לפני עידן ועידנים קיבלתי פידיאף של שיטה קטנה בשם The zantabulous Zorcerer Of Zo תוך הבטחה שאכתוב סקירה של השיטה הזו. מתישהו הגעתי למסקנה שזה לא יקרה וקניתי גרסה מודפסת של הספר.
בכל מקרה, הפתעות קורות ובכל זאת הגעתי לכתוב כמה מילים על הספר.
אם לסכם את החוויה שלי מהספר במשפט אחד, אז חמשת העמודים הראשונים גרמו לי לרוץ ולקנות את הגרסה המודפסת ועד שהגעתי לאמצע הספר הרגשתי שמיציתי את כל מה שהספר יכול להציע לי. התחושה הזו נובעת מכך שהספר מנסה לעשות שני דברים בו זמנית אבל עושה ברצינות רק אחד מהם. הספר מנסה מצד אחד לתת כלים לבניית והרצת משחק בעולם מעשיות, מסע הרפתקאות בעקבות עמי ותמי או הדרך לחילוצה של רפונזל מהמגדל. הדבר השני שמנסה הספר לעשות הוא "בואו תראו איזה משחק מגניב הרצתי לחבר'ה בבית". כל אחד מהדברים נעשה בצורה יפה בפני עצמו, אבל הדגש המרכזי של הספר נמצא, לאכזבתי, דווקא בחלק השני.
בכל מקרה, מה יש לנו בספר הזה?
הספר מתחיל בהסבר קצר של הכותב צ'אד אנדרקופלר (Chad Underkoffler) על הנסיבות שהובילו אותו לכתיבת הספר ובו הוא מסביר שאחרי שהריץ קמפיין מוצלח לשחקניו, אחד מהם אמר שיהיה חבל שלא להדפיס את המערכה וצ'אד, שהוא במקרה גם המקים של Atomic Sock Monkey Press התחיל לעבוד על הוצאת הספר.
כיוון שמטרתו הראשונה של הספר הייתה להיות תיאור של המערכה ושל תהליכי המחשבה שכיוונו אותה, אני חושב שכדאי להתחיל עם הסקירה של החלק הזה של הספר למרות שהסדר בספר הפוך.
מתוך 180 העמודים של הספר, בסביבות ה80 הם תיאור של המערכה. לכל אחת משש הפגישות (החודשיות) מוקצה מקום משל עצמה ולכל מפגש מתוארות ההכנות שעשה המנחה, תוכניות הנאפסים, מה קרה בפועל במשחק, דברים להכין לפעם הבאה: "קרסי סיפור" (יוסבר בהמשך) וקווי עלילה שנותרו פתוחים. בחלק מהפגישות יש גם עוד כמה דברים כמו תוכן שכתבו השחקנים. ההקפדה על הסדר ועל החלוקה לפי כותרות הופכת את תיאור המערכה לחוויה נוחה ומאפשרת, לכל מי שזו מטרתו, להבין איך נבנתה המערכה. הבעיה היחידה שמצאתי כאן הייתה שהחלק של "הכנות המנחה" היה תמיד זהה – 'רישומי המנחה לקראת ההרצה נמצאים בנספח בעמוד כך וכך'. מצד שני, הרישומים של המנחה כאוטיים למדי והכנסתם הייתה בעיקר יוצרת אי-סדר בתוך המבנה המסודר מאוד של תיאור המערכה.
סדר או לא סדר – אני לא מסוג האנשים שנהנים לשמוע על משחקים של אחרים, קל וחומר לקרוא על כך. לא הרגשתי שהפסדתי הרבה כשלא קראתי את החלקים האלה. ההתרשמות שלי, עם זאת, היא שתיאור המערכה בהחלט כתוב היטב.
החלק הראשון של הספר הוא החלק המעניין יותר – החלק בו הספר מסביר איך להתמודד עם משחק בעולם המעשיות, מסביר את חוקי השיטה ונותן עולם לדוגמה.
ברשותכם, כיוון שאין לי הרבה מה לומר על השיטה, אסיים עם זה כבר עכשיו – השיטה של ZoZ היא וריאציה מסויימת על PDQ. דבר אחד אני יכול לומר על השיטה – היא פשוטה, פשטנית ואני לא מבין בשביל מה היא טובה. אם הבנתי נכון, הרעיון הבסיסי של השיטה הוא למקד את המשחק סביב העלילה תוך שימוש באמצעים מלאכותיים כדי לגרום לכך. אולי זו הייתה הסיבה בגללה הייתה הפסקה של חודש בין פגישה לפגישה – בעוד שקל מאוד לשחק בשיטה הזו, קיבלתי את הרושם שהיא יוצרת למנחה המון עבודה. באופן מפתיע, כיוון שהסיבה המרכזית לקיומה של שיטה (קרבות ומוות) מתנהגת בצורה מאוד שונה בעולם המעשיות נראה שהשיטה מתאימה למשחקים מהסוג הזה. אחד הדברים המציקים יותר אבל גם המעניינים ביותר שמצאתי בשיטה הזו הם קרסי הסיפור (story hooks): בכל סיטואציית קרב (גם קרב חברתי), השחקן בוחר תכונה שתספוג את הנזק. התכונה הראשונה שבוחר שחקן בקרב הופכת לקרס-סיפור, כלומר – בהמשך העלילה, התכונה הזו תהפוך למרכזית למשך זמן מה. אם האריה מארץ עוץ היה בוחר את האומץ כקרס סיפור, הרי שבתוך זמן קצר הייתה החבורה מגיעה למקום בו האריה נדרש להפגין אומץ לב, או למקום בו הוא יקבל אומץ לב.כיוון שאני רוצה להתמקד בסקירת ZoZ ולא בשיטה, לא אסביר מה בדיוק אני מוצא מציק וטרחני בשיטה כזו.
מעבר להסברים הנוגעים לשיטה (ובכלל זה גם תהליך בניית הדמות שהוא פשוט ונוח), מחולק התוכן בספר לשני חלקים – תוכן כללי ועולם מערכה.
בעולם המערכה ניכרת השקעה לא מעטה, ארץ זוז (The zantabuluos land of Zo) מחולקת לחמישה חלקים: אזול (Azul) במזרח, ג'יאלו (Giallo) במערב, רוסו (Rosso) בדרום, ויולה (Viola) בצפון וזוז גופא (Zo proper) במרכז. לכל אחד מחלקי הארץ מאפיינים ייחודיים משלו ודמויות ייחודיות השוכנות בו. כך למשל מהווה רוסו, פלך הסוחרים והימאים, בית לפיית האש כמו גם נמל בית לקפטן עכבר, הפירט הנורא המפליג בספינתו "מלכודת עכברושים".
במרכז הארץ, ובמרכזה של זוז גופא, שוכנת לה עיר הירקן (שזה כמו ברקת, אבל לא) וממנה שולט על כל הארץ הקוזם מארץ זוז. הקוזם הוא ככל הנראה התעלומה הכי גדולה שניתן למצוא בארץ זוז, אף אחד לא לחלוטין בטוח מי (או מה) הוא בדיוק, איך הוא שולט בארץ זוז ומהו, בדיוק, אותו "קזם"(Zorcery). כדי לשמור על התעלומה הזו מעניינת, מביא הספר כמה וכמה השערות באשר לזהותו של הקוזם וגם כמה השערות על מהותו של הקזם שהוא מחזיק (השונה מסוגי הקסם המוכרים בעולם).
כמובן, אף מעשייה לא תהיה מושלמת בלי הזאב הרע. את התפקיד הזה ממלא בנאמנות שייקוץ' (shaykosch) הזאב חסר המוות. זהו הזאב שטרף את כיפה אדומה וסבתה, זהו הזאב שטרף את שבעת הגדיים וזה הזאב שנשף ונשף והפיל את ביתם של החזרזירים. בהיותו מכשף ומחליף צורה, סביר להניח שהוא גם זה שניסה לאכול את עמי ותמי. מדי פעם מופיע גיבור שמצליח לנצח את שייקוץ', אבל כעבור זמן מסויים שייקוץ' תמיד חוזר.
ולבסוף, נגיע אל ההתחלה:
בתחילת הספר, לפני שמתחילים לספר לנו על ארץ זוז המופלאה או לייגע אותנו בפרטי פרטים בדרך המחשבה של מנחה אחד, נמצא החלק הכי בעייתי של הספר. החלק שבלעדיו יכולתי לסווג את "הקוזם מארץ זוז" כספר שנמצא אי שם בין ה"לא משהו" ל"גרוע מאוד". למרבה הצער (או אולי השמחה?) הספר מתחיל בכמה עמודים המוקדשים לשאלה "במה שונה משחק בעולם המעשיות ממשחק רגיל?" כאן, בהיקף מצומצם, ניתן למצוא מה שנהוג לכנות "התחלה מצויינת".
בין עמוד 1 לעמוד 10 פורש הספר כמעט את כל מה שצריך לקחת בחשבון כשבאים להריץ משחק בעולם האגדות – כתלמיד ספרות שמחתי למצוא שם חלק מחוקי אולריק, כמו גם הפנייה ביבליוגרפית לניתוח המורפולוגי שעשה ולדימיר פרופ למעשיות. אבל גם ברמה המתחכמת פחות, ניתן למצוא שם כמה דברים שאנחנו אולי יודעים, אבל מרוב שהם פשוטים נשכח להתייחס אליהם – חשיבותו של הצדק במערכת האגדה, למשל, או אפילו הצורך להצביע על אווירת התום והתמימות שמסוגלת לכסות על דברים בכלל לא תמימים (ואם אני כבר מפנה אתכם למקורות שנמצאים בZoZ, תוכלו לקרוא את "קסמן של אגדות" של פסיכולוג הילדים ברונו בטלהיים כדי לקבל כמה רשמים ראשוניים). הדבר שהכי מצא חן בעיני היה ההגדרה מחדש שעשה המשחק ל"והם חיו באושר ועושר" (Happily Everafter, בלשון הספר). הספר מחלק את סופי "באושר ועושר" לשלוש קטגוריות:
1) הסוף הטראגי. בסיפור הזה כיפה אדומה נאכלת בידי הזאב ונשארת שם. איפה כאן האושר? בזה שאחרים לומדים שלא לפעול ככה, וכיפה אדומה, שהייתה צריכה להקשיב לאמה נענשת.
2) סוף קשה אבל הוגן – כאן הגיבור הראשי ניצל מהסכנה הגדולה, אבל נגרמים נזקים כתוצאה מהטעות של הגיבור. אם, כמו הספר, נישאר עם דוגמת כיפה אדומה – בסיפור הזה הצייד מגיע להציל את כיפה אדומה, אבל את סבתא כבר אכלו.
3) סוף חסר שיניים – ברוכים הבאים לדיסנילנד! כאן הכל נגמר טוב, אם מישהו מסיים את הסיפור עם יותר מאשר כאב בטן אז זה בטח בגלל שהוא הזאב הרע. הגיבור גם לא עשה שום טעות בדרך – כיפה אדומה רצתה ללכת בשביל אבל הזאב הרשע בלבל אותה. כאן אפשר לשכוח ממוסר השכל או מכל אמירה שהיא. מה שחשוב כאן הוא הסוף – והם חיו כולם באושר ועושר.
בקיצור – זה אמנם קצרצר, אבל רק בשביל עשרת העמודים הללו אני חושב שזה ספר שכדאי להחזיק בבית.
Zorcery זה לא קזם?
האמת? מוצא חן בעיני. החלפתי.
"עיר הברקת" זה לא ירושלים?
"כיוון שאני רוצה להתמקד בסקירת ZoZ ולא בשיטה, לא אסביר מה בדיוק אני מוצא מציק וטרחני בשיטה כזו" זה בערך כמו "כיוון שאני רוצה להתמקד במכונית ולא במנוע שלה, אני לא אסביר למה בדיוק המנוע שלה גרוע לדעתי."
שיטה היא חלק ממשחק. כשאני קורא סקירה על משחק תפקידים, אני רוצה לקבל גם סקירה על השיטה שלו – מה טוב בה, מה רע בה, איך היא מתאימה לעולם, לאווירה, לתמות, למה שהמשחק מנסה להעביר וכו'. כמובן שהשיטה היא לא כל מה שיש במשחק תפקידים, אבל היא בפירוש חלק ממה שיש שם, ובכך שאתה לא טורח לסקר אותה, אתה חוטא לעצם המטרה של סקירה, שהיא לתת לקוראים להבין מה יש בספר הזה והאם הם רוצים לקנות אותו או לא. אם תשאל אותי, הרבה יותר מעניין אותי לדעת מה השיטה ואיך היא מאתימה לעולם מאשר לדעת אילו מחוזות יש בארץ זוז, כי עולם מערכה מסביב לתמות נתונות הרבה יותר פשוט להמציא בעצמך מאשר שיטה. (כך שזה גם יהיה שווה משהו, זאת אומרת.)
גם זה שאתה מודה בעצמך שלא קראת באמת את סיכום המערכה הוא בעיתי, אם כי מעט פחות בעיתי, כי סיכומי מערכה אינם חלק סטנדרטי ורגיל בספרים של משחקי תפקידים (בניגוד לשיטה).
לכן, סלח לי, אבל זאת סקירה גרועה משהו.
קודם כל תודה – זה מרענן לשמוע קצת ישירות בביקורת שלילית וזה בהחלט מקל עלי לקחת ממנה משהו הלאה.
עם זאת, אני כמובן לא מסכים איתך.
כשאני קורא סקירה על ספר כלשהו (וספרי שיטה אינם יוצאים דופן מבחינתי), אני רוצה לקרוא סקירה על מה שחשוב בספר. לו הייתי כותב ביקורת על המהדורה השלישית של מו"ד, נניח, אז בהחלט לא היה מקום להערות על כמה העולם שם שטחי ולא קיים, כי הספר בא לתת שיטת משחק. במקרה של ZOZ, השיטה היא הדבר האחרון שמשנה משהו. אם נישאר עם אנלוגיית המכונית שלך, אז המקבילה כאן תהיה "אני רוצה לדבר בעיקר על תחושת הנהיגה במכונית ולכן לא אספר לכם כמה הכיסאות לא נוחים", ברגע בו אמרתי את זה, מיציתי את כל מה שהיה חשוב לי לומר בנושא – יש שיטה והיא מציקה.
בספר הזה, למרות היותו ספר עם שיטה, היא די זניחה, הן מבחינת נפח והן מבחינת תוכן. מה שכן חשוב בספר הזה הוא העקרונות שיש בתחילתו שמסבירים איך צריך להתייחס למשחק בעולם מעשיות, וההדגמה של חלק מהעקרונות האלה בעולם המצורף (בעיקר).
משאמרתי את זה, כן מעניין אותי לדעת מה חסר לך. לא התעלמתי מהשיטה – טענתי שהיא מציקה ומייצרת המון עבודה למנחה, דיברתי על המטרה של השיטה, התייחסתי לחלק החשוב של הקרב, אפילו קישרתי לPDQ. מה כן היית רוצה לשמוע על השיטה ולא ראית התייחסות אליו?
אתה אומר תוצאות, אתה לא מסביר סיבות. להגיד "השיטה מציקה לי" לא מסביר לי *למה* היא מציקה, ובעצם לא מעביר לי שום מידע אלא אם אני יודע טוב מאוד את הטעם האישי שלך בשיטות (ואני לא). זה לא מסביר לי אם אני אוהב אותה או לא. כשאתה טוען שהיא מייצרת המון עבודה עבור המנחה, אתה לא מסביר למה, וקשה לי להבין אם זה משהו ייחודי לך או לא.
כל עוד אני לא יודע *למה* השיטה מציקה לך, אני לא מבין כלום על האם היא תציק גם לי. לפעמים אני קורא סקירה שמפרטים שם למה השיטה מציקה וחושב, "וואלה, באמת נשמע די רע, לא ארצה לשחק בזה", ולפעמים אני קורא סקירה שמפרטת למה השיטה מציקה וחושב, "הא, דווקא זה מוצא חן בעיניי, אם זה כל מה שהפריע לו בשיטה אז זה כנראה אחלה בשבילי". (כמו שראיתי מישהו שהתלונן על FATE שיש בה בערך אותה מכאניקה לכל דבר, מה שמבחינתי יתרון ולא חסרון. אם הוא היה אומר סתם "FATE מציקה לי", זה לא היה עוזר לי.)
אני מכיר את PDQ, אם כי בגרסת Dead Inside. מעולם לא יצא לי להריץ איתה, אבל היא ממש לא השאירה בי רושם של שיטה שדורשת הרבה הכנה מראש מצד המנחה. להיפך, ההתרשמות שלי הייתה שאחרי שאתה טיפה מתרגל לסקאלה של השיטה, אתה יכול לתת לדב"ש סטטים מלאים מהראש על המקום – זרוק איזה כמה יכולות עיקריות שמגדירות אותו מבחינתך (מה שאתה אמור לדעת לגביו בכל מקרה), הצמד להן מספרים רלוונטיים (כאן צריך טיפה להתרגל לסקאלה), וזהו.
לכן, חשוב לי לדעת האם הגרסא של ZOZ ל-PDQ אכן משנה שם משהו עקרוני שמגדיל בהרבה את זמן ההכנה הדרוש, או שאולי זה סתם נראה לך הרבה אבל בעצם לא כזה נורא.
בנוסף, PDQ נראית לי דווקא שיטה חביבה מאוד לאגדות. קלילה וסיפורית שכזו (off the bat, היא נשמעת לי דווקא יותר מתאימה ל-ZOZ מאשר ל-DI). לכן, שוב, הייתי רוצה לשמוע למה לדעתך היא מפריעה ומה מציק לך בה.
הדבר היחידי שתיארת שקיים ב-ZOZ ולא קיים ב-PDQ הרגיל הוא העניין עם קרסי עלילה, שנראה לי רעיון מאוד מגניב ומעניין שיכול רק לשפר – וכאמור, גם בלעדיו השיטה נראית לי על פניה מתאימה למדי למשהו סטייל ZOZ.
אה. סבבה.
עקרונית, כמעט כל מה שמציק לי בשיטה נמצא בכתבה. הדבר הזה הוא קרסי העלילה (שעד כמה שהצלחתי לראות הם ההבדל המשמעותי היחיד בין ZOZ לPDQ הסטנדרטי) שהם רעיון מגניב לאללה, אבל אני חושב שאינם מתאימים לקמפיין שבועי ושהם נמאסים אחרי ארבעה מפגשים (אם ניקח בחשבון שהשיטה נכנסת למשחק רק כשיש קונפליקט ושכל קונפליקט מייצר קרס עלילה חדש, אז בכל מפגש אתה יוצר לפחות שלושה קרסי עלילה חדשים שכל אחד מהם יוצר חוט עלילה שצריך לקשור לסיפור – אז נקבל מנגנון מלאכותי לניפוח הסיפור בלי הרבה הכוונה)
דבר נוסף שמציק לי בשיטה הוא שהיא לא באמת טובה לשום דבר. מצד אחד, השיטה לא מורכבת מספיק כדי לתת אפילו תחושה קלושה של רצינות (שזה טוב, בהתחשב בזה שהעולם הוא לא בדיוק רציני) אבל מצד שני היא גם לא מכילה שום אלמנט מעניין שתורם לאווירה האגדתית שהמשחק מנסה ליצור. השיטה בעיקר נותנת תחושה של סתמיות, וסתמי זו תחושה נוראית בתוך מעשייה.
The system in ZoZ is PDQ#, or PDQ Sharp, and you can get it here.
אהלן גיא.
מה שאתה אומר נחמד, אבל פשוט לא נכון.
כיוון שזה לא מאוד חשוב, ולא מצדיק כניסה לויכוחים מיותרים, להלן מה שיש לZOZ לומר בנידון.
Thus, for the purposes of ZoZ, I’m replicating the “good parts” version we used.
It is, in itself, a complete game system, a “lite” version of PDQ.
מעבר לזה, כשרפרפתי על מה שקישרת אליו, גיליתי שהם לא מדברים סתם – הוא משמעותית מורכב יותר (ובהינתן שPDQ# לא מורכב מלכתחילה, זה אומר לך כמה פשוטה המערכת של ZOZ)
פינגבאק: המשחקיה » ארכיון הבלוג » קישורים ישירים