דנתי יחד עם ז' במשחקי הרפתקאה ממוחשבים, הידועים בכינויים "קווסטים", והסברתי לו שהבעיה לי איתם היא שהמשחקים ממתינים שאני אעשה משהו. זה כמו מנחה שטוען שההרפתקאה לא מתקדמת בגלל שהדמויות לא דיברו עם הזקן המסתורי בפינה.לפני כן דנתי עם א' במשחקים מרובי שחקנים, וטענתי שבלתי אפשרי להריץ מטרה מרכזית להרבה שחקנים מתוך ציפייה שכולם יצליחו באמת לעסוק בה, במקביל, ובצורה שבה ההתעסקות של כל שחקן תהיה רלוונטית לכל אחד מהשחקנים האחרים.
בשתי השיחות האלו בעצם דיברתי על 'ידיות' – דברים שהשחקן אוחז בהם במשחק, הדרכים שלו להשפיע על הקורה בעולם, בעלילה ובמשחק. כל ידית מחוברת לדבר עליו אפשר להשפיע – הידיות הן גם כלים לביצוע מלאכה, דמויות וידע – הן, בעצם כל מה שאפשר להשתמש בו. החרב שלי היא ידית להשפיע עליה על מפלצות, העודבה שאני יודע שהדוכס בוגד באישתו היא ידית בה אני יכול לאחוז בדוכס ו/או באשתו.
בקווסטים (או לפחות, באלו הכתובים היטב) הידיות מדויקות מאוד – כל חפץ, כל פיסת ידע, משפיעה בנקודות מסויימות ותו לא. במשחקי תפקידים שולחניים הידיות הן, אצל מנחה מוצלח, הכל. בכל חפץ אפשר להשתמש לכל מטרה, אם רק ממציאים לזה הסבר. אצל מנחה מצויין, הידיות לא יהיו הכל, אלא רק מה שרלוונטי – ורק אותן השחקנים ייראו. באותה מידה, במשחקי מחשב לדברים להם אין ידיות אין צורך בייצוג – הם חלק סתמי מהרקע – ובמשחק שולחני רק עיקרי המשחק יצטרכו ידיות, מפני שכל דבר אחר לא יהיה רלוונטי.
הבעיה הנפוצה ביותר עם ידיות מופיעה בלארפים ובמשחקים מרובי שחקנים. הניסיון הסטנדרטי הוא ליצור למשחק עלילה מרכזית – אבל ברגע בו קיימת אחת כזו, או שלא כל הדמויות קשורות לעלילה המרכזית (מה שבעצם הופך אותן לדמויות שוליות ופוגע בשחקנים שלהן), או שמנסים להדביק לעלילה המרכזית הרבה מאוד ידיות. ריבוי ידיות הוא עניין בעייתי – מפני שקשה מאוד ליצור משהו ששלושים אנשים מסוגלים להשפיע עליו, כל אחד בדרכו הייחודית (כי אם הדרך לא תהיה ייחודית, שחקן אחר יבצע זאת קודם ויאפס את הידית של השחקן הראשון) ועדיין לשמור על תחושת משמעותיות לפעולות השחקן.
לצורך העניין, כאן המונח 'ידיות' מקבל את משמעותו – תנסו לדמיין חפץ, לצורך העניין כד, שיש לו מספיק ידיות כדי ששלושים אנשים יוכלו לאחוז בו. או שהוא יהיה כל כך גדול שהוא יסתיר את האנשים בצד השני (ואז למה לא ליצור כבר שני, או שלושה כדים?), או שהידיות יהיו צפופות מדיי – או שרק חמישה אנשים יוכלו לאחוז בו באמת.
זו הנקודה אליה לרוב מגיעים בלארפים. או שהמשחק מסתיים בהחלטה לא משמעותית ומרשימה – לדוגמה, לארפים שמסתיימים בהצבעה – או שרק מעטים מצליחים להגיע לשלב הסופי – ואז השאר יושבים בצד ולא מסוגלים להשפיע על הסוף – או שהעלילה מחולקת, כך שכל השייכים לצד א' יכולים להשפיע רק על דברים מסויימים וכל השייכים לצד ב', רק על דברים אחרים – מה שמעשית, מבחינת הבנייה, הוא שתי עלילות נפרדות.
ראיתי כמה וכמה משחקים מנסים להתמודד עם זה בדרכים שונות, וזה תמיד יצא רע. היו משחקים שניסו ממש לאפשר לכולם להתייחס לעלילה הראשית ובסופו של דבר רוב השחקנים גילו שהפעולות שלהם היו חסרות משמעות אל מול השחקנים שפעלו מהר יותר. היו משחקים שניסו לפרד את הדמויות, כך שרק חלק מהדמויות יכולות לאחוז בידיות של העלילה הראשית ושאר הדמויות יכולות להשפיע על דמויות אחרות, או על דברים משניים יותר. שם הבעיה הייתה ששחקן עם דמות שרק יכולה להשפיע על גורמים שניוניים בהגדרה הרגיש מנותק מהמשחק. (אגב, חייבת להיות הפרדה בין היכולות של הדמויות – אם כל הדמויות יכולות לעשות הכל, כל הפעולות בנאליות. השאלה היא איך עושים את ההפרדה הזו, עד כמה היא קטגורית, ועד כמה דמויות מסויימות תלויות באופן חד-כיווני בדמויות אחרות.) ומשחקים שנגמרים בהצבעה… ובכן, לרוב גם המשחק עצמו יהיה פושר כמו ההצבעה בסופו, מפני שאם ממילא בסוף המשחק השחקנים יצביעו, אי אפשר להכניס למשחק פעולה שתשפיע על ההצבעה בצורה משמעותית – אחרת ההצבעה חסרת משמעות, וחזרנו לסעיף הראשון. אבל מכל הדברים האלו, הדבר הגרוע ביותר הוא כאשר חלק מהדמויות והשחקנים בכלל לא מודעים לעלילה המרכזית – ואז, בסוף המשחק, מגלים שכל האפילוג מוקדש למשהו שהם מעולם לא ראו או שמעו (בעיה אחרת היא כאשר חלק מהדמויות לא מאמינות בנושא העלילה המרכזית – הדוגמה הבנאלית היא על-טבעי. מה עושה שחקן שהדמות שלו אמורה לסרב להתעסק במרכז העלילה?)
אחד מהדברים שנדחפים קדימה בפרודקשנז הפקות הוא העובדה שאין עלילה מרכזית. כל מצב בו שלושים אנשים מגיעים למקום מסויים בכדי להשיג דבר אחד הוא מצב מאולץ, במיוחד אם זה מקום קיים שחלק, או רוב, הדמויות חיות בו ביום-יום. לכל דמות יש את העלילה שלה ואת העיקר שלה, וזה מה שהשחקן צריך להתרכז בו. חפיפה מסויימת בין העלילות של הדמויות חייבת להיות, כדי שהמשחק לא יתחלק לתתי-משחקים נפרדים ממש, אבל אין כל הכרח שכל דמות תכיר כל דמות אחרת, או שפעולות כל דמות יהיו רלוונטיות לכל שאר הדמויות.
מודל כזה מעלה שלל בעיות אחרות – כיצד מסיימים את המשחק, מה עושים עם שחקן שמחפש את העלילה המרכזית, או שסיים את העלילה שלו מוקדם מהשאר – וצריך לדון בהן, אבל בהזדמנות אחרת. בעיקרון, אני עדיין מחפש דרכים לבנות ולעצב ידיות, מפני שהן עיקר המשחק – הן מהוות את מה שהדמויות יכולות לעשות, בעצם. במשחק שולחני האתגר הוא בהבלטת הידיות הנכונות והפיכת השימוש בהן לברור – וזה לא מאוד קשה, ברגע בו לומדים לזרום. הבעיה האמיתית היא בלארפ, כאשר אין מנחה ליד כל שחקן, והשחקנים צריכים 'למצוא' לבד את הדרכים שלהם להשפיע על המשחק – ולפעמים גם על מה במשחק הם בכלל צריכים ורוצים להשפיע.
למה אתה לא מתייחס לאפשרות של חלוקת השחקנים ל"קבוצות עלילה" – אבל בלי עלילה ראשית (כלומר, לא 20 עלילות, אלא 3-4, שאף אחת מהן לא "ראשית")?
למען האמת, כבר הצעתי לשחר בעבר מודל של 3-4 עלילות שמקבצות כמה דמויות (כך שבוודאות לכל שחקן יהיה מה לעשות, גם אם נעלמה דמות קריטית אחרת או אם הוא לא אסרטיבי במיוחד), ואולי עלילת-על שנמצאת מעל לעלילות האלה ומשלבת אותן. אני חושב שזה בהחלט אפשרי.
מעבר לזה, המטאפורה של ידיות עובדת היטב, וגם – אני צריך לישון לפני תגובה מתוחכמת יותר.
מיכאל – עלילות הן דבר בעייתי. כמו הקסם של עמית, שכולם רוצים לעסוק בו, גם כך – ברגע שיש עלילה, שחקנים יניחו שיש לה רלוונטיות כלפיהם. אני מעדיף להגיד שאין עלילה ושיהיו 3-4 שצריך לגלות, מאשר להתחיל להבהיר לשחקנים בדיוק מה ואיפה הם צריכים לעשות.
ואגב, זה לא כל כך פשוט – כדי שיהיו כמה עלילות, צריך חפיפה מסויימת ביניהן. כלומר, כל שחקן משתתף בשתי עלילות לפחות, מה שיוצר דיאגרמת וון סבוכה למדיי ומכריח קיום של לפחות שלוש עלילות עקרונית, ולפחות חמש מעשית. השחקן הממוצע לא ישחק את הדמות שלו, אלא ישחק את העלילה שלו. אם אני רוצה משחק דמות, הדרך הכי טובה להכריח אותו היא להבהיר לו שכמה דברים קורים במקביל, רובם לא קשורים לדמות שלו, וגם בדברים שקשורים לדמות שלו אלו לא המטרות של הדמות שאמורות להיות חשובות לשחקן, אלא הרצונות של הדמות. את זה אפשר לעשות רק על ידי הקטנה משמעותית של חשיבות העלילה (ואגב, מה היא "עלילה"?) בדף הדמות ובמבנה המשחק.
רק להבהיר משהו-
לדעתי בחיים לא תצליח ליצור מצב שכל השחקנים משתתפים. במיוחד עם 30 שחקנים, יש שחקנים שישפיעו יותר ויש כאלה שפחות וזה יותר תלוי בשחקנים עצמם.
כך שאם כמה שחקנים נשארים בצד או לא מגיעים לסוף לא נראה לי שבהכרח זה משהו רע.
אם יש כמה אנשים שמנחים את המשחק(לדוגמה 3-5 על 30 אנשים?)אז למה במקום זה לא לעשות מצב שבו השחקנים יוכלו ליצור את הידיות בעצמם?
אני מסכים שלפעמים שחקנים נפגעים, וזה בלתי נמנע במודלים מסויימים – אבל זו לא סיבה לקבל את זה, וצריך לשנות את המודל עד שמגיעים למינימום פגיעה בשחקנים. זו האחריות שלי, כמנחה.
איך בדיוק אתה מציע לעשות את זה? אתה יכול לתת דוגמה?
חשבת לעשות מראש ערימה של כרטיסיות "דברים לעשות"? (לא חייב להיות כרטיסיות, אני סתם אוהב אותן.)
הרי זה לא חייב נורא לשנות למי מתה דודה והורישה הון עתק/קללת דם. אפשר להכין ערימה של כרטיסיות כאלה, ומי שמשעמם לו לוקח אחת או שמנחה נותן לו אחת. אפשר להשתמש בזה גם בשביל להפתיע שחקנים עם התקדמות עלילתית שלא דורשת התערבות מנחה – מישהו לוקח כרטיסיה וכתוב בה שהנוול המרושע דורש כופר עצום או שהוא ישחרר/יהרוג את הדג הטרופי.
זה עובד קצת כמו רמזים לחידות – אתה מנסה קצת לבד, ואם אתה לא מצליח, אתה מבקש רמז והחוקר הפרטי ששכרת (בכסף של עולם המשחק) מגלה שהרצח קרה בחדר האורחים.
זו לא השפעה על המשחק, אלא הוספה של גורמים לתוכו.
מה ההבדל?
אם לוחם מאבד את החרב שלו, הוא מאבד "ידית". אם הוא מוצא חרב +1, הוא מקבל אחת.
לא, אם כבר הייתה לו חרב. ואם לא הייתה לו, אז הוא לא היה לוחם, ובעצם קבלת החרב הוא הפך ללוחם – שינית את הדמות, בעצם.
מעבר לזה, בלארפים הידיות צריכות להיות מדוייקות הרבה יותר מ"חרב", ומובנות הרבה יותר גם בעלילה וגם בדמות. ידיות זה לא משהו שצריך לחפש בכוח. לדמות צריכה להיות ידית לדברים בה היא עוסקת, ולא צריכה להיות ידית לדברים בה היא לא עוסקת. אם לא הייתה לה הידית בתחילת המשחק, למרות שהיא הצטרכה אותה, זו תקלה. אם רק החלפת ידית בידית +1, לא שינית את המשחק.
אני לא מבין את התפיסה שלך. מה רע בזה ששיניתי את הדמות? למה הדברים בהם דמות עוסקת לא יכולים להשתנות במהלך המשחק? נאמר שאני רוצה דמות שבתחילת המשחק רודפת הון, ולאט לאט במהלך המשחק מתחילה לרדוף שמלות (או מכנסיים). בבירור בתחילת המשחק ובסופו הידיות שאני צריך הן אחרות ונוגעות לדברים אחרים.
זה דיון שונה לחלוטין, אבל בקצרה – אם אתה נותן לשחקן פתק ובו כתוב "המוקד של הדמות שלך עבר מצבירת הון ללהרביץ למפלצות עם חרב", עשית טעות רצינית איפה-שהוא לאורך הדרך.
לא ככה מפתחים דמויות ומשנים אותן, וממילא, במשחק של ארבע שעות, אין יותר מדיי מקום לפיתוח דמות.
טוב, אפשר לכתוב בפתק דברים קצת יותר עדינים. אבל בכלליות, אני חושב שאם אתה אומר שאתה רוצה להריץ משחק שבו הדמויות הן המרכז, אז לפסול פיתוח דמות זה קצת לירות לעצמך ברגל.
שזאת אגב דוגמא טובה לכרטיסיה – משה ירה לך בטעות ברגל. יש לך שני דברים לעשות – לנסות לשכנע את הרופא לטפל בך, או לנסות לנקום במשה שירה בך. בכל מקרה, זה מוסיף לך דברים לעשות, וזה לא משהו שחייבים לתכנן מראש – זה לא חייב באמת לשנות במי משה ירה, זה בכל מקרה היה בטעות. אין שום סיבה שזה לא יהיה בשחקן שכרגע משעמם לו.
נ.ב. – השעון של האתר באיזור זמן לא נכון.
אל תוציא את דבריי מהקשרם. אתה העלת אפשרות לפיתוח דמות ואני שולל אותה, לא כי אני נגד פיתוח דמות, אלא כי היא לא מתאימה ללארפים (והאמת, היא די מיותרת גם לשולחניים). דמות בלארפ היא של השחקן, ברגע שהמנחה אוחז במושכות הפיתוח שלה, הפסדת את כל העניין.
פינגבאק: Rescue the Dragon, Steal the Princess and Kill the Treasure! | משחק בתיאוריה
להוסיף ידיות במהלך משחק, לפצל עלילות משנה, ושאר הפתעות-
ניסינו את זה במשחק החי של פרוייקט מיתוס. הוא היה שילוב 10 עלילות משנה (אחת לכל מיתולוגיה)
כעיקרון אתה יכול לפתור את הדיאגרמה ככה: כל שלושה שחקנים (תת עלילה) היה צריך כ2 ידיות בשביל להשיג את המטרה שלו (כן. לארפ עם מטרה. אנחנו השתגענו לגמרי).
הידיות היו מפוזרות אצל תתי קבוצות אחרות. (אם אתה עושה את זה מעגלי זה נהיה פשוט יותר- א' צריך משהו מב', שצריך משהו מג', שצריך משהו מא'. כשהמעגל שלך גדול מספיק, הם לא ישימו לב לזה כל כך מהר).
אגב, ב'ידיות' אני מתכוונת גם לתת עלילות אחרות, או לדמויות אחרות (אתם צריכים 7 שחקנים, אחד לכל יום בשבוע של העולם החדש שיווצר, לדוגמה. משהו נרי ופחות ממורכז דמויות, כי אחרת אתה בבעיה אם דמויות אחרות מבריזות).
הוספנו במהלך המשחק כרטיסי 'ידיות' אקראיים- אתה משתגע למהלך ה5 דקות הקרובות, לדוגמה. (עם הסבר פנים משחקי הולם). המנחים חילקו אותם למי שנראה מעט אבוד או משועמם.
למען האמת הרעיון של להוסיף פרטי עלילה הוא מעניין ויכול להוסיף, אבל אז צריכים להיזהר יותר עם חלוקת הכרטיסים, כי זה עלול לחרב לחלוטין עלילות משנה מתפתחות.
בעיה? בכמו שאמרת, בעיקר כשיותר מידי ידיות מחוברות לגורם אחד. זה קרה אצלנו, זה קרה ב'יריד ההבלים', וזה נוטה לקרות בלארפים נוספים. אני מאמינה שאפשר לפתור את זה עם יותר כתיבה. להפוך יותר ידיות ל'ממש ממש מאג-ניבות', ולפעמים גם לצמצם את המרכזיות של משהו אם אתה רואה שהוא תופס יותר מידי מקום.
פינגבאק: כללי שחר להנחיה נכונה בכנסים, חלק א’ | משחק בתיאוריה
פינגבאק: משחק בתיאוריה » על המוקד א’
פינגבאק: משחק בתיאוריה » היישר מתהומות הנשייה – ידיות. וכמות אדירה של מלל.