בפגישת המשחק הקודמת, אחד השחקנים שלי – שנכנה אותו כאן "יאיר" – הבין שהוא רוצה שדמותו תהיה מסוגלת לעשות כל מיני דברים שהשיטה לא ממש מאפשרת. לא דברים גדולים – רק שיפוץ קטן.
אני אישית מאוד אוהב את ההתעסקות הזאת בשיטות. אף שיטת משחק לא מגיעה כשהיא מתאימה לקבוצת המשחק המסויימת שלכם עכשיו. מתחשק לעשות איזה שיפוצון קטן, אולי לבנות ארון פה, להרחיב טיפה את החדר שם, להזיז את המקרר, להחליף וילונות…
כמו כל כיף – גם הכיף הזה הוא מסוכן. קל מאוד להתחיל מלהחליף נורה, ולסיים בלשבור את כל הקירות ולהחליף את כל הצנרת. תיזהרו. אתם רוצים להחליף שיטה – תחליפו שיטה. אתם רוצים לכתוב אחת משלכם… טוב, זאת כבר בעיה חמורה יותר. אני מציע לכם לחזור ולשחק משחקי תפקידים. זה נחמד יותר. אבל אם אתם באמת רוצים לעשות רק שיפוץ קטן – גם אז צריך להיזהר.
שיטות הן יצורים עדינים ומאוזנים ביותר. צריך לנהוג זהירות רבה כשמשנים משהו בקוד הגנטי שלהן. דברים משונים עלולים להשפריץ כתוצאה משינויים שנראים זניחים. אתם יודעים איך זה – רק מדבירים את הנמלים והופ, לינשופים אין מה לאכול, למכשפים אין חיות מחמד, והאורקים משתלטים על העולם.
אז במהלך השיחה עם "יאיר" בה ניסינו להבין מה כן ומה לא ומה שכן אז איך, התנסחו להם שלושה עקרונות של שיפוצי שיטה ביתיים. הנה הם כאן, עם הדוגמאות ההיסטוריות. לידיעת הציבור – שיטת המשחק היא מו"ד 4.
לא פוגעים בעקרונות בסיס של השיטה
קל להגיד, קל להבין, אבל קשה ליישם. כי בשביל זה צריך לזהות את אותם עקרונות יסוד של השיטה. לדוגמא: "יאיר" רצה שדמותו תוכן לייצר מגן קסום ("יאיר" משחק אשף – יעני קוסם) שבמקום לשפר את הדרג"ש – מוריד חלק מהנזק.
לכאורה – אין שום בעיה. ואז – חשבנו על זה: להוסיף 1 לדרג"ש, שקול ללהוריד 1 מהתקפת היריב. בדיוק אותו הדבר. באותו האופן, להוריד מהנזק של היריב, שקול ללהוסיף נק"פ (גם אם זמניות) לדמות. להוסיף נק"פ זה ריפוי. קוסמים לא עושים ריפוי. בכלל. אף כח מיוחד, אף קסם של קוסמים לא עושה ריפוי. להלן – פגיעה בעקרון יסוד. הרעיון נפסל.
לא מענישים שחקן כדי לאזן יכולת של דמות
הדמות של "יאיר" קיבלה כח חדש. כח צריך לאזן. צריך להיות לו מחיר. את המחיר צריך לגבות מהדמות. לא מהשחקן. מחיר שגורם לשחקן להינות פחות מהמשחק הוא לא מחיר טוב. צריך מחיר אחר. גם כאן, בין עונש לדמות שגורם לשחקן להגיד "אוף" אבל בעצם לא גורע מההנאה (אלא משנה אותה מעט), לבין עונש שפוגע בשחקן עצמו ופוגע בחוויית המשחק שלו – עובר קו דק מאוד. שאלה שאפשר לשאול כדי לזהות את ההבדל היא "האם זה יוצר אילוץ לדמות שהשחקן צריך להתמודד איתו?" אם כן – סבבה. להתמודד זה כיף. אבל אם אתם פוגעים בחוויית המשחק של השחקן עצמו – לא טוב.
לדוגמא: הרעיון הראשון שלנו לאיזון הכח החדש, היה שהוא דורש ריכוז של שני סיבובי קרב. כלומר: במשך סיבוב קרב שלם, הדמות לא יכולה לעשות כלום. לכאורה – אין עם זה בעיה. ברוב השיטות – אין עם זה בעיה גם באמת. אלא שמו"ד 4 בנויה כך, ששחקן שמפספס תור – נענש. המשחק לא כיף לו. אפשר לרתק את הדמות לקרקע, להגביל את התנועה שלה. אבל לאבד תור – זה עונש לשחקן. השחקן לא אשם. הרעיון נפסל.
לרווח מגניב צריך להיות מחיר מגניב
פשוטו כמשמעו. אם הדמות מקבלת משהו מגניב, המחיר שמאזן את זה לא יכול להיות מספרי ויבש. הוא צריך להיות גם כן מגניב.
לדוגמא: הדמות של "יאיר" קיבלה דרך חדשה ומגניבה לשלב בין קסמים שכבר יש לה. זה מגניב. לשלם על זה מחיר של "מינוס כך וכך לסטטיסטיקה הכך וכך" – זה לא מגניב. כלומר, אולי זה יגניב בטירוף את פקידי משרד האוצר. אבל זה עדיין לא מגניב. הרעיון נפסל.
זה לא בלוג של מו"ד, אז אני לא אייגע אתכם בתוצאה הסופית של השיפוצים שכן עשינו. הדוגמאות הן לא המטרה כאן, אלא האמצעי כדי להמחיש את שלושת העקרונות. לא, זה לא מהפכני או חדשני או מדהים, אבל יכול להיות שזה יעזור למישהו איכשהו. שלא יגידו שלא כותבים כאן על דברים מעשיים.
אממ.. מה? מצטער, אבל רוב העקרונות שרשמת נראים לי קצת מאולצים. כלומר, אני יכול להבין את הרעיון, אבל הדוגמאות לא נראות לי קשורות במיוחד. 'קוסמים לא עושים ריפוי-נפסל' 'שחקן שמאבד תור נענש-נפסל' ו-'על יתרון מגניב לא מקבלים חסרונות סטטיסטיים- נפסל' היו הדוגמאות שלך, ואף אחת מהן לא נראתה לי משהו.
אולי זה בגלל שלא הראת מה אפשר לעשות עם זה חוץ מלפסול רעיונות.
כלומר, זה נחמד שמאוד שאתה אומר שלא כדאי לעשות כוח שלוקח מהשחקן תור ('מעניש' אותו) אבל מה מישהו שקורא אמור לעשות עם זה?
אתה יכול לתת דוגמא לשינוי שיטות 'נכון'? אני חושב שזה יבהיר את העניין טוב יותר מהדוגמאות השליליות ("כוח שלוקח לשחקן תור מעניש את השחקן, אז עדיף כוח שיקח ממנו חיים, למשל, כך שהוא פשוט יצטרך להיזהר יותר במקום לא-לשחק" למשל..)
א. לא הבנתי למה התכוונת ב"עקרונות מאולצים".
ב. הדוגמאות לא נבעו מחשיבה קדחתנית אלא פשוט הצגתי את הדוגמאות האמיתיות שמהן התגבשו שלושת העקרונות. פשוט סיפרתי מה קרה בשיחה ביני לבין שחקן שלי.
ג. אני חושב שבהתעסקות עם שיטות, חשוב יותר לדעת מתי לא לעשות שינוי מסויים, מאשר למצוא שינויים מגניבים שאפשר לעשות. לכן, התשובה שלי ל"מה אני אמור לעשות עם זה?" התשובה שלי היא: זה אמור לעזור לך לדעת מתי עדיף לא לעשות משהו.
ד. חשבתי אם להציג כאן את השינויים שעשינו בסופו של דבר – אבל… שמע, זה בלוג על תיאוריה של מ"ת. לכן חשבתי שיכול להיות מעניין להציג שלושה עקרונות שלדעתי יש בהם משהו. אני לא חושב שהבלוג הזה הוא המקום הנכון לספר על שטיקים של שינוי שיטה במו"ד 4. יש לי טור חדש באתר "הפונדק" על מו"ד4. שם אני בהחלט אציג את השינוי שבסוף התקבל. בגדול – גרמנו לגלגול ההתקפה הרגיל שמבוצע עם כל קסם להיות מסוכן יותר, יציב הרבה פחות, עם פוטנציאל לקסמים שמתשבשים בדרכים משונות.
בעוד שאני מסכים שאיזון השיטה הוא דבר מאוד עדין, אני חולק על האמירה "שיטות הן יצורים עדינים ומאוזנים ביותר" – עדין כן, מאוזן… לא תמיד. שיטות רבות, ובייחוד מהדורות ראשונות של משחקים (למשל Scion, exalted 1st ed) הן שיטות שחסרות באיזון ויוצרות בעיות אדירות בכל מני תחומים, החל מהתקדמות (ב-Scion מגיעים למצב בו צריכים להשקיע 80 נקודות נסיון בהתקדמות בודדת ברמות הבינוניות-גבוהות כאשר בכל פגישת משחק מקבלים 4-5 נקודות), וכלה בקבלת הצלחות אוטומטיות שהופכות את המשחק מהר מאוד לסוג של משחק אמבר אבל עם קוביות.
אני חושב ששיטה מסוימת תהיה מתאימה למשחק בקבוצה כתלות בבגרות ואמון השחקנים במנחה ובחזרה. שחקן בעייתי אשר מראש מתייחס לשיטה כאל תרגיל min/max בחדו"א, יצליח לשבור את רוב השיטות הקיימות בשוק ולא משנה כמה השיטה מאוזנת.
הייתי מציע שתסתכל על כוח ה resistance שיש לקוסם בדרגה 10 😉
"אתם רוצים להחליף שיטה – תחליפו שיטה. אתם רוצים לכתוב אחת משלכם… טוב, זאת כבר בעיה חמורה יותר. אני מציע לכם לחזור ולשחק משחקי תפקידים. זה נחמד יותר."
וזה על משקל "אל תכתבו ספרים, תתרכזו בלקרוא אותם במקום."
מישהו כתב מתישהו את כל השיטות שאתה משתמש בהן. כל עוד אתה לא טוען ששיטות מיותרות מלכתחילה, המשפט שלך הוא לכל הפחות תמוה.
פבזנר, מיכאל אמר "מי שכותב שיטה, באותו הזמן לא משחק במ"ת". זו אמירה פשוטה ונכונה, כל עוד אתה לא מסוגל לעשות את שני הדברים בו-זמנית.
איך הגעת ל"כל השיטות מיותרות" ממנו, אין לי מושג.
פינגבאק: סיכום תלת-שבועי וסיכום חודשיים | משחק בתיאוריה
אצלי לכתוב שיטה בא במקום לצבוע קירות, לא במקום לשחק. הקירות אכן עומדים גלמודים כבר כמה שנים, אבל למדתי לאהוב אותם ככה. כשלכתוב שיטה יבוא אצלי במקום להשקות עציצים, אז יתחילו הצרות האמיתיות.
שחר, למה סופיסטיקה, למה? כשמישהו אומר שלכתוב שיטה זאת "בעיה חמורה" ושעדיף במקום זה לשחק מ"ת, יש פה שיפוט ערכי מאוד רציני, לא הערה עובדתית על כך ששני מאורעות שונים לא מתרחשים באותו הזמן.
מעניין… החשיבה של הקבוצה שלך על השיטה מאוד מעמיקה.
גם לי יש קמפיין שבו אנחנו משחקים במו"ד 4. איכשהו השיטה אצל כל הקבוצה נתפשה כמשהו מאוד כללי וגמיש שנמצא שם רק כי יורגש בחסרונו אם הוא לא יהיה. אני לא חושבת שמישהו מלבד המנחה אפילו באמת מחבב את השיטה- העניין הוא שהיא לא מפריעה לנו ושימוש בשיטה כלשהי בהחלט נחוץ. שינויים הם משהו שקורה הרבה, החל מבניית סטטיסטיקות חדשות לגמרי לדמות, דרך שינוי חיה מלווה לדמות נוספת בחבורה, אל קסמים שלובשים צורה מטאפורית וגמישה.
איפה הקו שעובר בין קבוצה שמרטשת את השיטה לקבוצה שלובשת את השיטה בסגנון האישי שלה?
לא, אני לא חושב.
אתה מניח שכתיבת שיטה קשורה למ"ת. אני אומר שלא. כתיבת שיטה היא כתיבת שיטה, לא מ"ת, בדיוק כמו שכתיבת ספר היא כתיבת ספר ולא קריאתו.
אני מאמין שמיכאל אומר שכתיבת שיטה אינה משחק תפקידים ואינה חלק מאורח או מחזור החיים של שחקן התפקידים. זה שיש שחקני תפקידים שגם כותבים שיטות, זה נחמד. זה לא אומר שזה חייב להיות להיפך. או רצוי.
בנוסף, אני חושב שהוא אומר שלכתוב שיטה זה לא כיף, בניגוד למ"ת. אני לא יודע מה איתך, עשינו בבלוג הזה שיפוטים הרבה יותר קשים.
בנוסף, הלוואי והרבה פחות אנשים היו כותבים ספרים. זה היה אומר שהאנשים שכותבים ספרים טובים היו מקבלים יותר במה.
מצד שני, זה מיכאל. אני לרגע לא אומר שאני מבין מה הוא אומר.
אני חשבתי שכל הקטע של "זו בעיה חמורה יותר" היה בהומור.
אולי פספסתי משהו.
כמובן. אז?
איזה קטע. באיחור אופנתי אמנם, אבל עוד מישהו עלה על הרעיון.
http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=9784
Look for "Playstorming", or Universalis.