תקציר הפרקים הקודמים: לפני זמן מה, מיכאל גורודין כתב על דינמיקה קבוצתית, ופירק אותה לחמישה שלבים שעוברת קבוצה עד שהיא מתקבצת, ומה זה אומר על משחקי תפקידים. השלב האחרון היה מעבר מהתגבשות של תתי קבוצות, לגיבוש של קבוצה שעובדת ביחד.
נתחיל קמפיין תיאורטי. חבורת הרפתקנים אמיצה יושבת בפונדק. הפייטן מצחצח גרונו, הלוחמת מצחצחת חרבות, הברמן מצחצח כוסות והגנב מנקה לאנשים את הארנקים. פתאום נכנס אציל לפונדק, וממיט על כולם משימה אצילית.
חודשיים אחר כך: הפייטן לא סובל את הגנב, הברמן לא סובל את הפייטן, והלוחמת לא סובלת אף אחד. איך נמנע מהדמויות ללכת כל אחת לדרכה, ולתת להרפתקה להתפורר?
בכל קבוצה של דמויות יהיו כאלה שיסתדרו יותר ופחות (בגלל הדמויות או בגלל השחקנים). זה גורם ליצירת תתי-קבוצות, מה שהופך את המשחק למסורבל (כי צריך שני מנחים, לדוגמה) או לפחות כיף (כי מישהו נשאר נטול קבוצה, או כי הפיצול לקבוצות יוצר מתיחות סביב השולחן).
שימו לב – אני מתייחסת בעיקר לבעיות בין דמויות (שנאמר- אינפליי). בעיות בין שחקנים אני משאירה למישהו אחר, בעיקר כי המטרה כרגע היא לראות מה אנחנו עובדים עם קבוצת שחקנים קיימת, שלפעמים אין לך שום שליטה על מי הם ואם הם חברים הכי טובים מכיתה ג' או לא.
אז סך הכל ביקשנו? אנחנו רוצים קבוצה מאוחדת, אבל שכל דמות היא אינדיווידואלית. רוצים קבוצה שבה כולם יכולים להשפיע על מה שקורה, ובכל זאת בסוף עובדים ביחד. אז איך עושים את זה?
המטרה מקדשת את האמצעים: הגישה המקובלת. אוקי, יש לדמויות מטרה, ברור שכדי להשיג אותה שווה להן לעבוד ביחד. אבל אם זה היה נכון לא היה לנו מלחמות או רעב עולמי. אפשר לנסות להציב לדמויות מספר מטרות מאחדות (אנחנו רוצים לחסל את הנסיך, אבל גם צריכים לשמור על זהותינו הבדויה). זה מבטיח שגם אם על מטרה אחת הדמויות לא מסכימות, המטרה האחרת תכריח אותם למצוא דרך לעבוד ביחד (נכון במיוחד למשחקים חיים, בהם המטרות זה הדבק העיקרי בין דמויות).
המקל: הדמויות חייבות להישאר ביחד או ש'משהו רע' יקרה. זה הטריק הכי ישן בשרוול, אבל הוא עובד. יכול להיות שרודפים אחריהם ורק אם יישארו ביחד יש להם סיכוי לשרוד. חשוב לשים לב שהאיום רלוונטי לכל הדמויות, אחרת יש סיכוי שחלק יישארו מאחור להילחם והשאר יחליטו שזה לא הזמן להרוס את הציפוי על השריון. זה עובד פחות טוב כשלשחקנים פחות אכפת אחד מהשני (נניח, בחוגים).
הגזר: הטריק הישן מהשרוול השני. לדוגמה 'אם תעבדו ביחד תתגשם הנבואה'. כמו המקל, צריך שהוא יהיה חשוב לכל הדמויות. חשוב לשים לב שהתגמול יהיה מאוד ברור, וכדרכם של גזרים צריך להחליף אותו מידי פעם או שהוא נרקב. במילים אחרות, אם זה משהו שלא ממש מושך את הדמויות, זה לא יוביל אותן לעבוד ביחד. אם זה מושך את הדמויות, צריך מתישהו לשנות כיוון אחרת התגמול נהיה משעמם או פשוט לא רלוונטי.
הכינותי מבעוד מועד: בניה חכמה של דמויות תתרום לקבוצה יציבה יותר. לדוגמה, אם כל דמות מקושרת לשתי דמויות אחרות, זה יוצר רשת ביטחון לקבוצה. אפשר לשכלל את הגישה הזאת למעגל: א' הציל את החיים של ב' שהציל את החיים של ג', שהציל את א'. גישה מעגלית מבטיחה קשר של כל דמות לעוד שתיים אחרות, ובקבצות קטנות זה מספיק טוב כדי לגרום לכולן לעבוד ביחד. הבעיה נוצרת בקבוצות גדולות יותר (משחקים חיים, חוגים) בה הקישוריות הזאת שבירה יותר. השיטה הזאת טובה גם לקבוצות קיימות – אם מקדישים כמה פגישות משחק כדי לבנות את הקישוריות הזאת תוך כדי המשחק. בניה כחלק מהקמפיין היא גם חוויה יותר חזקה לשחקן.
אלה הגישות שניסיתי, או שנוסו עלי כשחקנית. איך מגבשים קבוצה אצלכם?
שלוש השיטות הראשונות זהות.
הן מבוססות על דגש שונה. בעוד הראשונה דורשת יותר תכנון מוקדם (מה המטרות של הדמויות שלך, איך הן משתלבות אחת בשניה, איך אפשר לאזן אותן ככה שיתגבשו עם מטרת על), השתיים האחרו נועדו כדי להישלף במקרה הצורך. גם אם אותם רצוי לתכנן מראש לטובת ההרפתקה, במקרה הצורך יותר קל להפיל על השחקנים איום מיידי\ תגמול נוצץ, מאשר לשלב עוד מטרה.
מצד שני, שילוב של מטרות הדמויות יוצר משחק שמרגיש פחות כמו היתקלויות אקראיות במשחק מחשב, ויותר מתמקד בדמויות עצמן.
השיטה האחרונה היא העדיפה בעיני.
עכשיו, זה לא תמיד עובד, כי המניע של כל אחד הוא להיות יחיד ומיוחד והמשפחה של כל אחד נהרגה ע"י אורקים והשאיפה שלו היא להיות הכי חזק/עשיר. לא ממש עוזר לקשר *באמת* בין דמויות. את זה צריך לפרק/לנתק. אחת הדרכים היא לעשות נאפסים משותפים, ולעשות אותם ביחד.
נתחיל בזה שלכל אחד יש מישהו קרוב אליו מאוד, בן משפחה או חברת ילדות או מורה או אב מאמץ. והמישהו הזה הוא גם בן משפחה/חבר ילדות/מורה/אם מאמצת של אחד האחרים. להמשיך מסביב לשולחן והנה, יש יופי של קשרים. לא בהכרח האחד עם השני, אלא באיזשהו מובן אפילו יותר טוב מזה, כי זה מחבר אותם גם אחד לשני וגם לעולם. פתאום גם אכפת להם יותר ממה שקורה מסביב.
המינוס: מסלול התנגשות. כמובן שעבור קבוצות מסויימות ומשחקים מסויימים גם זה יכול להיות פלוס ענק.
אני חושב שגם כשמדובר בבעיות בין הדמויות, הפתרון הוא אצל השחקנים ולא אצל המנחה. גם לי יש כמה שיטות משלי.
נתחיל מהשיטה הפשוטה, זו שאני מפעיל בחוגים. היא דומה למקל, אבל היא איום מפורש על השחקן: "מסביבכם אפלה, ואתם יכולים להרגיש שמשהו צופה בכם. אתם מכירים סרטי אימה, נכון? אתם יודעים מה קורה לזה שמחליט לעזוב את הקבוצה? הוא מת, בצורה אכזרית ומטופשת. ולא, לא תוכלו להטיל קוביות כדי לברוח מהגורל הזה. עכשיו, מי רוצה לעזוב את הקבוצה וללכת לבדוק בעצמו מה מתחבא במרתף?".
כשמדובר בקבוצות גדולות, אין מנוס מלהבהיר לשחקנים שאני כמנחה לא מסוגל להתמודד עם יותר מדי פיצולים. אם הם לא יעבדו בקבוצה, המשחק לא יעבוד – נקודה.
חוץ מזה, הרבה עולמות משחק מכילים בתוכם מושג מובנה יותר של החבורה, ולמה היא צריכה להיות ביחד. קבוצת הרפתקנים בעולם פנטזיה היא לא דוגמא טובה לקבוצה שחייבת לעבוד ביחד. מה בדבר קבוצה של סוכנים שעובדים בשביל ארגון גדול? יחידה צבאית? חמולה? במקרה הזה, הגזרים והמקלות ידועים מראש, ואין צורך להגדיר אותם.
השיטה שאני מפעיל במשחקים שלי היא לרוב כזאת: "אתם רוצים לעבוד כקבוצה? מעולה. בואו תספרו לי למה אתם עושים את זה, או שתחשבו על דמויות שמסוגלות ורוצות לעבוד כקבוצה." השחקנים לרוב יחשבו בעצמם על סוג של מקל או גזר, או – כמו שקרה לי במשחק של שחר – יגיעו לתובנות חדשות על הדמות שיסייעו להם לשמור עליה בקבוצה.
השיטה הזאת היא נגזרת של הנחת יסוד שלי: הדמויות לא חייבות לפעול בקבוצה. נכון, פעולה בתתי-קבוצות דורשת מהמנחה יותר תשומת לב לתיאום את הקצב של המעברים בין הדמויות ולשזירת קווי העלילה השונים זה בזה, אבל נדרשים גם מאמץ וסבלנות מהשחקנים. כשחקן, אני מאמין שהתפקיד שלי הוא לא רק לשחק – אני גם הקהל של המנחה והשחקנים האחרים, ובדרך כלל גם קהל תומך ומעריץ כאחרון ה-FANBOYS. כשלדמות אחרת יש סצינה משל עצמה, אני נהנה להקשיב. לפיכך, פיצול לתתי קבוצות לא דורש שני מנחים, ולא בהכרח יוצר מתחים בין השחקנים – כדי לבצע אותו ביעילות מספיק מנחה אחד שמחלק את אור הזרקורים במידה שווה בין כל הדמויות, ושחקנים שנכונים להקשיב ולהעיר הערות מחוץ לדמות כשהדמות שלהם מחוץ לסצינה, ולהוכיח את עצמם ראויים לאור הזרקורים כשהדמות שלהם נמצאת במרכז העניינים.
יש לכך, כמובן, לא מעט יתרונות. כבר נאמר לפני, הרבה מאוד פעמים, שהמבנה של החבורה הוא מאוד מגביל מבחינה עלילתית – אני לא מכיר הרבה ז'אנרים (חוץ מז'אנר סרטי-המרטשים שהוזכר לעיל) שבו הדמויות הראשיות נמצאות בקרבה פיזית רוב הזמן ועובדות ביחד. חוץ מזה, עבודה בתתי קבוצות נותנת לשחקנים זמן למלא מחדש את המצברים בין הסצינות שלהם.
אלקין כתב:
" אתם יודעים מה קורה לזה שמחליט לעזוב את הקבוצה? הוא מת, בצורה אכזרית ומטופשת. ולא, לא תוכלו להטיל קוביות כדי לברוח מהגורל הזה. עכשיו, מי רוצה לעזוב את הקבוצה וללכת לבדוק בעצמו מה מתחבא במרתף?". "
אם שאר התגובה שלך לא הייתה מלאה בתובנות מוצלחות הייתי מלאה בוז. בגלל שאני דווקא מסכימה עם רוב מה שאתה כותב תן לי להתעלם מזה ולהתמקד רק בנ"ל
למה בחוגים אתה חייב להסליל אותם בצורה ברורה כל כך? אני בטוחה שכמו שזה היה הורס את המשחק לקבוצה מנוסה גם ילדים פעורים שמים לב שמשהו כאן פחות כיף. המקל הרבה יותר חזק כאשר אתה יודע שיש לך את האפשרות לחקור לבד. יש לך הרגשה רעה בקשר לזה, אבל אתה יכול. זה לא יהיה סוף העולם, וכנראה כן תוכל לגלגל קוביות, אבל אתה יודע שבסופו של דבר זה יהיה רעיון רע. לא כי זה סרט אימה מתוסרט, לא כי קשרו אותך בחבלים לקבוצה שנמצאת במסדרון עם כיוון אחד ונגררת קדימה עם או נגד רצונה. רוצה לחקור? תתמודד עם זה.
רעיון אחד שיכול לעבוד עם קבוצה רק פעם אחת (כנראה) הוא האלות החיצוני- לא גזר או מקל, אלא פשוט אילוץ שמבודד את הדמויות משאר העולם:
– המערכה מתרחשת על ספינה שנמצאת בלב ים, ועכשיו מלחים התחילו להרצח.
– המערכה מתרחשת על כוכב זר ומוזר שם ננטשו\התרסקו\נשלחו הדמויות ללא דרך קלה לחזור
בעניין ה"הכינותי מראש", אזי בפודקאסט Feat the Boot העלו את רעיון ה- Party Template. תבנית החבורה היא שלד המספק קשר בין הדמויות עליו השחקנים חייבים להסתמך. בדומה לדוגמאות של יעל, אפשר ליצור, למשל, סוכנים של המשטרה החשאיצ של המלך, קבוצת יתומים שנאספה לאקמיה מסוימת, אוסף של "פעילי זכויות החייזרים" וכו'
מה שחשוב, לדעתי, הוא ליידע את השחקנים על גיבוש הקבוצה כמטרה מראש, ולאפשר להם לעשות את הקישורים (בין כל דמות לשתי אחרות). אחת הדרכים המעניינות לכך אפשר לראות ב"רוח המאה", שם הרקע לדמות נכתב כספר הרפתקאות וכל שחקן מוסיף עצמו כדמות בספר של השחקנים האחרים.
למה בחוגים אני צריך להסליל בצורה ברורה כל כך? אני לא נהנה להסליל, אבל בחוגים יש בעיה גדולה שאין בקבוצות משחק נורמליות (לצורך העניין גם משחקי כנס יחשבו לנורמליים).
בקבוצות משחק לרוב הקבוצה מחוייבת למשחק הקבוצתי ברמה כזו או אחרת. אני משתתף במשחק קודם כל כי האנשים מוצאים חן בעיני, אחר כך בגלל שהמשחק עצמו נראה לי מעניין, ורק בסוף בגלל שהרקע של העולם נראה לי מגניב. אצל ילדי החוגים, סדר העדיפויות הוא הפוך – מסיבות מובנות. הם מגיעים לחוג בגלל שהרקע מגניב אותם, אחר כך בגלל שהקוביות המשונות והמלים הלא-מובנות על דף הדמות מסקרנות אותם, ורק לבסוף, אחרי שהם יוצרים קשרים חברתיים עם ילדים אחרים בקבוצה, הם מגיעים בשביל לשחק עם החברים (ובנקודה הזאת כבר אפשר להתחיל לנתק אותם לאט לאט מהפורמט של החוג, ולעודד אותם לעבור למסגרת של קבוצת משחק רגילה).
הילדים מתלהבים מהעולם, ועל כן הדחף הראשוני שלהם הוא לחקור. מה מתחבא מתחת לשיחים? מה יקרה אם אני אחצה את האוקיינוס? מה יקרה אם אני אדרוך על המרצפת הבולטת שמסומנת עליה גולגולת? משעמם אותי לדבר עם מנהיג השודדים, אז למה שאני לא אלך ליער לחפש אוצר או לצוד דובים? אין במטרה שהם מנסים להשיג שום קשר למשחק, רק רצון לחקור את העולם בתנאים שלהם, כמו גם התניה ממשחקי מחשב ללכת לחפש אוצרות ואוייבים בפינות נסתרות של המבוך. אין לילדים בתחילת החוג מחוייבות לשחקנים האחרים. הם לא יחכו לאישור שלהם, ולרוב אפילו לא ישאלו לדעתם.
אמנם מזלי התמזל, והקבוצה הגדולה ביותר שהנחתי היתה של 8 ילדים סימפטיים וחדורי מוטיבציה – שזה כלום לעומת הזוועות שסיפרו לי עליהן חברים שהדריכו בחוגים של חברות פחות מקצועיות מזו שאני הדרכתי במסגרתה – אבל בכל זאת, כשכל ילד רוצה לחקור את העולם בדרכו שלו מהשיקולים האישיים שלו כשחקן, אין לי ברירה אלא להסביר להם שזה לא יעבוד, שאני רק מנחה אחד ושהמשחק הרבה יותר כיפי כשהם עובדים ביחד. רק כשהם בכל זאת מנסים לעזוב את החבורה כדי לשוטט ביער ולחפש אוצר, אני מאיים עליהם בכך שיצטרכו ליצור דמות חדשה ולאבד את כל הציוד המגניב של הדמות הקודמת. לרוב האיום הזה מספיק.
כשהם רוצים ללכת לחקור, אני גם מציע להם לשכנע את השחקנים האחרים שכדאי ללכת ולחקור. אם יש מספר של ילדים שרוצים, כקבוצה, להתנתק מהקבוצה הראשית, אני מאפשר את זה. אני פשוט לא רוצה שאחד מהילדים המאותגרים חברתית (ויש כמה וכמה כאלה בחוגי מו"ד) יתייאש מהאספקט החברתי של המשחק וינסה לשחק סולו.
אוקיי, מה שאתה אומר נשמע הגיוני, בעיקר להעיר את תשומת ליבם לכך שהחלטות נעשות בקבוצה כקבוצה. אבל יש הבדל בין זה לבין "סרט האימה" שדיברת עליו קודם. אתה צודק שצריך לשים להם מגבלות בחקירה, אבל המגבלות הם לא "משהו רע שתמיד יהיה שם". הם עכשיו צריכים להציל את הגובלינים מהתינוק, אבל השחקן רוצה לחצות את האוקיאנוס? אוקיי. נעזוב את השאלה למה (שהיא משמעותית יותר בקבוצות בוגרות), כי כמו שאמרת אולי הוא סתם רוצה לחקור כי זה מגניב. איך הוא מתכוון לעשות את זה? העניין הוא שמגבלות הגיוניות בתוך העולם כנראה יעצרו אותו הרבה לפני המפלצת הרעה שבחושך. אם הוא באמת יתעקש להתגבר על כל המגבלות האלה (במשך כמה פגישות ישכור מלחים, ישעבד זומבים לבניית סירה וישרטט מפות) אז לדעתי הוא הרוויח את הזכות לחקור את העולם. העניין הוא שכמנחה אתה צריך למצוא דרך לשלב את כל הקבוצה בזה. הנה הסתבר שהגובלינים נחטפו אל מעבר לאוקיאנוס, איזה מזל שיש לנו ספינה.
אם יש לך שחקן שאוהב לשחק עם המנחה אבל פחות עם הקבוצה זה לאו דווקא דבר רע. אתה צודק שחשוב שהוא לא יאבד את האספקט החברתי של המשחק, וצריך לעודד אותו להשתתף בהחלטות הקבוצתיות, אבל זה לא רע שיהיה לך משחק שהוא רק בינך לבינו והקבוצה לא מודעת אליו. כששיחקתי מו"ד בחטיבה אחד השחקנים שיחק גנב. הוא היה משתף איתנו פעולה, אבל מדי פעם היו קורים איתו דברים מוזרים ומחשידים. מאוחר יותר (שנתיים לתוך המשחק) התברר שיש לו משחק נוסף שמתנהל בפתקים עם המנחה ומקביל למשחק של כולם.
טלי, בזמן שאני נהנה לראות אותך מעלה קצף מהפה ונוהמת, את חייבת לזכור שמה שאלון אמר הוא מוסכמה סוגתית. ככה זה בסרטי אימה, וככה זה גם במשחק האימה הזה. זה שהוא בוחר להבהיר את זה, פחות ככלי אווירתי ויותר ככלי קבוצתי, זה ההפסד שלו – עידון היה מבהיר את הנקודה מחד, ומחזק את האווירה מאידך – אבל זה עדיין כלי סוגתי הגון וראוי.
להיפך, חופש הפעולה שאת מדברת עליו הוא מאוד לא אימתי. כדאי שתקראי את gurps Horror – יש להם שם כמה תובנות מאוד מוצלחות על הסוגה בכלל, ועל המגבלות שצריך להציב על הדמויות בפרט.
שחר, אני לא חושב שאלקין (אלון?) אמר שהוא מריץ משחקי אימה- הא רק משתמש באלמנט הזה מהם כדי למנוע פיצולים. לפחות ככה אני הבנתי את מה שהוא כתב.
כן, גם אני לא הבנתי מתי התחלנו לדבר על איך להעביר אימה.
טל, את העלת כמה נקודות. ראשית, השימוש בקונוונציה של סרטי אימה לא נעשה כל הזמן, ובטח שלא בזמן שבמשחק יש יום בהיר ודרך פתוחה שמשתרעת עד האופק. זו לא הדרך היחידה שלי לדאוג שהשחקנים יישארו כקבוצה – אני משתמש בה רק בסיטואציות שאכן מזכירות את הז'אנר – לילה אפל, רעשים מסתוריים ורוצח שמסתובב חופשי באיזור.
בנוגע לחציית אוקיינוסים ומשחקי סולו, לא היתה לי בעיה איתם באופן כללי, אבל אז גורודין הכניס לי לראש שכמדריך צריכה להיות לי מטרה חינוכית, ולכן אני לא מאפשר בחוגים את אותו חופש הפעולה שאני מאפשר במשחקים רגילים. עבודה בקבוצה וקבלת החלטות קבוצתית נמצאות במקום מאוד גבוה ברשימת העדיפויות שלי, ועל כן אין משחקי סולו למשך יותר מכמה דקות; אני גם פוגע בחופש הפעולה על ידי זה שאני כופה עליהם לפעמים תכנון מראש (אתה לא יכול להרוג את הדרקון לבד. אתם צריכים לעשות את זה ביחד, ואתם צריכים שתהיה לכם תוכנית) או התנהגות מוסרית (לא, אתה לא הורג את הסוחר ולוקח את הסחורות שלו. תנסה משהו אחר). מאחר וילדי החוגים גדלו על ברכיהן האמונות של משחקי המחשב, אין להם יותר מדי בעיות לקבל הגבלות שכאלה על חופש הפעולה.
בנוגע לחציית האוקיינוס – אם אחד הילדים באמת היה מביא לי תכנית מפורטת, הייתי אומר לו שהוא מוזמן לכתוב ולהנחות הרפתקה של חציית האוקיינוס לשאר הקבוצה. בדרך כלל זה לא מגיע לשלב הזה. בדרך כלל כשמישהו רוצה, לדוגמא, לחצות את האוקיינוס, הוא מתווכח איתי על זה שאין לו באמת בעיה לעשות את זה ("יש לי 9 בשחיה! 9!"), או פשוט אומר "לא יודע, תעשה לי הרפתקה שאני חוצה את האוקיינוס ומוצא אוצר". במקרה הזה, אני מבקש ממנו שישכנע את שאר הקבוצה שזה רעיון טוב, מה שלא קורה; אבל חוסר התקשורת הזה הוא כבר בעיה שלי כמדריך, לא כמנחה.
פינגבאק: סיכום שבועיים רותחים | משחק בתיאוריה