אתגר, איומים ושחקנים שמרגישים בטוחים

הקומיקס הזה, וההסבר שלו, סובבים את השאלה הפשוטה – "מה עושים כשהשחקנים מרגישים בטוחים מדי בדמויות שלהם?"

התשובה פשוטה – הורגים ומתחילים מחדש. שיסתדרו, הפרימדונות.

23 תגובות בנושא “אתגר, איומים ושחקנים שמרגישים בטוחים

  1. בספר נוביליס מתואר הדבר נחמד, עם פתרון הולם. במשחק יש לשחקן אפשרות בעלות סבירה להפוך את הדמות שלו לבלתי פגיעה- כלומר לא להזדקן, לא להיות מושפעת כמעט בכלל מנזק פיזי (סטייל סופרמן), לא להצטרך לנשום או לאכול. לא ניתן להרעיל, לשתק או לגרום לדמות לחלות.

    במשפט אחד השיטה מסכמת למה זאת לא בעייה-
    דמויות כאלה יכולות לראות את ביתן מתפורר מול עיניהן, את יקיריהם חולפים מהעולם, את כל מה שהם נלחמו להציל- נשדד, ואת הזמן מעלה חלודה על כל הנוצץ והיפה- ועדיין להיות שם. בלתי פגיעות.

  2. טלי, הגישה הזאת מניחה שחקנים *שאיכפת להם*, או ליתר דיוק, כאלו שטורחים לשחק דמויות שאיכפת להן. זה לא קורה הרבה בקרב שחקנים! בטח שלא במו"ד.

  3. Actually, Tali's answer is a non-answer for a different reason. What Gabe is speaking about can happen in any game: Character/player complacency is not about characters that cannot be killed, but about characters who can get everything they want.

    If what the players and characters want is to win combats, then physical invincibility is a "problem". If you want to get what you want emotionally/politically, then being unable to be affected by others but being able to affect others is the lead to complacency, and as shown in Nobilis, physical invulnerability is less than important (unless you use the crude method of fighting them physically, after they used Flags to note that is not what they want).

    The trick, or tricks that can be employed are several:
    1. Make the players and/or characters to realize that what they want cannot be had by combat. Present them with an NPC army that they need to deal with via diplomacy. This runs the problem of giving the players something they may not find enjoyable, so it depends on the party and the GM's mandate.
    2. This is what Tycho says, and which is much more applicable, is a form of an answer to Nobilis and showing why that answer is pretty useless here: In each game, the answer should come from the nature of the game; in Nobilis physical invulnerability and combat are not THAT important. In D&D, this is what Tycho proposes, if the players are complacent, and seeing as they are NOT invulnerable (this is D&D), just give them tougher encounters. In Nobilis, you'd give them tougher political encounters.

    Solutions in the end must still be something the players should want to play through. And the goal is not as Tycho says in mean-GM mode to make them stop playing, but to make them stop being complacent. Can also adopt the Midnight campaign approach for magical items, things are harder with less magical equipment.

  4. גיא, אני לא יודע אם אתה רוצה תשובה, אבל אתה פשוט לא קריא – המשפטים שלך נורא ארוכים, ועם העדר היישור לימין, לקרוא את מה שאתה כותב זה כאב ראש. למה שלא תגיב בעברית?

  5. Why don't you write in English?

    The answer is simple. I am more comfortable writing in English, mostly on a technical level; writing in Hebrew stops me from stringing my thoughts, as my typing speed is not up to par.

    I will try to keep the right-alignment tags though.

    And yes, my sentences tend to run long, for which I am sorry (that it is uncomfortable to read).

    Also, I want an answer? No. I want a discussion, and I think that I am giving you an answer. I think a better word would have been "מענה", or that you "תשיב" if that is what you meant.

  6. האמת שאני קורא את מירב התגובות בגוגל רידר, והוא עושה יישור אוטו' לטקסט.

  7. גיא – בלוגים באנגלית על הנושא יש בכמויות ניכרות, השפה של הבלוג הנוכחי זה אחד הדברים שמייחדים אותו. בין היתר, בגלל שבאופן תיאורטי הוא אמור לחשוף את העניין גם לאנשים שאנגליתם אינה בשחקים.

    אך גם במקרה שהאנגלית בסדר גמור, תודה ששאלת, מעבר בין שפות במהלך קריאת דיון שאמור להיות מעמיק הוא דבר מציק ומתיש לחלק ניכר מהקוראים, בשל הצורך להתאים את צורת החשיבה מחדש כל כמה פסקאות. כשמדובר באילוצים טכניים כגון היעדר מקלדת עברית, ניתן להאנח ולספוג. כשזו מדיניות, קשה מאד לגייס את כוח הרצון (הטוב) לקרוא את מה שאתה כותב.

  8. אני מודה שאני נוטה לדלג על פסקאות שלמות שכותב גיא, פשוט כי אין לי כוח לעבור לאנגלית. ואני עוד מישהו שעובד כמתרגם, כן?..

  9. Read or don't read. But it's your choice. Please don't be sanctimonious about it.

    I don't get paid to comment here. I don't lose money when you don't read my comments. It might be a shame to me, but it is a shame to you, unless you think I don't add anything in my comments, in which case there isn't anything you're missing out on, supposedly.

    And Daniel, that's hypocritical. Why do you want me to write in Hebrew? An issue of comfort. Why do I write in English? An issue of comfort.

  10. אתה כותב כאן כי נוח לך?
    כל כותב שאני מכיר כותב כדי להיקרא. ובהתאם, אחד מהערכים בכתיבה הוא להיות קריא. אם זה לא מענין אותך, סבבה – אבל אז למה לכתוב מראש?

  11. I write in English because it's comfortable to me.

    I write here because I want to be read. But if you don't read it, it's your choice, don't try to put it on me and assign some higher values to the decision.

    I write in English, and those who read my comments may gain something. Those who don't want to read English, are free to not read my comments. I don't know why this is all so shocking. I do not get personally offended by each person who doesn't read me. That's ridiculous.

  12. לא אמרתי כלום קודם, אבל אני מדלגת באופן אוומטי על התגובות שהן באנגלית.
    רק אח"כ, אם מישהו הגיב אליהן באופן מעניין, אני _אולי_ אחזור לקרוא אותן.

  13. בכל אופן….
    ערן-
    אכפת להם זה לא משהו ששחקן נולד איתו. אפילו שחקנים מוצלחים לוקים באדישות כאשר ההנחיה לא שמה דגש על מנת שזה לא יקרה.
    "אכפת להם" זאת תוצאה של עבודה, ואם המנחה לא מצליח להביא את השחקנים שלו לכך הוא צריך לעצור ולחשוב איך הוא משנה דברים (והשחקנים צריכים לחשוב למה הם מחבלים במשחק של עצמם).
    דווקא הדוגמא של נוביליס כן מתאימה פה. אותו משפט לא מגיע סתם בתחילת הספר, הוא מגיע בנקודה מאוחרת אחרי שהוסבר על בניית ממלכות, בניית עוגנים (משרתים בני תמותה) קשרים בעולם וכ'. כל אלה הם תוצאה של עבודה קשה של הקבוצה. במשחק נוביליס אם אתה כשחקן היית שותף לבניית הממלכה שלך ושיחקת בה מספר מסויים של מפגשים, יהיה לך מאוד אכפת אם משהו יקרה לה. כמות ההשקעה והזמן שהוקצב לכך הם בקו אחד עם מידת האכפתיות של השחקן.
    במו"ד זה יכול להיות איום פיזי, כפי שגיא הציע, אבל זה גם בהחלט יכול להיות איום על כל דבר שהשחקן התאמץ כדי להשיג, מחיה מלווה מגניבה לחרב הקסומה +2 שלו. אתה לא חייב להביא לו דרקונים כדי שיחוש מאוים; והאמת היא, שאם הוא לא חש מאויים מהמפגשים עם מפלצות עד עכשיו, כנראה שגם דרקונים לא יעזורו.
    רוצה להוציא את השחקנים מהמקום הנוח שלהם? תכוון למקום כואב יותר.

  14. אני נוטה להסכים עם טלי.

    גם שחקן המו"ד המכני ביותר איננו מכונה. הוא עדיין משחק משחק תפקידים. הוא עדיין הגיע עם דמותו לאן שהגיע כתוצאה מאינטראקציה חברתית, ולא כתוצאה מלחיצת כפתורים. הוא בן אדם, שדיבר עם בני אדם.

    בטוח יש משהו שחשוב לו, כנראה באופן אי רציונאלי למדי. הוא משחק משחק. יש לזה סיבה. מכאן – יש משהו שאפשר לעשות כדי לפגוע בו.

  15. נדמה לי שדווקא במו"ד, ואפילו מראשיתו, פותחו מכאניזמים מצויינים להפחיד את השחקנים בלי להרוג את הדמויות. ממפלצת החלודה שתוקפת את הנשק המגניב שלך, ועד לערפדים שתוקפים את הדרגות שעליהן הזעת סשנים על גבי סשנים.

  16. Good point. Caring is a result of effort and/or exposure, love the Rust Monster/Vampire examples.

    Just like if you find out a character in a book has a long lost love and they are killed 2 minutes later it doesn't affect you as much as when you get to see the character striving towards them and speaking with them for a couple hundred pages before they get offed.

    Can always have the characters' base, where they have friendly NPCs and more importantly, their gold, looted and pillaged, and have them blamed for it, so no NPCs will sell them new equipment/heal them.

  17. אם אני יכול לחטוף שניה את הדיון לעניין האנגלית שוב, אני רוצה להזכיר לך גיא, שזה לא רק מקרה שבו מישהו שלא קורא אנגלית מפספס את ההערות שלך, אלא גם בהחלט אפשרי שזה מפרק את חוט הדיון שהוא קורא, כי אנשים אחרים מתייחסים למה שאתה כותב.

    עכשיו, אני לא יודע אם יש ל"משחק בתיאוריה" עמדה רשמית בנושא, אבל אולי שכדאי שתהיה.
    בכל מקרה אני חושב שכדאי לך לעשות את המאמץ (הכביר?) לכתוב בעברית, כי כך אתה:
    א- מקל על אחרים לקרוא את דיעותיך (המנומקות היטב).
    ב- מתרגל את שריר "הכתיבה העברית" שלך כך שיום יבוא ויהיה לך קלי קלות לכתוב בשטף בשפת הקודש.

    ובחזרה לנושא: אני בהחלט מסכים שאיום על הדמויות יכול להיות (ולרוב אף אפקטיבי יותר כאשר הוא) אינו איום על חיי הדמות. האים במוות הוא קלישאה משופשפת אשר כל מי ששיחק משחק כלשהו במאה ה-20 (או ה-21) מיר ודי מתעלם ממנה.

  18. ובכן, זיפדרייב, אני לא לחלוטין מסכימה עם הקביעה הזאת גם. איום במוות אפקטיבי, עד רמה כלשהי. הוא אפקטיבי כאשר ב"חוזה" הקבוצתי מותר להרוג דמויות בטרם עת, והוא אפקטיבי במשחק חד פעמי, שבו "קל" יותר להרוג. אולם בשני אלה הוא מאבד מכוחו אם לשחקן לא אכפת מהדמות. ניתן לאיים במוות במשחק שבו השחקן מאוד מזדהה עם דמותו. השתתפתי במשחק קת'ולהו שבו איום במוות ממש הלחיץ אותנו, רק מעצם ההזדהות עם הדברים שעוברים על הדמות והרצון העז לשרוד. אני חושבת שהיה במשחק הזה מרכיב חשוב של תקווה- התקווה שאם נעשה דברים נכון נשרוד, והיא שדחפה אותנו. זה היה פחות האיום במוות ויותר ההבטחה לחיים.

  19. Tali, I think it is enough to care for the game and/or story.

    In many games, elimination means that you can no longer affect the story and the game-world, even if only until you can create a new character.

    In the end, that's what you threaten players with: Their ability to affect the things they want to affect: Combat, their characters, the world, the story.

    I wrote a post about this issue (more or less) lately.

  20. טלי, מיכאל, אנחנו אומרים בדיוק אותו דבר; פשוט התייחסתי ישירות למקרה היחידני שטלי העלתה. כשהדגשתי "לא איכפת להם", התכוונתי ששחקני מו"ד לא מתעניינים בפרטים *הספציפיים* אליהם התייחסת, כי העצה הזו, עד כמה נכונה שתהיה בנוביליס, באמת לא מועילה במו"ד עד שאתה מפשיט אותה לרמה הבסיסית ביותר של "להציק להם במקום בו פיתחו משקעים רגשיים". שזה הדבר שכולנו מסכימים לגביו, בסופו של דבר.

  21. לגבי היישור לימין שמפריע לקרוא את התגובות של גיא, יש תוסף לוורדפרס שמשנה את יישור התגובות לפי הטקסט שלהן. זה עובד די טוב, אם התבנית שלכם לא עושה בזה שמות.

    לפוסט עצמו: נדמה לי שכל הנושא הנידון כאן הוא תת-סעיף בדיון המהותי בהרבה, הדיון בסוגייה של איך אומרים לבועז לא. אחת הדמויות הראשונות שבועז שיחק במשחק האינסופי שלנו היתה בדיוק אותה דמות שטלי הזכירה ששום דבר לא יכול לפגוע בה, ושמתאוששת מיד מכל נזק. 300 נקודות ב-GURPS, זה עלה בזמנו, וכמו שחכמי האינדי-משחפורים יספרו לכם, לראות דבר כזה על דף דמות זו חתיכת הרמת דגל מצד השחקן למנחה דגל שאומר: אני לא רוצה להרגיש שהדמות שלי מאויימת. מכלום. בשום שלב במשחק.
    ברגע שהפסקתי לנסות להתווכח עם הדרישה הזו, לשאול "כן, כן, אבל איך אני *בכל-זאת* גורם לו להרגיש מאויים", והתחלתי לקבל אותה כנתון ולשאול מה עוד הופך את המשחק למעניין לי, לבועז ולשחקנים האחרים, המשחק זרם.

סגור לתגובות.