מראש.
כמובן שהמרכיבים הללו הם לא כל מה שקורה במהלך המשחק. אלו לא כל הרכיבים של ה״נתיב״. אבל נדמה לי שאפשר להגיד שאלה הלבנים העיקריות מהן הוא סלול. וזה גם המובן שבו הלולאה היסודית של המפ״ה הופכת להיות באמת מפה – של השבילים המתפצלים בשדה הציפיות של המשחק. מפה של הנתיבים האפשריים של המשחק, דרכם המשתתפים מנתבים את עצמם ואת המשחק. מה שכמובן מעלה את השאלה מדוע הם בוחרים נתיב זה ולא אחר. האם זה מתוך אג׳נדה יצירתית מסויימת? כדי לשרוד? או מתוך כל מטרה או צורך אחרים.
הגישה הזו דורשת לחשוב במונחים של מרחקים ואיזורים, ולא במונחי מקומות מסויימים. לא לתכנן מקום מסוים אליו המשחק צריך להגיע, אלא סביבה. לא לחשוב במונחים של ״האם השחקנים הולכים בנתיב הרצוי״, אלא ״האם הנתיב הנוכחי של המשחק, והנתיבים המוצקים האפשריים מכאן מתרחקים מהאיזור שאני רוצה להיות בו בעתיד?״. זה גם עוד מובן שבו המנחה הוא באמת, מילולית, מנחה. מורה דרך, שעוזר לקבוצה לנווט ולמצוא את דרכה במפת האפשרויות של המשחק.
אחת המשימות המורכבות שיש למנחים ושליטי מבוך היא העברת מידע. בכל קמפיין משחקי תפקידים יש הרבה מידע שאמור להגיע לשחקנים, ולעיתים מאוד קרובות אנחנו לא רוצים פשוט לספר להם את המידע הזה, אלא שהם יגיעו אליו בעצמם. זה, כמובן, הופך להיות אקוטי במשחקי חקירה ותעלומה, בהם הדבר העיקרי שהשחקנים עושים הוא לפענח רמזים ולהבין דברים. אחת הסיבות העיקריות לכך שזה מסובך היא בעיית האינדוקציה. מסתבר שכדי להבין מה קורה עם המידע הזה צריך להסתכל לא על המידע שיש לנו ביד, אלא על הציפיות שהוא מייצר.
המנחה הדדוקטיבי והשחקן האינדוקטיבי
התכנון נעשה לרוב בצורה דדוקטיבית, כלומר בדרך של הסקת מסקנות מהכלל אל הפרט. אנחנו קובעים איזשהו סיפור רקע (אנשי הזאב מנהלים בסתר את חברות הסלולר כדי לזמן יציר ירח קתולואידי!) – אבל זה רק סיפור רקע. הוא קיים אצלינו בראש, אבל הוא לא מופיע בעצמו על שולחן המשחק. אחר כך אנחנו גוזרים ממנו מסקנות (מנכ״ל החברה ההיא עובד רק בלילות! כסף יעיל נגד הקרינה! הירח מטיל צללים לא אוקלידיים!) והן אלו שמוכנסות למשחק והופכות ל״רמזים״.
עכשיו כל זה מגיע לידי השחקנים. קל לטעות ולחשוב שגם הם עובדים בצורה דדוקטיבית: מקבלים רמזים, ומסיקים מהם מסקנות. אבל זה לא נכון. השחקנים עובדים בצורה אינדוקטיבית. יש להם מידע, והם מפתחים תיאוריה שאמורה להסביר את מה שהם רואים. מהפרטים אל הכלל.
הבעיה כאן היא בעצם בעיה די קלאסית של הוראה-למידה. אחד הפסיכולוגים הבולטים שתיאר את התהלך הזה כבר מזמן היה פיאז׳ה. בני אדם שומרים כל מיני תפיסות על המציאות כ״תבניות חשיבה״ (הדוגמה הקלאסית היא: חיות עם ארבע רגליים הן כלב! 😎). כשמגיע מידע חדש, הוא יכול להתקבל באחת משלוש דרכים: אם המידע החדש תומך בתבנית החשיבה הקיימת – היא לא משתנה ואף מקבלת חיזוק. אם מגיע מידע חדש שלא תואם את תבנית החשיבה הקיימת, ההעדפה היא תמיד לעשות ״הטמעה״ (אסימילציה). להכניס את המידע החדש ולעדכן מעט את תבנית החשיבה (חיות עם ארבע רגליים הן כלב! אבל לפעמים חתול 😎) רק כשאין ברירה, יעשה השחקן שינוי אמיתי, שפיאז׳ה קרא לו ״התאמה״ (אדפטציה), וישנה את התיאוריה לנתונים החדשים (יש מלא חיות עם ארבע רגליים 😒 חיות שנובחות הן כלב! 😎). הבעיה הראשונה, אם כן, היא שהשחקנים עושים תהליך מסוג שונה לחלוטין מזה שנעשה בתכנון.
הבעיה השניה היא שהתהליך הזה נעשה לפי סט אחר לחלוטין של חוקים. חשיבה אינדוקטיבית טהורה תנסה לבנות תיאוריה שתתאים לכל הנתונים, ועד שתגיע אחת כזאת – היא תחכה בסבלנות. בני אדם, לעומת זאת, לא יודעים לחכות ללא תיאוריה. בתהליך אינדוקטיבי מושלם, הנתונים הם מוחלטים ואובייקטיביים. במציאות, הנתון מתקבל דרך המון מערכות שיכולות לשנות אותו: החושים שלנו, התפיסה שלנו, הזיכרון שלנו. בכל אחד מהשלבים הללו היחס שאנחנו נותנים לנתון יכול להשתנות, ולפעמים אפילו הנתון עצמו. לכן נתונים שלא מתאימים לתיאוריה יכולים בעצמם לעבור התאמה, להיות מסווגים כ״זה כנראה לא חשוב״, ״אבל אני לא בטוח שזה היה ככה״, ולפעמים ממש להיות משוכתבים מחדש כדי להתאים לתיאוריה שמסבירה הכל ממש יפה חוץ מהם. זה לא בזדון, וזה לא מטיפשות – ככה המוח שלנו עובד – ומסיבות מאוד טובות.
הבעיה השלישית היא שהמערכת אינה סטרילית. לא רק מה שתייגנו כ״רמז״ נכנס אליה, אלא גם הרבה מאוד דברים אחרים. אירועים אחרים במרחב המדומיין שלא ייחסנו להם חשיבות, אירועים סביב שולחן המשחק שמאירים עבור אחד השחקנים באור שונה לחלוטין מידע מסוים (אם השהם אמר בהתחלה ״פגיון עם רונות״ ואז תיקן את עצמו ל״פגיון עם כתמים״ – כנראה שלמילה ״כתם״ יש משמעות מיוחדת!) ומטען שאנחנו מביאים איתנו משולחנות משחק אחרים או מהנסיון שלנו מחוץ למשחק. (כשמישהם אומר אמממ… ומגלגל עיניים הוא ממציא משהו באותו הרגע, סימן שזה לא נאפס חשוב ואפשר להתעלם ממנו).
כל זה יוצר מצב שבו תהליך הסקת המסקנות של השחקנים לרוב לא מוביל אותם אל המסקנה שממנה התחלנו לבנות את הרמזים. זאת בעיית האינדוקציה במשחקי תפקידים.
הפתרונות הלא נכונים
פתרון מוצע נפוץ הוא להעביר גם את התכנון לצורה אינדוקטיבית. לקבוע בהתחלה רק את הרמזים, ולגלות לאן הם מובילים ביחד עם השחקנים – בין אם ממש ללכת אחרי הרעיונות שלהם, או ממפגש למפגש לתכנן את המסקנות האפשריות מהרמזים ששמנו עד עכשיו. זה משהו שיכול להיות נחמד מדי פעם, וזה אפילו פתרון שיכול לעבוד אם אין ברירה – אבל זה יוצר דלות.
הדלות באה לידי ביטוי בהסתכלות לאחור. נניח שאנחנו משחקים שליחים של המלכה שמסתובבים בארמון. אחרי שהמלכה עושה משהו השחקנים מתחילים להעלות השערה שהיא נשלטת על ידי שדים. גם אם זה הרעיון הכי טוב בעולם – אם רק היינו חושבים על זה מראש זה היה רלוונטי בהמון נקודות קטנות לאורך הדרך. הבעיה היא פחות שהמידע החדש סותר משהו שקבענו קודם ועכשיו נצטרך ליישב את הסתירה. הבעיה היא שמכיוון שאנחנו, כמנחים, לא ידענו את זה קודם – המידע החדש לא מרגיש כנשען על המון דברים קטנים, אלא עומד על כמה רגליים בודדות. הוא לא עשיר בהקשרים בעולם המשחק, פשוט כי לא בנינו את ההקשרים האלה, כי לא ידענו שאנחנו צריכים. כאמור, זאת לא בעיה שעוצרת משחק – אלא יוצרת משחקים דלים ורדודים.
פתרון אחר מתמקד בתהליך שבו הרמזים מגיעים אל השחקנים. שיטת המשחק ״גאמשו״ היא מהראשונות שהחלו ליישם אותו בצורה ברורה, והפכה אותו לחלק גרעיני מלב המשחק. בפתרון של גאמשו אין שום שאלה האם המידע הרלוונטי יגיע לשחקנים. זה מתקבל כנתון. בכל סיטואציה היכולות שעל דף הדמות יספקו לשחקנים את המידע שהם זקוקים לו בתהליך הרבה יותר שיטתי וודאי. כאן יש שתי אפשרויות. אם במידע שמגיע לשחקנים אנחנו כוללים (בסופו של דבר) גם את המסקנה ומוודאים שגם היא תהיה בידי השחקנים, זה ״פותר״ את הבעיה, אבל זה משנה את המשחק כולו ממשחק שבו מה שהשחקנים עושים הוא לפענח תעלומה – למשחק שבו השחקנים מספרים סיפור על דמויות שמפענחות תעלומה. ואם המידע שאנחו מוודאים שמגיע אל השחקנים הוא רק הרמזים – אולי הקלנו מעט על שלב איסוף הרמזים, אבל לא טיפלנו בכלל בבעיית האינדוקציה. השחקנים שלנו עדיין יכולים לקחת את הרמזים שהשיטה מבטיחה שיקבלו – ולהסיק מהם משהו מאוד אחר.
סט אחר של פתרונות, כמו כלל 3 הרמזים (או כאן בגרסה המתורגמת), מניח שהבעיה היא כמותית. אם יש רק רמז אחד שמצביע לתובנה החשובה – הוא עלול להתפספס או להיות מפורש לא נכון. לכן מציעים לנו לעבות את הרמזים. לשים, למשל, שלושה רמזים שמצביעים לכל מסקנה חשובה. את הראשון השחקנים יפספסו, את השני יפרשו לא נכון, ובשלישי נזכה בבינגו. זה פתרון טוב יותר, אבל הוא בגדר טיפול בסימפטומים, ולא בבעיה האמיתית. הפער המהותי בין תהליך הסקת המסקנות של השחקנים לבין הרעיון ממנו נגזרו הרמזים נשאר, השחקנים עדיין עוסקים פחות או יותר בניחוש אקראי, ואנחנו רק משפרים את הסיכויים שלנו.
רשימת גילויים
ההסקה האינדוקטיבית היא עובדה שלא נוכל להילחם בה. לכן אין לנו ברירה, אלא לעבוד איתה. הדבר שאני יכול לדעת מראש הוא אך ורק מה התוצאה, בגדול, שאליה אני רוצה שהשחקנים יגיעו. אני לא יכול לדעת מאיזה כיוון הם יגיעו אליה ואיך וכמה זמן זה ייקח. לכן אני מוותר על גילויים שחייבים להתרחש בדרך מסויימת או במועד מסוים. גם אם נדמה לנו ששלב מסוים הוא הכרחי בדרך להסקת התוצאה הגדולה – לא צריך להתחייב לזה. יכול להיות שהשחקנים יגיעו למסקנה בדרך שונה מאוד.
הבסיס הוא ״רשימת גילויים״. זו רשימה של כל הדברים שאני רוצה שהשחקנים שלי יגלו בשלב הזה בקמפיין. אלו לא הרמזים שחילקנו קודם – אלא המסקנות הרצויות. האמיתות שמאחורי ה״רמזים״. תרגיל טוב מאוד הוא, בתור התחלה, לא לחלק אותה לחלקים, אלא פשוט להתיישב, ולכתוב רשימה של כל הדברים שנכנסים תחת הגדרה כלשהי של ״גילויים״. חשוב לשים לב שאנחנו כותבים כאן את ה״מה״, ולא את ה״איך״. את הידע שאנחנו רוצים שיהיה, בסופו של דבר, במוח של השחקנים, ולא את המידע הספציפי שבונה את הידע הזה. הרשימה הזאת יכולה לכלול:
פרטי המידע ההכרחיים לחלוטין (צאצאים של מסדר עתיק נרצחים ברחובות העיר)
כיוונים אליהם הקמפיין יכול להתפתח (משהו צריך להצביע לכיוון הפאב החשוד ההוא)
תובנות על הדרך שבה המטאפיזיקה של העולם פועלת (כדי להשמיד משהו שקשור לתוהו צריך לחתוך אותו עם משהו שקשור לסדר)
הטרמות לדמויות ואירועים שיצוצו בהמשך (איכשהו להזכיר את רב השדים ההוא)
מידע על ״סיפור הרקע״ (לפני שנים רבות האל התנין נשך את האל הפיל, ומאז לאל הפיל יש אף ארוך והוא שונא את האל התנין)
ככל שהרשימה שלכם ארוכה יותר – הטיפול בה הוא מסובך יותר, וחשוב יותר, ייקח יותר זמן. זאת נקודה קריטית. מכיוון שאין לנו באמת שליטה בדרך שבה מידע הופך לידע בראש של השחקנים, הדברים האלה דורשים זמן. ככל שנרצה ללמד את השחקנים שלנו יותר דברים – נצטרך יותר זמן. זמן הוא מילת המפתח כאן. בשלב הזה העבודה שלנו הופכת להיות עבודת הוראה, כשרשימת הגילויים היא הסילבוס שלנו. אפשר להסתכל על מה אנחנו רוצים שהשחקנים ידעו, לסמן את מה שהכרחי לחלוטי. כעת אנחנו מתחילים ללמד אותם את כל זה.
ידע מול הבנה
את רשימת הגילויים אפשר לחלק לפרטי ידע ופרטי הבנה. פרטי ידע הם החלק היותר פשוט. אלו פיסות מידע שחשוב לנו שיהיו בידי השחקנים. למעשה, בעיית האינדוקציה לא קיימת כלל בחלק הזה של רשימת הגילויים שלנו! כאן אנחנו מקבלים רשימה של פרטי מידע שפשוט נחלק לשחקנים. כלל דימט (של דותן דימט) להפצת מידע במשחקי תפקידים קובע שדרך הקבלה או הגילוי של פריט מידע צריכה להיות מגניבה לכל הפחות כמו פריט המידע עצמו – אז יש לנו עוד קצת עבודה, ולכן טוב לנו שהנקודות הללו יהיו חלק מרשימת הגילויים. אפשר להחליט מראש איך כל פריט מידע יתגלה, אפשר לחכות להזדמנויות מתאימות שיצוצו במשחק, ואפשר לנקוט בגישות מעורבות.
למעשה, כאן אנחנו נמצא את הפתרון לבעיית האינדוקציה. אנחנו לא יכולים ״לחלק״ לשחקנים תובנות. במובן מסוים בעיית האינדוקציה קיימת כי יש דברים שאנחנו רוצים ללמד את השחקנים שאינם פשוט פרטי מידע – שאותם אנחנו יכולים פשוט לחלק. ידע זה משהו שקל ללמד. לכן נשתמש בו כדי ללמד תובנות.
החלק השני, והמורכב יותר של רשימת הגילויים שלנו הן הנקודות שאנחנו רוצים שהשחקנים יבינו. לא סתם מידע שיהיה להם, אלא דברים שהם אמורים לחשוף ולגלות. תובנות, קונספציות. קודם כל, נרצה לצמצם את הרשימה הזאת ככל האפשר על ידי איחוד דברים קרובים. אם אני רוצה שהם יגלו ששליט של העיר מושחת, וגם שהוא סוגד לאל המוות – זה די יכול להיכנס לסל אחד של ״השליט מרושע״. לא חשוב לי במיוחד שהם יידעו את זה או את זה. כל אחת מהתובנות הללו מובילה פחות או יותר לאותם כיווני פעולה, ולכן אתייחס אליהן כאל תובנה אחת.
עכשיו ניקח כל תובנה כזאת, ונפרק אותה לגילויים קטנים שהם כבר פיסות מידע פשוטות שאפשר לחלק לשחקנים. אלו רמזים שיכולים להצביע למסקנה הסופית. הדגש הוא על ה״יכולים״. בעיית האינדוקציה קיימת כי אנחנו לא יכולים לדעת מראש איזו מסקנה תיבנה בראש של השחקנים מפיסות המידע הללו. הפירוק הזה גם לא מחייב. יכול להיות שבסופו של דבר לא נשתמש בפיסות המידע שחשבנו עליהן מראש, אלא בפיסות מידע אחרות. כאן אנחנו בונים לנו השראה להמשך. תכנית שתהיה בסיס לשינויים.
למשל, אם רצינו להוביל לתובנה על ״השליט המרושע״ (המושחת שסוגד לאל המוות) הפירוק לפרטי מידע יכול להיות: רואה החשבון הקודם של השליט כלוא במרתף; המכשף המקומי מרגיש עלייה באנרגיה נקרומטית סביב הארמון; דמויות מסתוריות נראות חופרות בבית הקברות; העיר עניה אך השליט עורך נשף למוזמנים בלבד. האם נשתמש בכל אלו? לא בטוח. האם יכול להיות שהשחקנים שלנו יסיקו מזה משהו אחר לחלוטין? אולי. זה לא משנה. אלו פרטי מידע שיכולים להוביל למסקנה הדרושה.
דרך אחרת לחשוב על זה היא כזאת: הרי אם תובנה מסויימת הגיעה אל רשימת הגילויים שלנו, סביר להניח שהיא חשובה מספיק כדי שבסופו של דבר היא תתגלה כך או אחרת. אולי נתייאש ונשלח נאפס שיגלה את מה שצריך לשחקנים. אולי הם פשוט ייתקלו בשליט המרושע שיצחק בצחוק מרושע ויעשה מול עיניהם טקס נקרומנטי מרושע. ואולי הם ייחשפו למעשיו בדיעבד. בין אם התובנה תתגלה על ידי השחקנים ובין אם לא – ברגע שבו היא מתגלה, כל פרטי המידע הקטנים אמורים לקבל הקשר. להפוך להגיוניים. להתחבר לתמונה הגדולה. זה המבחן העיקרי עבורם.
ניהול רשימת הגילויים
אז יש לנו רשימה של תובנות, מפורקות לפרטי מידע אפשריים. מה עכשיו? ראשית, נרצה לזהות מתוך הרשימה את התובנות הגדולות והחשובות ביותר. 3 או 4 כאלה לפגישת משחק זה רעיון טוב, יותר מ- 5 מתחיל להיות יותר מדי. הדגישו אותן בצבע, כתבו אותן בדף נפרד, הדגישו אותן – אלו התובנות שאסור לנו לשכוח.
מכיוון שאלה תובנות גדולות, אנחנו מתאזרים בסבלנות. אנחנו רוצים שההגעה לתובנה הגדולה תהיה אורגנית, ברגע ״אהה!״ – וזה יכול לקחת זמן. בכל פגישת משחק נרצה להכניס רמז אחד לכל אחת מהתובנות הגדולות. לפני פגישת המשחק נתכנן כמה אפשרויות, ואחרי פגישת המשחק נרשום לעצמנו איזה רמז כבר ניתן. יהיו רמזים שיפורשו לא נכון, יהיו רמזים שיזכו להתעלמות מוחלטת. זה לא משנה. אל תאיצו, אל תדחפו את המסקנה לשחקנים בגרון. אפילו אל תדגישו ש״זה רמז חשוב שימו לב ווינק ווינק״. שימו את הרמז על השולחן, וחכו. כן, זה אחד המקרים המעצבנים בהם גם יותר מדי רמזים וגם פחות מדי זה רע.
עכשיו צריך לעקוב אחרי השחקנים והתגובות שלהם. אין לנו דרך לדעת מראש כמה רמזים ואילו רמזים הם צריכים. אבל אם נטפטף אותם מדי פגישת משחק – משהו יצטבר. לפעמים ניתן רמז מהרשימה שלנו, ולפעמים נזהה הזדמנות תוך כדי תנועה. לפעמים גם נפספס – זה לא נורא. התובנות הגדולות יזכו לתשומת לב ולרמזים. הרי בשביל זה יש לנו את 4 התובנות הגדולות במקום בולט.
אם נראה שהשחקנים משלבים ביחד כמה רמזים אבל לתובנה אחרת ושגויה – צריך להכניס רמז משמעותי שעומד בסתירה לתמונה שיש להם עכשיו בראש. לשבור את תבנית החשיבה השגויה. כדאי לעשות את זה מוקדם, כי לתבניות שהשחקנים מפתחים בעצמם יש נטייה להיות מאוד עמידות. בכל מקרה – אל תדאגו. עיקר העבודה שלנו היא להיות עקביים, ולטפטף לאט לאט עוד ועוד רמזים. להגיע לארמון בציפייה לפגישה עם השליט החכם כדי לשכנע אותו להקצות משאבים לפתרון הבעיה הזאת של הבוזזים בבית הקברות, רק כדי לגלות שהוא עמד מאחורי זה לכל אורך הדרך – זה גם רגע משחקי מעולה. במיוחד אם הוא מלווה באיזה ״אהה!״ של רמז שקודם לא התייחסנו אליו, ועכשיו נופל למקומו. אבל סביר יותר שאיפשהו בדרך אחד מהשחקנים שלכם יגיד ״רגע… אנחנו בטוחים שהוא שליט כזה חכם וטוב?״
זהו. כל מה שנשאר לנו זה להזכיר שוב את כלל דימט לחלוקת מידע: כל פריט מידע שהשחקנים מקבלים צריך להתקבל בדרך מגניבה לכל הפחות כמו פריט המידע עצמו. אבל זה כבר נושא שראוי לפוסט משל עצמו.
אז הנה התכנית: נתחיל בלהיזכר מה אנחנו יודעים היום על המושג החמקמק ״עלילה״. אחר כך נצא למסע מופלא בעקבותיה, ואחרי שהבנו על מה אנחנו מדברים, נשאל איפה כל זה אמור להיות. בסוף, כך אנחנו מצפים ומקווים, נגלה משהו מעניין. אז בואו נצא במסע בעקבות העלילה.
פרק ראשון, שבו אנחנו מחפשים מתחת לפנס, ומופתעים לגלות שלא מצאנו.
השלב הראשון בלחפש משהו הוא להבין מה בכלל אנחנו מחפשים. נראה שהגענו לשלב שבו אנחנו מבינים לא רע מה היא עלילה: ממש לאחרונה נכתבו כאן הסברים מצוינים על כך שבמהלך המשחק יש לנו אירועים משמעותיים, וציפיות עלילתיות. אני אעשה כמיטב יכולתי להציג את עיקרי הרעיונות גם כאן, אבל אם עוד לא קראתם – אני ממליץ בחום.
נתחיל באירועים המשמעותיים. ההתרחשויות במשחק תפקידים מורכבות מאבני יסוד של הלולאה המשחקית היסודית (מצב-פעולה-התרה). הדמויות נכנסות לחדר, מאזינות לרעשים, ואנחנו מגלים מה שמענו. הדמויות עורכות מארב למפלצות, מגלגלות בדיקות הסתתרות, ומתברר שכל המפלצות חוץ מהבוהה מופתעות. וכך הלאה. כל סבב כזה של מצב-פעולה-התרה רחוק מלהיות ״אירוע משחקי״. אבל כמו שאיתי גרייף אמר היטב, אנחנו יכולים לזהות רצפים של לולאות כאלה שמתגבשים ביחד לכדי ״אירוע״ בעל משמעות למשחק: ״הקרב מול הבוהה ומשרתיו״.
החלק השני של ה״עלילה״ הוא הציפיות העלילתיות. בקצרה, המוח שלנו הוא מכונה לייצור סיפורים. כשאנחנו משחקים הוא מחפש בקדחתנות איזשהו הגיון באירועים המשחקיים המתרחשים, ומנסה לסדר אותם במבנה כלשהו של ״סיפור״. מבנה כזה דורש המשך או ״סיום״ מסוג כלשהו לאירועים שהתרחשו עד כה, וכך נולדות ציפיות עלילתיות.
אז איפה כל זה נמצא? הדרך הכי טובה שיש לנו בינתיים לענות על שאלות ״איפה״ הם המרחבים. הם מאפשרים לסדר דברים – ואני אוהב לסדר דברים. אבל ראשית, דיסקליימר. אין ספק שבתחום כמו שלנו, כל דבר זולג למקומות אחרים. יש לנו אפילו שם לתופעה הזאת: דימום. אבל עדיין, לעיתים קרובות יש תועלת בלשאול איפה בעיקר נמצא משהו. כך למשל בעוד שלטירה של הדמות שלי יש כמה נתונים משחקיים, אין ספק שהיא נמצאת בעיקר במרחב המדומיין. לעומתה, היכולת הידועה לשמצה ״מלכודת דובים״ ממהדורה 4 (שעליה נאמר ״לא מלכודת ולא דובים״, ובנוסף היא משום מה מוגבלת לפעם אחת ביום) בבירור נמצאת בעיקר במרחב המשחקי.
איפה מתרחשים האירועים המשמעותיים? זה החלק הקל יותר. מכיוון שהמרכיב היסודי כאן הוא הלולאה המשחקית היסודית, האירועים הללו נמצאים בעיקר במרחב המשחקי. או, אם תרצו, כדי להבין אותם באמת – שם צריך להסתכל. יופי! חצי עבודה מאחורינו, אבל אתם יודעים למי מראים חצי עבודה. כעת נלך לחפש את הציפיות העלילתיות. איפה אנחנו שמים אותן? הנה האיור שאיתו איתי סיים:
במהלך קריאה של הפוסט שלו שמתי לב שגם הוא וגם אני מיקמנו אותן באדום, כלומר גם במרחב המשחקי. מצד אחד זה הגיוני, הרי שם שמנו גם את האירועים המשמעותיים. אבל מצד שני, נשים לב שאיתי, ובצדק, מיקם את העלילה ״בתוך הראש״ של המשתתפים.. הציפיות העלילתיות הן לא חלק של ממש בתקשורת המשחקית. הן משפיעות עליה, אבל הן לא ממש שם. אבל ״בתוך הראש״ זאת לא תשובה מספקת לשאלה ״איפה״. זה לא בדיוק מרחב פרשנות, וזה לא בדיוק מרחב חברתי. זה בטח לא מרחב מדומיין או מרחב פיזי. אז איפה זה? איפה הציפיות העלילתיות נמצאות?
פרק שני, שבו אנחנו מחפשים משהו דומה לציפיות, ומוצאים אותו בתוך הציפיות.
נחזור אחורה. מה אנחנו כן יודעים על אותן ציפיות עלילתיות חמקמקות? איתי כתב שניהול הציפיות העלילתיות זו בעצם המהות של פעולות הנחיה. אולי אם נחפש את ההנחיה, נוכל למצוא את העלילה איפשהו בקרבת מקום? אז בואו נדבר על הנחיה. האם היא באמת ״ניהול ציפיות עלילתיות״? בעוד שמצד אחד זה נכון לחלוטין, מצד שני עולה השאלה למה להגביל את ההנחיה לציפיות עלילתיות דווקא. אם נסתכל על פוסט אחר המדבר על פעולות הנחיה ביתר פירוט, נראה שכבר הדוגמאות המופיעות בו חורגות מהמגבלה הזאת.
״גלגלו יוזמה״ זה משהו שמתרחש במרחב המשחקי, ו״אני הולך להשתכר בפונדק״ שייכת בעיקר למרחב המדומיין. אבל הכנת הקפה (עם הגב לשאר המשתתפים, כדי לייצר אווירת עליונות וריחוק אצל נאפס) מתרחשת בכלל במרחב הפיזי. יותר מזה, לפעמים ההנחיה שלנו תיצור ציפיות לא עלילתיות בעליל: ציפיה לשימוש ביכולת מסויימת של הדמות, לעלות דרגה, ציפיה לפיצוץ של הסשן על רקע חברתי, או ציפיה ל-TPK. אבל זה בהחלט תמיד ניהול של ציפיות. זאת המשמעות של ״הפיכת נתיבים אפשריים למוצקים״. כלומר הנחיה, או פעולות הנחיה, משתמשות בכלים מכל ארבעת המרחבים (הפיזי, החברתי, המשחקי והמדומיין) – אבל הן נמדדות בציפיות שהן מצליחות (או לא מצליחות) לייצר.
היי, זה בדיוק כמו מעגל הקסמים! ה״חוקים״ או הגבולות של המשחק יכולים להיות מנוסחים במונחי מרחב מדומיין (המשחק מגולל אירועים המתרחשים בתוך צריח הזוי), מרחב משחקי (כשמבצעים פעולה, מגלגלים קוביות), מרחב חברתי (צעיר המשתתפים יתחיל את הסבב) או הפיזי (בחלק הזה של המשחק צריך לכבות את האור). אבל כל אלו נמדדים בציפיות שנוצרות או לא. האפקטיביות של ״חוק״ היא כגודל הציפיות שהוא יוצר לקיים אותו.
אז אם הנחיה היא ניהול של ציפיות, וחוקי המשחק נמצאים באמת בציפיות שהם יוצרים – אולי הציפיות הן סוג של מקום. מקום שבו נמדדת ההנחיה, מקום שאליו מכוונים חוקי המשחק. זה לא יכול להיות מקום מאותו הסוג של המרחבים האחרים – כי אלו מחוללים זה את זה: הפיזי את החברתי, החברתי את המשחקי, והמשחקי את המדומיין. הציפיות הן לא מקום כמו המרחבים, אלא משהו שקיים לידם. לצידם. במקביל אליהם. קצת בעתיד. קצת במימד אחר.
פרק שלישי, שבו אנחנו נכנסים למימד הציפיות, ובודקים מה יש בו.
מימד הציפיות הוא מעין השתקפות של כל שאר המשחק, בבואות שונות של עתידים אפשריים. יש לנו ציפיות לגבי כל המשתתפים, בכל המרחבים, ולגבי כל מרכיבי המשחק. בניתוח המצוין הזה על מפות בלארפים תוצרת הנורדים, מדברים על משהו דומה לזה ביחס למצב המשחקי הנוכחי. אפשר בהחלט לחשוב על מימד הציפיות כעל מעין מפה כזאת, הכוללת נתיבים ואפשרויות רבות. לפעמים אנחנו בטוחים בציפיות שלנו – ואז במימד הציפיות אנחנו רואים רק שביל אחד גדול וסלול היטב. לפעמים יש לנו כמה תפיסות סותרות של לאן זה יכול להתפתח, ואז השביל מתפצל. ולפעמים אין לנו מושג בכלל – ואז השביל במימד הציפיות מטושטש לחלוטין ולא ברור.
מימד הציפיות הוא המקום שבו חיים חוקי המשחק. החוקים לא נמצאים במשחק שאנחנו משחקים עכשיו – אלא הם מדברים על הנתיבים האפשריים, חוסמים את חלקם, ומדגישים אחרים. זה גם המקום שאליו מגיעות פעולות ההנחיה. יש להן שורשים ב"כאן ועכשיו", אבל כדי להיות אפקטיביות, הן חייבות לשנות ולנהל את הציפיות. הן חייבות לשלוח קנוקנות אל מימד הציפיות, ולהשפיע עליו. מימד הציפיות הוא המקום שבו נמצא סוף סוף גם את העלילה.
את הציפיות אפשר לחלק לשני סוגים עיקריים, שנוח לחשוב עליהם כ״שאלות״ ו״תשובות״. יש ציפיות שמייצרות שאלה. אלו ציפיות ״פתוחות״: אני מצפה שיהיה קשר בין המכשף האפל שהוזכר בהרפתקה הראשונה לטבעת שמצא הנאפס הנמוך (נוצרת אצלי השאלה ״מה הקשר?״); אני מצפה שכשמלך האלפים הבטיח לנו מתנה, היא תתבטא בצורה מעניינת בשיטה, ולא רק בפלאף (״איזו יכולת חדשה אקבל?); אם השהם שלי שם על השולחן בתחילת המשחק ספר מפלצות חדש, אני מצפה שיהיה בסשן הזה קרב מעניין וקשה (איזו מפלצת הוא יפיל עלינו היום?); ואחרי הסשן הקודם, והעובדה ששני השחקנים האלה עוד לא החליפו מילה ביניהם – אני מצפה לאיזשהו פיצוץ ביניהם.
ציפיות שהן תשובות הן ציפיות סגורות. אני לא מצפה שהרובה מהמערכה הראשונה יופיע שוב מתישהו – אלא שהוא יירה במערכה השלישית. משהו בהתרחשויות עד עכשיו גורם לי לצפות למשהו מסוים. אני בטוח שהמכשף חישל את הטבעת; המתנה של מלך האלפים אמורה להיות החפץ הקסום שדיברתי עליו עם המנחה; אני מת לקרב מול היצור שעל הכריכה של הספר החדש; ואני די בטוח על מה שני אלו יריבו היום.
תשובות, או ציפיות סגורות הן קצת מסוכנות כי אם הן לא מתממשות כמו שקיווינו – אנחנו עלולים להתאכזב. אבל כשמצליחים להתגבר על המכשול הזה, הן נותנות בידינו כלי עבודה ממשיים. אנחנו יכולים לדבר על דברים קונקרטיים ולא באוויר. אם מתייחסים אליהן כאל השערות – הן כלי עבודה מצוין בידי שחקנים, ומאפשרים להם לתרום תוכן ממשי למשחק בלי להיות מאוהבים בו.
שאלות, או ציפיות פתוחות מאפשרות לשחק כדי לגלות מה קורה. וכמו שלמדנו ממנוע האפוקליפסה – זאת דרך מצויינת להנחות משחקים. או, אם תרצו, בניסוח אחר (שהקרדיט עליו הולך לאיתמר קרביאן): פעולות הנחיה הן פעולות שמשנות ומעצבות את השאלות במימד הציפיות.
ציפיות הן כלי עבודה סופר חזק. הייתי אפילו אומר שאי אפשר להבין באמת שום דבר שקורה סביב שולחן המשחק אם לא מסתכלים על הציפיות. הקוראים חדי העין ודאי שמו לב שבעוד שדיברנו הרבה על ציפיות, לא הזכרנו את ההקשר שבו נהגנו פעם לדבר עליהן: תיאום הציפיות. אז הנה, יש לנו ציפיה לפעם הבאה. המשך יבוא!
אחד הפרקים הטובים והחשובים ביותר של רחוב סומסום הוא הפרק שבו קיפי מכדרר כדורסל וזורק אותו לסל, יש לומר לא בכשרון מדהים. אז מגיע נתן דטנר כדי להסגביר לו איך משחקים, וכמובן קולע לסל – רק כדי להיתקל במבטי תוכחה של הקיפוד. מתברר שקיפי בן קיפוד שיחק ״כדור-לא-סל״.
בכך הקיפוד החשוב ביותר בעולם מציב שאלה קשה ומעניינת בהקשר של משחקים, ובפרט של החוקים שלהם. יש הרבה מאוד מה להגיד על המושג של ״חוקים״ בהקשר למשחקי תפקידים, והרבה מזה תוכלו לקרוא כאן, בפוסט המצויין של טאי דיבון בנושא. טאי מתמקד שם בשאלה מה החוקים עושים. אנחנו, בהשראת קיפי, נשאל מה קורה כשאין הסכמה על החוקים של המשחק?
חוקים זה מסובך
בכל זאת, כדאי לנסות ולהבין תחילה למה אנחנו מתכוונים כשאומרים ״חוקים״ במשחקי תפקידים, גם אם זה נסיון שנידון מראש לכשלון. הבעיה היא שיש המון דברים שונים שנכנסים תחת המטריה הרחבה הזאת. חוקים יכולים לעסוק במרחב המדומיין, במרחב המשחקי, במטא-משחק (סגנון, תמה, אווירה), או קשורים להתנהלות של מה שמסביב למשחק. הם יכולים להיות מנוסחים לחיוב (מה צריך לעשות במצב מסוים) או לשלילה (מה אסור לעשות). והם יכולים להיות מפורשים, כאלה שנקבעו והוגדרו – או לא מפורשים, משהו שכולם יודעים שעושים בלי לדבר על זה.
כאילו לא די בכך, ברוב המשחקים האחרים יש סט של כללים מוסכמים וכתובים, שמהווים את ליבת המשחק. לפעמים אפילו נוכל להגיד שם שהמשחק הוא קודם כל ולפני הכל החוקים שלו. לעומתם, כמעט כל ספר משחקי תפקידים כותב במקום בולט בהתחלה שהחוקים הם המלצה, ושהם באים לשרת את המשחק. תחשבו על זה רגע. זה הזוי. אם החוקים רק באים לשרת את המשחק… אז מה אנחנו משחקים?
ובכל זאת, אנחנו משחקים. למשחק שלנו יש גבולות, כי אנחנו מרגישים כשהם נחצים. אנחנו משחקים את הכללים, את הנורמות ואת הנחות היסוד. לפעמים אנחנו משחקים את החוקים הכתובים. אנחנו משחקים את הגבולות של מעגל הקסמים שבחרנו לנו. אבל כמו שכבר אמרנו, המעגל הוא בהכרח מלא חורים. ״לשחק״ זה לא להישאר בתוכו, אלא לנוע דרכו כל הזמן. אנחנו מבינים את הגבולות במעבר דרכם, בתחושה שעכשיו אנחנו בחוץ, או שעכשיו חזרנו פנימה.
לכן לשחק כל הזמן רק לפי החוקים זה פשוט בלתי אפשרי. בכל משחק תפקידים אנחנו נשחק, לפחות חלק מהזמן, לא לפי החוקים. מה זה אומר? בגדול, יש לנו שלוש אפשרויות לעשות את זה: לרמות, לעבור על החוק או לשחק במשחק אחר.
לשחק במשחקים שונים
זה החלק הקל מבין השלושה. לא כי הוא כל כך קל בפני עצמו, אלא כי הוא פשוט בלתי נמנע. בכל משחק תפקידים, אם נרד לרזולוציה עדינה מספיק, נגלה הבדלים בין המשחקים שהמשתתפים השונים משחקים. זה קורה בגלל כל מה שאמרנו קודם, החוקים בעייתיים, לא מוגדרים עד הסוף, והרבה פעמים משניים ל״טובת המשחק״ הערטילאית. לכן מסביב לשולחן המשחק שלכם בהכרח יהיו תפיסות שונות לגבי מה הוא בכלל אותו משחק שאנחנו משחקים. הנה כמה דוגמאות נפוצות.
״מה אני עושה? אני יושב על הפטריה הענקית שצמחה באמצע יער האלפים ומסתכל אל עבר האופק.״
אני עשיתי את זה באחד הקמפיינים ששיחקתי בהם. הזאב הבודד הוא לא תמיד זה שבעצם רוצה לצאת לקמפיין אחד על אחד. מאוד יכול להיות שהוא מאוד נהנה מהקמפיין. אבל אתם יודעים איך זה, אי אפשר להכריח את כולם להיות כל הזמן בתחת של כל האנשים, ולפעמים אנחנו רוצים קצת לבד. כמו בחיים, כך גם במשחק. לכל שחקן יש את הרעיונות שלו, את הציפיות שלו ואת הדברים שמעניינים אותו – ולפעמים הדברים האלה דורשים טיפה להתנתק מכל השאר. השאלה ״אם זה טוב או רע״ היא לא רלוונטית כאן, כי באיזושהי רמה זה בלתי נמנע. השאלה היא איך מתמודדים עם המצבים האלה.
״אני מסכים. המערה הזאת היא מקום מאוד מסוכן. בואו נלך מסביב.״
הסוכן של הרעים יושב עם כולם באותו השולחן, אבל הוא משחק ״נגדם״. הוא שחקן מקמפיין אחר שפשוט יושב פיזית בקמפיין הזה. זה עוזר מנחה שנותן את העצות תוך כדי פגישת המשחק. מעט מאוד יהנו ממשחק כזה. אבל כשזה עובד – זה מופלא. במיוחד אם כל המשתתפים פתוחים לקשת אישית של חרטה ושינוי הדרך.
״אני מרגיש את הדם רותח בעורקיי ושומע את קריאתו השקטה של הלילה״
לפעמים אני מחליט שהדבר הנכון הוא להריץ לאחד המשתתפים בקמפיין שלי משחק אחר. כולם משחקים מו״ד, אבל למשתתף המסויים הזה אני מריץ V:TM . דף הדמות הוא אותו דף הדמות של כולם, אבל המבנה המשחקי, עלילת הגרעין, הדילמות, כל נקודת המבט דרכה הוא רואה את המשחק היא של משחק אחר. הוא משחק דמות שנגררת לצד האפל שלה, שמנסה להשתלט על המפלצת שבתוכה, וחיה בהתלבטות שבין הגלוי לחבוי.
״טוב. אז אני גם שם, ואני מטיל חשכה על כולם ותעופה על עצמי״
ונקנח במקרה הכי בעייתי. הסופרסטאר רק מעמיד פנים שהוא משחק ביחד עם כולם את אותו המשחק. לכאורה הוא לא עובר על החוקים – בטח שלא הכתובים. לכאורה הוא נחמד לכולם, ומייעץ לכולם ועוזר לכולם. לכאורה הוא משתתף בחלקים החברתיים, והוא אפילו לא מעליב אף אחד. אז מה אני רוצה ממנו? ובכן, כי הוא לא באמת משחק איתנו באותו המשחק. הוא משחק בסרט שבו הוא הכוכב הראשי. ומשחקי תפקידים, למרבה צערו של הסופרסטאר, זה לא לחיות בסרט. את כל מה שהסופרסטאר עושה – הוא עושה רק בשביל תשומת הלב, רק בתנאי שהוא מקבל את תשומת הלב, ואם זה לא קורה – הוא ידאג לקחת אותה. הציפיות העלילתיות שלו חייבות, אבל ממש חייבות להתממש. ושלא יהיה לאף אחד ספק מי נמצא בלב הזרקורים ברגעי השיא של העלילות האלה.
הסופרסטאר לא באמת משחק במשחק שונה – הוא עושה משהו חמור הרבה יותר. הוא עובר על אחד החוקים הכי יסודיים והכי לא כתובים של התחביב שלנו: התחביב הוא קבוצתי. הפעילות היא קבוצתית והמשחק הוא קבוצתי. לכן יש להתייחס לסופרסטאר כמו שמתייחסים למפירי חוק אחרים, ועל כך בהמשך, כי זה מסובך יותר. אבל כל השאר לא שוברים שום דבר. היות המשחק משחק קבוצתי לא אומר שכולם צריכים לעשות אותו דבר כל הזמן. אז במקום לנסות להגיע לאחדות בלתי ניתנת להשגה – בואו נלמד לחיות עם זה.
לרמות
כדי לרמות צריך לעשות שני דברים. קודם כל, צריך לפעול בניגוד לחוקים. אבל זה לא מספיק. סוד הקסם של הרמאות הוא במרכיב השני: הנסיון ״להחליק״ את זה, ולגרום לזה להיראות כאילו הכל בסדר, כאילו החוקים נשמרים. המשמעות הברורה היא: כשהרמאות מצליחה אף אחד לא יודע את זה. אבל כפי שנראה, ההשפעות של רמאות קיימות גם אם נדמה לנו שאף אחד לא שם לב.
זה יכול להיות אפילו חיובי. אם החוקים באים כדי לשרת את המשחק, ויש חוק שרוב הזמן הוא בסדר, ולהתחיל לדון עליו יפגע במשחק – אם אני מצליח לרמות בהצלחה, רק עזרתי למשחק. יתר על כן, עצם הנסיון לשמר כלפי חוץ מצג עניינים של שמירה על החוקים – הוא במידה מסויימת מחזק את התוקף שלהם. בכך שאני בוחר לרמות, אני גם מקבל על עצמי שלהפרה בוטה של החוקים יש משמעות והשלכות שליליות.
הסוג נפוץ ביותר של רמאות היא רמאות בקוביות. כאן אחרים עשו בשבילי את העבודה, והסבירו לכם: אל תרמו בקוביות. מצד שני האורק של שרדינגר נחשב ממש לטכניקת כתיבה לגיטימית שעוזרת למנחים לא לתכנן יותר מדי. וכמובן, יש את ויכוחי ״אבל איך הדמות שלך יודעת את זה?״ – כשמכניסים למשחק הדמות ידע שלדעת מי מהמשתתפים האחרים לא אמור להיות לאותה הדמות.
אבל גם כשהרמאות עוזרת נקודתית, היא מפלט שעדיף היה לפתור בדרכים אחרות. הצורך ברמאות הוא איתות שיש בעיה אחרת, עמוקה יותר במשחק. שאחד החוקים לא גמיש מספיק, שנורמות התקשורת לא מבוססות מספיק. יותר משהיא פותרת בעיה מיידית, הערך הגדול ביותר של הרמאות, והסיבה בגללה היא גורם חיובי בסך הכל באקוספירה המשחקית, היא שהדחף לרמות עוזר לנו לגלות את הבעיות האמיתיות של המשחק שלנו.
״לעבור על החוקים זה נורא יותר מלרמות״.
זהו ציטוט של יוהאן הויזינחה, האיש מאחורי ״מעגל הקסמים״. לעבור על החוקים זה לקחת את הכדור ביד באמצע משחק כדורגל; להכריז ״פגעתי באורק והרגתי אותו!״ בלי לגלגל ק20 במשחק מו״ד; לא למות אחרי שחרב הספוג בבירור נגעה בך ככמות הפעמים שמצויין בחוקי הלארפ. למה זה יותר נורא מלרמות? כי מי שעובר על החוקים לא מאפשר לשאר להמשיך לשחק.
המרמה, לעומת זאת, מחזק את מעגל הקסמים. גם הוא לא רוצה לקיים את החוקים, אבל הוא מייחס חשיבות כל כך גדולה למעגל הקסמים, שהוא מוכן להתאמץ כדי להיראות, כלפי חוץ, כמי שמכבד את המעגל. והרי למעגל הקסמים אין ״באמת״ קיום. הוא כולו תלוי ברצון של המשתתפים להעמיד פנים שהוא קיים. הרמאים עושים בדיוק את זה, ואף משקיעים בזה יותר מאמץ ממשתתפי המשחק הרגילים. מי שמרמה עדיין משחק. אבל חשוב מכך – הוא לא מפריע לאחרים לשחק (אם הוא מרמה היטב).
אמרנו כבר שמשחק הוא לא הישארות בתוך מעגל הקסמים, אלא תנועה בלתי פוסקת פנימה והחוצה. שאין טעם לנסות לסגור את הפרצות במעגל – כי הראייה הכפולה אל הפנים ואל החוץ היא חלק ממהות המשחק. זה שעובר על החוקים שובר את זה. אפשר לעבור מהפנים לחוץ, ולהתבונן בשני המקומות בו זמנית רק אם ברור מה זה מה. רק אם קיימים שני המקומות. מי שעובר על החוקים הופך לבלתי אפשרי, גם אם לרגע, לשמור את הראיה הכפולה, להיות בפנים, לראות את המעגל, ולהבדיל אותו מהמציאות שמסביב. גם אם זה רק לרגע קצר, העובר על החוק מחייב את המשתתפים האחרים להתעמת עם העבריין (ובכך להוציא את עצמם, זמנית, ממעגל הקסמים) או לעבור לשחק איתו (ובכך לשבור לחלוטין את המעגל, או להחליף אותו – כי עכשיו הם משחקים במשחק אחר, שהם לא לגמרי יודעים מה הוא).
כששאלנו מה זה ״לשחק במשחק״, אמרנו שהתשובה נעוצה בחורים שבמעגל הקסמים. בתנועה בין הפנים לחוץ, ובהתבוננות בצד אחד מתוך הצד השני. אחת המסקנות הפרקטיות של זה היה הדיון על שאלת האימרסיה, כשזיהינו את האימרסיות השונות כתנועה חלקה וזורמת (בין ודרך החורים האלה). בואו נבחן עוד כמה השלכות של הראייה הכפולה – ההתבוננות בו זמנית על הפנים והחוץ של מעגל הקסמים, והתנועה המתמדת ביניהם.
לשחק זה לא רק לשחק
נתחיל הפעם דווקא מהשחקנים. כשאני משחק משחק תפקידים אני לא מסתגר במעגל הקסמים, אני לא ננעל במוח של הדמות. בצורת ההסתכלות הזאת, ״לשחק במשחק תפקידים״ מקבל בקלות משמעויות נוספות – בלי הצורך להעמיס על השחקן סמכויות נוספות.
מתוך נקודת מבט כזו, אי אפשר להגיד יותר את ה״אבל זה מה שדמותי הייתה עושה״. ההסתכלות על כל האנשים שיושבים איתי מסביב לשולחן המשחק, ההתחשבות בהם והתרומה להנאתם ולשלומם היא לא משהו שבא על חשבון השקיעה בתוך הדמות, היא לא טרחה נוספת. היא חלק מהעניין. אם משהו מפריע לאחת האימרסיות שלנו, זה לא הצורך להסתכל מחוץ למעגל הקסמים, אלא לרוב בדיוק להיפך – אלה החורים שהם קטנים מדי. אם אני איזה מנחה שמנסה לעטוף את השחקנים שלו בבועה, מנהל עבורם את כל נושאי השיטה, ומשאיר להם ״רק להגיד מה הדמות עושה״ – אני לא עוזר להם, אני מפריע להם. אני מנסה לסתום את החורים במעגל הקסמים, אבל מכיוון שאי אפשר לסתום את כולם, ומכיוון שהתנועה דרכם היא חלק מהמשחק – אני מפריע לזרימה של המשחק.
כשחקן, אני לא אנסה אפילו להתעלם מדברים שקורים ״מחוץ לעולם המשחק״. להיפך. מכיוון שאי אפשר לסגור ולאטום את החלון הזה לחלוטין, עדיף לפתוח אותו לרווחה. אולי בהתחלה הוא ימשוך קצת תשומת לב לא רצויה, אבל מהר מאוד אנחנו נתרגל.
הדגש כאן הוא ההבדל בין אחריות לסמכות. לתת לשחקן סמכויות נוספות משנה את מגוון הפעולות שהוא יכול לעשות ואת הכלים שעומדים לרשותו. זה משנה עבורו את המשחק. זאת הסיבה שיש הרבה מאוד שחקנים שמתנגדים לקבל סמכויות עלילתיות. אבל אפשר לתת לשחקנים אחריות בלי להוסיף סמכויות. כי האחרויות הזאת היא לא מלאה. אנחנו לא הופכים את השחקנים להיות *ה*אחראים למשהו. האחריות הסופית היא לא עליהם. אבל הם עדיין יכולים לשאת באחריות ולחלוק בה.
האחריות הנוספת היא בדיוק הפניית תשומת הלב לדברים שנמצאים במרחבים החברתיים שמחוץ למעגל הקסמים: להסתכל על השחקנים האחרים, לשים לב להשפעות של מה שאנחנו עושים, לשחק בלי להתמקד אך ורק בחוויה שלי עצמי. לדרוש את זה מהשחקנים לא הורס להם את המשחק, ולא משנה להם את המשחק. זה לא מחייב לתת להם סמכויות נוספות. אחרי פרק זמן לא ארוך, זה הופך להיות טבעי כמו לנשום.
אנחנו משחקים עכשיו?
היום בערב יש לנו פגישת משחק שבועית בקמפיין שאני משתתף בו. האם כבר התחלתי לשחק?
התכתבתי עם המנחה על כמה שינויים בעקבות עליית הדרגה ומשהו שהדמות שלי גילתה בפגישה הקודמת. האם כבר התחלנו לשחק?
אני נוסע לפגישת המשחק ביחד עם אחד השחקנים האחרים, וברכב עשינו תכניות ופיענחנו משהו חשוב לגבי הקמפיין. האם כבר התחלנו לשחק?
הגענו. התיישבנו, ואנחנו מקטרים ביחד על דברים שקרו לנו (השחקנים) בשבוע האחרון. אף אחד לא מזכיר לא את הקמפיין ואפילו לא משחקי תפקידים. האם כבר התחלנו לשחק? או שאולי הפסקנו?
מישהו אמר שיאללה, והסכמנו, ומישהו אחר מסכם את פגישת המשחק הקודמת. האם כבר התחלנו לשחק?
המנחה אומר שרגע, הוא רוצה לדבר על משהו שקרה במהלך המשחק בשבוע שעבר. מה עכשיו? אנחנו משחקים עכשיו?
כעבור כמה שעות אמרנו שזהו להפעם, ושני שחקנים הלכו כי הם היו צריכים, אבל אנחנו עוד מתווכחים על המשמעות המטאפיזית של המעיין הקסום ההוא שמצאנו היום. אנחנו עוד משחקים?
אני חושב שהשאלה ״מתי מתחילים ומפסיקים לשחק״ בקמפיין היא שאלה מטופשת ולא נכונה. שאלה שאין טעם לשאול, כי היא מניחה שאחת מהכניסות הרבות למעגל הקסמים היא הכניסה, ואחת היציאות היא היציאה. אבל זו איוולת גמורה. המעברים בחורים של מעגל הקסמים מתרחשים כל הזמן. השאלה היא אילו מהם משמעותיים במיוחד, יותר מהאחרים. מתי אנחנו משנים את נקודת המבט שלנו על המשחק. האם זה אומר ש״התחלנו״ ושקודם ״לא שיחקנו״? לא יודע. למה זה משנה?
השיחות המקדימות, ההפסקות בין המפגשים בקמפיין, הזמן שבין קריאת הקדימון למשחק הכנס – הכל רלוונטי. הכל משפיע על המשחק. אז תפסיקו עם ה״מתי מתחילים״. רוב הסיכויים הם שאם שאלתם ״מתי מתחילים״ – כבר התחלנו מזמן.
כניסות ויציאות – אירועים וטקסים
לפעמים אנחנו רוצים שהכניסות והיציאות שלנו מהמעגל יהיו חלקות ובלתי מורגשות – למשל בשביל אימרסיות שונות או תחושת הזרימה. אבל לפעמים לא. לפעמים אנחנו רוצים שהכניסה והיציאה יהיו נקודה משמעותית. בגדול, יש שתי דרכים עיקריות לעשות את זה: להפוך את זה לאירוע או לטקס.
ב״אירוע״ אני מתכוון למשהו חריג, ששובר הרבה מהנורמות של ״מה בדרך כלל עושים״. באחד הקמפיינים שחקן חדש הצטרף לקבוצה. דמותו חיה באיזה מקדש נטוש שדמויות השחקנים בדיוק חקרו. השחקן חיכה מחוץ לבית שבו שיחקנו, וכשהדלת של החדר נפתחה בעולם המשחק, גם דלת הבית נפתחה, והוא פסע פנימה, לבוש במגבות וסדינים תקופתיים ופרץ בשיחת אינפליי סוערת מהשניה הראשונה. אני רציתי שהוא ייכנס ברגע הנכון, אבל כל עניין המגבות – הפתיע לחלוטין גם אותי. זה הפך את ההצטרפות שלו לקמפיין לאירוע, משהו שאנחנו זוכרים עד היום.
טקסים הם רצפים של פעולות שאנחנו חוזרים עליהם כל פעם, ומתוך החזרה אנחנו לומדים מה הם מייצגים. אני אוהב שה״טוב סיימנו לקשקש עכשיו באמת מתחילים לשחק״ מלווה בטקס קבוע. זה לא חייב להיות משהו מתוחכם – סיכום אירועי הסשן הקודם על ידי אחד השחקנים, ציון התאריך או השעה ביום בעולם המשחק, ומעבר מהיר של המנחה על המצב הנוכחי של דמויות השחקנים עם איזה דגש לכל דמות לקראת המפגש הקרוב – וכולם יודעים למה לצפות. טקס שאני מאוד אוהב לסיום משחקי מו״ד הוא טקס הנק״ן. אני אומר כמה נק״ן התחלק שווה בשווה בין כולם לאור אירועי המפגש שהיה, ואז השחקנים מציעים מועמדים למענק נק״ן נוסף – כלומר אנחנו מסיימים כל פגישת משחק כשכל השחקנים מספרים על רגע שבו אחד השחקנים האחרים ״עשה להם את זה״. וזה ממש כיף לסיים ככה.
היו משחקי כנס חד פעמיים שבהם הקפדתי להגיע לפני השחקנים וישבתי מוכן עם שולחן מלא וערוך. ב״משחק לחמישה מנחים וצ׳לו״ אני ממליץ למנחה לא לקיים עם השחקנים שום אינטראקציה חברתית בחצי שעה-שעה לפני המשחק, ושהמילים הראשונות שיוצאות מהפה של המנחה לשחקנים יהיו תיאור הפתיחה של המשחק. יש מנחים שאוהבים לסיים משחקים בשיחה על כל מה שהיה ותשובות חופשיות לשאלות. יש מנחים שלא מגלים כלום כדי לא להרוס את החוויה הסובייקטיבית של השחקנים. כך או כך – טקסים ואירועים הם חלק משמעותי בחיים הרגילים שלנו, וגם במשחקי תפקידים.
שיחות חולין
אחד הכללים החשובים והיסודיים של משחק תפקידים הוא שהמשתתפים לובשים פרסונות במשחק הזה. בדרך כלל מצופה מאיתנו לפעול מתוך הפרסונה של הדמות או של שליט המבוך, וכשאנחנו לא עושים את זה – זה בולט וחורג מגבולות המשחק הרגילים. אבל לחרוג מגבולות המשחק הרגילים זה הדבר שלשמו התכנסנו כאן (כל עוד מיד חוזרים בחזרה).
אני מאוד אוהב לנהל שיחות חולין קצרות עם המשתתפים האחרים במשחקים. לרוב אנחנו משחקים משחקי תפקידים עם אנשים שנעים לנו לבלות בחברתם – ולמה להגביל את התקשורת הישירה בינינו ל״לפני המשחק״ ו״אחרי המשחק״ בלבד? אבל במיוחד אני אוהב לעשות את זה כשאני מנחה את המשחק. הסטטוס המיוחד שיש למנחה שם פעולות כאלה בקונטקסט קצת אחר, וזה פוגע פחות בזרימת המשחק של המשתתפים האחרים.
אלו לא שיחות ארוכות, רק חילופי דברים קצרים באורך של כמה משפטים. נניח הדמויות פגשו נאפס, ואחד השחקנים מתחיל לשכנע את כל החברים שלו שהנאפס שקרן נאלח. אני יכול לשאול אותו (או, עדיף, מישהו שלא משתתף בשיחה כרגע) ״כן? אבל למה שהוא ישקר?״ ואז להגיב קצת לתשובה, וכאמור, לנהל על זה שיחונת קצרה. אני לא מתאר, אני לא קובע עובדות על המרחב המדומיין, אני לא מדבר בקול השה״ם שלי. אנחנו רק מדברים. לא?
הנה כמה הצעות למשפטי פתיחה בשיחות כאלה:
הם לא נראה לך מוכרים מאיפשהו?
זה לא הולך להיגמר טוב.
לא נראה לי הגיוני מה שקרה עכשיו.
את/אתה בסדר עם כל זה?
מעניין מה (שמו של המכשף המרושע) חושב על כל זה.
זרעים קטנים – לא קורות עץ עבות. פיסות קטנות של שיחה שלא מוכנות להתחייב באיזה צד של מעגל הקסמים הן יכו שורש.
פערי ידע
יש שולחנות שמכריזים מלחמת חורמה על ״ערבוב הידע״, ומנסים להקפיד על ההפרדה קלה כחמורה. אין שום דבר פסול בידע שלא שייך לדמות, הם יאמרו, וידע שחקן וידע דמות יכולים להיות שווים בחשיבותם – אבל חשוב שהם יהיו מופרדים לחלוטין. אפרטהייד של ממש. ההיסטוריה מלמדת אותנו שנסיונות הפרדה מלאכותיים כאלה נדונו לכשלון. כפי שבני גזעים ועמים שונים ימצאו תמיד את הדרך להוליד בני תערובת – כך גם ״ידע השחקן״ ו״ידע הדמות״. במקום להילחם מלחמת התשה במשיכה העזה ביניהם, תנו לרומנטיקה לפרוח.
אפשר לדרוש הצדקות. לספר את הסיפור על הספר שהדמות קראה בילדותה, או לפרט את רגע ההשראה שנחת עליה. כל דבר ניתן להצדקה, ואין סיבה לוותר על ההצדקות הללו. הן יכולות להפוך להיות חלק מהמשחק כמו כל דבר אחר. חלק שלא נמצא ״בפנים״ או ״בחוץ״ – אלא חלק שבמוצהר מסתכל מבחוץ פנימה ומסביר את מה שקרה שם, או להיפך, עומד בפנים ושואב את השראתו ממה שהוא רואה בחוץ.
אפשר לשחק על פערי הידע באופן מכוון והפוך – כאשר נדמה לאחד המשתתפים שהם לא יודעים משהו – נאמר להם שהם יודעים. שמה שהם חושבים הוא נכון. לא, אין צורך להגיד לנו מה הם חושבים (ולקוות לאיזה אישור מאיתנו). אתם באמת יודעים. אנחנו מבטיחים. כשתפעלו על סמך הידע הזה – זה יהיה נכון. או שאולי כן לבקש שיגידו את הדבר הראשון שעולה בראשם – כי זה הדבר הנכון.
ואפשר ללכת לקיצוניות השניה, ולאסור על ההפרדה. אחד מחוקי הבית החביבים עלי בקמפיינים שאני מריץ הוא איסור על הפרדת ידע ״דמות-שחקן״. הרי לא באמת אכפת לי מה הדמויות הללו יודעות. הן לא קיימות, ולא באנו לספר עליהן סיפור. באנו לשחק משחקי תפקידים! אחת השחקניות הבינה משהו? נהדר! דמותה גם הבינה. אחד השחקנים חושב שמה שקרה עכשיו עומד בסתירה למה שקרה בסשן לפני שבועיים? נפלא! גם דמותו חושבת ככה, והוא מוזמן להשמיע את התמיהה הזאת שלו. אין דבר כזה ״המנחה בטח התבלבל״. יש פה אכן שני דברים שבמבט ראשון לא מסתדרים, ועכשיו אפשר לגלות למה. שחקנית שלישית קראה במקרה באינטרנט ספויילר להרפתקה? אין שום דבר יותר טוב מזה. גם לדמותה הייתה התגלות מפתיעה. הידע הזה מונח על השולחן, נכנס (מבחוץ) אל תוך המשחק, ועכשיו אפשר לעבוד איתו.
_____________
אפשר כמובן להמשיך עוד ועוד, אבל צריך גם לסיים באיזשהו שלב. אל תפחדו מהחורים במעגל הקסמים. אל תחששו לצאת לרגע החוצה. אל תעצמו את העיניים כדי לא לראות מה יש שם. קחו צעד גדול ואמיץ החוצה, התבוננו בעיניים פקוחות, וחזרו בנונשלנט פנימה. ושוב ושוב ושוב. ככה כולם משחקים כל הזמן – אין שום סיבה לנסות ולהסתיר את זה.
אחת הבעיות הגדולות עם קרבות בשיטות F-20 למיניהן, היא שהם יכולים להרגיש לפעמים כמו ״משחק בתוך משחק״. הסתובבנו בעולם, דיברנו עם דמויות, ועכשיו – בום! סט חדש לחלוטין של חוקים נכנס לפעולה, והכל מתנהל אחרת. אחד השחקנים בקמפיין שלי, ישי מרזל, תיאר את זה היטב: זה כמו משחקי המחשב שבהם כשמתחיל קרב נשמע ״ווש״ כזה, והמסך מתחלף ל״מסך קרב״.
עכשיו, תיאום ציפיות קטן: כשאני אומר ״אחת הבעיות הגדולות״ אני בעצם מתכוון ל״זה לא מוצא חן בעיניי״. ״משחק בתוך משחק״ יכול להיות רעיון מצוין לפעמים, כשבירת שגרה, או גיוון. האווירה מתחלפת, יש מערכת חוקים ייעודית, הקצב שונה, ואז חוזרים למשחק הרגיל – גיוון זה נחמד. אבל כשזה הופך להיות דבר שבשגרה, כמו בקרבות במו״ד, יוצא שאנחנו מריצים הלכה למעשה שני משחקים, ומחליפים בין האחד לשני. אין יותר ״משחק רגיל״, אנחנו חיים בפיצול מתמיד. וזאת כאמור, אחת הבעיות הגדולות.
מעבר לזה, אני יוצא מנקודת הנחה ש״המשחק האמיתי״ שלכם הוא יותר מה שקורה מחוץ לקרבות, כשדמויות השחקנים מסתובבות בעולם, פוגשות נאפסים ומסתבכות עם כוחות האופל. כאן צריך לשים לב שזאת לא שאלה של מה לוקח יותר זמן. יכול להיות שרוב זמן המשחק שלי הולך על קרבות כי זה מה שהשיטה כמעט מכתיבה – אבל עדיין, ״המשחק האמיתי״ הוא כל השאר. מבחן טוב הוא מבחן הסיפור בדיעבד: כשתספרו בדיעבד את הסיפור של הקמפיין, הוא יתמקד יותר ב״עלילה הכללית״ ופחות במה קרה בכל קרב. אם המצב הוא הפוך, והקרבות הם לב המשחק שלכם, אין לי מה להציע הפעם, צר לי.
אם זה סדר העדיפויות שלנו, יש לנו בעיה שצריך לפתור. לא, אני לא מתכוון להציע לכם להחליף שיטה, כי אני מניח שאתם דווקא מחבבים את השיטה שלכם. גם שינויי חוקים גדולים או קטנים הם לא הדבר לשמו התכנסנו כאן. בואו נעזוב את השיטה בשקט לשם שינוי. הפתרון המתבקש הוא להכניס את ״המשחק האמיתי״ לתוך ה״משחק בתוך משחק״. לשלב בתוך הקרבות חלק ממה שהולך בשאר המשחק. כלומר הקרב מפסיק להיות דבר משל עצמו. כל קרב הוא תמיד עוד משהו, ממלא איזשהו תפקיד, מהווה איזשהו חלק מתוך המשחק הכללי. התשובה לשאלה ״איזה חלק״ תיתן לנו אפשרויות שונות לנהל את הקרבות.
הנה ספויילר: אין שום דבר מיוחד ב״דברים שקרבות יכולים לעשות״. הם יכולים למלא כל תפקיד של כל סיטואציה משחקית אחרת. באמת. כל דבר שאנחנו עושים באמצעות סיטואציות שאינן קרב, אפשר להשיג גם באמצעות קרב. וכן, זאת דרך טובה יותר ונכונה יותר להריץ קרבות בשיטות F-20.
קרב כאקספוזיציה למשהו אחר
אין שום סיטואציה משחקית אחרת עם יותר מכאניקות שפועלות בבת אחת מאשר קרב. כיוון שכך, זו הזדמנות נהדרת להציג משהו לתוך המשחק שלנו: דמות, חפץ, אירוע – אם הם מוצגים בתהלך קרב, אנחנו מקבלים את כל ארגז הכלים של המכאניקה כדי להעביר רעיונות שבדרך כלל היו לנו רק תיאורים כדי לבצע.
בגרסה הזאת, אנחנו מסתכלים על הקרב כעל חלק מתיאור משמעותי. הדוגמה הקלאסית כאן היא – אם אני רוצה לבסס דמות של יריב רב עוצמה, ואנחנו נמצאים בקרב, כל מה שאני צריך לעשות זה לגלגל ק20 ולהקריא מספר שגבוה בהרבה ממה שהקוביה הוציאה. הפעם אני עושה את זה לא כי ״זה מה שהיצור היה עושה״, לא בגלל ריאליזם ולא בשביל לאתגר את השחקנים. אני עושה את זה כדי להגיד להם ״הוא לוחם מאוד מאוד מאוד מוכשר״.
שחקן בקמפיין שלי רצה לשחק פייטן שמתחזה ללוחם. זה היה פייטן שבטוח שהוא יכול לעבוד על כל העולם, אבל בעצם הוא קצת מגזים ולא עושה את זה בצורה חכמה, אבל לא עד כדי פגיעה ממשית בסביבה. יכלנו לבזבז הרבה מאוד זמן עד ששאר השחקנים היו מבינים עם מה יש להם עסק. במקום זה, הוא הסתובב עם גרזן גדול, ובקרב הראשון של הקמפיין, בתור הראשון שלו הוא דיבר המון ואיים עם הגרזן – ואז זרק את הגרזן הצידה (בחוסר מיומנות מופגן) ועשה דברים שסוג הדמות שלו כן יודע לעשות. זהו. לכולם היה ברור מה הולך פה.
אי אפשר להציג שום דבר בוואקום. דברים גדולים הם ביחס למשהו, אנשים הם טובים ביחס לאחרים – כל דבר שנרצה להציג, נצטרך לעשות זאת ביחס למשהו אחר, שתכונותיו מוכרות ומבוססות היטב, ושברור לנו איך לערוך את ההשוואה ביניהם. קרבות נותנים לנו סביבה נהדרת לעשות את זה, כיוון שהם מספקים סביבה מכאנית עשירה שבה כולם מדברים את אותה השפה, וחלק מההשוואות מיתרגמות ממש להשוואות מספריות.
קרב שהוא רק מכשול באתגר האמיתי
חבורת הדמויות מגיעה לכפר בזהויות בדויות, כדי לדבר עם דרואידית שאיבדה את השליטה על כוחותיה, אבל יודעת משהו חשוב – ומסתתרת כאן בזהות בדויה. בכניסה לכפר הדמויות מסתבכות בקטטה עם כמה בריונים מקומיים. הקרב עצמו? לא מעניין. הם יכולים לנצח אותו ברגע. אבל האם הם יחשפו את עצמם בתור יותר מעוברי אורח תמימים? מה יחשבו עליהם העוברים והשבים שצופים באירוע המעניין? והאם החפץ הקסום שהם נושאים ייחשף במהלך הקרב, ובכך יבריח את הדרואידית שצופה בכל זה מהחלון של עליית הגג ההיא?
אחד הדברים מהרכזיים כאן הוא הרחבת הstakes של הקרב (תסלחו לי, אבל עוד לא מצאתי חלופה הולמת בעברית למושג שאומר במילה אחת ״הדברים אשר מונחים על כף המאזניים, ויוכרעו באירוע הזה לכאן או לכאן״). בקרבות ״נקיים״ אנחנו יכולים לשאול ״מי יינצח״, ״מי יישאר בחיים״ ואולי ״כמה משאבים ינוצלו״. שימוש בקרב כמכשול לאתגר האמיתי מאפשר לנו להעשיר מאוד את השאלות הללו. הקרב מפסיק להיות בינארי, כי זה כבר לא ״האם ניצחנו בקרב או לא״ אלא ״האם הזהות הבדויה שלנו תיחשף?״, ״האם אנשי הכפר יהיו בעדנו בסוף?״, ״האם הדרואידית שחיפשנו תברח או להיפך, תבוא לדבר איתנו?״ – ואפשר להוסיף עוד.
אירועי הקרב והגלגולים לא מאבדים משמעות – להיפך. קל יותר לתת משמעות לאירועים קטנים שבדרך כללי היו ״זמן מת״, אם רק קושרים אותם לאחת מהשאלות. התור הנוכחי של הדמות שלכם אולי לא ישפיע כהוא זה על תוצאת הקרב (כי בדיוק זרקו את דמותכם רחוק מלב הלחימה), אבל הוא יכול מאוד להשפיע על התדמית שלכם מול ראש הכפר (שבדיוק עומד ליד שלולית הבוץ בתוכה אתם עומדים לנחות).
קרב שהוא הסחת דעת
פעם כתבתי מתכון למשחק פואנטה. הרעיון הוא לבנות במשחק שני מסלולים: אחד שבו למשתתפים יש המון חופש פעולה והם יכולים לשנות ולהשפיע ולעשות דברים – ושני שמתפתח במקביל, מוסלל לחלוטין. מסלול הפואנטה משמש כהסחת דעת, והדברים בו ברורים וגדולים. הוא עוזר ליצור רגע של ״אההה!״ כשהמסלול השני, שמורכב מפרטים קטנים הרבה יותר מתחברים בסוף ביחד למשהו משמעותי.
אפשר להרחיב את הרעיון הזה לקמפיינים שלמים, כשמסלול אחד הוא הסיפור של הקמפיין על פני השטח, והמסלול השני מתקדם לאט לאט עד שהשחקנים מחברים ביחד את החלקים שלו ומבינים מה התבשל להם מתחת לאף כל הזמן הזה. ואפשר למקד את הרעיון הזה לסצנה מסויימת, שבה לכאורה השאלה המרכזית והעיסוק המרכזי נראה ברור מאוד, אך למעשה משהו אחר מונח על כף המאזניים.
כך או כך, קשה מאוד למצוא מועמדים טובים יותר לתפקיד המסיח מאשר קרבות. הם גדולים, הם נוצצים, הם ברורים, מספקים תעסוקה מאוד פעילה לשחקנים, ומושכים המון מתשומת הלב שלהם. ותוך כדי הקרב, במהלך אחד התורות של אחד השחקנים או של המפלצות – יש לנו הזדמנות להגניב משהו קטן, שיתחבר אחר כך לעוד דברים קטנים עד שההבנה מכה בנו בהלם ותדהמה.
קרב כהזדמנות לשיחה
הילכו שניים יחדיו בלתי אם נועדו? למה לא, אני אומר! בכל זאת, אנחנו במאה ה- 21. אמנם לעיתים קרובות אנחנו לא נרצה שיחות עומק באמצע הקרב – אבל לפעמים זה בדיוק מה שנרצה. המנגנון הבסיסי הוא מאוד פשוט: החבורה נלחמת נגד רב המכשפים רב הנבלים. בכל תור, בנוסף לפעולות המכאניות, רב המכשפים ינהל שיחה קצרה עם אחת הדמויות (או כמה מהן). או, נכון יותר, ימשיך את השיחה.
הייתכונות הם ברורים. השיחה יכולה להיות עם השחקן שעושה את את הפעולות המכאניות – ובכך מאפשרת כיוון נוסף לפרשנות של תוצאות גלגולי הקוביה, לא דרך תיאור אלא דרך שיחה עם המכשף; השיחה יכולה להיות עם שחקן שתורו עוד רחוק, ובכך שוברת את שיעמום הציפייה לתורי. זאת לא שיחה של תיאומים טקטיים מתוחכמים שקצת שוברים לחלק מאיתנו את ה SOD, כך שהיא לא משנה את הקרב עצמו; וכמובן, עצם הקרב מציע כל הזמן נושאים חדשים לשיחה הזו, כך שהיא תסבול פחות מקשיים של שיחות עם נאפסים.
הרעיון רחוק מלהיות מקורי, ושואב את השראתו כמובן מהסצינה הזאת. אז אם אני עוד לא שכנעתי אותכם – אני בטוח שאיניגו יעשה עבודה טובה יותר ממני.
קרב כאינפו דאמפ
העברת מידע היא אחת המשימות העיקריות והקשות של הנחיית משחקי תפקידים. כמו הרבה דברים אחרים, יש לה פתרון פשוט וגרוע: האינפו-דאמפ. לוקחים את כל המידע שרוצים להעביר, ומעבירים אותו. הפתרון הזה גרוע כי הוא לא נעשה בצורה של משחקי תפקידים, כלומר בדרך לולאת המ.פ.ה. אף אחד לא משחק בכלום, כולם עכשיו להקשיב, ואם אפשר גם לשחק. בקיצור, גרוע.
העברת מידע במשחקי תפקידים היא בעיה עצומה, ועל כך בפעם אחרת, אבל אף פתרון לא יכול להחליף בעצמו את האינפו-דאמפ. קרבות הם לא המועמד הראשון ולא השני למצבים שבהם נוח להעביר מידע. כולם עסוקים בהמון דברים, קשה להתרכז, וקשה לייצר רצף של מידע. אבל לפעמים זה דווקא מסתדר מעולה, ולכן בכל פעם שבה יש לי הזדמנות להעביר מידע בקרבות – אני עט על ההזדמנות ועושה את זה.
הרעיון הבסיסי הוא ״להראות ולא לספר״. נניח שאני רוצה לספר על החפץ האגדי ״היד של וקנה״. אני רוצה לספר שזו היד של הליץ׳ האגדי וקנה; שהדרך להשתמש בה היא לכרות את ידך ולחבר אותה לגוף של עצמך; שהיא מעניקה שלל יכולות מפחידות כמו הלחש ״אצבע המוות״; ושהיא מתחילה לגרום לרקבון הפושה בגופך כמחיר לשימוש בה. נכון, הדמויות יכולות למצוא ספר או לפגוש נאפס שפשוט יספר את כל זה. אבל זה, כאמור, פתרון לא טוב.
במקום זה, אני יכול לתת את היד של וקנה לאחד היריבים של הדמויות. בתיאור הפתיחה של הקרב הוא עומד כשמאחוריו שטיח קיר המתאר את הליץ׳ וקנה שהיד שלו נראית ממש ממש בדיוק כמו היד שהאויב שלנו מחזיק. במהלך הקרב האויב מתחיל את תהליך התקנת היד כשאנחנו רואים מה הוא מנסה לעשות. ״החזיקו מעמד רק עוד שלושה סיבובי קרב!״ – הוא יזעק למפלצות נמוכות הדרגה סביבו שהופכות את הקרב מתאים ברמת הדירוג לדמויות השחקנים – ״כשאסיים את הטקס אצביע עליהם עם אצבע המוות ואפיל עליהם את מותם מואהאהאה!״. ואחרי שני סיבובי קרב, גם את הרקבון אפשר לראות בעיניים.
״אבל מיכאל״ אני שומע אתכם זועקים, ״מה אם אנחנו לא רוצים להכניס את היד של וקנה, אלא רק לתת עליה מידע? זה בכל זאת עתק רב עוצמה, שעדיף לשמור את הופעתו לשלבים הרבה יותר מתקדמים של הקמפיין״. במקרה כזה אולי תצטרכו לפצל את האפקט לשניים או שלושה קרבות. למשל באחד מהם האוייב ״יתקין״ באופן כזה לא את היד של וקנה, אלא אצבע של ערפד. עצם העובדה שזה קורה במהלך קרב מאפשר לנו לנצל את תשומת הלב הממוקדת של השחקנים, ולהכניס את המידע ש״חלקי גוף של אל מתים רבי עוצמה ניתנים לשימוש כחפצים קסומים על ידי התקנתם במקום חלקי הגוף המתאימים״. אבל להגנתי, אמרתי מראש שלא כל מידע מתאים להימסר באמצעות קרב. אבל אם זה מידע על משהו שהוא, או משהו דומה, יכול להיות חלק מהקרב – זה יוצא מעולה.
יש עוד הרבה דברים שאפשר לעשות עם קרבות. אחרי שאנחנו מפסיקים לחשוב עליהם כעל ״משחק בתוך משחק״, אחרי שאנחנו מבינים שלא צריך להילחם במאפיינים של קרב במשחקי f-20, אלא אפשר לנצל אותם כדי לעשות עוד דברים על גבם, אחרי שאנחנו משלימים עם העובדה שזה משנה את הפוקוס של חלק מהקרבות ולפעמים אף ״מקריב״ המיקוד באתגר הטקטי ומנצל את הקרב כמדרגה לדרוך עליה בשביל להשיג מטרות אחרות, ומקבלים שכשזה קורה מדי פעם זה לא פוגע, אלא להיפך, מגוון ומעצים את המקום של הקרבות במשחק – אחרי שנעשה את כל זה, או אז אפשר לגלגל יוזמה.
כתבה זו פורסמה במקור באנגלית באתר Gnome Stew, במסגרת סדרה שנועדה להנגיש את המסקנות התיאורטיות המרכזיות של קהילת התיאוריה הישראלית לקהל דובר אנגלית. למרות שכבר עסקנו בכמה מהרעיונות שבסדרה באתר הזה, החלטנו לתרגם את הכתבות לעברית כדי להנגיש את הגרסה הטובה ביותר של המסקנות התיאורטיות (שנערכו בכישרון רב על ידי ערן אבירם הנהדר) גם לקהל דובר העברית. תהנו!
אחד הכותבים כאן, דניאל פידלמן, סיכם בעבר את המאמר הקלאסי "הדבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר" באופן הבא: "(א) ידוע לכל שלמנחה יש שליטה מוחלטת על העלילה, (ב) ידוע לכל גם שלשחקנים יש שליטה מוחלטת על הדמויות, (ג) דמויות השחקן צריכות להיות הדמויות המרכזיות בעלילה. (ד) רגע, מה?"
בעוד שמ. ג'וזף יאנג ניסה למצוא פתרונות לצרימה הזו, אנחנו הגענו למסקנה אחרת: יש פה סתירה ברורה, ובהתאם עלינו להניח שלפחות אחת מההנחות האלה פגומה, או לא מדויקת. אנחנו חושבים שהאשמה היא במילה "עלילה".
אז מה זו "עלילה"1? בהקשר של משחקי תפקידים, אנחנו בדרך כלל רואים שאנשים משתמשים במילה הזו באחת משלוש משמעויות, שהן, בסדר כרונולוגי:
העלילה היא התוכנית שהמנחה מתכננת לאירועים שיתרחשו במרחב המדומיין
העלילה היא האירועים במרחב המדומיין כפי שהם מתפתחים במהלך הסשן
העלילה היא הדבר שקרו בסשן או בקמפיין האחרון, כפי שהמשתתפים במשחק מספרים אותו בדיעבד
בואו נסתכל על כל אחת מהמשמעויות האלה – מהסוף להתחלה.
העלילה בדיעבד
המשמעות השלישית של "עלילה", העלילה בדיעבד, היא שימושית מאד. "רשומות רומח הדרקון" הן בעצם ספר שמספר את הסיפור של קמפיין אחד שהתקיים באמת. הקטע של "בפרקים הקודמים" שאנחנו עושים בתחילת סשן מספר לנו את הסיפור של מה שקרה בסשן הקודם. אבל המשמעות הזו… לא ממש מעניינת אותנו, כי היא מתקיימת רק בדיעבד – כך שאנחנו לא יכולים להשתמש בה במהלך המשחק.
למנחה, כמובן, יש דרכים להשתמש בסיפורים האלה – הם יכולים לעזור לה להבין מה חשוב לשחקנים שלה, מה עשה עליהם רושם חזק, ובמה היא צריכה להתמקד כאשר היא מתכננת את צעדיה הבאים. אם אנחנו מבקשים מהשחקנים לסכם את אירועי "הפרקים הקודמים" אז אנחנו יודעים במה להתמקד בסשנים הבאים. וכשאנחנו מתכננים מסגרת לקמפיין, או כותבים סשן, אנחנו יכולים אפילו לחשוב על האווירה או הכיוון שאנחנו רוצים שיהיו לסיפור הזה, שיסופר בדיעבד – ואז לתת ליעד הזה להכווין אותנו כאשר אנחנו מנחים. אה, וגם ברור שלספר את הסיפורים האלה ולהעלות זכרונות זה פשוט כיף.
כל זה טוב ויפה, אבל זה כמעט חסר חשיבות ביחס לסשנים עצמם, להחלטות שאנחנו מקבלים במהלך הסשנים, ולכלים שעומדים לרשותנו כאשר אנחנו מריצים את המשחק. אחרי הכל, זו רק העלילה בדיעבד. אז האם העלילה "החשובה באמת" היא זו שמתקיימת במהלך הסשן?
מנוע הסיפורים
המשמעות השניה של "עלילה" מתייחסת לדברים שמתרחשים במהלך הסשן. המשמעות הזו היא זו שבאמת לא קיימת: בזמן אמת, קשה לזהות מה "הסיפור" של המשחק. אם אנחנו מסתכלים על האירועים תוך כדי שהם מתרחשים, אנחנו מוצאים כמות אינסופית של פרטים שלא היינו מתייחסים אליהם כ"חלק מהסיפור". תחשבו על שעתיים של סשן שמוקדשות לקניית ציוד, או לוויכוח ארוך בין השחקנים על איך בעצם הדמויות מגיעות מנקודה א' לנקודה ב' – ברכב או ברגל? שתי הדוגמאות האלה הן של אירועים שכנראה לא נתייחס אליהם בכלל בסיפור בדיעבד; כאשר אנחנו מספרים את הסיפור בדיעבד אנחנו מתמקדים רק בחלקים המעניינים, וזורקים החוצה את כל הפרטים המיותרים.
ועדיין, גם בזמן אמת, רובנו נגיד שאנחנו מרגישים שיש "סיפור". יש משהו שמאפשר לנו לקחת את האירועים המבולבלים של הסשן – בזמן אמת! – ולחבר אותם לתמונה שמייצרת איזשהו סיפור קוהרנטי. המוח האנושי הוא "מנוע סיפורים" מופלא: בני אדם תמיד מנסים לארגן אירועים לנראטיבים מסודרים, שכוללים גם את מה שכבר קרה – אבל גם השערות על מה שעוד יקרה. הם מנסים להשוות את את האירועים שהתרחשו כבר עם סיפורים מוכרים, כדי לנסות לחזות מה יהיו האירועים הבאים שיתרחשו. התחזיות האלה מייצרות ציפיות.
למשל, בואו נדמיין שבסשן הראשון של קמפיין, יש היתקלות אקראית שבה חבורת שודדים תוקפת את החבורה. אחד מהשודדים מגלגל פגיעה קריטית והורג דב"ש חשוב – נגיד, אחותה של אחת הדמויות. אחר כך, השודדים בורחים אל תוך היער: הם כבר לא חשובים להרפתקה, ההיתקלות האקראית נגמרה. המנחה לא הכניסה את השודדים למשחק עם איזושהי כוונה ספציפית – הם לא חלק מאף אירוע מתוכנן. אבל אסור לה להתעלם מהציפיות של השחקנים: עכשיו הם מצפים לנקום בשודדים. אם השודדים לעולם לא יופיעו שוב, אז הציפיות של השחקניות יישארו ללא מענה. ועל הדרך אנחנו גם נאבד התפתחות רגשית עם פוטנציאל חזק מאד.
וכך אנחנו מגיעים להבנה שכאשר אנחנו מחפשים עלילה, מה שאנחנו מוצאים זה ציפיות. מה שחשוב לנו כשאנחנו מריצים משחק הוא הציפיות שהשחקנים מפתחים. לא משנה מה המקור שלהן – איך נוצרו הציפיות האלה – אנחנו צריכים לעקוב אחרי הציפיות האלה, ולתכנן ולתקן את המשחק שלנו בהתאם להן. במקום לנסות להבין מה "הסיפור שאנחנו מספרים", עלינו לשאול את עצמנו איזה ציפיות יצרנו, ואיך נוכל לענות עליהן. כי בזמן המשחק – ציפיות זה כל מה שיש לנו. הן קיימות – העלילה לא.
הסיפור המתוכנן
נשארנו עם הסיפור המתוכנן. הוא קיים בתור דרך לתכנן משחק תפקידים: לפעמים אנחנו "מתכננים עלילה לסשן הקרוב". אבל עדיף שלא נעשה את זה – זו דרך לא יעילה, ולעתים אפילו הרסנית, לתכנן משחקי תפקידים (למרות שכמובן שיש יוצאי דופן: הסללה יכולה לעבוד במקרים מסוימים). במשמעות הזו, "העלילה" לא צריכה להתקיים.
בהרפתקה שפורסמה לאחרונה, הדמויות מגיעות לעיר רדופת צרות. מפקד המשמר מציע לדמויות להצטרף למשמר העיר, כדי לעזור עם הצרות האלה. אם הדמויות מסרבות, המשחק מתפרק לחלוטין: מפקד הממשר שולח 20 שומרים לרדוף אחרי הדמויות ולבדוק למה השחקנים מתעלמים מהעלילה. זו דוגמה לאופן שבו "לתכנן עלילה" יכול ליצור לנו בעיות בזמן המשחק, כאשר אנחנו מתנגשים חזיתית ב"דבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר", או צריכים לקוות שהשחקנים "יקנו" את קרסי העלילה שלנו באופן אוטומטי ו"ילכו עם הסיפור" כי זה מה שהם אמורים לעשות.
אז העלילה בדיעבד היא לא חשובה ברובה; העלילה בזמן אמת לא קיימת – יש רק ציפיות; והעלילה המתוכננת עדיף שלא תתקיים. אז מה נשאר לנו? מה אנחנו יכולים לעשות?
פותרים את הצרימה
ג'סטין אלכסנדר מציע לנו "לתכנן מצבים, לא עלילות". בקיצור, זה אומר שאנחנו לא מתכננים סדרה של אירועים, אלא מצב מורכב ומעניין שאנחנו יכולים להציב בו את דמויות השחקנים. גישה מפורסמת אחרת היא זו שמוצגת ב"עולם האפוקליפסה": "לשחק כדי לגלות מה קורה" – עצה שמופנית בעיקר למנחה. אם אנחנו משלבים את האלכסנדרוני עם מנוע האפוקליפסה, אנחנו מציעים שהגישה הנכונה היא "לתכנן מצבים, שכולם ירצו לשחק בהם כדי לגלות מה קורה". אנחנו יכולים להרשות לעצמנו לעשות את זה כי אנחנו יודעים שמנוע הסיפורים שבראש שלנו יהפוך את כל הפוטנציאל הדרמטי שבמצבים שנתכנן לחוויה מלאה וברורה.
סיפורים הם צורך פסיכולוגי בסיסי. אנחנו מוצאים את עצמנו חושבים עליהם בין אם נרצה בכך ובין אם לא. גם אם לא נשקיע מאמצים ב"מבנה העלילתי", המוח שלנו יארגן את העובדות באופן סיפורי למדי. זה מה שאנחנו מתוכנתים לעשות. אז אנחנו יכולים להרשות לעצמנו להשקיע פחות מאמץ בלוודא ש"הסיפור" יוצא טוב בסוף – הסיפורים יודעים לדאוג לעצמם.
אז התמקדו בחלקים החשבים: תכננו מצבים כדי לייצר ציפיות חדשות, או כדי להגיב לציפיות קיימות. אל תדאגו – "מנוע הסיפורים" יוודא שהכל מתחבר בסוף. אחרי המשחק, יהיה לכם אחלה סיפור לספר.
בכתבה הקודמת בסדרה הצענו לעבור מ"המנחה" כתפקיד ל"הנחיה" כפעולה. הפתרון שלנו לצרימה שהוצגה ב"דבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר" עושה משהו דומה. אנחנו מציעים לעבור מהאובייקט, "העלילה", לפעולה: השחקנים מייצרים ציפיות לגבי העלילה; המנחה מתכנן מצבים שמגיבים לציפיות השחקנים ומעצבים אותן; התוצאה היא סיפור, אבל רק בדיעבד. הסוף.
שימו לב שכמו תמיד בכתבות מהסוג הזה, אנחנו משתמשים לחילופין במושגים "עלילה", "סיפור" ו"נראטיב" – ברור לנו שיש הבדלים ביניהם, אבל הם לא מהותיים לצורך הדיון שלנו כאן ↩
כתבה זו פורסמה במקור באנגלית באתר Gnome Stew, במסגרת סדרה שנועדה להנגיש את המסקנות התיאורטיות המרכזיות של קהילת התיאוריה הישראלית לקהל דובר אנגלית. למרות שכבר עסקנו בכמה מהרעיונות שבסדרה באתר הזה, החלטנו לתרגם את הכתבות לעברית כדי להנגיש את הגרסה הטובה ביותר של המסקנות התיאורטיות (שנערכו בכישרון רב על ידי ערן אבירם הנהדר) גם לקהל דובר העברית. תהנו!
״גלגלו יוזמה!״
כששליט המבוך אומר את שתי המילים האלה כולנו יודעים מה קורה: האווירה סביב השולחן משתנה; מי שהיו עסוקים קודם בעיון בטלפון או בבניית מגדל קוביות מחזירים מיד את תשומת לבם למשחק; כולם מוודאים שהקוביות בהישג יד; וכולם מקשיבים לכל מילה של שליט המבוך. יש ״שינוי פאזה״ בשולחן המשחק, ומשהו משמעותי במשחק השתנה – כל זה באמצעות שתי מילים קטנות.
הנה עוד מצב משחקי מוכר למדי: אתם בתחילתה של ההרפתקה, בכפר נוסח ״ציידו הרפתקניכם לקראת המבוך המסוכן״, כשמישהו סביב השולחן מכריז ״אז אני הולך להשתכר בפונדק!״. האווירה סביב השולחן משתנה. אולי חלק מתחילים לגחך, אחרים מגלגלים עיניים בייאוש, והשה״ם מתחיל לחשוב בקדחתנות איך להציל משהו מהתכנון למשחק אווירתי קודר ואפלולי.
בשני המקרים, אחד המשתתפים במשחק יצר שינוי גדול בחוויה המשחקית, במעט מאוד מאמץ. אנחנו רגילים לחשוב על הפעולות והמילים סביב שולחן המשחק ככאלה שנועדו קודם כל לתאר את המרחב המדומיין או לבצע פעולות משחקיות. אבל במקרים האלה קרה גם משהו נוסף משמעותי ושונה: המילים יצרו ציפיות חדשות לגבי מה שעומד לקרות, ושידרו בצורה מאוד ברורה את כוונת המשורר. המילים הללו הכריחו את המשתתפים האחרים במשחק לקבל או להתמודד בדרך אחרת עם העובדה שהמשחק הפך, במידה זו או אחרת, למשחק אחר.
כל המשתתפים סביב שולחן המשחק דוחפים ומושכים את המשחק ככה כל הזמן. זה יכול להיות מודע או לא; להיעשות בצורה אנוכית או מתחשבת; רחב ועוצמתי קטן וחמקמק; מועיל או מזיק. אנחנו מתייחסים לפעולות כאלה כאל ״פעולות הנחיה״ (שהוצגו גם בפרק המצוין הזה בפודקאסט ״על כתפי גמדים״). זאת קטגוריה רחבה של פעולות שמשמשות להנחיית המשחק והמשתתפים בו, תוך השפעה משמעותית על החוויה סביב שולחן המשחק. קשה להגדיר מה היא בדיוק פעולת הנחיה, אבל הנה מבחן לא רע: אם מישהו עשה משהו, וכתוצאה מכך היה שינוי משמעותי בהתנהגות של (חלק או כל) המשתתפים האחרים במשחק, זאת (כנראה) הייתה פעולת הנחיה.
הנחיה כתקשורת
פעולת הנחיה מודעת ומכוונת יכולה להיות הדבר הנכון לעשות כשנרצה לייצר שינוי דרסטי ומיידי בסטטוס קוו הנוכחי של המשחק. בדוגמה הראשונה (״גלגלו יוזמה!״) הפעולה הייתה מבוססת על חוקי המשחק (או, ליתר דיוק, המרחב המשחקי). הדוגמה השניה (״אני רוצה להשתכר בפונדק!״) הייתה נסיון לגרור את ההתרחשויות בעולם המשחק לכיוון מסוים, והייתה מבוססת בעיקר על פעולות במרחב המדומיין. זה עובד, אבל יש דרכים אחרות, מעודנות יותר, ליצור השפעה משמעותית בלי לגעת לא בחוקים ולא במרחב המדומיין. הן קצת יותר מורכבות, אבל כשזה עובד – זה קסם.
נניח שהדמויות בקבוצה לה אתם מריצים עומדות לפגוש אציל אלף מתנשא. האווירה סביב השולחן היא של כיף וצחוקים, כי בדיוק סיימתם מפגש עם גובלין שגילמתם בצורה קורעת מצחוק. אתם קצת חוששים שהשחקנים ימשכו את הלך הרוח הזה גם לפגישה עם האלף האציל – וזה לא האפקט שאתם רוצים לייצר. מה אפשר לעשות כדי לשנות האווירה בצורה חדה ומידית? נכון, תוכלו לתאר או לגלם את הנאפס בדרך מסויימת ולקוות לטוב. אבל אפשר להשיג השפעה חזקה יותר, בפחות מאמץ.
כשדמויות השחקנים נכנסות למשרדו של האלף, קומו והתחילו להכין לעצמכם כוס קפה. תארו את החדר כשאתם עומדים בגבכם אל השחקנים. המשיכו לעמוד כך לאורך השיחה עם האציל הסנוב. אם הם שואלים משהו, הגיבו בתשובות חדות קצרות, כשאתם בקושי טורחים להפנות את הראש אל השחקנים. הנה, יצרתם את תחושת העליונות בלי להגיד אף מילה. אולי אפילו בלי שהשחקנים יבינו שזה מה שעשיתם פה. וכשהם יזכירו במהלך השיחה עם הנאפס איזשהו פרט שמושך את תשומת לבו – אז תשבו חזרה לשולחן ותסתכלו להם ישר בעיניים. השינוי לעומת הדינאמיקה הקודמת שבוססה יעזור לכם להדגיש שעכשיו הם עלו על משהו.
אחרי השיחה הזאת השחקנים מדברים בינים לבין עצמם, ומנסים להבין מה כל זה אומר, מה צריך לעשות עכשיו ועל מי אפשר לסמוך. אחד מהם אומר שהאלף נשמע לו אמין לחלוטין ושצריך ללכת לאן שהוא אמר. עכשיו תפנו את מבטכם לשחקנית אחרת, ותשאלו אותה (עם קמצוץ של ספק בקול) ״כן? זה נשמע לך הגיוני?״ זה לא תיאור שקובע עובדות, זה לא מסר מהשה"ם הכל יודע, ואף אחד בעולם המשחק לא אמר את המילים האלה. זה רק אתם, שואלים שאלת תם, ונשמעים לא בטוחים בעצמכם בתשובה. עכשיו השחקנים לא יכולים שלא להתחיל לפקפק. אם אחד מהשחקנים האחרים שואל אתכם ישירות האם האלף הזה נשמע אמין – הבטיחו לו שלחלוטין כן. אפילו תנו לו לגלגל ולבדוק את זה! אבל לשחקנית האחת ההיא אתם תמיד עונים בהיסוס. זרע הספק נשתל. אותה שחקנית לא יכולה שלא להרגיש שמשהו פה לא בסדר.
כששיחת ״מה אנחנו צריכים לעשות עכשיו״ הולכת ומתמשכת, אתם שמים לב שלאחד השחקנים יש רעיון, אבל הוא לא מצליח לקבל את תשומת הלב של השאר. אולי מביישנות, אולי כי הוא חדש פה – כך או כך, הוא לא מצליח להשחיל מילה. נכון, בשלב הזה תוכלו להגיד ישירות ״מה יש לך להגיד על זה״ – אבל זאת פעולה מאוד גסה, ואני מעדיף משהו אלגנטי יותר. אז במקום זה, אתם יכולים להפנות את מבטכם לאותו שחקן או שחקנית. זו כבר עובדה מבוססת היטב בפסיכולוגיה החברתית, שכשמישהו מסתכל לעבר משתתף בשיחה שלא מדבר, שאר המשתתפים גם הם יפנו אליו את תשומת לבם בזה אחר זה. זאת דוגמה לפעולת הנחייה שהיא, מילולית, פעולה פיזית – הפניית המבט.
כולם מנחים
אם נבחן את הדוגמאות האלה קצת יותר לעומק, לא כל כך ברור שיש משהו שמונע מכל אחד מהמשתתפים במשחק, אפילו ״סתם שחקן״, מלהנחות אותו – להשתלט על האווירה, הקצב והחוויה המשחקית סביב השולחן. ובאמת, שום דבר לא מונע את זה. אמנם לשליט המבוך יש לרוב יותר כלים במרחב המדומיין והמשחקי שהוא שולט בהם כדי לעזור לו להנחות את המשחק, אבל זאת רק חלק מהתמונה הגדולה יותר. משתתף מיומן יוכל להנחות את כל המשחק אך ורק באמצעות תקשורת.
לכן אנחנו מציעים לחשוב מחדש על תפקידי המנחה ושליט המבוך. אנחנו מזהים מכנה משותף לתפקידים הללו במשחקים השונים: מעין תפקיד חברתי, שגורר איתו את הציפיה והאחריות להנחות את המשחק, או לפחות לעשות את זה יותר מהמשתתפים האחרים; זכות וטו לקביעות במרחב המדומיין; המילה האחרונה בענייני חוקים – ועוד. כל אלו הם תפקידים שונים, ובעוד שאנשים (ומשחקים) רבים רואים את כולם יחד כשייכים לאותו התפקיד, ״שליט המבוך״, זה כמובן לא בהכרח כך.
משחקי ״מנוע האפוקליפסה״ הם דוגמה מצויינת לפירוק האחריות על בניית האירועים במרחב המדומיין ולחלוקתה בין כל המשתתפים במשחק (וזה המקום להזכיר שהצגת הרעיון הזה בתחילת הדרך של המשחקים הללו הייתה מאוד לא מובנת מאליה, ודרשה המון הסברים). באופן דומה, אנחנו מציעים שהאחריות על הנחית המשחק, או תפקיד ״המנחה״, שלרוב נמצאת כברירת מחדל בידי אותו אדם כמו שאר הסמכויות הנ״ל, היא למעשה בידיים של כל משתתף שאוחז כעת במושכות המשחק ומבצע פעולות הנחיה.
מה זה אומר בפועל? נניח שאנחנו משחקים הרפתקה שבה דמויות השחקנים אמורות להיכנס לאחוזה גדולה (שהיא למעשה מבוך בתחפושת – כמו ״טירת אמבר״ הקלאסית למשל). אבל אחת המשתתפות לא אוהבת זחילות מבוכים. היא מסתכלת על כולם ואומרת ״אני חושבת שאנחנו יכולים להתגנב פנימה ולעשות את זה חכם – כמו בסרט אושן 11״. אז היא פונה לשליט המבוך: ״אם רק הייתה לנו מפה, אפילו חלקית, של האחוזה, היינו יכולים לתכנן פריצה. אני הולכת לבדוק בעיר אם מישהו מכיר את האדריכל שבנה את המקום״. מה קרה פה? השחקנית ניסתה להנחות את המשחק בכיוון חדש לחלוטין – משחק שוד (Heist), ולא זחילת מבוכים.
מכיוון שההנחיה עוברת ידיים כל הזמן בין משתתפים שונים במשחק, עדיף לחשוב עליה כעל פעולה או פרקטיקה (״הנחיה״), ולא כעל תפקיד (״המנחה״). כל משתתף במשחק יכול להנחות אותו בלי קשר ל״תפקיד הרשמי״ שלו. גם ל״סתם שחקנים״ יש את הכח הזה. ואם אתם שליטי המבוך – אל תניחו שרק כי כולם הסכימו לפני כמה שבועות שתורכם להריץ היום, זה מיד אומר שאתם מנחים בפועל את המשחק. אם אתם לא מיומנים בהנחיה, אתם עלולים לגלות שמישהו אחר כבר מנחה לכם את המשחק.
מילת אזהרה לסיום: פעולות הנחיה יכולות להיכשל. אין כאן ערבויות ובטחונות. לפעמים אתם תנסו משהו – וזה יתפוצץ לכם בפרצוף. בנוסף, הנחיה לא מורכבת רק מפעולות. יש עוד דרכים לנווט את המשחק לחוף המבטחים החביב עליכם: לבחור או לבנות שיטה מתאימה; לגלם דמות מנחה עם אישיות מסויימת; עיצוב התוכן של המשחק – פעולות הנחיה הן רק מגירה אחת בארגז כלי ההנחיה שלכם. אבל זו מגירה מאוד מאוד שימושית, במיוחד אם נביא בחשבון שאתם כבר משתמשים בה כל הזמן. בין אם אתם ״סתם שחקן״ ובין אם לא, בין אם אתם מתכוונים לזה או לא, בין אם בכוונה מראש או מתוך אלתור רגעי – אתם מנחים את המשחק שאתם משחקים בו כל הזמן. אז… עדיף להיות מודעים לזה – כי גם ההרפתקן שצועד מאחורי כולם יכול להוביל את החבורה למקום חדש.
העולם, העלילה, הדמות והשה״מ מהאיור המקורי שינו מקום או צבע. אבל המילה ״שחקן״ נעלמה. לא הייתי צריך אותה יותר. שזה… מוזר?
הדמות והשה״מ עברו לאותה רמה – למרחב המשחקי. המרחב המשחקי הוא מרחב חברתי ומרחב פרשנות. המקום בו ניתנת התשובה לשאלה מה הוא התפקיד שלי במסגרת המשחק. הדמות שלי או היותי ״שליט המבוך״ אלו זהויות שיש להן משמעות רק בהקשר של המשחק. אלו הפרסונות שלנו בפעילות הזאת. אם תרצו, אפשר היה להכליל אפילו קצת יותר, ולצייר כך:
יש לנו שלוש דרכים לדבר על אנשים בהקשר של משחקי תפקידים. ראשית, יש אדם אמיתי. האדם חי לו בעולם, מסתובב, הולך בועט, שואג, מרגיש נושם ומדמם. זה ברור. בציור שלנו זה הצבע השחור. יש את האדם המדומיין, במרחב המדומיין. הדמות. הדמויות הן לא מה שחשוב במשחקי תפקידים, ולכן לא טרחתי לצייר אותן בתרשים – אבל מאוד ברור איפה הן מסתובבות. בצבע הכחול. במרחב המדומיין. מה שמשאיר לנו את הדבר השלישי – ״שחקן״. לכאורה הוא הדבר החשוב מבין השלושה – ״מה השחקנים״ עושים וכו׳. אבל הוא מאוד מאוד בעייתי. הנה, תראו:
״בקטע השיא של הקרב כל השחקנים קמו מהכסאות שלהם מרוב מתח״
״מושיקו הוא אחלה בן אדם וחבר, אבל באמת שחקן מחורבן״
״השחקנים ימצאו את אבן החן האפלה וילחמו במינוטאור ששומר עליה״
ואני יכול להמשיך עוד, עד שמתחיל להתקבל הרושם שבכל פעם שבה אומרים ״שחקן״ צריך להבהיר למה בדיוק אנחנו מתכוונים. ולפעמים זה בכלל לא ברור בלי תוספות. הנה, למשל:
"שחר הוא שחקן בקמפיין שלי"
למה אני בדיוק מתכוון? לפעמים אני מתכוון לאדם, לרגישויותיו ורגשותיו, לפעמים אני מתכוון לתפקיד החברתי שלו באינטראקציה החברתית שהיא הקמפיין ולפעמים אני מתכוון להיבטים של מרחב הפרשנות – המתווך בין האדם לדמות. בכל פעם שמישהו אומר "שחקן" אני צריך לעצור, ולשאול את עצמי לאיזו הוראה הכוונה הפעם.
לכאורה, התשובה אמורה הייתה להיות פשוטה. אם ״האדם״ חי במרחב הפיזי, ו״הדמות״ במרחב המדומיין – הרי ש״השחקן״ היה צריך לגור במרחב שביניהם – המרחב המשחקי. אלא שהמרחב המשחקי הוא מאוד מאוד מסובך. יש את מרחב הפרשנות, ויש את המרחב החברתי. יש את המרחב שכולל את השעה שעוברת מהרגע שנפגשנו ועד שממש ״מתחילים לשחק״, ויש את התפקוד שלנו בקרבות, שיכול להיות שונה מאוד משאר המשחק. יכול להיות שיש המון שכבות נוספות בין האדם לבין הפרסונה המשחקית שלו, שלכולן אנחנו יכולים לקרוא ״שחקן״ בהקשר מסוים.
זאת גם הסיבה שהשאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים, "מה השחקנים עושים" לא מובנת. כי לא ברור לאיזה מה"שחקנים" הכוונה. וברגע שמסתכלים על השאלה הזאת קצת לעומק מבינים מיד שמה שחשוב באמת הוא לא ה״שחקנים״ אלא ה״עושים״. אז, אם תרצו, לא צריך לדבר יותר על שחקנים. במקום זה נשאל ״מה היא הפעולה העיקרית של המשתתפים במשחק״. או ״מה היא הפעולה המשחקית המרכזית״.
לפני כמה שנים הבנו את אותו הדבר על ״מנחה״. זאת מילה לא טובה, והיה צריך להפסיק להשתמש בה ולהתחיל לדבר על פעולות של הנחיה. במקרה של ״שחקנים״ העסק קצת יותר מסובך, כי אין רק סוג אחד של פעולות שבו אפשר להחליף את המילה הזאת. אבל אנחנו יכולים לדבר על האדם, או על הפרסונה, ועל פעולות. בכל פעם שבה אתם אומרים ״שחקנים״, לא לחלוטין ברור למי, בדיוק, אתם מתכוונים.
אתם חייבים להיות מחוברים על מנת לשלוח תגובה.