אודות חגי אלקיים שלם

פסיכולוג פוליטי; לשעבר יו"ר וחבר ועד בעמותה למשחקי תפקידים בישראל; דוקטורנט לפסיכולוגיה פוליטית באוניברסיטה העברית; מייסד גרעין ירושלים של העמותה; ועוד דברים. אוהב שיטות, אוהב להריץ, קצת פחות אוהב לשחק.

פעם כתבו הרפתקאות מצחיקות

ואני מצטט, ישירות מתוך "טירת אמבר":

41. החדר הירוק

הקירות והתקרה בחדר זה צבועים ירוק. […] גבר ענק עומד במרכז החדר. עורו של הענק ירוק בהיר. שערו וזקנו הארוך והלא מסורקים בצבע ירוק כהה. הוא אוחז בחרב דו-ידנית. חרב רגילה נמצאת בחגורתו סביב מותניו. הוא לבוש בגדי עור בצבע ירוק.

אז, רגע, הדמויות רואות בכלל את הענק הירוק? כי הכל ירוק. ובכלל, זה הרעיון שלהם לאחידות תמטית – הכל ירוק? ועזבו את זה – הענק פשוט עומד שם וחוסם את הדלת, וזהו?

האיש חוסם את הדלת השניה בחדר. האיש הירוק יגיד לחבורה, שהדרך היחידה לעבור היא על ידי כריתת ראשו. הוא יציע להם את חרבו הדו-ידנית (הנשק היחיד שיכול לפגוע בו).

אממ. מה? יש נשק אחד, בכל העולם, שיכול לפגוע בו. אחד! והוא מציע אותו למי שכרגע הוא איתגר להרוג אותו. האם הוא בן אלמוות, שרוצה למות אך לא יכול? האם הוא מיואש מהחיים? כנראה שהוא רוצה למות, אחרת שום דבר פה לא הגיוני, אבל למה? מה סיפור הרקע? אני יודע שהדמויות לא יגלו אותו לעולם, אבל בתור מנחה, אני רוצה לדעת את המניע של הדמות שאני אמור לשחק.

אם דמות תקח את החרב, תתקוף את האיש הירוק ותגלגל 16 בלי תיקונים או יותר, היא תכרות את ראשו של הענק.

בלי תיקונים? מה אם אני ילד בן 8? מה אם אני בבון מאולף? מה אם אני עלמה במצוקה? מה זה הדבר הזה?

בינתיים, הענק יתקוף את האוחז בחרב הדו ידנית. החבורה יכולה להסתובב לאחור ולחזור, אבל עליהם להלחם באיש הירוק בכדי להשתמש בדלת השניה.

לענק כנראה יש פיצול אישיות משמעותי. שיחליט – רוצה למות או לא? מילא הסללה, אבל נראה לי שכאן גם הענק משתתף בהסללה שאמורה להוביל למותו.

האיש הירוק חסין לכל הלחשים. ניתן לפגוע בו ולהרגו רק על ידי כריתת ראשו בעזרת החרב הדו-ידנית, אחרת, לא ניתן לגרום לו כל נזק. חרבו הדו-ידנית לא תפגע באחר פרט לעצמו.

אני מבולבל.

אורן הציע פרשנות אפשרית, על כך שאולי הענק הוא בעצם הדלת והחרב היא המפתח, והכל זה מטאפורה כדי ששחקני Hack & Slash יוכלו להזדהות ולהבין מה קורה. אני חושב שברור לכולנו מה גרם לכך שהקטע הזה ייכתב כפי שהוא נכתב. וגם זה היה ירוק.

אז למה אין עציצים בקמפיינים?

בפעם הקודמת בפסיכובאבל, הסברתי למה אנשים מתעצצים ומה אפשר לעשות נגד זה, נסביר, באמצעות אותו מודל עזרה שהצגנו בפעם הקודמת, למה אין עציצים בקמפיינים.

  1. לשים לב לאירוע – בניגוד למשחק חד פעמי, סשן בקמפיין הוא לא מהיר ומטורף. יש יותר זמן להשלים את מה שקורה אם מתעפצים או הולכים לשירותים. הכל מוכר יותר אז הכל גם ברור יותר. מעבר לזה, הסביבה הביתית שבה בדרך כלל משחקים קמפיינים היא סביבה רגועה יותר, שבה השחקן לא לחוץ ממתי ארוחת הצהריים שלו, האם יהיה לו מספיק זמן בהפסקה לקנות את הספר שהוא רוצה, ואיפה הוא ישן בלילה. השחקנים הרבה יותר קשובים בבית, וכך הם שמים לב יותר.
  2. פירוש האירוע כאירוע חירום – שוב, בקמפיין יש הרבה יותר וודאות. השחקן מבין יותר טוב על מה משחקים – מה יקרה אם הוא לא יתערב, למה זה רע, וכן הלאה. יותר מידע מאפשר לשחקן להגיע לפירוש נכון.
  3. הערכת אחריות אישית – בקמפיינים, באיזשהו שלב, לכל אחד ברור מה הוא עושה במצבי לחץ. ברור שאחד האנשים הוא זה שיורה, אחת היא זו שמרגיעה את הרוחות, והשלישי בכלל אחראי על להיראות מגניב. זה קורה בגלל שהדינמיקה הקבוצתית היא טובה יותר מאשר במשחק כנס, ומשתפרת עם הזמן, כך שכל אחד יודע מה המקום שלו.
  4. לדעת איך לעזור – נו, זה ברור. בקמפיין לא הנחיתו עליך דמות ועולם ויכולות מיוחדות מאמצע שומקום. אתה מכיר את זה היטב, ויודע מה הכלים שלך. גם בקמפיינים חוסר היכרות עם כלים גורם לאפאתיות וחוסר פעולה מצד הדמויות, אלא שלרוב זה לא קורה.
  5. רווח והפסד – הסביבה של הקמפיין היא נוחה יותר, ואנשים פחות לחוצים מלהביך את עצמם, כך שהם לא מפחדים לאלתר ולנסות דברים חדשים. בנוסף, יש למנחה הביתי יותר קרדיט מאשר למנחה בכנס – השחקן יודע מה הגבולות שלו, מה מותר ומה אסור, ובהתאם, הוא יודע מה יקרה לדמות שלו (פלוס מינוס) כתוצאה מהפעולות שלו. שוב – הרבה יותר מידע.

אז מה אפשר ללמוד מקמפיינים על איך להימנע מעציצות? בעיקר עניין של מידע. אם משחק הכנס שלכם מסובך מדי, יהיה לשחקנים קשה הרבה יותר להתחבר ובהתאם להגיב. אם המשחק מאד פשוט, יהיה להם יותר קל להגיב, לדעת איך להגיב, ובכלל, לא לשתוק בצד ולבד. בנוסף, יש את עניין הנוחות – אם לשחקנים שלכם בכנס נוח, אז הם יהיו גמישים יותר ופעילים יותר. וכמובן – כמה השחקנים סומכים על המנחה. בכנס הם סומכים עליו הרבה פחות בגלל חוסר ההיכרות איתו, ואז הם זהירים הרבה יותר (זו, אגב, אחת הסיבות שאני חושב שאנשים נהנים יותר במשחקים אצל מנחים מוכרים – כי הם סומכים עליהם מראש).

אני מקווה שהסברתי את זה טוב, ואני מקווה שתמצאו את עצמכם הרבה יותר יעילים במלחמתכם נגד עציצים. נתראה בפסיכובאבל הבא!

לקחים מאייקון: על משחק תככים שיתופי

שלום לכולם! בלי יותר מדי הקדמות, אנחנו פותחים מחדש את "משחק בתאוריה" להגיגים, תובנות, זכרונות, שחרורי קיטור ושאר מרעין בישין. ספרו לחברים!

חגי: לפעמים, משחקי תככים נגמרים בפתאומיות, כשאחד השחקנים מנצח במפתיע. מכיוון שהמשחקים האלה מתנהלים, במקרים רבים, בדו-שיח של השחקנים עם המנחה מאחורי הגב של השחקנים האחרים, המקרה הזה לא נדיר במיוחד – הרבה מהכלים זזים בלי שאף אחד ידע, עד שמישהו מנצח. זה גם מאד מציאותי – אני די בטוח שרוב הקונספירציות הטובות הפתיעו מאד את מי שמצא פגיון בגב ואיבד את הכיסא. אבל מכיוון שבכל זאת אנחנו מדברים על משחק חברתי, יש עם זה בעייתיות.

יותם: זה מתסכל אולי בדיוק מאותה הסיבה שאנחנו שונאים הסללה – אנחנו כאן בשביל לעשות דברים, ויש לנו קשר רגשי חזק לכל המתרחש בגלל שיש לנו יד בדבר. אבל כשדבר כזה קורה, המנחה כאילו שדד מאיתנו את ההשלכות של הפעולות שלנו. אנחנו מרומים, מתוסכלים ומאוכזבים.

חגי: זה כמו משחק Diplomacy שאני משחק עם כמה מהכותבים האחרים בבלוג. לאחרונה, אחד השחקנים מצא את עצמו מובס כי מאחורי הגב שלו, מספר שחקנים החליטו לכרות ברית כדי להשמיד אותו כבר בתור השלישי. לא היה לו שום דבר לעשות בנושא, מלבד ניסיונות נואלים לשכנע את בעלי הברית האחרים לוותר. זו התרחשות קלאסית למשחק דיפלומטיה, מכיוון שהיא ריאליסטית, ודיפלומטיה הוא משחק שנבנה כסימולציה יותר מאשר כמשחק חברה. אך עם זאת, אני בטוח שהשחקן המדובר יסכים שתקרית כזו היא מבאסת – אתה משחק משחק מסוים, ופתאום אתה מגלה שהפסדת, בלי שהייתה לך יכולת להשפיע על כך (מישהו אמר הסללה?).

הדבר מוקצן עוד יותר מכיוון שמדובר במשחק מקוון עם תורות שאורכים מספר ימים, כך שלשחקנים אין שום יכולת לנחש מי דיבר עם מי וכמה. אחד הפתרונות לבעיה כזו הוא הגרסה השולחנית של המשחק – שם, כל תור אורך כחצי שעה, ובדרך כלל באותו החדר, כך שכל השחקנים יודעים מי דיבר עם מי, ובהתאם יכולים לחזות התקפות מסוימות ולא להתמודד עם עובדות מוגמרות. אבל נראה לי שדיברתי יותר מדי על משחקים שאינם משחקי תפקידים. יותם?

יותם: המשחק "סיפורי ליל השדים" מציג שיטה שמטפלת בנושאים שלעיל באופן ייחודי, עד כמה שאני יודע. ליל השדים הוא משחק אפי, מרובה שולחנות וחסר מנחים, שנכתב על ידי אלון אלקין וערן ויס, ואני הנחיתי אותו בהנאה רבה, איתם ובלעדיהם, בביגור 11 ובאייקון התחדשות. בתקווה, המשחק יעבור קצת שיפוצים ויפורסם לקהל הרחב בגרסת PDF מוכנה למשחק.

ליל השדים נכתב כך שכל שחקן מקבל דמות ראשית לגלם במהלך המשחק, ולדמויות הראשיות הללו מטרות מנוגדות, כך שהשחקנים מעוניינים לפעול זה נגד זה, ונוצר משחק תככים. מצד שני, ליל השדים הוא משחק ללא מנחים: סמכויות המנחה מבוזרות בין השחקנים, שיוצרים את המשחק במשותף. בכל סצנה מקבלים שלושה מהשחקנים שלוש משרות: מלהק, תפאורן ובמאי. המלהק מחליק אילו דמויות ישתתפו בסצנה, התפאורן קובע איפה היא תתרחש ומתאר את המקום, והבמאי קובע מה מתרחש בתחילת הסצנה. בכל סצינה יש "עוגן", שבוחר תפקיד ראשון, ואחריו בוחרים השניים שמשמאלו. העוגן עובר לשחקן הבא משמאל בסוף כל סצינה.

למעשה יש לשחקנים כוח בלתי מוגבל על עולם המשחק. אבל המשחק אומר להם מראש לפעול יחד ליצירת משחק מהנה לכולם. הוא דורש מהם מראש לפעול לפי שלושה "חוקי זהב":

  • תהיו נחמדים
  • זכרו את משפטי המפתח:
    • "עוד פרטים בבקשה" (כלומר, תאר את זה שוב, באופן אפי)
    • "בוא נעשה את זה אחרת" (כלומר, אל תעשה את מה שאמרת, כי זה הורס לי את המשחק, או לא מתאים למשחק אפי, או פחות מגניב מהרעיון שלי)
    • "זה לא יהיה פשוט כל כך" (כלומר, בוא נפתח בקונפליקט רשמי כדי לבדוק אם מה שאתה רוצה קורה כמו שאתה מתאר אותו)
    • "תודה"
  • שמור על הטון (כלומר, על הסגנון האפי של המשחק)

החוקים כולם מיועדים להבהיר לשחקן מה מצופה ממנו, ולעודד אותו לפעול באופן שלא יפגע בהנאה של מתחריו. אך יותר מכך, כולם, ובמיוחד משפטי המפתח, מיועדים לאפשר לשחקנים לצוות זה על זה לשנות פעולות מסוימות או להמנע מהן לחלוטין (באופן מנומס). כל פעולה סביב שולחן המשחק, למעשה, מחייבת את הסכמתם של שאר המשתתפים. עובדה זו מתחדדת בהמשך המשחק, שכן במסגרת כל סצנה השחקנים יכולים למעשה לתאר כל דבר שעולה על רוחם, כל עוד אין מתנגדים סביב השולחן.

אם סצנה מגיעה להתנגשות בין האינטרסים של שחקנים שונים, אחד מהם מכריז ש"זה לא יהיה פשוט כל כך" והם פותחים בקונפליקט רשמי: כל שחקן מכריז על מטרה, שאינה סותרת את אלו של האחרים, ומגלגל קוביה בעד וקוביה נגד, כדי לראות אם המטרה מתגשמת. לפני הגלגול יש לכל השחקנים הזדמנות להשפיע על הקונפליקט בהשקעה של אסימונים. כאן לעוגן (שהיה ראשון לבחור משרת הנחיה) יש חסרון, מפני שהוא הראשון להשקיע אסימונים, והאחרים יכולים להגיב לו. עוד חשוב לציין שכל שחקן מקבל אסימונים בסוף הסצנה: רק אחד אם הוא השתתף בה, אבל הרבה יותר אם הוא לא השתתף, או שיחק דמות משנה.

המשחק מחולק לשלושה פרקים, ובתחילה השחקנים לומדים את השיטה ומתרגלים, אבל בפרק השלישי כבר אפשר לראות אותם ממש משתמשים בשיטה בצורה טקטית אחד נגד השני. הנה דוגמה שקרתה באייקון. המלהק בוחר בשתי דמויות ראשיות: מנהיגת מרד שהובילה בסצנה הקודמת חיילים בביוב כדי לפרוץ לארמון, והשד ששולט בארמון. התפאורן יכול לקבוע שהסצנה תתרחש בביוב – והבמאי יצטרך לתאר את ההתרחשות בהתאם, למשל שהיא נקלעה למארב – או לחלופין שהסצנה מתרחשת בחדר הכס – כלומר, היא הצליחה לפרוץ לארמון! או שמא היא כבר נתפסה ומובאת עכשיו בפני השובים? המתחים סביב השולחן גואים: שחקנים מתכננים הלאה את מי ללהק ומתי, ושוקלים את הפעולות שלהם לאור האדם הבא בתור לתפקיד העוגן. העוגן מתלבט אילו תפקידים לקחת; גם אחרי שלוהקו הדמויות לסצנה, התפאורן מתלבט איפה להציב אותן; ואחריו הבמאי יכול לטרוף את כל הקלפים בעצמו. ולמרות שהשחקנים חייבים לשתף פעולה, תמיד יש גם מפסידים.

ההגשה הזוכה בתחרות "בלי לעצום עין": ירושלים של מטה של אלון אלקין

באיחור היסטרי, אני שמח להציג את ההגשה הזוכה בתחרות, שמזכה את בעליה בעותק פידיאף של "בלי לעצום עין". בסוף השבוע תפורסם ההגשה השניה שהגיעה לתחרות, שהייתה מצויינת גם היא וגרמה לשופטים לקשיים משמעותיים בניסיון לבחור זוכה. ברכות לזוכה!

(ניתן להוריד גם גרסאת PDF מעוצבת קלות!)

להמשיך לקרוא

The Prestige

הרשו לי להתחיל מציטוט מתוך הסרט The Prestige של כריסטופר נולאן (אל דאגה מספוילרים, זה בערך המשפט הראשון שנאמר בסרט):

Every great magic trick consists of three parts or acts. The first part is called "The Pledge". The magician shows you something ordinary: a deck of cards, a bird or a man. He shows you this object. Perhaps he asks you to inspect it to see if it is indeed real, unaltered, normal. But of course… it probably isn't. The second act is called "The Turn". The magician takes the ordinary something and makes it do something extraordinary. Now you're looking for the secret… but you won't find it, because of course you're not really looking. You don't really want to know. You want to be fooled. But you wouldn't clap yet. Because making something disappear isn't enough; you have to bring it back. That's why every magic trick has a third act, the hardest part, the part we call "The Prestige".

במשחקי תפקידים, כל דבר – דמות, משחק חד פעמי, סשן, קמפיין, נאפס – מתחיל ברעיון. בדרך כלל, יהיה מדובר ברעיון טוב (או שנראה טוב בעיני הקבוצה/המנחה/השחקן). למשל: קמפיין בסגנון סדרת הטלוויזיה Angel. רעיון טוב, שאנשים מוכנים להשתמש בו ותופס אותם. אבל זה לא מספיק. כל אחד מהרעיונות האלה צריך להתפתח לאנשהו, כדי לקבל את הייחודיות שלו. זה מה שהופך קמפיין לייחודי. יש עשרות קמפיינים מבוססי אנג'ל; יש עשרות דמויות של ערפדים עם נשמה; יש עשרות נאפסים שהם המכשף שיושב בפינה האפלה.

ולכן, תמיד צריכים למצוא את ה-Prestige. תמיד צריך ללכת את הצעד הנוסף – יש רעיון טוב, וזה כבר לא רע, אבל צריך להפוך אותו מרעיון טוב לרעיון מצויין. כשאני ואורן תכננו מיני-קמפיין לסשמ"ק (סוף-שבוע מיני-קמפיינים), התחלנו מהרעיון של להריץ "כלבים בכרם". זה רעיון טוב, כי אנשים ירצו לשחק את המשחק הזה. אבל הרעיון הזה הוא לא מספיק, כי צריך לתת לו את הפרסטיג'. צריך להפוך אותו למשהו שהשחקנים ישמחו שהם הגיעו לסשמ"ק עבורו, ומשהו שירגיש כמו קמפיין שלנו ולא קמפיין מוכן מספר. אז הזזנו את הקמפיין מהמערב הפרוע של יוטה אל החלל, לעולם שבו בדיוק קרסה מערכת המסע העל-אורי (FTL Travel), שבו הדמויות עוברות ממושבה למושבה שעליהן עברו שנים רבות מאז שהפסיק זרם האספקה והמידע. לזה הוספנו שלושה ערכי יסוד שמאפיינים את המסדר ששלח את הדמויות לעזור למושבות, וקונספירציה ברקע – והתוצאה הייתה רעיון טוב, שהתווספו אליו כמה תתי-רעיונות, ובכך הפך למשהו ייחודי ומגניב – משהו עם פרסטיג'.

איך יודעים שיש פרסטיג'? אין לי איך לעזור לכם. האמת היא שכשמשהו מרגיש שהוא לגמרי שלכם, ולא משהו שמישהו אחר היה יוצר, ומגניב אתכם בטירוף לרצות לשחק/להנחות אותו, כנראה שיש לו פרסטיג'. זה מסוג הדברים שמכירים כשרואים אותם, ולא שניה אחת קודם.

עכשיו, רק נשאר שאנשי העברית בבלוג ימצאו מונח עברי מתאים, ושכולם יזכרו להוסיף פרסטיג' לכל דבר שהם יוצרים. בנוסף, אם כבר הזכרנו את סשמ"ק, אני רוצה לקרוא לכל מי שהיה בכנס, או התנסה במיני-קמפיינים בעבר, לעזור לנו להתחיל לפתח תיאוריה הנוגעת למיני-קמפיינים. מיכאל גורודין הסב את תשומת ליבי לכך שזה אחד מהתחומים שהתיאוריה מסביבם כמעט ולא קיימת, ואני בטוח שקהל הקוראים והכותבים פה יוכל לשנות את זה.

רון אדווארדס לא יודע על מה הוא מדבר.

כבר ירדנו בבלוג הזה על החס"א של רון אדווארדס. נזכרתי בזה אחרי הפוסט האחרון של מיכאל פבזנר, ואז נזכרתי ברון אדווארדס וכמה אני לא סובל אותו. נעזוב רגע את התיאוריה המרכזית שלו, כי דיברנו עליה מספיק. בואו נדבר רגע על השיטה שהוא כתב, זו שבנספח שלה מופיע המאמר על חס"א: Sorcerer.

Sorcerer היא אחת משיטות המשחק הכי גרועות שיצא לי לקרוא.

זה לא פשוט לומר את זה – קראתי עשרות, אם לא מאות, שיטות משחק. הרבה מהן היו איומות. קראתי (לצערי) קטעים מ"הספר שאסור לקרוא בשמו" (ובאמת אסור, כי מישהו מכם עוד יגגל את זה וימצא עליו פרטים בטעות), התחלתי לקרוא את GURPS ואת Dark Conspiracy, ועברתי בדרך אכזבות מרות כמו a|state. אבל עם כל אלה, אני חושב ש-Sorcerer עדיין שומרת לה מקום בחמישייה העליונה של משחקים גרועים שקראתי. וזה למרות שהיא אחת משיטות האינדי המוערכות ביותר.

Sorcerer היא גרועה מסיבה אחת: היא נכתבה על ידי ממציא החס"א, היא מכילה בתוכה את הטקסט של החס"א… והיא לא עומדת בתנאים של החס"א. כי זו שיטה גנרית. גנרית במלוא מובן המילה. רון אדווארדס מדבר על משחק של כוח, מסחר עם שדים, ובעיקר – מחירים שצריך לשלם. הוא מציג שיטה למאבקים, שמצליחה להכיל בתוכה (בקושי) מסחר עם שדים (וגם זה בדרך מאד בנאלית, שנעשתה יותר טוב במשחקים כמו Wraith, למשל), ומשאירה בחוץ את הכוח והמחירים. זו השיטה שהתחילה את גל האינדי, והיא נכשלת בכל מבחן אפשרי של הגל הזה. היא לא מעודדת שום סוג של משחקיות ספציפית. המכניקות שלה לא מעניינות. ומלבד זה שאדווארדס אומר, על הכריכה ובמבוא, שמדובר על משחק של כוח ומחירים, אני לא רואה את זה בשום מקום אחר בספר. באותה מידה, אפשר להשתמש בשיטה הזו למשחק של מגדלי עציצים.

ולכן, Sorcerer היא שיטה איומה, ורון אדווארדס, ככל הנראה, לא יודע על מה הוא מדבר. חבל שיותר מדי אנשים מקשיבים לו.

ו…חזרנו!

נגמרה תקופת המבחנים, ללא כל עוררין, ומשחק בתיאוריה חוזר. מחר נחזור ללו"ז הקבוע שלנו, אבל בינתיים – בואו נעבור על כמה מהדברים שראינו בסמסטר הקודם (או לפחות מאז הסיכום הכותב שכתבתי):

אלון אלקין סיפר לנו שהוא לא אלוהים; אורי ליפשיץ דיבר על איך מנחים לשחקנים מתחילים; אני קישרתי לתסריטאים של באטמן והסברתי באמצעותם איך להכין סשן; ערן אבירם סיפר על המשחק שלו באחד באפריל; מיכאל גורודין הראה לנו איך ילדים מבינים דברים שאנחנו לא; שחר כתב (או ציטט) מסה מפלצתית על ידיות; עמית דיבר על להנחות לילדים; שחר דיבר על עיצוב (גרפי) של דמויות; שחר השתמש בנבלית שודאן כדי להדגים איך יכול להיראות נבל מוצלח; גיל הזכיר לכולנו שכיף לשחק די-אן-די; מיכאל פבזנר דיבר על מתי לומר כן, מתי לומר לא, ומתי לגלגל; יעל סיפקה לכולנו מילון צבעים; שחר קישר ללארפ מגניב; עמית סקר קוזמים מארץ זוז; מיכאל נעזר ברובין לוז כדי לומר למנחים איך להחליט מה קורה; ושחר סיפר על משחק הסופר-גיבורים הישראלי שלו.

וואו, אלה היו המון פוסטים. אבל אל דאגה – בסמסטר הקרוב נראה כמות דומה, ואף יותר! והפעם אני מבטיח להתאמץ לעשות סיכום שבועיים בזמן.

מחר יעלה הפוסט הראשון, וביום שישי יש שמועות על תחרות…

תכנון מבוסס Setpiece

לא מזמן נתקלתי במדריך לכותבים של סדרת האנימציה של באטמן משנות ה-90. מלבד העובדה שזה בכלל מסמך מעניין, אחד הדברים הראשונים שכתובים הוא זה:

"Each episode will also feature a big SET PIECE, an incredible visual action visual that will be a looked-forward-to element in each show. This will be the climax, centerpiece or show-stopper of each episode."

זה רעיון מאד פשוט שמאד כדאי לנצל במשחקים מבוססי אקשן. בכל סשן צריך להיות איזשהו סט מגניב במיוחד – מפעל נטוש לבובות מתפוצצות, לונה פארק שנמצא באמצע הר געש, או מבצר מעופף עם קירות מסתובבים. זה יגרום לכל סשן להיזכר בזכות הסצינה יוצאת הדופן, ויהפוך כל סשן למגניב כי בכל סשן תהיה סצינה יוצאת דופן. זה גם נותן לשחקנים משהו לצפות לו, עם הרגשה של "באיזה לוקיישן מטורף יהיה קרב הפעם?". סה"כ, נשמע כמו רעיון טוב.

כמובן, אפשר גם להשליך מזה על כל סוג משחק. בכל משחק שבו למנחה יש שליטה על העלילה ניתן לוודא שבכל סשן תהיה סצינה יוצאת דופן, ושהיא תהפוך לחלק מדפוס קבוע במשחק. זה דורש, קודם כל, להימנע מסשנים של "השלמות" (הדמויות סוגרות קצוות חוטים אבל לא באמת מתקדמות), וחוץ מזה, לחשוב על בניית סשנים בצורה יותר ממוקדת – מה האירוע שאני, כמנחה, רוצה שהשחקנים שלי יזכרו מהסשן?

עוד שבועיים – עוד סיכום

שבועיים מטורפים עברו על כוחותינו, עם 3 לייקים ממוצעים לכל פוסט! כן, משחק בתיאוריה הפך לחלק רשמי מהאינטרנט ועכשיו כולל דרכים להביע דעה שאינן דורשות מילים.

אז מה היה לנו בשבועיים האלה? גורודין דיבר על הרגעים המיוחדים שיש רק במשחקי תפקידים, יעל הסבירה לנו על פלטת הצבעים שלה, שחר ניסה לעצבן את ערן, עמית הגיב ליעל של לפני שבועיים והסביר לה על ילדים ופדגוגיה, וגיל סיפר לנו מה הוא למד מקמפיין הקונספירציה-דרמה (או דרמה-קונספירציה) האחרון שלו.

בשבועיים הבאים אני אחזור עם עוד פסיכובאבל, וכל דבר אחר ששחר ירשה לי לפרסם. אני מקווה שנצליח להעלות את רמת הלייקים ל-83 לכל פוסט – עזרו לנו להגיע לשם!

לייק!

החלטנו להצטרף לאינטרנט עוד יותר, ובהתאם לדרישות הקהל התווסף לאתר כפתור "לייק"! עכשיו תוכלו להביע התלהבות מפוסט בלי להשתמש במילים.

איך זה עובד? כל עוד אתם מחוברים לפייסבוק (או שהתחברתם בגלישה האחרונה שלכם, או שפייסבוק זוכר אתכם), אתם יכולים ללחוץ לייק על הפוסטים באתר. מספר הלייקים נספר פה, ובמקביל, פייסבוק יפרסם את הפוסטים שעליהם לחצתם. בחרנו במנגנון הפייסבוקי, לעומת מנגנון פנימי לאתר, בעיקר כי אנחנו רוצים להפיץ את הבלוג שלנו כמה שיותר. כמובן, אנחנו קשובים לדרישות הקהל, ואם נראה לכם שעדיף להשתמש במנגנון לייק שאינו קשור לפייסבוק, אנחנו נקשיב. בינתיים – אתם מוזמנים לעשות לייק לכל פוסט שאתם אוהבים, ולהפיץ את בשורת הבלוג שלנו!