אודות חגי אלקיים שלם

פסיכולוג פוליטי; לשעבר יו"ר וחבר ועד בעמותה למשחקי תפקידים בישראל; דוקטורנט לפסיכולוגיה פוליטית באוניברסיטה העברית; מייסד גרעין ירושלים של העמותה; ועוד דברים. אוהב שיטות, אוהב להריץ, קצת פחות אוהב לשחק.

המשחק כתחזית

בזמן האחרון אנחנו כותבים פה הרבה על ציפיות: כתבנו על זה שכאשר מדובר בעלילה, אנחנו בעיקר עובדים עם ציפיות; ואז עשינו זום אאוט וחלקנו ניסו להגדיר פעולות הנחיה בתור עיצוב ציפיות עלילתיות – כלומר להרחיב את ההבנה שלנו ולומר שכל ההנחיה היא עיצוב ציפיות עלילתיות; ואז הרחבנו את המבט עוד יותר וניסינו גם לחפש איפה בדיוק נמצאות הציפיות. בפוסט הזה אני הולך לצאת לנקודת מבט רחבה עוד יותר, ולנסות לעגן את המושג של ציפיות בתוך עקרונות פסיכולוגיים מהותיים יותר, ולהסביר בעצם את מה שהוא, מבחינתי, המהות של מעגל הקסמים. אולי מתוך הדיון הזה נוכל להתקדם עוד צעד או שניים בלהגדיר מה הן “פעולות הנחיה”, מה הקשר שלהן לציפיות, ועוד.

מכונת התחזיות

מה המטרה העיקרית של המוח שלנו?

טוב, זו שאלה גדולה. אבל תשובה נפוצה במיוחד היא שהמוח שלנו הוא, בראש ובראשונה, מכונת חיזוי. כדי להבין את התשובה הזו במלואה צריך לקרוא… הרבה. ואני לא אתיימר לתמצת את כל המחקר בתחום. למי שמתעניין אני מציע לקרוא את הפרק שכתבה על זה הפסיכולוגית ליסה פלדמן בארט, מהחוקרות המובילות בעולם בתחום הרגשות, בספרה “How Emotions are Made“ (שהוא לא רק ספר מבוסס מדעית, אלא גם ספר קריא וכיפי!), שגם בו פלדמן בארט מתנצלת על כך שהיא נאלצת לתמצת. אבל ננסה בכל זאת.

בניגוד למה שאנחנו חושבים, אנחנו לא בדיוק פועלים רק על בסיס קבלת מידע מהעולם החיצוני לנו. יש לנו כל מיני “כלי מדידה” שמאפשרים לנו לקבל מידע מהעולם, אבל שטף המידע הוא עצום. סתם לשם הדוגמה, למוח שלנו לוקח זמן לפענח דברים שהוא רואה: בערך עשירית שניה מהרגע שאור נקלט ברשתית ועד שהוא מפוענח. עשירית שניה זה… הרבה. בקצב הליכה רגיל זה אומר שבזמן שעבר מהרגע שאור הגיע לעין שלכם, עד שפענחתם אותו, התקדמתם משהו כמו עשרה סנטימטרים. ואם היינו צריכים “לחכות” למידע הזה שיתקבל, היינו בבעיה מאד קשה. אז המוח צריך לפצות על זה. והוא מפצה על זה באמצעות חיזוי.

כותבת פלדמן בארט:

נניח שאתם משחקים כדורסל. מישהו זורק את הכדור לכיוונכם, ואתם מושיטים יד כדי לתפוס אותו. רוב הסיכויים הם שהחוויה שלכם תהיה של שני אירועים: לראות את הכדור ואז לתפוס אותו. אם המוח שלכם היה מגיב ככה, כדורסל לא היה ענף ספורט שהיה יכול להתקיים. למוח שלכם יש בערך חצי שניה להיערך לתפוס כדורסל במשחק טיפוסי. זה לא מספיק זמן כדי לעבד את הקלט הויזואלי, לחשב איפה ינחת הכדור, לקבל את ההחלטה לזוז, לתאם את כל פעולות השרירים, ולשלוח את הפעולות המוטוריות כדי שתזוזו לתפוס את הכדור.

חיזוי הופך את המשחק לאפשרי. המוח שלכם משגר תחזיות זמן רב לפני שאתם מודעים לכך שאתם רואים את הכדור, בדיוק כמו שהוא חוזה את קיומו של תפוח אדום בסופר – באמצעות חוויות העבר שלכם. בזמן שכל תחזית מתפשטת דרך מיליוני לולאות חיזוי במוח, המוח שלכם בונה סימולציה של המראות, הצלילים, והתחושות האחרות שהתחזיות מייצגות, וגם של הפעולות שתצטרכו לעשות כדי לתפוס את הכדור. המוח שלכם משווה את התחזיות לקלט החושי שהוא מקבל. אם יש התאמה… הצלחנו! התחזית נכונה, והקלט החושי אפילו לא צריך להתקדם עוד יותר אל תוך המוח שלכם.

ליסה פלדמן בארט, "How Emotions are Made", ע"מ 63-64, בתרגום חופשי (הדגשה שלי).

למי שלא הבין – שימו לב למשפט האחרון. חלק גדול מהתפיסה שלנו אפילו לא צריך לעבור עיבוד נוסף – אם מה שמתרחש תואם את התחזית שלנו, אז זה, העבודה נעצרת שם. אם אין סתירה, דיסוננס, משהו שלא מתאים – סיימנו את התהליך. הציפיות הופכות להיות המציאות שלנו. (ויש ספר שלם שמסביר את הקשר בין התהליכים האלה לבין קסם במה, שאני ממליץ גם עליו.)

פלדמן בארט מסבירה בהמשך שגם הרגשות שלנו נובעים מתוך מערכת החיזוי הזו. הגוף שלנו כל הזמן בודק את ה”תקציב” שלו – כמה משאבים גופניים יש לנו, ומה הולך לקרות להם בהמשך. כאשר הערכות התקציב הן שליליות – נוצרות אצלנו תחושות לא נעימות. כאשר הן חיוביות – נוצרות תחושות נעימות. והתחושות הנעימות האלה בסופו של דבר מתורגמות גם לרגשות – אוסף מורכב של תחושות שמוצמדות לתחזיות מסוימות ופרשנויות של אירועי עבר.

וזה לא נגמר שם, כמובן. כשאנחנו כותבים כאן על דברים כמו “מנוע הסיפורים“, הכוונה היא שהמוח שלנו גם חוזה את העתיד כפי שכרגע הסברתי, אבל גם מנסה לארוז את אירועי העבר לאירועים בעלי משמעות שניתן ללמוד מהם – ולבנות על בסיסם תחזיות חדשות. אנחנו מספרים סיפורים כדי לסייע למכונת החיזוי שיש לנו בראש לעשות את העבודה שלה (גם אם העבודה הזו כושלת לעתים). הכל חלק מאותו התהליך – מ”לולאת החיזוי” שפלדמן בארט מדברת עליה, שמתחילה בתחזית, מתקדמת לסימולציה, משם להשוואה, ואז לתיקון טעויות. זהו הבסיס של החוויה האנושית.

אני מספר לכם את כל זה מסיבה אחת: כל זה מלמד אותנו שההתעסקות הכי חשובה שיכולה להיות בתיאוריה של משחקי תפקידים היא ההתעסקות בציפיות, כי באופן מהותי, כל החוויה האנושית היא אוסף של ציפיות, ותחזיות מוצלחות, ותחזיות כושלות, ותיקונים בעקבות תחזיות כושלות, ועוד. האופן שבו אנחנו מפרשים את הרמת הגבה הקטנה של המנחה שלנו, האופן שבו אנחנו מתרגשים מתוצאה גבוהה בקוביה, האופן שבו כולנו מתחילים לשחק בצורה נרגנת אם עבר יותר מדי זמן מאז הפיצה – הכל הוא תוצאה של ציפיות ושל תחזיות. כי כל החיים שלנו בנויים מסביב לתחזיות, ומשחקי תפקידים, מה לעשות, הם חלק מהחיים.

חזרה למעגל הקסמים

החיים שלנו הם דבר כאוטי. רכבת הרים של רגשות. בבוקר אנחנו מקבלים מייל שאומר לנו שהתקבלנו לעבודה שממש רצינו, ואז אנחנו מקבלים שיחת טלפון שבה אנחנו שומעים שאנחנו צריכים להיכנס לבידוד. הכל מבולגן, וגרוע מכך, להכל יש השלכות – שיחת הטלפון הזו תמשיך להעכיר לנו את היום למשך שעות רבות אחר כך.

אחד הפתרונות שלנו לזה הוא להיכנס לאיזושהי מערכת סגורה. משהו שמופרד מהעולם הרגיל, שמאפשר לנו לחוות רגשות עזים, אבל אחר כך להיות מסוגלים להתנתק ולהסתכל על הכל מהצד. אז אנחנו הולכים לסרט שמלהיב אותנו, מפחיד אותנו, מרגש אותנו – ואולי אפילו ממש מעציב אותנו בסוף. אבל אנחנו גם יודעים שהסרט הזה לא אמיתי, ומסוגלים להשאיר אותו מאחורינו כשאנחנו יוצאים מהאולם כי אין לו השלכות על שאר החיים שלנו (נכון, לפעמים התחושות נשארות איתנו, אבל לא באותו קנה מידה של רגשות שנובעים מדברים שאשכרה קורים לנו בעולם האמיתי).

מערכת סגורה אחת כזו היא משחקי תפקידים. במשחקי תפקידים אנחנו נכנסים אל תוך מעגל קסמים מיוחד, שכפי שהגדיר יוהאן הוזיניחה “תחום בזמן, במקום וב’חוקים'”. ובמעגל הקסמים הזה אנחנו מקבלים משהו מיוחד – משהו שלא קיים בכלי בידור פסיביים כמו סרטים או ספרים. אנחנו מקבלים שליטה.

במשחקים טקטיים, אנחנו נמצאים במצב שבו הזמן עוצר מלכת כדי שנוכל להחליט מה אנחנו עושים. אנחנו אמנם נתונים לחסדיהן של הקוביות, אבל גם שם – יש לנו ידיעה ברמה גבוהה על הסיכויים שלנו, ושליטה מאד גדולה בגורלן של הדמויות שלנו. במשחקים סיפוריים אנחנו אשכרה שולטים במה הדבר הבא שיקרה, אילו אירועים יפעלו ואיזו דאוס אקס מאכינה תופעל. ובכלל, משחקי תפקידים הם תחביב שבו אנחנו נכנסים לחלוטין אל תוך עולם בידיוני או מצב בידיוני, אבל עם שליטה מלאה שלנו. זהו בעצם מרחב בטוח: אם אנחנו משחקים כת, אנחנו חווים את חוויית ה”כיתתיות” בלי להסתכן באף השלכה. אם אנחנו משחקים בעולם פנטזיה, אנחנו חווים חוויה של לשלוט בממלכה עם דרקונים. אנחנו יכולים ללכת לאן שאנחנו רוצים ולעשות מה שאנחנו רוצים.

במידה רבה, אפשר לומר שהסיבה שאנחנו משחקים היא כדי להרגיש רגשות, באופן נשלט. כאשר הניגוד העיקרי לצורות אחרות של בידור שמאפשרות לנו לחוות רגשות בצורה נשלטת הוא ה-agency שלנו – התחושה שאנחנו פועלים. זה מתחבר לתפיסה של הפסיכולוג הגרמני קארל גרוס שכתב בשנת 1901 על “ההנאה שבלהיות הגורם” – ההנאה שילדים (וכולנו, בעצם) מפיקים מכך שלפעולות שלנו יש השפעה ניתנת-לחיזוי על העולם. וההנאה הזו כמובן מקושרת למשחקים, ובמידה רבה אפשר לחבר אותה להרבה עקרונות פסיכולוגיים שמתחברים מאד למשחקי תפקידים, כמו העיקרון של “זרימה” – התחושה הזו של לשקוע לחלוטין בתוך משחק או פעולה מסוימת שנמצאת באיזון מושלם בין היכולות שלנו לאתגר שעומד בפנינו.

זהו בעצם מעגל הקסמים של משחקי התפקידים: סביבה סגורה ומוגדרת, שאנחנו נכנסים לתוכה כדי לחוות חוויה רגשית משמעותית אך חסרת השלכות, תוך שיש לנו שליטה אמיתית על המתרחש.

על הנחיה ועל פעולות הנחיה

יש כל מיני סוגי משחקים בעולם. יש משחקי לוח, ויש משחקים סיפוריים, ויש משחקי מחשב, ויש משחקי ספורט. מה שמייחד משחקי תפקידים הוא שהם משלבים שני אלמנטים שלא קיימים יחדיו בסוגים האחרים: הם זירה שבה אנחנו יכולים לפעול בצורה חופשית, אבל בתוך עולם בעל חוקים. זה מקום שבו מצד אחד אנחנו לא כבולים לחלוטין לחוקים כמו במשחק לוח, או לצורות ממשק מוגדרות ונוקשות כמו במשחק מחשב; אבל מצד שני אנחנו כן פועלים בתוך מסגרת ברורה, והכי חשוב – מסגרת שבתוכה אנחנו יכולים לצפות את ההשלכות של הפעולות שלנו, גם אם לא בצורה מושלמת.

זוהי בעצם לולאת המ.פ.ה שהגדיר מיכאל גורודין יפה מאד. משחקי תפקידים מתבססים על כך שאנחנו מגדירים מצב במרחב המדומיין (בסביבה סגורה ומוגדרת), ואז מתקיימת פעולה של אחד המשתתפים (הפעלת שליטה על המתרחש, "להיות הגורם"), ואז יש התרה שבה אנו מגלים את התוצאות וההשלכות של הפעולה (שיוצרת חוויה רגשית אך חסרת השלכות אמיתיות).

וכאן אנחנו חוזרים חזרה ללולאות החיזוי של פלדמן בארט. בעצם, כאשר אנו נמצאים במשחק תפקידים, כמו בכל שאר החיים שלנו, אנחנו כל הזמן מנסים לחזות מה יקרה. החיזוי כאן הוא מגושם ביחס לעולם האמיתי: בחיים הרגילים הזמן שנדרש ל”חיזוי” נמדד בחלקיקי שניה; במשחקי תפקידים הלולאות האלה יכולות לקחת אפילו דקות שלמות. אבל אנחנו עדיין בני אדם; ולכן אנחנו עדיין עסוקים בתחזיות ובציפיות, שנוצרות ונשברות ונוצרות שוב ומאוששות ונוצרות שוב.

חלק מהציפיות מאוששות או נשברות על ידי שחקנים אחרים במשחק. אבל חלק גדול מהן מאוששות או נשברות דווקא על ידי אדם אחד ספציפי: המנחה. המנחה היא זו שמעצבת את תפיסת המציאות הפנים-משחקית שלנו. היא אמנם נעזרת במגוון כלים שעוזרים לייצר עולם משחקי צפוי יותר ועקבי יותר – למשל, שיטה – ועדיין, המשימה הזו היא בעיקר על כתפיה. ואמנם אפשר לשחק משחקים שבהם תפקיד המנחה מפוזר או מפורק – אבל זה תמיד דורש הרבה מעקפים והרבה פעמים יוצר חוויות פחות ממושלמות.

למנחה יש הרבה כלים לבנות, לעצב, לאשש ולשבור את הציפיות שלנו. וכאן אנחנו חוזרים אל “פעולות הנחיה”: עבורי, ולפי המסגרת התיאורטית שהצגתי כאן, פעולות הנחיה הן פעולות שמעצבות את הציפיות של השחקנים. הן פעולות שמנסות, אם לשאול את מילותיו של טאי דיבון, “להפוך נתיבים אפשריים למוצקים”.

כיצד המנחה במשחק יכולה להפוך “נתיבים אפשריים למוצקים”? לעצב את הכיוון של משחק שבו, בסופו של דבר, כל שחקן הוא אוטונומי לחלוטין? באמצעות עיצוב הציפיות. המנחה, ששולטת בצורה כמעט מוחלטת על לולאת החיזוי של השחקנים, יכולה לעשות כל מיני דברים כדי לשנות את האופן שבו הם חוזים ומדמים את הנתיבים האפשריים. היא יכולה לומר “אוקיי, זו הלוויה שלכם” כשהשחקנים אומרים שהם תוקפים טרול, ובכך להגדיל את הסיכוי שישנו את דעתם. היא יכולה לקום ולעמוד עם הגב לשחקנים, ולייצר אצלם את התחושה שלדב”ש שעומד מולם לא אכפת מהם, וכך להגדיל את הסיכוי שהשיחה תתנהל כשיחה בין נחותים למישהו עליון יותר.

וזו מבחינתי ההגדרה של פעולות הנחיה – או לפחות משהו קרוב לשם. פעולות הנחיה, מבחינתי, הן כל דבר שמעצב את הציפיות של המשתתפים במשחק, שבתורן מעצבות את הפעולות, שבתורן נכנסות אל תוך לולאת המפ"ה כדי לייצר התרה, שתיצור מצב חדש. הציפיות מתקיימות בכל אחד מהשלבים, אבל הן מעצבות את האופן שבו השחקנים יפרשו כל אחד מהם ואת האופן שבו יפעלו.

יש לי נקודה קטנה נוספת כאן: פעולות הנחיה לרוב ינסו לעצב ציפיות בצורה עקיפה. ויש לכך כמה סיבות. ראשית, מכיוון שמשחק הוא במהותו מעגל קסמים – פעולות הנחיה שיפעלו בצורה עקיפה יוכלו לעצב את ציפיות השחקנים בלי להפנות את תשומת ליבם לקיומו בצורה בוטה מדי. בלי לשבור את הקסם. ושנית, פעולות מעודנות יותר הן חשובות כי אחת הסיבות המהותיות שלשמן נתכנסנו היא כדי לחוות את “ההנאה שבלהיות הגורם”. כאשר המנחה מעצב לנו בבוטות את מרחב הפעולות האפשריות שלנו, אנחנו מרגישים שמשהו נגזל מאיתנו; פעולות עקיפות או מעדונות יכולות למנוע את התחושה הזו.

עוד לא הגענו להגדרה של “מה הן פעולות הנחיה” כאן; אבל אני חושב שהגדרה כזו חייבת להתחיל מבסיס יציב כלשהו, והבסיס היציב הזה הוא העיגון הקריטי של החוויה האנושית – ובתוכה, משחקי התפקידים – בתוך “לולאת החיזוי”. מכאן אני מאמין שנוכל להמשיך לבנות את המגדל הזה.

מסע הגיבור במשחקי תפקידים

בקבוצת "שחקני תפקידים בישראל", עמרי באס פתח דיון מעניין על הנושא של האם ואיך לשלב את הקונספט של "מסע הגיבור" במשחקי תפקידים. כמה מהתגובות הצביעו על בעיה מסוימת עם שילוב של מסע הגיבור במשחקים: מדובר במושג שמגיע מחקר הספרות ומופיע הרבה בהקשרים של תסריטאות, אבל לנסות להכניס אותו למשחקים זה דבר שנע בין להיות קשה ללהיות בעייתי (כפייה של מבנה שלא מתאים למשחקי תפקידים). ברשומה הזו אני רוצה להסביר קצת על למה זה דווקא ממש לא דבר בעייתי להכניס למשחקי תפקידים, וגם לתת כמה עצות על איך לעשות את זה בפועל.

מה זה מסע הגיבור

נתחיל ביישור קו על מה זה מסע הגיבור, ממש בקצרה. בגדול, מדובר במבנה סיפורי נפוץ שאפשר למצוא בהרבה מאד מיתוסים, שאותו זיהה חוקר הספרות ג'וזף קמפבל לאחר מחקר של הרבה מאד סיפורים מיתולוגיים מוכרים. למסע הגיבור יש מספר שלבים מקובלים – למשל הקריאה להרפתקה (והסירוב לקריאה), היכרות עם דמות מורה, התמודדות עם אתגרים ופיתויים, שינוי תפיסה של הגיבור, ולבסוף הצלחה וחזרה לעולם הרגיל.

המבנה הקלאסי של מסע הגיבור

מעבר לכך שהתבנית הזו שזיהה קמפבל מופיעה במיתוסים וסיפורים כבר אלפי שנים, אנחנו רואים גם הרבה מאד יישומים מכוונים שלה בקולנוע. הדוגמה המוכרת ביותר היא סדרת סרטי "מלחמת הכוכבים" המקורית, שבה ג'ורג' לוקאס החליט ליישם את התבנית במדויק. דוגמאות אחרות הן סרטי מארוול של העשור האחרון, אבל תכלס אם תחפשו תמצאו את המבנה הזה בהרבה מאד מקומות.

בקיצור, "מסע הגיבור" הוא בעצם מבנה סיפורי מאד מבוסס ומאד נפוץ, שחוזר שוב ושוב, ושבמידה רבה גורם לנו כקהל להרגיש תחושה חמימה ונעימה של "הנה עוד סיפור שמתאים לתבנית המוכרת והנוחה שאנחנו רגילים אליה".

מה זה באמת מסע הגיבור

בעוד שמסע הגיבור הוא הבחנה ספרותית / מיתולוגית שהפכה לאבן יסוד בקולנוע ותסריטאות, האמת היא שזה ממש לא נגמר שם. אם נשאל את עצמנו לרגע למה מסע הגיבור כל כך נפוץ, נגלה שבעצם הקונספט הזה הוא לא רק תופעה ספרותית, אלא משהו קצת יותר רחב.

אז למה בעצם יש דפוסים סיפוריים שחוזרים שוב ושוב בתרבויות שונות? ובעצם גם דמויות ותפקידים שחוזרים שוב ושוב (ארכיטיפים כמו "התעלולן" או "הזאב הבודד" או "המורה החכם")? ובכן, המכנה המשותף הפשוט ביותר הוא שבכל רחבי העולם מי שמספרים את הסיפורים האלה הם בני אדם.

בני אדם נוטים לארוז את כל מה שקורה מסביבם אל תוך סיפורים, ולספר את הסיפורים האלה לאחרים כדי ללמד אותם איך מתמודדים עם מה שקורה בעולם. ובאופן לא מפתיע בכלל, בני אדם תמיד התמודדו עם אתגרים דומים, לא משנה איפה הם גרו: הצורך לעזוב את הבית ולהקים בית חדש, הצורך להתמודד עם מוות או עם הורות, הצורך להתמודד עם רמאים שמנסים לדפוק אותנו או עם "מפלצות" שמאיימות על חייהם של הקרובים לנו. אז יוצא שבני אדם סיפרו סיפורים דומים בתור מעין "מדריכים" ל"זו התנהגות מוסרית וראויה", ולכן בתרבות המערבית אנחנו רואים סיפורים מאד דומים שתואמים את הערכים המוסריים הדומים יחסית.

ולכן, אפשר לדבר על מסע הגיבור בתור "האופן שבו בני אדם נוטים לחשוב על גבורה ועל גיבורים אם הם מגיעים מרקע תרבותי דומה". או פשוט "המכנה המשותף הנמוך ביותר של סיפורים על אנשים מיוחדים".

המסע שמייצר את עצמו

כאן אנחנו מגיעים לתשובה אחת, מאד פשוטה, לשאלה "איך מייצרים מסע גיבור במשחקי תפקידים": אין צורך לעשות את זה, כי השחקנים שלנו יעשו את זה בעצמם. זו בעצם המסקנה של הפוסט שפורסם פה לאחרונה, "למשחק הזה אין עלילה": לשחקנים במשחקים שלנו יש ציפיות עלילתיות, שמבוססות בין השאר גם על זה שכולנו עוצבנו במידה רבה על ידי אותה תרבות, אותם סרטים וסיפורים ומיתוסים. אז סביר להניח שמסע הגיבור כבר יהיה קיים במשחק שלכן בעצמו – כי השחקנים שלכן מחזיקים אותו בראש.

זה לא נכון רק למשחקי תפקידים, כן? אנשים עושים דרמטיזציה כזו לחיים שלהם כל הזמן. הם מסכימים להצעת עבודה שמשלמת רע ומגיעה להם בזמן לא טוב, כי הם רואים בהצעה הזו שליחות שתעצב אותם ושהם יחזרו ממנה חזקים יותר (למרות שהם יתארו את זה במושגים יותר פשטניים). הם מתחברים מאד בקלות לדמויות מנטור אם מישהו מעמיד את עצמו בפוזיציה הזו לידם. הם מרגישים שאם קרה להם משהו רע, אז זה רק אומר שצריך לקרות עכשיו משהו טוב (כי הרי הכי חשוך לפני עלות השחר, לא?). אז אם אנשים עושים את זה בחיים, במשחקי תפקידים זה עוד יותר קל – ומנחה שמוכנה היטב לאתגר הזה יכולה לקחת את הציפיות האלה ולרקוח מהן משחק עם פייאוף דרמטי מאד חזק, ועם תחושה מובהקת של קשתות עלילתיות חזקות.

אז במידה רבה, מסע הגיבור יביא את עצמו לידי ביטוי במשחקים שלנו בכל מקרה, כי כולנו בני אדם וככה אנחנו חושבים. מה שאנחנו יכולים לעשות זה לזהות אותו ולסייע לו, גם ממושב המנחה – וגם כשחקנים.

איך לסייע למסע הגיבור (כמנחה)

אם את מנחה ואת רוצה לחזק את התחושה של קשתות עלילתיות חזקות, אז את בעיקר צריכה לדעת לשחק עם הציפיות של השחקנים שלך. יש שתי דרכים עיקריות שאני מציע לעשות את זה:

1. עצבי מצבים ביחס למסע הגיבור. דיברתי בעבר על הגישה של כתיבת מצבים, כאשר הגדרתי את תפקיד המנחה בתור שילוב של הגישה של ג'סטין אלכסנדר ועולם האפוקליפסה:

המשימה של המנחה היא לתכנן מצבים, שכולם ירצו לשחק בהם כדי לגלות מה קורה.

אם נביט בשלבים הקלאסיים של מסע הגיבור, נראה שהרבה מהם עובדים בדיוק ככה: יש קריאה למסע – האם הגיבור יצא למסע או יסרב? המנטור מציע עזרה – האם הגיבור יציית לו או ימרוד בו? יש עימות עם דמות האב – האם הגיבור יתעמת איתו או יצטרף אליו? וכן הלאה. אז במידה רבה, השלבים של מסע הגיבור מגדירים עבורנו שאלות קלאסיות למשחקי תפקידים, ומצבים קלאסיים שאפשר לשלב במשחק שלנו (לאחר שנתאים את מסע הגיבור לכל דמות בנפרד, כפי שאני מפרט בהמשך).

2. איתותים חזקים. הגדירי לעצמך מראש את השלבים של מסע הגיבור של כל דמות בנפרד. אלה לא צריכים להיות השלבים הקלאסיים של ג'וזף קמפבל (אפילו עדיף שלא), אבל שווה שתהיה לך רשימה. הרשימה הזו צריכה להיות די כללית, כן? לא "מושיק האיום צריך להתעמת עם אביו על גשר חבלים מעל נהר של לבה" (כי מי אמר שהם יגיעו למקום עם לבה, שיהיה בכלל עימות עם האב, או כל דבר כזה), אלא "עימות עם דמות סמכות מהעבר"; לא "חיריק הגובלין בוגד בקבוצה אחרי שהם הכניסו אותו אל תוך המקדש" (כי מי אמר שהם לא יהרגו את חיריק ברגע הראשון, או שהם יכניסו אותו למקדש?), אלא "הקבוצה חווה בגידה שחושפת את האמת על המצב שבו היא נמצאת".

זה אומר שאת לא מתכננת עלילה, אלא מנסה לזהות בכל שלב במשחק מתי יש הזדמנות להציע לשחקן שלב נוסף במסע הגיבור האישי של הדמות שלו. אבל אז מגיע החלק החשוב: צריך לאותת לשחקן בצורה חזקה שהוא נמצא בנקודה חשובה, שזו כבר לא עוד החלטה רגילה, אלא שמתרחש משהו מעבר לזה. אפשר לעשות את זה באמצעות פעולות הנחיה – להאט בפתאומיות את קצב המשחק מסביב לנקודה הקריטית, לכוון את הגוף כולו לכיוון השחקן הרלוונטי, ולהבהיר שתיאור הסצינה מיועד עבורו ולא עבור כלל הקבוצה. אפשר לעשות את זה באמצעות שימוש בסצנות קלאסיות – למשל, להציב את ההחלטה האם לצאת למסע בשערי העיר או בדלת הבית של הדמות או משהו כזה. אבל העיקר הוא לאותת לשחקן: הנה, אנחנו בנקודה משמעותית. זה יאפשר לשחקן לצאת מתהליך קבלת ההחלטות הרגיל שלו, ולקבל החלטות שהן לא אוטומטיות ושאולי גם יבטאו שינוי פנימי שעובר על הדמות.

איך לסייע למסע הגיבור (כשחקן)

כשחקן, יש אתגר יותר גדול: אם אני לוקח חלק פעיל בעיצוב "מסע הגיבור" של הדמות שלי, אני בעצם לוקח צעד אחורה מהדמות ופוגם בחוויה האימרסיבית של המשחק שלי. יש אנשים שזה לא מפריע להם, אבל באופן אישי – אני מרגיש שאם אני מודע ל"מסע הגיבור" של הדמות שלי בזמן אמת, אז זה סתם. עדיף כבר לכתוב סיפור וזהו. אז מה עושים אם זה כן מפריע לכם?

ההצעה שלי היא פשוט לדבר עם המנחה על מה שבא לכם שהדמות שלכם תעשה. בקווים מאד כלליים. "אני רוצה סיפור התדרדרות כמו של וולטר בשובר שורות", או "אני רוצה מסע הגיבור קלאסי, אני לא רוצה להרגיש חזק על ההתחלה אלא להרגיש שאני נגרר לשם בכוח ומצליח בסוף". העניין הוא שאחרי שיעברו חמישה, שישה, עשרה סשנים – השיחה הזו תיסוג למקום עמוק יותר בתודעה שלכם ואתם תוכלו לשחק בלי לשים לב לחוטים. כל עוד המנחה קשובה למה שאתם רוצים, היא תוכל להעביר אתכם את המסע הזה שאתם אמרתם לה במפורש שאתם רוצים שהדמות שלכם תעבור.

ומה אם הם לא רוצים?

מה קורה אם, כמו שתיאר עמרי בפוסט המקורי, לא כולם מעוניינים במשחקים שמכילים מסעות גיבור מובהקים וקשתות עלילתיות חזקות לדמויות?

אז קודם כל, זה אומר שאנחנו לא משחקים באותו משחק, או לפחות לא רוצים לשחק באותו משחק. מיכאל גורודין הציע דרכים להתמודד עם זה ששחקנים שונים משחקים במשחקים שונים מסביב לאותו שולחן. וזה אכן אפשרי, מעמדת המנחה, לוודא שכל שחקן מקבל את המשחק שהוא רוצה. זה פשוט קשה לאללה. אז לפעמים יהיה יותר קל ויותר יעיל פשוט לוודא לפני שמתחילים שכולנו רוצים לשחק באותו המשחק, ולא להתחיל לשחק עם אנשים שרוצים דברים ממש שונים מאיתנו. אני החלטתי די מזמן שאני מעדיף לא לשחק על פני להתפשר ולשחק במשהו שהוא לא מה שאני רוצה – ועד כה אף פעם לא נותרתי בלי משחקים שמתאימים לי.

אבל מעבר לזה, חשוב להבין ש"המנוע הסיפורי" שפועל בתוך המוח של כולנו לא מפסיק לפעול אצל שחקנים שבאו לשחק במשחק חקירת מבוכים טקטי. גם הם עדיין יצפו שאחרי כמה חדרים קשים תבוא הפוגה, ושאחרי שהביסו את הדרקון שבקצה המבוך לא יהיה מפגש נוסף עם 27 אורקים שיהרגו אותם. זו לא עבודה קלה בכלל, אבל אפשר לזהות את "מסע הגיבור" שכל שחקן כזה משחק בתוך הראש שלו, והרבה פעמים אפילו אפשר למצוא אחד.

פתרונות אחרים

אלה רק כמה הצעות. הדבר שהכי חשוב לי שתזכרו הוא שמסע הגיבור ייכנס למשחקים שלכם בכל מקרה, כל עוד כל מי שיושב מסביב לשולחן צורך בגדול את אותה התרבות שרובנו חיים בתוכה (וזה כנראה המצב, כי כולכם משחקים משחקי תפקידים מערביים). התפקיד שלכם הוא רק לעזור לזה לקרות, אם זה ממש חשוב לכם.

יש כמובן עוד דרכים. התנסיתי בעבר בכתיבת משחקים שבהם הקשתות העלילתיות של כל אחת מהדמויות הוגדרו מראש, למשל. זה יוצר חוויות אחרות, שהן בעלות ערך רב בפני עצמן. אבל זו הצעת הגשה אחת. אשמח לשמוע את שלכם!

הדמות שלך לא קיימת

כתבה זו פורסמה במקור באנגלית באתר Gnome Stew, במסגרת סדרה שנועדה להנגיש את המסקנות התיאורטיות המרכזיות של קהילת התיאוריה הישראלית לקהל דובר אנגלית. למרות שכבר עסקנו בכמה מהרעיונות שבסדרה באתר הזה, החלטנו לתרגם את הכתבות לעברית כדי להנגיש את הגרסה הטובה ביותר של המסקנות התיאורטיות (שנערכו בכישרון רב על ידי ערן אבירם הנהדר) גם לקהל דובר העברית. תהנו!

המקרה המוזר של השוגות' והקולה

הדמויות נכנסות אל תוך בית נטוש. המקום חשוך ושקט. ואז, פתאום, משהו קופץ מתוך הצללים! מפלצת עצומה וחייזרית, עשויה מבשר שחור, עם אינספור עיניים מרחפות!

ומסביב לשולחן המשחק, השחקנים צוחקים ומעבירים ביניהם פיצה. אחת מהם, עם פה מלא בפיצה, אומרת "אה, זה שוגות'". המנחה מסתכלת בעיניים כלות על השחקנים, ובסופו של דבר אחד מהם ממלמל "הדמות שלי צווחת באימה", ושחקן אחר אומר "כן, הדמות שלי לגמרי קפואה מפחד, את יכולה להעביר לי את הקולה?". לוקח פחות מדקה עד שאחד השחקנים מכריז בהתלהבות "I'm attacking the Shoggoth!" בהתייחסות למערכון ישן על מו"ד.

רוב המנחים לא יהיו מרוצים מהסצינה הזו. המשחק אמור להיות מפחיד – אבל כולם צוחקים. השחקנים עושים מאמץ סמלי כדי לגלם את הדמויות שלהם כמפוחדות, אבל אף אדם שמסתכל מהצד על השולחן לא הולך לחשוב שמדובר במשחק אימה.

בואו נראה עוד דוגמה. אם אי פעם היה לכם קמפיין מו"ד ארוך טווח, בטח שמתם לב לתופעה משונה ומוכרת: דמויות בדרגה גבוהה שפוגשות דרקון – בפעם הראשונה בחייהן! – עשויות בהחלט לרוץ בהתלהבות אל תוך הקרב בלי שום היסוס. אבל אותם הגיבורים המהוללים קופאים מפחד כאשר מפלצת חלודה נכנסת לחדר. המפלצת הקטנה הזו, שיש לה רק 27 נקודות פגיעה ודירוג אתגר של ½, יכולה לגרום אפילו לחבורה של דמויות בדרגה 5 או 10 לעצור בפתאומיות ולשאול את עצמם אם באמת כדאי להיכנס לקרב הזה. למרות שאין שום סיכוי שהדמויות ימותו, הם הרבה יותר מפוחדים מאשר במקרים שבהם עומד מולם איום קטלני באמת.

אבל למה?

למה הדברים האלה קורים?

כי הדמויות לא קיימות. הן יצירי הדמיון שלנו בלבד. הדמויות לא מקבלות החלטות – כי השחקנים מקבלים החלטות עבורן. אין להן מחשבות ורגשות משל עצמן, כי אלה פשוט המחשבות והרגשות של השחקנים. והדמויות לא פועלות, כי כל דבר שדמות עושה או יכולה לעשות מוכתב על ידי פעולות השחקן.

כששחקנים מסביב לשולחן צוחקים, שותים קולה ואוכלים פיצה, לעולם לא יהיו לנו דמויות באמת מפוחדות. השחקנים יפעלו בהתאם לאיך שהם מרגישים – שזה רגועים ושמחים. כשהשחקנים האלה יתקלו בדרקון מפחיד, הם אולי יוכלו לגלם את פחד המוות של הדמויות שלהן – אבל זה יהיה מאמץ סמלי בלבד, כי ההחלטות שלהם לגבי הדרקון כנראה יוכתבו לפי שיקולים טקטיים – ולא יהיו מונעות מפחד אמיתי. לעומת זאת, כשהשחקנים מרגישים שהציוד יקר הערך שהם קיבלו כפרס על הרבה מאד שעות משחק, שנותן להם בונוסים ויכולות יקרי-ערך, ושבדרך כלל לא נמצאים בסכנה אמיתית, מאוימים פתאום בגלל ג'וק ענקי שהורס מתכת – הם ירגישו רמות של אימה שהדמויות הקשוחות שלהן לאו דווקא היו מרגישות (אם הן היו קיימות באמת).

כאשר אנו מנחים משחק, אנחנו יכולים להשפיע רק על השחקנים, ולכן אנחנו צריכים לתכנן את המשחק שלנו בהתאם. אנחנו לא יכולים להפחיד את הדמות כאשר השחקן צוחק ומבקש שיעבירו לו את הקולה. יהיה לנו קשה לגרום לדמות להתרגש ולשמוח כאשר השחקן מותש לחלוטין אחרי יום ארוך בעבודה. לא נוכל לגרום לשחקנית לדאגה אמיתית כאשר השיטה שבה אנחנו משחקים ממלאת אותה בביטחון. כל דבר שאנו עושים מסביב לשולחן – אנחנו עושים עם השחקנים, ולא עם הדמויות.

כמה מהרעיונות האלה כבר עשו את דרכם לעצות הנחיה של הרבה משחקים. למשל, זו כבר תובנה מוכרת שכדי שמשחק אימה יהיה מפחיד באמת, חשוב מאד לשלוט על הסביבה שלו (יש עצות מעולות בנושא בספר ההנחיה Focal Point). הרבה מאיתנו למדו בדרך כזו או אחרת שמנחות בדרך כלל לא צריכות להגיד לשחקנים שלהן איך הדמויות שלהם מרגישות – גם בגלל שזה פוגע באוטונומיה של השחקן על דמותו, אבל במידה רבה גם בגלל שזה פשוט לא עובד.

איך משתמשים בזה?

אנחנו חושבים שהגישה הזו יכולה להועיל למנחה ולשחקנים בהרבה מאד מקרים. הנה כמה דוגמאות:

  • להשתמש ברקע של השחקנים: אם אתם מכירים את השחקנים שלכם היטב, יהיה לכם הרבה יותר קל להשפיע על ההחלטות שהדמויות שלהם מקבלות. למשל, פעם היה לי שחקן שהייתה לו בעיה אישית עם דמויות סמכות – הוא לא הסתדר עם המנהלים שלו ועם המפקדים שלו בצבא, לא אהב לקבל פקודות, וכן הלאה. בהרבה מקרים, כשרציתי שהחבורה תכניס את עצמה לצרות, מצאתי דב"ש בעל סמכות ושלחתי אותו לומר לדמות של השחקן הזה לא ללכת לאנשהו. הדמות לא הייתה דמות מרדנית או משהו – כך שהתוכנית שלי לא הייתה מבוססת בשום אופן על האישיות של הדמות. מכיוון שהכרתי את השחקן, וידעתי איך הוא מגיב לדמויות סמכות, יכולתי לדחוף בעדינות את הדמות שלו, ואת החבורה כולה, לכיוון מסוים. פעלתי על השחקן, ולא על הדמות.
  • להנחות משחק חקירה מעניין: להתמקדות בשחקנים יש השפעה דרמטית על משחקי חקירה. כאשר אנחנו מדמיינים סצינת חקירה, מאד ברור לנו מה החוקרים עושים: הם מסתכלים מסביב, הופכים חפצים ורהיטים, מחפשים בארונות ובמגירות, וכן הלאה. אבל כשאנחנו מנסים לתרגם את הפעולות האלה למשחק תפקידים, אנחנו מוצאים שבעוד שהדמויות בהחלט עושות דברים מעניינים – השחקנים פשוט… מגלגלים קוביות. יש משחקים שפתרו את הבעיה הזו באמצעות זה שנפטרו לחלוטין מגלגול קוביות בחקירות (GUMSHOE). משחקים אחרים שינו את שיטת החקירה כך שתתמקד בשאלות חקירה ולא בפעולות חקירה (מהלכי חקירה במנוע האפוקליפסה). אבל באופן כללי, כאשר אנחנו מתכננים משחק חקירה, אנחנו צריכים לשאול את עצמנו מה השחקנים יעשו מסביב לשולחן המשחק, ואיך להפוך את זה למעניין. אפשרות אחת היא לרוץ קדימה לחלק שבו לשחקנים יש כבר את כל הרמזים, ולהפוך את המשחק למשחק של הרכבת פאזל – להבין איך הרמזים מתחברים זה לזה. אפשרות אחרת היא גישה "השיטה המדעית", שבה השחקנים מעלים השערות ובוחנים אותן עד שהם מוצאים פתרון טוב. יש עוד גישות לאתגר הזה, אבל הרעיון העיקרי פה הוא פשוט: צריך לוודא שמה שהשחקנים עושים הוא מעניין.
  • להחצין תהליכים פנימיים: לפעמים הדמות שלך מבינה משהו ממש חשוב פתאום. או שהדמות שלך ממש נגעלת ממשהו. או אולי היא ממש חושדת באיזה דב"ש. אבל בגלל שהדמויות לא קיימות, והמשחק הוא בעיקרו אינטראקציה חברתית, המחשבות והתחושות הפנימיות האלה לא באמת קיימות במשחק – אלא אם תחצינו אותן בצורה כלשהי. פעולות כמו לתאר שהדמות שלך נרגשת, או שהיא לוקחת כמה צעדים אחורה ושמה ידיים על הפה, או אומרת "אני ממש לא סומכת על הדב"ש הזה שכרגע פגשנו" – הן פעולות קריטיות כדי לוודא שמה שעובר על הדמות שלך באמת יהפוך להיות חלק מהמשחק.

בואו נסכם: בעוד שבמשחקי תפקידים אנחנו משקיעים הרבה זמן ומאמץ בעולמות מדומיינים, עם דמויות שזזות ופועלות באופן מציאותי ככל הניתן, בסופו של דבר, המשחק מתנהל מסביב לשולחן בעולם האמיתי. בתור מעצבי משחקים ומשתתפים במשחקים, יהיה לנו מועיל ביותר להסתכל על המשחק כעל שיחה בין אנשים אמיתיים. וכשאנחנו מנסים ליצור איזשהו אפקט במשחק, אנחנו קודם צריכים ליצור אותו מסביב לשולחן, עם האנשים האמיתיים שיושבים לידינו. הדמויות לא קיימות – אז כדי לגרום להן לעשות דברים ולהרגיש דברים, אין לנו ברירה אלא לעבור דרך השחקנים. ובעוד שהרבה מעצבי שיטות מתחילים את תהליך העיצוב שלהם בשאלה "מה עושות הדמויות במשחק הזה?", כלומר שואלים את עצמם במה הולך לעסוק הסיפור בעולם הבדיוני, אנחנו חוזרים לשאלה של מיכאל גורודין ששמה את הדגש על מה שקורה בעולם האמיתי: השאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים היא "מה השחקנים עושים?".

הכנת סשנים: איך לכתוב מצבים

אחד האתגרים היסודיים במשחקי תפקידים הוא "איך מתכננים סשן". זו משימה שכל מנחה מתמודדת איתה כל הזמן, ובסופו של דבר, רוב המנחים מוצאים דרך כזו או אחרת שעובדת להם לפחות רוב הזמן – ועדיין, הרבה פעמים זה מרגיש שאין תשובות נכונות למשימה הזו. כי יש בעיה מהותית בכל משימת תכנון כזו: איך גם מתכננים מה יקרה, וגם משאירים חופש פעולה מלא לשחקנים?

בשנת 2005 נכתב מאמר פופולרי בנושא, "הדבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר". את האופן שבו המאמר הזה מתאר את הבעיה סיכם כאן בבלוג דניאל פידלמן במילים הבאות:

(א) ידוע לכל שלמנחה יש שליטה מוחלטת על העלילה, (ב) ידוע לכל גם שלשחקנים יש שליטה מוחלטת על הדמויות, (ג) דמויות השחקן צריכות להיות הדמויות המרכזיות בעלילה. (ד) רגע, מה?

וכבר שם הוצגו מגוון פתרונות לבעיות האלה: אשליינות, כשהמנחה יוצרת אצל השחקנים את התחושה שיש להם שליטה בעלילה, בלי שיש להם באמת שליטה כזו; השתתפותיות, שהיא אשליינות רק עם מודעות של השחקנים לכך שאין להם שליטה בעלילה; סימון שבילים, כשהמנחה משתמשת בשלטי נאון זוהרים כדי לסמן לשחקנים לאן הם צריכים להתקדם, והם עושים את זה בהסכמה; ולבסוף הגישה שכותב המאמר עומד מאחוריה – נגינה בבס, שבה המנחה בונה את העולם, מגדירה את האווירה, ואולי מתכננת מצבים ספציפיים – אבל חוץ מזה נותנת לשחקנים לעשות מה שבא להם, כמו נגן בס שמתווה את הקצב לשאר הלהקה.

הבעיה בגישה האחרונה היא שהיא מצמצמת מאד את מרחב האפשרויות של המנחה. שזה בסדר, אבל זה לא פתרון למי שכן רוצים יותר שליטה במשחקים שלהם. אז מה כן עושים? בואו נסתכל על שני פתרונות: מנוע האפוקליפסה, והאלכסנדרוני.

מנוע האפוקליפסה: המנחה המגיבה

ב"מנוע האפוקליפסה", המנחה מקבלת הנחיות מאד ברורות: את לא הולכת לספר סיפורים; את אמורה לעשות שלושה דברים: (1) לגרום לעולם האפוקליפסה להרגיש אמיתי; (2) לוודא שחיי הדמויות לא משעממים; (3) לשחק כדי לגלות מה קורה. המנחה מקבלת סט של כלים – אג'נדה (שלושת הדברים שהצגתי כרגע), עקרונות (דברים כמו "היי מעריצה של הדמויות" או "הסתכלי על הכל דרך הכוונות"), ומהלכים (למשל "הפרידי ביניהם" או "קחי להם את הדברים") – ועם הכלים האלה היא אמורה לייצר חוויה משחקית מלהיבה ומעניינת.

מנוע האפוקליפסה נותן למנחה כלי תכנוני אחד: חזיתות. חזיתות הן בעצם "דברים מעניינים בעולם", שמשתבשים ומסתבכים עם הזמן. למשל: יש פלישה מהצפון; יש רעב במזרח; הדרקון עומד להתעורר. המנחה אמורה לאותת לשחקנים שהדברים האלה עלולים לקרות, ואז לתת לדברים להתגלגל לבד – כל בעיה שהשחקנים לא מתמודדים איתה מסתבכת ומחמירה, והתוצאה היא עולם שבו הכל תמיד מתקתק קדימה ולשחקנים תמיד יש מה לעשות.

ולבסוף, עוד משהו שחשוב לציין: במנוע האפוקליפסה, המנחה לא יוזמת; היא בעיקר מגיבה. היא אמנם מתכננת את החזיתות, אבל מלבדן, המשחק צריך לזרום ממה שהדמויות עושות. כשדמות נכשלת או מצליחה הצלחה חלקית, למנחה יש הזדמנות להפעיל "מהלך", שייצור סיבוך, שיוסיף עוד משהו שהשחקנים צריכים להתמודד איתו. ב"עולם האפוקליפסה", המשחק המקורי שממנו התפתחו עשרות שיטות מנוע האפוקליפסה, יש דוגמת משחק ארוכה שמדגימה איך נוצר משחק מעניין פשוט מעצם כך שהדמויות עושות דברים מעניינים.

איך זה בפועל? זה מעניין מאד, ובאמת יוצר מצב שבו המנחה יכולה, גם עם מעט מאד הכנה, להביא לשולחן משחק מלהיב, מעניין ומתפקד. הרבה מיצירת העניין מגיעה די בקלות מהמכניקה, ומי שיצא לה להנחות במשחקי מנוע האפוקליפסה יודעת שמהר מאד נפתחים הרבה "קווי עלילה" ולשחקנים יש הרבה מה לעשות.

אבל יש כאן שתי בעיות: הראשונה היא שמשחקי מנוע האפוקליפסה אמנם מאד טובים בפתיחת קווי עלילה והנעת המשחק קדימה, אבל הם הרבה פחות טובים בסגירת קווי העלילה האלה. המשחקים נוטים להתפזר לכל עבר במהירות, ומנחים לא מנוסים עלולים להתקשות בסגירת קווי העלילה בהצלחה. הבעיה השניה היא שלא באמת פתרנו את הבעיה: אמרנו למנחה "אין צורך, אל תתכונני, תחשבי על דברים מגניבים – והשיטה תניע את המשחק לכיוונים מעניינים".

אז בואו נראה דוגמה אחרת.

הגישה האלכסנדרונית

בשנת 2009, הבלוגר המוצלח "האלכסנדרוני" (ג'סטין אלכסנדר) כתב פוסט נהדר על הכנה, עם מסקנה ברורה: אל תכינו עלילות – הכינו מצבים.

אלכסנדר בעצם אומר דבר פשוט: כשמכינים "עלילה", כלומר סדרת אירועים, יש לנו הרבה מאד נקודות כשל. נניח – השחקנים רודפים אחרי הנבלים (אבל מה אם הם לא?), ואז הם מחליטים לעקוב אחריהם בספינה (אבל מה אם הם מחליטים להשתמש בטלפורט?), ואז הם מוצאים את הספינה של הנבלים (ומה אם הם נכשלים בגלגול?), ואז הם עולים על הספינה של הנבלים (ומה אם הם מטביעים אותה?), וכן הלאה וכן הלאה.

במקום זה, מציע אלכסנדר, כדאי לתכנן מצבים. נכון, בתחילת "הרפתקה" יהיה קרס עלילה שאליו השחקנים צריכים להגיב – ורוב השחקנים פשוט ילכו אחרי קרס בתחילת מפגש או בתחילת משחק. אבל אחר כך, אפשר פשוט לתכנן מצבים: איך נראית העיר? מה יש על הספינה? מה יש במקדש? וכן הלאה.

ואז, המנחה פשוט יכולה לזרוק את השחקנים לאמצע הסיטואציה הזו, ופשוט לתת להם להסתובב, ויהיה בסדר. המנחה יצרה דברים מעניינים, היא מבינה איך החלקים השונים בעולם המשחק מגיבים זה לזה, היא יכולה להזיז חלקים ממקום למקום – מעולה. יש לנו משחק קלאסי ממש.

אבל גם כאן יש בעיה מסוימת: דמיינו את הרגע הזה, שכל מנחה חוותה לפחות פעם אחת בקריירה, שבו השחקנים פשוט… מביטים במנחה בתמיהה. הם לא בטוחים מה עכשיו. יש למנחה עולם עשיר ומרתק שמוכן לה בתיק, אבל השחקנים? הם לא מתקדמים. הם נתקעים. והתכנון מבוסס המצבים לא עונה היטב לשאלה הזו – אפשר לייצר תוכן מעניין; אבל איך מוודאים שמה שאשכרה קורה במשחק יהיה מעניין?

איחוד הגישות: האפוקליפסה באלכסנדריה

הפתרון שלי הוא פשוט: לשלב את הגישות. הגישה האלכסנדרונית מדייקת בכך שהיא מכוונת אותנו לא להסתכל על אירועים בסדר מסוים, אלא לייצר מצבים מעניינים ולפזר אותם במרחב באופן שיאפשר לשחקנים להשתתף בהם לפי רצונם. הגישה האפוקליפטית מדייקת בכך שהיא מכוונת אותנו לעסוק בנקודות דרמטיות במשחק: נקודות שבהן גם הצלחה וגם כישלון יהיו תוצאות מעניינות, ויגרמו לכל המעורבים להמשיך ולשחק כדי לגלות מה קורה. אז בואו נשלב את הגישות, ונגדיר סעיף חדש באג'נדה שלנו כמנחים:

המשימה של המנחה היא לתכנן מצבים, שכולם ירצו לשחק בהם כדי לגלות מה קורה.

כלומר, כאשר המנחה מתיישבת לתכנן סשן, היא צריכה לבחון את מה שהתרחש בקמפיין עד כה, לאפיין את הציפיות של השחקנים, להבין אילו נאפסים נמצאים בסביבה – ומתוך כל הדברים האלה, לחשוב על מצבים מעניינים שיכולים לקרות. למשל:

  • הדמויות יגיעו לפגישה עם מישהי שסוחטת אותם באיומים. רגע לפני שהן מחנות את הרכב בקרבת מקום, הן רואות את אחיה המנוכר של אחת הדמויות נכנס לבית. האם הן ימשיכו בתוכנית, וייצרו עימות מול האח המנוכר שאיתו הדמות לא דיברה כבר שנים? או אולי הן ייקחו סיכון, יישארו בחוץ, ולא יתעמתו עם הסוחטת? שתי האפשרויות מעניינות.
  • הדמויות אמורות להתעמת עם נבל מרכזי בקמפיין, שרודף אותן כבר זמן רב. אבל הקמפיין לא ממוקד בקרבות, ולכן המנחה מעדיפה שלא למצוא את עצמה בקרב של שעתיים – זה לא מה שהשחקנים מחפשים. אז המנחה מציבה את הדמויות במצב הרבה יותר פשוט – לפחות מבחינה מכנית: הן יכולות ללחוץ על כפתור ולחסל את הנבל לתמיד, עם נזק סביבתי קל (אולי למשפחה שלו); אבל אם הן יעשו את זה, הן לא יקבלו ממנו תשובות על המעשים שהוא עשה לכל אורך הקמפיין. האם הדמויות מוכנות לעשות מעשה מפוקפק מוסרית כדי להתחמק מסכנה, או שהן מעדיפות לבחור באופציה המוסרית, להסתכן, ואולי לקבל תשובות?

כלומר, המנחה יכולה לתכנן מצבים שבהם יש שאלה ברורה: האם הדמות נזהרת או מסתערת? האם הדמות מספרת את האמת או מנציחה את השקר? וחשוב מכך – מה יהיו ההשלכות של כל פעולה כזו?

תכנון כזה יוודא מצד אחד שהמשחק מתמקד בנושא החשוב ביותר: הבחירות של השחקנים וההשלכות שלהם; אבל מצד שני, הוא יוודא גם שלכל סשן יש כיוון ברור – שהוא לא עוסק ב"סתם" השלכות של מעשים, בהתגלגלות מגלגול קוביה אחד למשנהו, אלא שהשאלות המרכזיות הן השאלות המעניינות ביותר.

אז בפעם הבאה שאתן מתכננות סשן, נסו לחשוב במצבים: באילו מצבים אנחנו יודעים בוודאות שכל השחקנים מסביב לשולחן יסתכלו בסקרנות הולכת וגוברת ויתהו מה תהיה התוצאה. והכי חשוב – אל תשכחו לספר איך הלך!

המדריך לתעלומות: רמזים

אחד האתגרים הגדולים למנחה במשחקי חקירה הוא קצב זרימת המידע. בדרך כלל, למנחה תהיה תשובה יחסית ברורה לתעלומה שהוא מציג בפני השחקנים: למשל, במשחק רצח יהיה לו ברור מי רצח את מי, באיזה חדר, ועם איזה כלי רצח. במשחק קונספירציה, הוא ידע מה הארגון שמוביל את הקונספירציה, מי עומד בראשו, ובמי הוא משתמש בתור כלי משחק שלו. אבל המנחה יודע שהוא צריך להיזהר משני מצבי קיצון: הוא לא רוצה למצוא את עצמו במצב שבו הוא לא נתן לשחקנים מספיק רמזים, והוא לא רוצה לתת להם את התשובה.

אם המנחה לא ייתן לשחקנים מספיק רמזים, מאד סביר שהם לא יצליחו למצוא את דרכם לפתרון. זו בעיה קלאסית של מנחים בתחום הזה, אבל למזלנו נמצאו כבר פתרונות לבעיה הזו – למשל, "כלל שלושת הרמזים" (מקור באנגלית), שלפיו המנחה צריך שיהיו שלושה רמזים שמצביעים לכיוון כל מסקנה שהשחקנים צריכים ללכת אליה. כי עם שלושה רמזים, אפשר לדעת שהם "יפספסו את הראשון, יתעלמו מהשני, ויבינו לא נכון את השלישי" אבל יסתדרו בסופו של דבר. אנחנו לא רוצים לייצר תעלומה מסובכת מדי, אז אנחנו רוצים לוודא שיש לשחקנים איך להתקדם.

מצד שני, אם המנחה נותן לשחקנים יותר מדי רמזים, אז המשחק מפסיק להיות מעניין – כבר ממש קל לדעת מה התשובה הנכונה, הכל כתוב שם. אם השחקנים חוקרים את זירת הרצח ומגלים שהרוצח היה אדם גבוה, שהוא אורק, שיש לו שיער לבן, ושהוא השתמש בקסם evocation, ושיש שם מכתב שכתוב בו "איזבלה יקירתי, לא יכולתי לתת לך לספר לאחרים את המידע הזה! על החתום, שמוליק האורק הלבקן", אז אין פה באמת תעלומה – לכל היותר יש פה שלט ניאון בוהק שמבהיר לשחקנים "בבקשה לכו תרביצו לשמוליק".

אז אפשר לשרטט את זה בערך ככה:

אם אין מספיק רמזים, התעלומה מסובכת מדי. אם יש הרבה רמזים, התעלומה פשוטה מדי. והתוצאה? מנחה של משחקי מסתורין חייב למצוא את שביל הזהב – איך מייצרים מספיק רמזים כדי שיהיה לשחקנים מעניין, שהמסתורין ייחשף לאט לאט, ולא יהיה תסכול גדול מדי או קטן מדי.

אבל יש גם אופציה נוספת, שנחשפתי אליה בטעות לפני כמה שנים. הרצתי משחק כנס שסובב סביב תעלומה. אני לא זוכר מה בדיוק הייתה התעלומה, אבל כחלק מתהליך הכתיבה, התייעצתי עם חבר שבאותה תקופה לא הפסיק לספר לי בהתלהבות על שיטת המשחק GUMSHOE. העיקרון הבסיסי של גמשו הוא פשוט: אין חסמים לקבלת רמזים. כל פעם ששחקנים שואלים, הם יכולים לקבל רמז – כל עוד יש להם את היכולת המתאימה. יודע לנתח נתזי דם? יופי, אז רק תשאל ותקבל את המידע שהיריה פגעה בקורבן מצד שמאל. יודע לקלוט שקרים? יופי, רק תשאל אם הדב"ש הזה משקר ותקבל תשובה. וכן הלאה.

את משחק הכנס ההוא לא הרצתי עם גמשו. הרצתי אותו בלי שיטה. אבל חשבתי לנסות את הגישה הזו של גמשו – כל מה שהשחקנים ישאלו, הם יקבלו. לא רק זה, הם יקבלו פירוט. ובכל שאלה שהשחקנים זרקו עליי – הפלתי עליהם שפע של מידע.

לפי הגרף שהצגתי למעלה, נראה שהתוצאה הייתה אמורה להיות משחק קל מדי – או יותר גרוע, משחק שבו השחקנים פשוט עושים את גרסת משחק התפקידים השולחני ל-pixel hunt, תופעה ממשחקי הרפתקה ממוחשבים מיושנים שבהם רק לחיצה בדיוק-בדיוק על הפיקסל הנכון מאפשרת לשחקן להתקדם. תשאלו את השאלה הנכונה או שתיתקעו.

אבל כשהרצתי את המשחק גיליתי משהו אחר: כשנותנים לשחקנים את כל המידע, על כל שאלה, תמיד – התעלומה לא נעשית קלה מדי, אלא קורה משהו קצת אחר.

כשזרקתי על השחקנים לא סתם הרבה רמזים, אלא ממש הרבה רמזים, התוצאה הייתה שהתעלומה חזרה לנקודה המושלמת הזו בין פשוטה למסובכת. כי במקום שהשחקנים יתעסקו בלצוד רמזים, הם התעסקו בלהרכיב רמזים. הם ניסו להבין איך החתיכות השונות של הפאזל מתחברות יחד – ניסו שילובים אפשריים, שיחקו עם רעיונות, ניסו לשכנע אחד את השני בנכונות של הרעיון שלהם, ועוד.

יש פה אתגר, כמובן – איך מוודאים שאין יותר מדי קומבינציות? הרי אז אנחנו חוזרים שוב לחוויה של pixel hunt, כשהשחקנים צריכים למצוא את התשובה המושלמת. והתשובה שלי היא שבמצב כזה יש לנו כמנחים מרחב תמרון – אנחנו יכולים "לקבל" גם תשובות שהן לא בדיוק מה שחשבנו, אבל נשמעות משכנעות. זה גם מאפשר לנו מרחב פעולה די גדול בסגנון "כן, אבל" – כן, ההשערה שלכם צדקה לגבי הרוצח והמניע, אבל יש לכם פספוס לגבי כלי הרצח ואם לא תתקנו את הטעות, הרוצח יצליח להתחמק!

חשוב לומר – הגישה הזו היא לא פשוטה. היא די תובענית מהמנחה, שצריך להמציא המון המון תוכן. אבל אני מצאתי שהרבה פעמים היא הרבה פחות תובענית עבורי מהחיפוש אחרי הנקודה המושלמת שבה נתתי לשחקנים מספיק מידע, אבל לא יותר מדי. יש כלל כזה, שכל סוד שנכתב למשחק צריך להיחשף. הגישה של לזרוק על השחקנים הרבה מאד מידע לוקחת את זה לאקסטרים – המידע של עולם המערכה גלוי וחשוף בפניכם. השאלה היא רק איך תרכיבו אותו.

מוזמנות ומוזמנים לנסות – עדכנו איך היה!

איך יוצרים אתגר קרבי מעניין

חבר שאל אותי לא מזמן איך יוצרים אתגר קרבי מעניין. בהרבה מאד שיטות יש דגש חזק מאד על קרבות, ועדיין נראה שחלק גדול מהן בעיקר אומרות שקרב מעניין = קרב קשה = מפלצות עם מספרים מאד גבוהים, ולא מספקות למנחים מספיק הנחיות ברורות ונגישות על איך לשלוט בסוג האתגר שהוא מציב לשחקנים1. אבל על אתגרים קרביים אפשר להסתכל בעוד דרכים, ואני אציג כמה מהן כאן.

להמשיך לקרוא

  1. כמו שתראו בהמשך, במו"ד, למשל, יש מפלצות שמייצרות אתגרים מצויינים, אבל השיטה לא מדריכה את המנחה לגבי סוגי האתגרים השונים, ומספקת לו בעיקר את הכלי של דירוג אתגר. בשיטות אחרות המצב בדרך כלל חמור יותר.

שולחני ישראלי: דלתא גרין בשלושה טעמים

בשנה האחרונה התחלנו, בקהילת התיאוריה הישראלית, לדבר על המושג "שולחני ישראלי" כשם לסוגה מסוימת של משחקי תפקידים חד-פעמיים שצמחה בישראל בסוף שנות ה-90 (ואפילו הוקדש לה כנס משלה ביוני השנה). דיברנו הרבה על מה ההגדרה של שולחני ישראלי – משחק שמשלב דגש אינטנסיבי על המשחק כחוויה סגורה ומוגדרת היטב שנוכחת בכל חלקיו של המשחק יחד עם סגנון הנחיה שמתבסס על הנחיה טוטאלית ותשומת לב מוקפדת לכל חלקי המשחק. עדיין יש על מה לדבר – בהחלט לא סיימנו להגדיר בצורה מיטבית את הסוגה הזו – אבל חשבתי בינתיים לנסות להדגים איך שולחני ישראלי שונה ממשחקים אחרים דרך שלוש הרפתקאות דלתא גרין שקראתי לאחרונה.

אני לא אספיילר את ההרפתקאות, כמובן, למי שחושש – לכל היותר אני אציג את המסגרת הכללית שלהן, בלי לפרט הרבה מעבר. אבל מי שרוצה יכול לקרוא שתיים מהן כבר עכשיו – ואת השלישית בכנס ביגור הקרוב. ההרפתקה הראשונה היא night floors, הרפתקה של דניס דטווילר משנת 1997 שזמינה באופן חופשי ברשת (זהירות, PDF), ותורץ בגרסה מעודכנת וישראלית בביגור 2017; ההרפתקה השניה היא The Star Chamber, שכתב גרג סטולזי ב-2016 וזמינה כיום לרכישה (יש לציין שהייתי חלק מתהליך הפלייטסטינג שלה); וההרפתקה השלישית היא ההרפתקה The Killing Times שנכתבה על ידי יוסי גורביץ ושוכתבה על ידי גיל רן, ותהיה חלק מאוגדן הקלאסיקות 2 שיצא בביגור הקרוב.

חשוב גם להסביר מראש איך אמור להיראות משחק דלתא גרין "סטנדרטי". בגדול, אמורה להיות בעיה כלשהי שמערבת עיסוק של אנשים בדברים על-טבעיים נוראיים; סוכנים של דלתא גרין נשלחים לטפל בבעיה הזו; והם מטפלים בבעיה הזו ונחשפים לאימה על-טבעית וזוועות אנושיות בדרך. אלה משחקי חקירה עם אלמנט חזק של אימה, שכוללים את הציפיה שהדמויות יטפלו בבעיה ולא רק יברחו ממנה.

שלושת המשחקים שאסקור כאן הם משחקים טובים – הביקורות משבחות אותם, השחקנים מספרים עליהם בהתלהבות, ובאופן כללי הם נתפסים כ-exemplars בנוגע ל"איך כותבים משחק דלתא גרין". אך עם זאת, שלושתם כתובים מאד שונה זה מזה, וגם אם יכול להיות שהמטרות של שלושת כותבי המשחקים היו דומות, ההבדלים באופן הכתיבה מובילים לתוצאות שונות מאד – וחשוב לציין שכל אחד מהמשחקים היה יכול להיכתב באופן שדומה יותר לאחד מהאחרים, ולהביא לתוצאה שונה. אני מאמין שההשוואה הזו תאפשר לנו לראות את הייחוד של משחקי השולחני הישראלי, ונקודת החוזק המרכזית שלהם, תוך כדי שנקודת ההשוואה שלנו היא לא משחקים בינוניים – אלא משחקים טובים מאד, אבל שונים. להמשיך לקרוא

חגי מסכם את ביגור 2016 | איך אני מנחה משחקים

ביגור 2016 היה מעולה. לא רק שהיו המון משחקים מעולים ואפילו יצא לי לשחק באחד, לא רק שיצא לאור אוגדן הרפתקאות מעולה בכנס, לא רק שהיה מה לעשות מסביב לשעון ואנשים פשוט הסתובבו עם חיוך על הפנים – בנוסף לכל זה, זה בעצם הביגור שבו למדתי הכי הרבה על הנחיית משחקים חד פעמיים.

אני מנחה כבר 15 שנה בערך. בתחילת הדרך כמנחה הנחיתי בכנסים די הרבה – לפחות 3 משחקים בכל אחד מכנסי ביגור הראשונים שלי ובפסטיבל אייקון, פחות או יותר עד 2009. בערך אז הפסקתי להנחות בכנסים כמעט לגמרי, מלבד הבלחות פה ושם, וחזרתי להנחות באופן סדיר רק בגיבורים 2014. זה בעצם אומר שהייתי צריך ללמוד בשנתיים האחרונות, כמעט מאפס, איך מנחים משחקי תפקידים חד פעמיים. ולמרות לא מעט משחקים שהנחיתי מאז – נראה לי שלמדתי הכי הרבה על צורת ההנחיה שלי בביגור הזה, דרך ההשתתפות שלי (בפעם השלישית) בתחרות "הנחיה אולימפית" ודרך שני המשחקים שכתבתי והכנתי לכנס. הנה מה שלמדתי. להמשיך לקרוא

מתי משחק תפקידים הופך למשחק סיפורי

אז אחרי שבפוסט קודם הסברתי מה עושה עלילה במשחקי תפקידים (אמ;לק: הציפייה למבנה עלילתי קיימת בכל משחק, בין אם אתם רוצים ובין אם לא), אני רוצה לגעת בנושא שהרבה דיונים מסביב לבלוג שלנו נכנסו אליו: האם יש קו מבחין בין משחק תפקידים ומשחק סיפורי, ואם כן, מה הוא.

למה זה חשוב? קודם כל, כי אנחנו מנסים לבנות גם גוף תיאורטי קוהרנטי, וזה עוזר שנוכל לתחום משחקים מסוימים כמשחקים שהתיאוריה שלנו תופסת לגביהם, ומשחקים אחרים כמשחקים שנמצאים במקום אחר. אבל גם מעבר לעניין התיאורטי הטהור, ההבחנה הזו תאפשר לנו לזהות מכניקות שהופכות את המשחק שלנו לסיפורי – מכניקות שהופכות את המשחק שלנו לפחות אימרסיבי (לא שזה בהכרח דבר רע) – ולדעת האם להימנע מהן או לאמץ אותן בחום בהתאם להעדפות שלנו ולהעדפות של הקבוצה שלנו.

ועוד מילת אזהרה לפני שאני מתחיל: אני אמנם אצייר קו מבחין בין משחקי תפקידים למשחקים סיפוריים, אבל כמובן שיש המון יוצאי דופן והקו הזה לא באמת ברור במציאות. יש משחקים שירגישו יותר סיפוריים למרות שהם משחקי תפקידים מובהקים, ומשחקי סיפור שירגישו אימרסיביים מאד. אבל הקו הזה יעבוד ברוב המקרים, וזו התחלה טובה. להמשיך לקרוא

בואו נדבר על עלילה

אנחנו מדברים הרבה על עלילה. אפילו יש לנו תגית מיוחדת לזה כאן בבלוג. אבל בלא מעט דיונים, אנחנו מבינים שעלילה במשחקי תפקידים היא מושג קצת יותר בעייתי מהמושגים המקבילים במדיות אחרות – כי הרי בניגוד לעלילה של סרט, או של סדרת טלוויזיה, או של כל מדיה אחרת, מה שאנחנו בדרך כלל מדברים עליו כ"עלילה" במשחקים לא נכתב מראש ונצרך כתוצר מוכן. במידה וזה כן המצב – מנחה יוצר עלילה מוכנה מראש והשחקנים רק עוברים דרכה ללא יכולת להשפיע עליה – אנחנו נקרא לזה הסללה ובדרך כלל נתייחס לזה כהנחיה לא טובה. במצב שבו השחקנים אמורים לשחק דמויות שהן סוכנות חופשיות במרחב המדומיין, העלילה אמורה להיות לכל היותר התוצר של הפעולות שלהם, ולא משהו שמוכתב מראש. ההבדל הזה בין משחקי תפקידים למדיות אחרות דורש מאיתנו להגדיר מה זו עלילה במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא