אודות חגי אלקיים שלם

פסיכולוג פוליטי; לשעבר יו"ר וחבר ועד בעמותה למשחקי תפקידים בישראל; דוקטורנט לפסיכולוגיה פוליטית באוניברסיטה העברית; מייסד גרעין ירושלים של העמותה; ועוד דברים. אוהב שיטות, אוהב להריץ, קצת פחות אוהב לשחק.

סיכום שבוע, 08.05.2009

ושוב היה שבוע מעניין. אפילו היו דיונים סוערים! זה ממש כיף שאתם מגיבים לנו ככה – תמשיכו!

ויותר בפירוט – מה בדיוק היה? אני פתחתי את השבוע בלצעוק על מנחים שלא סוגרים קמפיינים, פחות או יותר. זה נושא מאד חשוב מבחינתי, ואפילו יש עוד רשומה בקנה שמדברת בדיוק על זה. ביום שלישי, גיל רן דיבר על בעיה מרכזית בהרצת משחקים מבוססי אקטואליה. נראה שהיה הרבה דיון, כי זו באמת נקודה שעלולה להיות רגישה מדי פעם. אורן סגר את השבוע בהסבר מפורט על הזרקת מתח למשחקים, והוא עוד חייב לנו תוכנה שתעשה את זה בקלות.

בשבוע הבא אנחנו מבשלים לכם נושא מסודר ואמיתי: כמה סמכותי צריך להיות מנחה, איך, ולמה?

הישארו עמנו!

לסגור קמפיינים

קמפיינים מתים. זה קורה, ואין לאף אחד מאיתנו מה לעשות נגד זה. כולנו עברנו את הקטע הזה שבו אנשים מתגייסים, או מתחתנים, או אלוהים יודע מה, ואז פתאום אי אפשר להיפגש ביום הרגיל, בשעה הרגילה, ולהמשיך לשחק. ולפעמים, כמובן, סתם נהיה משעמם.

הבעיה שמציקה לי היא שיותר מדי אנשים פשוט נותנים לזה לקרות. אי אפשר להיפגש יותר? טוב, נמשיך לקמפיין הבא (וזה במקרה הטוב, שבו יש קמפיין וקבוצה להמשיך איתם). זו הגישה הנפוצה, אבל היא לא הגישה הנכונה.

מה שאני מנסה לומר הוא פשוט: אתה מנחה שהקבוצה שלו מתפרקת? אל תיתן לזה לקרות בקלות. תבהיר להם שגם אם הם טסים לאנגליה, הם ימצאו עוד איזו שבת אחת כדי לעשות סשן סיום ארוך.

וגם אם אתה מנחה מאלתר, שתמיד לא מכין שום דבר, לסשן הזה אתה הולך להכין את כל מה שיש לך. אתה הולך לתפוס כל קו עלילה תועה מכל שלב קודם של הקמפיין, להיאחז בכל שאלה שעלתה בראשם של השחקנים, כל פרט קטן בהיסטוריה של הדמויות וכל קונפליקט שלא נסחט עד הסוף. אם הקמפיין שלך הולך למות, אתה הולך לסחוט ממנו את כל המיץ שעוד נשאר בו.

ואז, כשיגיע סשן הסיום, השחקנים שלך יצהלו וישמחו, ואם עשית את העבודה שלך – הם יספרו בשבחיך מספיק זמן כדי שתוכל לגייס חבורה חדשה לקמפיין הבא.

אבל מה שלא יהיה, אל, אל, תיתן לקמפיינים שלך למות. זה פשוט רעיון רע.

סיכום שבוע: אלתורים

וכך מסתיים לו השבוע הראשון של הגלגול השני של הבלוג הזה. למי שלא ידע, החלטנו לחזור לאינטרנט עם צוות גדול יותר וטוב יותר, ולנסות לספק לכם כמה שיותר תוכן. נראה שהשבוע די הצלחנו.

אז מה היה לנו? ערן (זבולון) התחיל לגלגל את כדור השלג כשהוא הסביר איך הוא מכין אלתורים מראש, מה שעודד את יעל להסביר לכולנו איזה פרטים אנחנו אמורים לאלתר. אז הצטרף ערן (אבירם) שדחף את האג'נדה הנפלאה של לתת עוד כוח לשחקנים, שזה דבר נפלא שמוריד לחץ מהמנחה והופך את השחקנים למשתתפים אמיתיים יותר במשחק (לדעתי! אבל אני כותב פה את הסיכום, אז אני יכול להציג את דעתי כאמת מוחלטת). שחר סיכם את השבוע בחזרה לשורשים והסביר מה ההבדל בין מנחה מאלתר למנחה מוכן מראש.

אז את השבוע הראשון אני מסכם כהצלחה גדולה, כי איכשהו יצא שיצרנו שבוע של תוכן אחיד, מלא, ומוצלח. בתקווה, נמשיך עם שבועות נושאיים כמו זה, אבל גם אם לא – אנחנו מבטיחים לנסות להביא לכם תיאוריות מכל הסוגים והמינים, בכל נושא אפשרי. אנחנו לא מבטיחים להסכים עם הדעות שלכם, או אפילו זה עם דעותיו של זה, אבל אנחנו כן מבטיחים לעשות את מה שאנחנו יכולים כדי להיות מעניינים ולגרום לכם לחשוב על המשחק שלכם.

אז תחזרו אלינו בשבוע הבא. יהיה מגניב.

אבני דרך בשקרים

הרשומה האחרונה בבלוג המשחקים ארס לודי (שזה "אמנות המשחק" בלטינית או משהו) מדברת על איך לשקר עם שיטה, ומציעה רעיונות מעניינים. בקצרה, היא מנסה להימנע מהקטע הזה שבו מגלגלים בשביל לשקר ואז כל הכיף יוצא מהמשחק, אבל לשמור על האפשרות שהדמות שלך תדע לשקר גם אם אתה לא. השיטה מאד פשוטה – אתה מגלגל כדי ליצור שקר מקדים (למשל, לשכנע את מי שאתה מדבר איתו שאתה הדוכס מגווארדיה או משהו כזה), ואז ממשיך לשקר המלא (יש לך פגישה אישית עם המלך, שאותו אתה בעצם רוצה לרצוח). זה מאפשר השלכות מעניינות ופחות מעיק מבחינת ההתנגשות עם המשחק.

בכלל, הנושאים שלהם שם בארס לודי די מוצלחים. הם גם דיברו פעם על הגלגול הוירטואלי, עוד דרך להתחמק מההשפעה המעיקה של גלגולים חברתיים על המשחק ("הוא דיבר יפה, אז נניח שזה כאילו הוא גלגל 15"). שווה לחטט שם עוד קצת ולראות על אילו עוד דברים הם דיברו.

כתיבה מונחית מטרות

עם השנים, יצא לי להנחות כמה וכמה קמפיינים, שבכל אחד מהם נקטתי בדרכים שונות להפיק סשנים שבועיים. בחלקם מצאתי את עצמי מכין דמות אחד או סצינה מגניבה אחת בלבד, כי השחקנים הצליחו למשוך את העלילה יפה מאד לבד; באחרים הייתי חייב להכין עלילה מורכבת ומלאה אם אני רוצה שהם יעשו משהו; היו גם כאלה שבהם יכולתי להכין מפגש אחד ושכל הבאים אחריו יזרמו ממנו. אבל בכל מקרה, רוב הקמפיינים זקוקים לאיזשהו סוג של הכנה, מזערית ככל שתהיה.

ברוב הפעמים שהכנתי סשנים עד כה, השיטה הייתה פשוטה: שאלתי את עצמי "מה אמור לקרות?". חשבתי על העלילה, על הדמויות, ואיזה דבר מגניב יכול לחבר בין השניים. זו ההכנה הכי פשוטה (גם אם לא קלה) שיש, ובה אני משתמש עד היום למשחקי כנס.

עם זאת, לאחרונה גיליתי דרך חדשה ומעניינת ליצור סשנים. גם היא מפיקה עלילת סשן (אם כי היא לא חייבת, בהינתן קבוצה המסוגלת לדחוף את עצמה), אבל באופן מאד שונה. מדובר על כתיבה מונחית מטרות. כבר דיברתי בעבר על משחק מבוסס מטרות, ואמנם יש דמיון (ושחקנים שדוגלים בשיטה של לספק מטרות למנחה בהחלט עוזרים למנחה שכותב באמצעות מטרות), אבל אני הולך לכיוון קצת שונה הפעם.

בקמפיין הנוכחי שלי גיליתי שהדרך הכי נוחה ליצירת סשנים היא לא להתחיל בלכתוב מה קורה – אלא לחשוב על מה המטרות שלי לסשן הקרוב. בדרך כלל, אני כולל יותר ממטרה אחת – אני יודע שאני רוצה לשים את הזרקור על הדמות של X באמצעות התקלת האמונה שלה, אני יודע שאני רוצה לחשוף את הפרט העלילתי Y, ואני יודע שאני רוצה לתת לדמויות רגע לנשום. אני אדגים משהו יותר מדויק עם פסקת ה"מטרות" מאחד הסשנים הקודמים שלי:

להציג את הרקע הפוליטי של [עולם המערכה] (שאליו קשורים [שני אנשים] לפחות); לקרב את המשחק אל המטרות של [אחת הדמויות]; אולי קצת סוריאליזם. לתת לדמויות אתגר אנושי יותר, ולתת להן להירגע מהדברים שקרו עד כה.

עכשיו, הדבר הזה אמנם עזר לי בכתיבת עלילה לאותו הסשן, אבל הוא מאד עזר לי בלדעת מה לעשות בשנייה שבה השחקנים סוטים מהעלילה שכתבתי. ידעתי מה המטרות שלי, ולכן הייתה לי מסגרת לאלתר בה. ידעתי שאם אני בספק, אני צריך להציג עוד פנים של המאבק הפוליטי שבעיר; אם אני תקוע, אני תמיד יכול להוסיף סצינה סוריאליסטית – הן קלות והשחקנים אוהבים אותן; אני יודע להימנע מהרקע העל-טבעי של הקמפיין ולא ללכת לשם כשאני מאלתר; ואני יודע שאם הדמויות מתחילות לדבר, זה בהחלט לא המקום לעצור אותן.

ובהחלט, אחרי שהעלילה שכתבתי בעקבות המטרות נגמרה תוך שעה, הצצה קצרה במטרות עזרה לי להתאפס ולאלתר משהו שריצה את השחקנים. ונראה שככה אני ממשיך לעבוד בכל סשן.

בכל מקרה, אני מאמין ששווה לנסות את זה לפחות פעם אחת. זו דרך האמצע הנוחה שבין להכין סשנים לאלתור מלא, ובינתיים, אני מתלהב ממנה.

עד כאן,

-חגי

על ההבדל בין כוונה למעשה

ג'ף טידבול, מכותבי הספר "דברים שאנחנו חושבים על משחקים", פרסם פוסט מעניין על ההבדל בין כוונה למעשה. זה די מוצלח, ואני מאמין שאתייחס לזה בעתיד.

אגוגנאולוגיה השוואתית

לאורך השנים, כולנו יצרנו המון דמויות בהמון עולמות וזה לקח המון זמן מחיינו. יותם (חבר חדש בצוות שלנו!) לא ממש זוכר איך הוא בנה את הדמות שלו, בהיותו קר וחסר רגשות, בעוד שחגי זוכר אותה בנופך נוסטלגי. אבל זה לא מעניין. בדקנו את ההוראות ליצירת דמויות ביותר מדי ספרי משחקי תפקידים, ולהלן התוצאות!

בראשית – אי שם בימי הקופסא האדומה, אף אחד לא שאל את השחקן איזה מין דמות הוא רוצה להיות. באותם הימים אף אחד לא התעניין בדברים כמו טראומות ילדות ותסביכים מודחקים. הקופסא האדומה אומרת לך:

"אתה גיבור וחזק, לוחם ידוע אך דל אמצעים. מדי יום ביומו אתה חוקר את הבלתי נודע, בחיפוש אחר מפלצות ואוצרות. ככל שאתה מוצא יותר, אתה נעשה מפורסם ורב עוצמה יותר. […הסבר על האופן בו תכונות מייצגות את התיאור שלך…] אם תרצה בכך, תוכל גם לתת שם ללוחם שלך. אין זה משנה כלל אם הוא איש או אשה. הכל מוכן? אז קדימה לדרך!"

איזה יופי! אפשר לצאת לדרך! זה לא משנה אם אתם משחקים איש או אשה, כי אתם יכולים לצאת לדרך!

התיאור הפשטני הזה הוא בעצם גם השיטה שמשמשת רבים מאיתנו במשחקי כנס. לאף אחד אין זמן ליצור דמויות (ובדרך כלל זה גם לא מספיק חשוב), ולכן אנחנו פשוט נקבל דמויות, והרבה יותר מעניין אותנו להתחיל לשחק. כשבכל זאת בונים אותן…

דמויות גרעיניות – אחרי הדמות הראשונה שיוצרים, בדרך כלל ההחלטות לגבי הדמות הבאה הן משהו כמו "אני רוצה להיות ממש חזק!", או "אני רוצה לשחק אלף מההרים!". בסופו של דבר, בעיקר במשחקים ארוכים, את השיטה של קבלת דמויות מגבוה (בין אם מדובר במנחה או בגלגול קוביות אקראי) מחליפים רעיונות שמגיעים מהשחקן (או בעיקר ממנו). הרעיונות הילדותיים יותר והבסיסיים יותר בדרך כלל מתמקדים בקטע המגניב של הדמות: "אני ערפד! הו!", או "אני מושיק האיום, תראו את הרובים שלי!". בהתאם, משחקי התפקידים של תור הפוזה, שנות התשעים המוקדמות (ואולי קצת קודם), מבקשים ממך איזשהו גרעין של רעיון ומסבירות לך כיצד להתאים סטטיסטיקות לרעיון שיתגבש לאט לאט עם הגלגולים או חלוקת הנקודות.

הנחיות מהסוג הזה, של "צור לעצמך רעיון מגניב ומשם תמשיך לסטטיסטיקות", מצאנו במהדורה השנייה של Vampire: the Masquerade, ב-Call of Cthulhu, ואפילו במרוצללים! השיטה הזו ממשיכה לשמש את כל המשחקים האלו על מהדורותיהם השונות, והיא השיטה הנפוצה בימינו: אפשר לראות אותה במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, במשחקי ק20 רבים, ובשלל שיטות אחרות כמו KULT, רוב הקו של Unisystem, משחקי ORE, ועוד רבים וטובים.

הדמות המודולרית – בשיטות רבות, כמו המהדורה השלישית של מו"ד, Feng Shui, Og, ועוד, קופצים ישר אל תוך הסטטיסטיקות (בין אם מודים בכך בפה מלא ובין אם מסתירים את זה תחת מעטה של "בחר סטריאוטיפ!"). אתה מתחיל מהחלטות מודולריות – סטריאוטיפ, גזע, מקצוע וכו' – שיש להן השפעה הן על מהותה של הדמות והן על הנתונים המספריים שלה. חלק מהשיטות מציעות את הדרך הזו לשחקנים שרוצים לקצר את תהליך יצירת הדמות – אפשר לראות את זה בהרבה מהשיטות שצוינו בסעיף הקודם, ממרוצללים ל-Unisystem.

השיטה הזו מעניינת כי היא קובעת "מגבלות כתיבה" מאד חדות, שמסייעות, אם משתמשים בהן היטב, הן לשחקנים מתקשים/מתחילים והן לגיבוש תחושת ז'אנר חזקה: בכך שאתה לא כותב בשום מקום את האפשרות ליצור סוחרים, אתה מבהיר לשחקן שהוא אמור להיות קוסם, גנב, כהן, או אישה.

מה אני? מי אני? מה אני? מי אני? מה? – להרבה מנחים ומעצבי משחקים עד היום היה הרעיון הגאוני להציע לשחקנים שאלון, שלאחר שיענו עליו בשם הדמות שלהם, תהיה להם דמות מוכנה לתפארת מדינת קרמייקוס. אפשר למצוא דברים כאלה בשיטות אינדי שונות, או כעזר נוסף לצד שיטת יצירת הדמות המרכזית – במשחקים של הזאב הלבן, למשל. הדרך הזו נותנת למנחה המון כוח על יצירת הדמות – אם השאלות שלו יהיו מוכוונות מספיק, הוא יוכל ממש לשלוט בדמות המתקבלת. הבעיה היא שהרבה שאלונים כאלה הם ארוכים מאוד ומשעממים להחריד, אבל אם נזהרים אפשר גם לעשות את זה כיף.

אבל! – גם אם השיטות המקובלות ליצירת דמויות לא מזכירות את הדברים הללו, יש הרבה שיקולים אחרים בבניית דמויות שהחשיבות שלהם למשחק שהדמויות הללו יעצבו חשובה, לעתים קרובות, הרבה יותר מכמה שהדמות שלכם תהיה מגניבה או יכולותיה המרשימות בקטילת גובלינואידים.

קודם כל, הקבוצה. בסופו של דבר, הדמות שלך תצטרך לעבוד עם עוד דמויות. ההתאמה בין הדמויות יכולה לסייע מאוד לזרימה של המשחק – כך תוודאו שלכל דמות תהיה הנישה שלה, שיש להן סיבה להשאר ביחד, תוכלו להפרות אחד את השני (אם אתם מבינים למה אנחנו מתכוונים) וכד'. מעבר לזה, עבודה על הדינמיקה בין הדמויות מהרגע הראשון נותנת לך דברים שמאוד כיף לעבוד איתם במהלך המשחק. שימו לב שאפשר גם להציב יעדים קבוצתיים בתור רעיון ראשוני – באותה מידה ששווה להגיד שאתה רוצה לשחק רופא, שווה לומר שאתה רוצה להיות המנהיג, הסגן, או הזר וכו'. יש שיטות שפונות לכיוון הזה: Cinematic Unisystem, צבאות אלמוניים, וכפי שאמרנו יותר מדי פעמים פה, גם משחקי אינדי שונים.

שנית, המנחה. אותו דווקא הרבה שיטות זוכרות להזכיר (אפילו מו"ד). במבנה קבוצה קלאסי, אם הדמות שלך לא מסתדרת עם התכנונים של המנחה, ברור לכולנו שיהיו בעיות. גם קל להבין איך דיבור עם המנחה מראש יכול לאפשר לך ליצור דמות מלאה יותר ולארגן לעצמך קומבינות להמשך.

שלישית, משחק הדמות. אני נוהג להציב לעצמי יעדים תאטרליים בזמן יצירת הדמות: למשל, אני רוצה לשחק דמות רגשנית, או סמכותית. יעדים כאלה הם גם תרגילים לעצמך. אם תבחר דברים שלא באים לך בקלות, אז תוכל ללמוד לעשות את הדברים האלו בתוך הסביבה המבוקרת של המשחק.

לדעתי הספרים הטובים באמת, מהבחינה הזאת, הם אלו שמציגים את בניית הדמות בהקשר הרחב יותר, של שלושת הנקודות האחרונות פה. יש מעטים כאלה: נוביליס (שלא מסביר, רק מדגים), Spirit of the Century ו- Over the Edge הם פחות או יותר היחידים שראינו בין כל הספרים שעברנו עליהם. כמובן, לא לכל משחק צריך להתייחס לכל הדברים, אפשר להחליט להתעלם מדברים בכוונה, וכו' – אבל ההנחיות העקרוניות האלה חשובות לכל שחקן ושחקן.

משחק דמות ≠ משחק תפקידים

כן, הרבה אנשים מתבלבלים בין השניים, אבל לא – אין שום קשר. טוב, זו הגזמה, אבל משחק דמות הוא חלק משני במשחק תפקידים. התחלתי לדבר על זה כאן: לפעמים ייראה שהדמות שלכם צריכה להגיב למה שקורה במשחק בצורה מסויימת, ואתם צריכים להתעקש לכוון אותה בכיוון אחר, גם אם זה לא מה שהכי מתאים – משחק הדמות צריך לפנות מקום לחוויה החברתית שהיא משחק התפקידים.

הבעיה הזו מוכרת לרובנו בתור בעיית הזאב הבודד. בקיצור – שחקן בונה דמות שלא אוהבת אנשים, שלא מבינה אותם, שלא מסתדרת איתם, שיש לה קטטוניה מתקדמת, או כל מיני דברים שכאלה. אותו השחקן מתבלבל בנקודה מאד מהותית – הוא בנה דמות שאפשר לעשות עליה סדרה, ספר, או סרט. לא משחק תפקידים. למה? כי משחק תפקידים הוא חוויה חברתית, וכאשר שחקן בונה דמות מבודדת הוא מכריח את המנחה לבנות לו עלילה צדדית שבה לא משתתפות הדמויות האחרות. דמויות כאלה מתאימות למשחקי אחד-על-אחד, או כאשר הנושא של המשחק הוא הניסיון של אנשים להיכנס לחייה של הדמות, או משהו כזה. בכל משחק אחר זה מטרד – למנחה ולקבוצה גם יחד.

ההבדל הזה נובע מכך שיש שחקנים שחושבים שהעיקר במשחקי התפקידים הוא איזושהי שטות כמו להתחבר לדמות. טוב, הגזמתי, זו אכן אחת הסיבות. אבל כדי להתחבר לדמות אפשר לכתוב, לחלום חלומות צלולים, או ללכת לתיאטרון אימפרוביזציה שבו אתה לא מתסכל את החברים שלך כשאתה יושב בצד ועושה פרצופים כי הם לא חייבים לספק לך בידור. אם אתם מגיעים לשולחן המשחק, אתם צריכים לדעת שיש עוד אנשים שאתם חייבים להתחשב בהם, ולכן אם צריכים לעקם את הדמות שלכם ב-180 מעלות כדי שהיא תתאים, אז יש שתי מסקנות: 1. עשיתם משהו לא נכון. 2. תיאלצו לעקם את הדמות שלכם ב-180 מעלות.

אז מה עושים? קודם כל, תחשבו על זה כשאתם בונים את הדמות. זה הדבר הכי פשוט שאפשר לעשות – לשים לב אם יש איזושהי מחלת נפש סמויה שעשויה לגרום לה לשנוא בני אדם, או אם במקרה היא טיפוס על-טבעי ששואב את האנרגיה שלו מהתבודדות בהרים, או אם היא גורמת לאנשים מסביבה לשנוא אותה (כאשר הדמויות האחרות לא חסינות לזה). זה לא חייב להיות קיצוני עד כדי כך, אבל חייבים לוודא שהדמות שלכם יודעת לעבוד בקבוצה. כמובן, יש פתרון עדיף – לשבת ביחד, כל הקבוצה, ולבנות קבוצה מראש. מובטח שזה יעבוד וזה יהיה עדיף לכולם.

כמובן, צריכים לזכור שהקטע הזה לא נכון רק עם חברותיות או אי-חברותיות. אתם גם לא יכולים לשחק ערפד במשחק של בני אדם, כי כולם יצטרכו לחכות ללילה. לא הגיוני שלדמות שלכם יהיה minigame פרטי שהיא חייבת להריץ לפחות פעם בסשן, כי זה יכריח את המנחה לנתק אתכם. אם הדמות שלכם חייבת לטוס לכל מיני מקומות בעולם כחלק מהעבודה שלה, ושאר הדמויות מקובעות בעיר המשחק, אז משהו לא בסדר. וכמובן, כמו שאמרתי בפוסט הקודם, אם האופי של הדמות מכריח אתכם לשחק באופן שעוצר את המשחק ולא מוביל לשום מקום, אז תמצאו דרך לעקוף את זה או שתתעלמו מזה בבוטות.

בנוסף, זה לא עניין שקשור רק ליצירת דמויות מתאימות. למשל, תסתכלו על הדוגמה הבאה: אחרי יום ארוך ומתיש, החבורה הולכת לישון לצד המדורה. שני שחקנים נכנסים לשיחת נפש מטורפת, על עניינים ברומו של עולם ומעמקיה של הנפש, ושני השחקנים מביאים לשולחן משחק דמות באיכות שלא נראתה קודם. באותו הזמן, שלושה שחקנים יושבים בצד ומסתכלים בעיני עגל – הם מחכים שהדמויות המדברות ילכו לישון ושכולם יעשו משהו מעניין בבוקר. אחרי עשרים דקות שבהן השחנ"ש ממשיך יותר מדי, הם יוצאים לאוף-פליי כי פשוט אין להם ברירה. זאת בדיוק פגיעה ישירה של משחק דמות במשחק תפקידים.

בקיצור – תחשבו על איך הדמות מתאימה לקבוצה ולמשחק, ולא רק על מה שכיף לשחק, ותחשבו על מה שאתם עושים ואיך זה ישפיע על ההנאה של שאר חברי הקבוצה. ההנאה שלכם כשחקן יחיד מאד חשובה – אבל לא על חשבון הקבוצה. משחק דמות הוא חלק מאד גדול מההנאה כשחקן יחיד, אבל הוא מסוגל לפגוע בהנאה של הקבוצה. תיזהרו, ותהנו.

אל תשחקו נאפסים*

לאחרונה אני קורא את Trail of Cthulhu, משחק הקת'ולהו שקנת' הייט (המוכר מהטור המוצלח שלו Supressed Transmitions). בקטע של עצות למנחים ולשחקנים יש פסקה שמבהירה היטב משהו שהרבה אנשים מפספסים במשחקי חקירת אימה, או באופן כללי במשחקים על טבעיים:

When you created an Investigator, you cast a character – a hero — in a story. True, it’s often a story about an ordinary cop or college professor who stumbles into cosmic horrors that transcend the universe. Realistically, many people would likely respond to extreme violence and eruptions of supernatural awfulness by curling up into a ball and doing nothing. Those people are called “non-player characters.”

The Cthulhu Mythos is hard enough on your Investigators without you making them freak out, too. Plus, paralysis is boring, at least after the obligatory denial or disbelief in the “this … defies every known law of science” sequence. When you create your Investigator, or develop her personality during play, think about realistic ways to portray her as proactive and resourceful, even in the face of mind-shattering horror.

Players in horror games often make the mistake of thinking solely about how realistic their responses are. Instead, make interesting choices and then find a way to make them realistic. An interesting choice is one that keeps your investigator moving and doing things.

וזה ממש ממש נכון. טעות שהרבה אנשים עושים בתגובה לאירועים על טבעיים היא לשחק את השוק של הדמות. זה מאד נכון לדמות, זה משחק דמות עמוק ומוצלח, וזה ממש גרוע בתור משחק תפקידים. כדי להתכדרר לכדור בפינה לא צריכים שחקן בחדר – המנחה יכול לעשות את זה לבד.

זו דוגמה מאד ספציפית למשהו מאד חשוב. דמויות שחקן זה לא משהו שאנחנו מכירים מהעולם האמיתי, כי אין ממש כאלה. קשה למצוא את האדם האחד הזה שמסוגל לעשות שינוי כל כך גדול, שמסוגל לכתוב היסטוריה ולשנות אותה. זה לא קיים במציאות. זה סוג דמות שאפילו לא תמיד רואים בסרטים – ברוס וויליס ב"מת לחיות" או אינדיאנה ג'ונס הם כאלה, אבל הם מעטים בין רבים שבאמת לא עושים כלום. דמויות שחקן רצות, קופצות, מתעלמות מהעובדה שהן עושות משהו טיפשי ובסופו של דבר משתלטות על העיר גם אם זה לא בהכרח מתאים לעולם המערכה, וגם אם במצב מציאותי זה היה גורם לדמות לפחד על חייה ולברוח כל עוד היא יכולה.

זה רק מקום אחד שבו השחקנים צריכים להבין שיש הקרבה שהם חייבים לעשות. נכון, לשחק את הדמות זה מאד חשוב, אבל לא אם זה בא על חשבון ההנאה הקבוצתית (והסיפור – לא הסיפור של המנחה, אלא הסיפור של הקבוצה). אם המשחק מכוון את עצמו למטרה הזו, זה משהו אחר. אבל באמת, די כבר עם כל הקטע הזה של "הו! יש עולם על טבעי! חיי לא יהיו אותם חיים שוב!". אם זה חייב לקרות, המנחה והשחקנים יכולים להסכים על fast-forward לזמן שבו זה לא יהיה רלוונטי. אבל בכל מקרה, די עם זה. זה לא כיף.

*נאפס=NPC, עדיף מדב"ש שהוא תרגום קלוקל למונח "דמות שאינה של שחקן", ולא "דמות ללא שחקן".

תמיד כדאי שתהיה תכנית ב'

כנס אייקון אמנם חלף לו די מזמן (ואני מצאתי את עצמי עסוק בדברים אחרים שלא השאירו לי זמן או רעיונות לכתוב), אבל כמו שראיתם, הרבה מהצוות שלנו גילה כל מיני דברים מעניינים במהלך הכנס. אחרי שלא הנחיתי משחקים רציניים ביותר מדי כנסים, פתאום גיליתי שמשחקי כנס לא תמיד מתנהלים כמו שתכננתי.

עכשיו, הסיבה שזה מוזר היא כי אני מגיע מרקע של קמפיינים. משחקים חד-פעמיים זה משהו שאני לא עושה הרבה, והתרגלתי להלך המחשבה של מנחה קמפיין – הלך מחשבה שבו אתה בונה משחק שמותאם לשחקנים שלך, יודע מה הם יאהבו ומה לא, ויודע איך להתמודד עם שינויים בתכנית כי יש לך תכנית שממשיכה אל מעבר לסשן הנוכחי. שכחתי, איכשהו, מהעובדה שמשחקי כנסים הם דבר שנוהג להתרחש הפוך ממה שתכננת.

אבל עם זאת, גיליתי שיש מאפיינים משותפים למשחקי כנס, שמאפשרים לכל מנחה לרצות את השחקנים שלו – גם אם הם לא באמת מקבלים את המשחק שהיה בטיזר. השיטה הזו היא תכנית ב': לא משנה איזה משחק תכננתם (למשל, גם אם זה משחק קבלת החלטות דרמטי שמתמקד במוסר של הדמויות), תוודאו שיש לכם אפשרות להפוך אותו למשחק אקשן פשוט (אפשר גם הומור, אם אתם יודעים לעשות את זה).

בסופו של דבר, אקשן ו/או הומור הם המכנים המשותפים שלנו בתור שחקנים. אין שחקנים שלא יעדיפו את זה על משחק דרמה שלא מצליח בגלל שרוב השחקנים לא משתפים פעולה (כי עדיף משחק פשוט שרץ על משחק ממש מתוחכם ומגניב שמקרטע, לדעתי). חוץ מזה, זה באמת ממש קל לעשות את זה – כל משחק יכול להפוך לאקשן במינימום התערבות.

למשל, אחד המשחקים שלי, ברצועת "מהפכות אלימות", היה משחק שבו השחקנים משחקים חבורה של חיילים שנכנסים לשטח אויב כדי למנוע ממהפכן מטורף לפוצץ פצצת אטום. המשחק היה אמור להתמקד בדרמה מוסרית – הדמויות צריכות להחליט אם להפיל את הבניין שממנו יורים עליהן למרות שיש בו אזרחים, למשל. בניתי כמה נקודות החלטה מהסוג הזה, ואפשרתי לשחקנים לשחק את תת-המודע אחד של השני – כל שחקן יכול היה לשחק את המצפון או היצר הרע של השחקן שמימינו.

לצערי, זה ממש לא עבד. הקבוצה הייתה כמה חובבי-נשק שאוהבים אקשן. למזלי, המשחק היה בנוי בתוך מצב שעובד מצויין עם אקשן, החלטות טקטיות ויריות. אז הבנתי שהמשחק המגניב שלי לא הולך לרוץ, ועברתי למשחק אקשן טקטי. השחקנים נהנו, אני נהניתי (למרות שהתאכזבתי מכך שהמשחק שכתבתי לא באמת רץ), והיה כיף.

בקיצור, זה לא משהו מסובך, אבל עכשיו כשחשבתי על זה, זה משהו שטוב שאני אחשוב עליו לפני כל כתיבת משחק.

בכל מקרה, אני מקווה שבתקופה הקרובה אוכל להגדיל את קצב העדכונים. לצורך כך, אשמח לשמוע מכם נושאים שתרצו לשמוע עליהם, החל מעצות הנחיה ספציפיות, דרך שאלות על התחביב באופן כללי, ועד להעדפות האישיות שלנו בתחום משחקי התפקידים.

עד כאן,

-חגי