אודות חגי אלקיים שלם

פסיכולוג פוליטי; לשעבר יו"ר וחבר ועד בעמותה למשחקי תפקידים בישראל; דוקטורנט לפסיכולוגיה פוליטית באוניברסיטה העברית; מייסד גרעין ירושלים של העמותה; ועוד דברים. אוהב שיטות, אוהב להריץ, קצת פחות אוהב לשחק.

התחלה חדשה

ברוח התקופה והשנה החדשה, החלטתי לכתוב על התחלות חדשות לקמפיינים. דיברתי כבר על ההרגשה הטובה בסופו של קמפיין מוצלח, והסברתי לכולם שצריך לסיים קמפיינים יפה. כולנו יודעים שקמפיינים מסתיימים בסוף. חלקם נגמרים יפה עם סיום מגניב שכולם יוצאים ממנו מרוצים, חלקם דועכים לאיטם ונעלמים, חלקם נגמרים באופן פתאומי כי הקבוצה מתפרקת – אבל מלבד כמה יוצאי דופן נדירים, רוב הקמפיינים מוצאים את סופם. הבעיה היא שהרבה פעמים אחרי שקמפיין נגמר אנשים מוצאים את עצמם מאד שמחים שהיה להם קמפיין מלא… ואז נטולי קמפיין למשך המון זמן.

הניסיון שלי עד כה הראה שהדרך היחידה לשמור על רצף של קמפיינים הוא פשוט להתחיל אחד חדש מיד כשהקודם נגמר. ככל שאתם מחכים יותר בין הקמפיינים, יש פחות סיכוי שאחד יקום. אם הקמפיין הקודם לא נגמר בגלל שהקבוצה התפרקה, אז ככל שעובר יותר זמן הסיכוי שהקבוצה תתפזר ולא תוכלו לארגן אותה לקמפיין חדש גדל. גם אם הקמפיין נגמר בגלל התפרקות של קבוצה, עדיין אפשר להשתמש בחלקים מהקבוצה הקודמת להקמת קבוצה חדשה, ואז אם מחכים יותר מדי יש סיכוי לא קטן שבכל רגע נתון יהיו לכם 2-3 שחקנים אפשריים, ושאלה שרצו להצטרף קודם כבר התחילו קמפיין אחר או מצאו את עצמם עסוקים. בכלל, אם אתם לא מוודאים שה-4 שעות בלו"ז השבועי של השחקנים שלכם נשארות שם כל הזמן, משהו אחר הולך לאכול אותן, ואתם תאבדו שחקן. אם אתם שומרים על רצף, אתם תמיד יכולים להישאר עם קמפיין.

בנוסף, להתחיל קמפיין חדש זה מאד יעיל מבחינת מומנטום. אם סיימתם קמפיין בסשן סיום מטורף כמו שאמרתי לכם לעשות, אז השחקנים יהיו נלהבים להיכנס לקמפיין הבא שלכם ואולי אפילו ילהיבו שחקנים נוספים. אם הקמפיין נגמר בדעיכה או בפתאומיות, אז להתחיל אחד חדש יאפשר לכם ולשחקנים שלכם לקום מהרגליים כמה שיותר מהר ויצמצם את זמן הבאסה שלכם על ההתרסקות של הקמפיין הקודם. אין שום דבר שאתם יכולים להפסיד מלהתחיל מחדש מוקדם – זה תמיד יעיל.

כמובן, אחת הבעיות המרכזיות היא שקמפיין זה דבר שצריך לתכנן. זו בדיוק הסיבה שאני תמיד מנסה לשמור לפחות 2-3 רעיונות לקמפיינים באוויר – כדי שבמקרה הצורך, גם אם הקבוצה תתפרק בהתראה של יומיים, אני אוכל להתחיל להריץ רעיונות חדשים. בכל אחד מהקמפיינים האחרונים שלי, אחרי שהתלהבנו מסשן הסיום עברנו מיד ללדבר על התוכן של הקמפיין הבא. לפעמים יצא לי לזרוק רעיונות לפני סשן הסיום, ואפילו להיסגר על הקמפיין הבא מראש, כאשר הדבר היחיד שנשאר לעשות כדי להתחיל מחדש הוא יצירת דמויות. חוץ מזה, עדיין יש לי מיני קמפיין או שניים במגירה שאני יכול לשלוף באופן מיידי למקרה שלא יהיה לי רעיון אבל אני אצטרך לשמור על מומנטום.

בקיצור, מה שאני אומר פה זה, כדברי השיר, שסוף הוא תמיד התחלה של משהו אחר. תמיד כשאתם מסיימים קמפיין, תתחילו אחד חדש. אל תוותרו, כי זו הדרך להפסיק לקנא באנשים שתמיד משחקים או מריצים ולהפוך לאחד מהם.

שתהיה לכולכם שנה נפלאה, של משחק כיפי, עם או בלי התפלספויות מתוחכמות, ומי ייתן שתזרמו מקמפיין לקמפיין בלי לוותר ובלי להפסיק באמצע!

על סטריאוטיפיות והתחברות לדמות

לרוב, כשאנשים מדברים על משחק דמות עמוק, הם חושבים על ליצור דמות עם אופי ייחודי, יוצא דופן, וחזק, ולשחק בהתאם אליו כל הזמן. הרבה אנשים עושים את זה, ומכאן נובעות כל מיני אמירות כמו "…אבל זה מה שהדמות שלי הייתה עושה!". מעבר לבעיה הברורה כאן – העובדה שהשורה הזו היא תירוץ למגוון רחב של פעילויות שמפריעות לקבוצה – יש כאן עוד בעיה. תחשבו על זה רגע – כמה באמת קורה לכם שאתם עומדים בפני החלטה חשובה כלשהי, ופשוט ברור לכם לחלוטין מה הבחירה שאתם אמורים לעשות, כי זה מה שאתם אמורים לעשות? כמה באמת יש דברים שהם חד משמעיים וכמה פעמים אין באמת בחירה?

התשובה היא שדברים כאלה קורים מעט מאד. אחת הסיבות לכך היא שמאד קשה לכתוב דף דמות לאנשים אמיתיים. מעט מאד אנשים ניתן להגדיר בכמות מוגבלת של מילים – אנחנו אנשים מורכבים, עם הרבה מניעים שונים ואפילו סותרים, ואנחנו בטח לא פועלים לפי סט מוגדר של התנהגויות קבועות מראש. כיום, התפיסה הפסיכולוגית שצוברת תאוצה היא שאי אפשר לדבר על בני אדם כעל משהו עם גרעין אישיות שלם, אחיד, יציב ומתמשך, אלא רק על משהו שמשתנה מאינטראקציה לאינטראקציה. הדימוי הוא של האישיות כנהר – בכל רגע לא מדובר באותו הדבר (תמיד המים זורמים והנהר משתנה מרגע לרגע), אם כי כן ניתן להגדיר משהו כללי ומתמשך (אפשר לתפוס את זה גם בדימוי של סרט – כל פריים הוא משהו שונה לחלוטין, אבל יש ערך לשלם כשלם). תפיסה של איזשהו משהו נוקשה ולא משתנה באישיות שלנו היא משהו שהוא לא טבעי, ואפילו יכול להזיק ליכולת שלנו להתאים את עצמנו לסביבה.

אבל מעבר לכך שזה לא מציאותי לתפוס את הדמות שלנו כבעלת גרעין אישיות יציב ונוקשה, ניתן להשליך מהתיאוריה הפסיכואנליטית התייחסותית, שמתעסקת בין השאר בדיוק בדברים כאלה*, אל משחקי התפקידים ולהבין למה תפיסה כזו מקשה על התחברות לדמות. הטיפול ההתייחסותי מתעסק די הרבה באנשים שהבעיה העיקרית שלהם היא שהם מרגישים שהם לא מחוברים לעצמם, או שהם מזויפים. במהלך טיפול כזה, אחת המטרות היא לאפשר לאדם להבין את הגמישות הטבעית שלו כאדם – שהוא מתנהג שונה במצבים שונים, ושהמגוון והגמישות האלה מסוגלים לתת לו את ההרגשה של חיבור לעצמו ושל איזשהו עצמי אותנטי. אם נשליך למשחקי תפקידים, נוכל להבין שיכול להיות שכשאנחנו משחקים דמות שמוגבלת לקווי התנהגות מאד נוקשים, התוצאה היא שאנחנו משחקים משהו מאד סטריאוטיפי ומאד מזויף. לא משנה עד כמה הסטריאוטיפ הזה מתוחכם ומורכב, הוא עדיין סטריאוטיפ.

המסקנה, בעצם, היא שאתם צריכים לדעת שהדמות שלכם היא דבר גמיש. ההתנהגות שלה יכולה להיות שונה לחלוטין במצבים שונים, שהיא משתנה במצבים חברתיים שונים. גם הדמות שלכם יכולה למצוא את עצמה, בדיוק כמוכם, במצבים שבהם היא חושבת "וואו, זה ממש לא אני" או "לא מתאים לי לעשות דברים כאלה" – זה רק אומר שהיא בדיוק כמו כל אדם אמיתי אחר. אני מאמין שאם תצליחו לעבוד ככה, תגלו שהדמות הופכת לאמיתית יותר, ובהתאם, שאתם מגלים שהרבה יותר קל לכם להתחבר אליה. מי יודע, אולי זה מה שהיה חסר כל הזמן הזה…

*אגב, מי שרוצה לקרוא עוד על זה, לא בהקשר של משחקי תפקידים, מוזמן לקרוא את הספר "תקווה ופחד בפסיכואנליזה" של סטיבן א. מיטשל, שמתעסק בנושא העצמי בהרחבה.

סיכום שבועיים רותחים

וואו, היה חם. ממש ממש חם. אבל חוץ מזה קרו עוד דברים. הכי חשוב, כמובן, הוא שהיה כנס גריפון שהיה ממש מוצלח, וכל אחד מכם שלא היה בו צריך להתבייש בעצמו ולהיות די מבואס, כי הוא הפסיד.

אה, כן, והיו גם דברים בבלוג!

התחלנו עם שחר שהכין אותנו לכנסים והסביר איך להנחות בהם, ובהמשך אותו שבוע יעל הגיבה למה שגורודין כתב בשבוע לפני כן והסבירה איך מאחדים קבוצות. באינפליי, כלומר. בשבוע לאחר מכן, גיל התחיל לדבר על עברית ועורר דיון ארוך על מה זה "משחק", וסגרנו עם הצעות של שחר על איך להתניע מחדש קמפיין באמצע הדרך (עם שאלונים).

בשבועיים הבאים, בין השאר, אני אדבר על השאלונים שלי ויותם ידבר על בניית קבוצות. כמו כן, יהיו עוד פוסטים אחרים ויהיה ממש ממש חם.

עוד סיכום שבועיים!

הזמן רץ, וגם הבלוג. מה היה לנו? התחלנו עם ערן זבולון שרוצה שהשחקנים שלו יסמכו עליו, המשכנו לגיל שדיבר על תיאוריות (בניית) קונספירציה, וסיימנו את השבוע הראשון עם שחר שדיבר על משחקים בארגז חול. השבוע השני הכניס אותנו עמוק אל תוך תיאוריות של דינמיקה קבוצית שמיכאל גורודין הביא אלינו, גיל המשיך את הדיון עם נושא הקבוצה כשהוא הדגים את הדרכים השונות שהשחקנים שלו נכנסים לדמות והמשיך משם לדיון על כניסה לדמות, ואז שחר סיים את השבוע בקצת כתיבה גזענית.

בשבוע הקרוב יהיו עוד כל מיני דברים מורכבים יותר ופחות, אבל אני חושב שהדבר הכי גדול שהולך לקרות השבוע הוא דווקא מחוץ לאינטרנט. כולם להירגע, אני יודע שהעולם החיצוני מפחיד, אבל לפעמים זה שווה את זה. ספציפית, ביום חמישי השבוע, ה-23 לחודש, יתקיים בירושלים כנס גריפון השמיני במספרו. לא רק שזה כנס מצוין, זה גם מקום שבו תוכלו לפגוש חלק לא קטן מהאנשים שעומדים מאחורי הבלוג הזה ולהשליך עליהם טוקבקים זועמים בעולם האמיתי. יש שם משחקים, לארפ מוצלח, ועוד כל מיני דברים ששווים את הנסיעה דרומה. כמו כן, כותבי הבלוג לא אוהבים את מי שלא מגיע לגריפון, אז כדאי שתגיעו כי אחרת לא נאהב אתכם.

ובנימה אופטימית זו, נחתום עוד שבועיים. שבוע טוב!

סיכום תלת-שבועי וסיכום חודשיים

אז הנה עברו עוד שלושה שבועות, עמוסים מאד-מאד, שאפילו אני בקושי הצלחתי לעקוב אחריהם. השבוע הראשון מביניהם היה שבוע עצבים: התחלנו עם גיל שכעס על השחקנים שלו שמפריעים לקבוצה עם המונולוגים שלהם, המשכנו לשחר שביקש מהמנחה שיפסיק להתערב, עשינו חיתוך מהיר למיכאל גורודין שטען שאנחנו בכלל לא מדברים על אותו דבר,  וסיימנו עם ערן אבירם שניסה להסביר ללקוחות שלו שהם תבוסתנים, ושהכל באשמתם.

השבוע שלאחר מכן היה שבוע של פוסטים ארוכים. התחלנו עם עמית שהסביר לכולנו מה הוא חושב כשאומרים "פנטזיה", המשכנו עם ערן אבירם שאמר לנו שאנחנו צריכים להבין שכל אחד משחק משהו אחר ואוהב משהו אחר, באמצע הזכרנו לרגע מישהו שמציע להרוג פרימדונות, וסיימנו עם גיל שניסה להגדיר מטרות להנחיה.

ואז אנחנו מגיעים לשבוע השלישי, שנגע קצת בשיטות שעליהן לא דיברנו הרבה זמן. טלי הלוי התחילה עם משחק של בנות, על בנות, ולמען בנות, ומיכאל גורודין הסביר איך משפצים שיטה בלי לעשות שטויות.

ובכך, בעצם, סגרנו חודשיים מאז ההשקה המחודשת של הבלוג, וכאן אנחנו יוצאים בפניה נרגשת אליכם: מה אתם אוהבים פה? מה לא? למה? על מה אתם רוצים שנכתוב ואנחנו לא כותבים? על מה אתם לא רוצים שנכתוב ואנחנו בכל זאת לא מפסיקים? ספרו לנו מה אתם רוצים, ואנחנו ננסה להענות. כבר חודשיים שאנחנו נהנים מהדיונים המהנים איתכם, ואנחנו מחכים לעוד הרבה זמן של דיון וכתיבה משותפים.

שיהיה שבוע טוב,

-חגי

סיכום שבוע

והנה עבר עוד שבוע. השבוע חזרנו לנושא ישן, עם שתי רשומות שהזכירו לנו שאנחנו עדיין לא לגמרי בטוחים מה זה סמכותיות מנחה או איך משתמשים בה. את השבוע פתח דניאל פידלמן שכותב פה לראשונה (ואנחנו מחכים שיכתוב פה עוד דברים). הוא הסביר לנו יפה יפה מה הבעיה בשלל גישות שונות לסמכותיות מנחה ומהי הדרך המועדפת עליו. שוב אני אצל את מעמדי בתור מסכם השבוע ואגיד שדניאל צודק לחלוטין. שחר נכנס והיה גם הוא צודק כשהוא הסביר מה ההבדל בין סמכות לסמכותיות, ומה הבעיה בשימוש בהן.

בשבוע הבא נעשה לכם קצת דרמה והתלהמות לכל מיני כיוונים. יהיה משעשע.

הסוף של הקמפיין

היום (כשאני כותב את הפוסט הזה) ה-27 לאפריל, 2009, ואני כותב את סשן הסיום החמישי שלי. כבר הסברתי לכם שסשן סיום גדול ומפוצץ הוא דבר שאתם חייבים לעצמכם ולשחקנים, ואני בהחלט מנסה לעשות דברים שאני אומר לאחרים לעשות.

לפעמים, סשן סיום מגיע בזמן. לפעמים אתה מריץ קמפיין כבר שנה, והגיע הזמן שצריך יהיה לסגור אותו. העלילות שהתרחבו כל הדרך לכאן מתחילות להצטמצם, וכולם מרגישים שהשיא מתקרב.

ולפעמים, הוא מגיע בהפתעה. את הקמפיין השני שלי (City of…, קמפיין מייג') סגרתי כששני שחקנים התגייסו. הכרחתי את שניהם להשקיע שבת (מצרך יקר אצל מגויסים טריים) בסשן. כתבתי כמו מטורף. זה היה סשן הסיום הכי טוב שהיה לי (וכנראה שגם לשחקנים, לפי התגובות שלהם, שהמתעניינים יכולים לשמוע פה, וזו גם מדגים איך השחקנים מתלהבים כשאתה מחבר את הכל). הרכבתי את כל קצוות החוטים לעלילה שגרמה לכולנו להתלהב.

את הקמפיין הראשון (JBN – Jerusalem By Night, או "יבנה") סגרתי במה שהיה כאילו-הפתעה. כולם ידעו שסוף העולם מגיע, ויום אחד הוא הגיע. זה היה 24/7, והוא היה נפלא, אם כי את רוב העבודה השחקנים עשו – הם התכוננו לזה במשך חודשים, אז אני רק הייתי צריך ללחוץ על כפתור.

הקמפיין השלישי שלי ("עין צופיה", 24/7 סופר-גיבורים) גם עבר בנייה כזו, אבל הוא היה קמפיין פחות מתחייב ויותר כיפי מאשר דרמטי ומטורף. אם כי גם הוא היה מדהים, מבחינות מסוימות. חודש של טריילרים שנשלחו לשחקנים די תרם לזה.

הקמפיין הרביעי (נשגבים מהסוג הקלאסי ביותר) הסתיים כי תכננתי מראש שהוא יהיה קצר. זה היה הקמפיין שהיה הכי קל לסיים.

והחמישי ("באר המשאלות")? אני כותב את סשן הסיום שלו כרגע.

זה לא קל לסיים קמפיין. לפחות לא את הארוכים. נעזוב את מלאכת הכתיבה שהיא מאד לא פשוטה – לפעמים, אלה פשוט דמויות שהיו איתך במשך חודשים או שנים. פתאום, אחרי שאתה כל הזמן חושב על מה לעשות בסשן הבא, ושאתה נכנס להלך מחשבה מסוים, אתה צריך לסגור את הבסטה ולהמשיך הלאה.

אז כן, השחקנים ואתה אולי מאד מאד תתלהבו. אולי תהיה המון דרמה. אבל מה לעשות – לקמפיינים מתגעגעים. הסוף שלהם הוא מתוק-מריר שכזה, כשמצד אחד אתה רוצה שהוא ימשך לנצח ומצד שני אתה יודע שהוא צריך להסתיים, מכל סיבה שלא תהיה. וכמובן, זה לא רק עצם הקמפיין עצמו – זה גם עניין הקבוצה. אתה מתרגל לאנשים מסוימים, וכשצריך להמשיך הלאה, אולי עם אנשים חדשים לגמרי, זה קצת חבל.

אבל בכל זאת, לא עוצרים. ברגע שנגמר קמפיין, הדרך הטובה ביותר להתמודד עם זה שאתה רוצה עוד היא פשוט לעשות אחד חדש, שבעוד שנה תוכל להתגעגע גם אליו.

משחק חי ונושם

במהלך השנה שעברה דיברתי עם אורן על קמפיין שאני רוצה לעשות. "אני רוצה לעשות משהו שמשחק על המכנה המשותף של Half-Life, Bioshock, אבודים, צבאות אלמונים ו-Portal" (כנראה עם עוד כמה השראות באמצע). הוא לא הבין על מה אני מדבר, ואני לא לגמרי הצלחתי לשים את האצבע על זה. אבל עכשיו הבנתי את זה – אלה עולמות שעושים שני דברים: מצד אחד הם נותנים לך המון מידע והמון קצוות חוט על מה שקורה בהם, אבל הם תמיד משאירים עוד המון שאתה רוצה לדעת. הם מרמזים על עומק, אבל לא מראים לך אותו. התוצאה היא שהם נראים אמינים יותר ומעניינים יותר מעולמות מלאים ומפורטים כמו, נניח, רוב עולמות המערכה שנכתבים למשחקי פנטזיה.

למה זה? ובכן, כולנו כבר יודעים – מהטלוויזיה, האינטרנט, ספרים או אוניברסיטה – שאחד המאפיינים העיקריים של בני האדם הוא היכולת המדהימה למצוא דפוסים בכל מקום. יוצרים בסרטים, סדרות טלוויזיה וספרים משתמשים בזה; כל הקונספט של ספרות השוואתית נבנה מסביב ליכולת לקשר כל יצירה לכל יצירה; ומה לעשות – זה נכון. תנו לנו מספיק קצוות חוטים ואנחנו נסביר לכם תיאוריה של שעות על מה הקשר ביניהם.

לא רק זה – אנחנו גם רוצים לראות את הדפוסים האלה. אנחנו תמיד רוצים לגלות את כל קצוות החוטים, לדעת את הסיפור המלא, להבין מה קורה. זה מה שמושך אותנו לסדרות טלוויזיה כמו אבודים או גיבורים (אם כי כבר הסברתי את דעתי על זו האחרונה בעבר) – או מרחיק אותנו מהן כשהן נגררות יותר מדי. זה מה שגורם לנו להתלהב ממשחקי מחשב שברור לנו שנכתב להם הרבה רקע שלא הגיע למשחק, ואנו רואים רק את הקצוות שלו. זה מה שגורם לנו לקרוא עוד ספרי מתח. ובעצם – זה מה שמחזק אצלנו את התחושה שהעולם הזה אמיתי וממשיך לעניין אותנו.

עכשיו, הנטייה של הרבה מנחים בקמפיינים היא לכתוב עולם, לתת לשחקנים כמה דפי היכרות אליו, ופשוט לשפוך מידע כל הזמן. זו הנטייה שכל משחקי הפנטזיה פיתחו אצלנו, עם עולמות המערכה המוכנים שכל שחקן צריך עותק שלהם. אבל זה יוצר משחק יותר משעמם – כי העולם מפסיק לעניין אותנו ברגע שלא נשאר שום דבר לגלות. לכן, שטף של עוד ועוד ספרי הרחבה יכול לעשות רק נזק לעולם מערכה מגניב, וכתיבת וויקי שלם בשביל השחקנים בעולם המערכה שלכם זה לא רעיון טוב.

אז מה לעשות במקום? זה מאד פשוט. תזרקו קצוות חוט. אתם לא צריכים בהכרח לחשוב מה יש מאחוריהם, אם אתם יודעים לאלתר. פשוט תכינו המון קצוות חוט, כמה ארגונים, כמה דמויות, איזשהו אירוע שקושר כל כמה מהם ביחד. השחקנים ימצאו קשר שאותו תוכלו לאמץ או לזרוק הצידה, אבל בכל מקרה – הם יתלהבו וינסו לגלות עוד פרטים על העולם. אתם רק צריכים לשמור על אחידות – לא לסתור פרטים עם הזמן. תוך כמה סשנים, תגלו שאתם והשחקנים מרגישים שיש עולם אמיתי שם מאחור. השחקנים שלכם לא באמת ידעו מה קורה בו, אבל הם ייהנו.

איך לחשוף אותו לאט לאט? עכשיו, זה קשה. אין לי מושג איך לעשות את זה, אבל אני כן יכול לומר שב"אבודים" עושים את זה יותר טוב מבכל סדרה אחרת, ומשם אני מנסה ללמוד. אבל יש כמה דברים די ברורים – תשמרו על קצב איטי אבל אחיד; תוודאו שיש לכם שליטה במה שהשחקנים מגלים, ושלא יקרה מצב שבו אתם מאפשרים להם לגשת למידע שלא אמור להיות להם (כי אחרת תיאלצו להסליל אותם הרחק מהמידע, וכמו שאומרים – חכם לא ייכנס לבור שטיפש לא ידע לצאת ממנו, או משהו כזה); לפני כל מפגש תכתבו לעצמכם מטרות – מה השחקנים יכולים לגלות ומה עוד רחוק מהם.

זה דורש הרבה עבודת הכנה, אבל אני מאמין שזה מלהיב יותר. הפעם הצגתי בעיקר את הקונספט הכללי – בפעמים הבאות אחזור לדיון יותר מעמיק באיך עושים את זה. בינתיים, נשמח לשמוע על המשחקים שלכם – האם אתם מסתירים דברים? האם השחקנים שלכם תמיד מנסים לגלות עוד? האם משחק הבית שלכם מוכיח שכל מה שאמרתי הוא שטות מוחלטת?

להיות בלי, להרגיש עם

יותם דיבר בתחילת השבוע על זה שמנחה טוב צריך להיות אסרטיבי, ושזו עצה שצריכים לתת למתחילים. אז אני אסכים עם חלק ממה שהוא אמר, אסתור לחלוטין חלק אחר, ובדרך אסביר על מה הוא דיבר כשהוא התייחס אליי.

נתחיל בהסכמה: זו אכן הצעה טובה למנחים מתחילים. מנחים מתחילים אינם בעלי הכלים המדויקים שבהם ניתן להשתמש כדי להשיג את מטרותיהם בלי ליצור את ההפרדה הקצת-מלאכותית הזו בינם לבין השחקנים (ואגב, הסמכותיות הזו היא, לדעתי, יותר בכיוון של דיסטנס).

עוד הסכמה: אכן, כל המנחים המעולים שיותם שיחק אצלם היו כאלה שהסמכותיות שלהם הייתה מאד בולטת. זה בגלל שאני יודע היטב אצל אילו מנחים מעולים יותם שיחק, ואצל אף אחד מהם הוא לא שיחק קמפיין. משחק חד פעמי הוא משחק שבו המנחה עובד בצורה מאד שונה מאשר קמפיין, ומכיוון שאני לא מתמחה בזה, אני אניח שאחרים יודעים יותר טוב ממני וששם סמכותיות זה אכן חשוב.

ואי-הסכמה: לא רק שזה לא הכרחי, אני חושב שזה יכול לפגוע במשחק, כתלות בקבוצה. אבל על המגרעות והבעיות של סמכותיות (במיוחד בהקשר של עלילה) אורן דיבר אתמול וכבר היה דיון נרחב בנושא, ולכן אני אתרכז בנקודה הבאה שלי: איך זה עבד אצלי?

ובכן, כשיותם אומר שהשחקנים אצלי הרגישו שהם יכולים להתווכח איתי, הוא מדבר על דברים שקרו לעתים נדירות. אמנם כן, לעתים רבות השחקנים אמרו לי מה הם חושבים שהכי מגניב שיקרה עכשיו – וזה בדיוק מה שקרה; אבל לעתים נדירות זה הגיע לוויכוח אמיתי – קטעים שבהם עשיתי דברים שהשחקנים מאד לא הסכימו איתם וביקשו שאבטל או אשנה.

בכל מקרה, השאלה היא איך אני מכוון את הקמפיין כמו שאני רוצה אם אני נותן לשחקנים לנווט את העלילה כרצונם, או להחליט לאן המשחק ממשיך עכשיו. התשובה שלי, וזו לא סתם התשובה שלי אלא הצעה אופרטיבית לכולכם, היא פשוטה: תכננו קדימה.

ולא סתם קדימה. תכננו כל כך רחוק קדימה, שהאירועים שמתרחשים בסשן הקרוב יכולים לזוז לכל כיוון, ועדיין תמצאו איך להתאים את ההתרחשות שלך למה שהם עושים. לא רק זה, אם אתם מוכנים לתת לעצמכם לאבד את השליטה קצת, אתם תגלו שהעלילה שנוצרת למשחק היא משהו שכולל לא רק את הרעיונות המבריקים שלכם, אלא את הרעיונות המגניבים של עוד 5 חבר'ה כאלה. נו, אתם יודעים מי. האלה. שתמיד שם. השחקנים שלכם.

וזה מאד חשוב שהרעיונות שלהם יהיו שם. אתם אולי בעלי רעיונות מצויינים, אבל בתוך הקבוצה בטוח יש רעיונות יותר טובים מדי פעם. ואם השחקנים שלכם לא ירגישו שיש להם את הכוח להשפיע על העלילה שלכם, כל הרעיונות האלה יעלמו. השחקנים ירגישו שיש להם פחות יכולת לפעול על העולם.

כפועל יוצא של זה, אתם עלולים לגלות שהשחקנים שלכם יוזמים פחות, שזה אחד מהדברים הכי מבאסים שיכולים לקרות למנחה (ואפשר להתחיל לדבר על נושאים מגונים כמו agency או efficacy, אבל את זה אני שומר לשבועות עם נושא כמו "מילים פלצניות"). כשהמנחה לוקח את הסמכות במשחק, השחקנים מניחים שהוא לוקח גם את האחריות לכך שיהיה מהנה, ויש שחקנים שמקבלים את זה כאישור לא להתאמץ (ולהפך – כשיש שחקנים כאלה, לפעמים אין ברירה וצריכים לקחת את הסמכות).

אז אם הקבוצה שלכם מסוגלת לכך ומתאימה לכך – שווה לאבד קצת מהשליטה, או אפילו הרבה ממנה. זה אומר אולי שיש הפתעות שלא יעבדו (זוכרים כשדיברתי על התעללות מתונה בשחקנים? זה לא עובד בלי הדיסטנס בינכם לבין השחקנים), אבל זה שווה את זה. ומבחינת ניהול המשחק – תתכננו קדימה. שימו לכם איזה מגדלור בסוף הקמפיין שאליו אתם חותרים, ושלבו בדרך את כל מה שהשחקנים זורקים לעברכם. אולי בסוף הקמפיין תגלו שהמגדלור נמצא במקום אחר לחלוטין, אבל זה יהיה מקום מגניב יותר שנוצר על ידי כולם, וזה יהיה שווה את זה הרבה יותר משחקנים שבאמת מאמינים שתהרגו להם דמויות או מלהצליח ליצור עולם מדכא.

קישורים: ניגודים בין שיטה לעולם

קראתי אתמול בבלוג המשחקים gameplaywright את ההערות של וויל הינדמרך, מהמפתחים של Vampire החדש, על הניגוד בין שיטה לעולם במשחק הזה (את זה הוא כתב במקור כתגובה לעץ הזה ב-RPG.net, אבל זה היה ארוך מדי). הוא מספר על איך שהעולם של ומפייר הוא עולם של סודיות, פוליטיקה ורומנטיקה, בעוד שהשיטה מעודדת יותר משחק של סקס ואלימות. שזה די נכון (והיה נכון בעצם גם במשחק הערפדים הקודם).

זה מעניין לחשוב על איך שדברים כאלה קורים. כלומר, איך זה שנכתבת שיטה למשחק מסוים שמתנגשת באופן ישיר עם העולם של המשחק הזה? דווקא ההפך נראה שאמור להיות נכון (למשל, כל המכניקות של Promethean מחזקות את המשחק שאמור להיווצר שם). בכל מקרה, זה מעניין. השאלה שאני רוצה להעלות, אגב, היא האם זה ניגוד בין שיטה לעולם, או שזה ניגוד בין הדבר שרוב השחקנים רוצים לשחק (משחקים של סקס ואלימות, כמו שהגדיר אותם הינדמרך) לבין הדברים שכותבי השיטות רוצים שישחקו?