כשהתחלתי לשחק משחקי תפקידים ולקנות ספרי שיטה, היו שני סוגים של ספרי שיטה שיכולתי לקנות1: היו את ספרי השיטה שהכילו עולם מערכה מלא, והיו את ספרי השיטה שהכילו שיטה ללא שמץ של עולם מערכה ודרשו מהמנחה ליצור את הכל. בכל פעם שקניתי ספר מהסוג השני, התבאסתי מאד: הרגשתי שאני קורא ספר ארוך על סטטיסטיקה ושום דבר לא מעורר בי התלהבות או רעיונות למשחק. אספתי עוד ועוד ספרים של חברת הזאב הלבן, שבהם למדתי על עוד סוג של נשגבים שכנראה אשתמש בהם רק כדב"שים, או על עוד אזור בעולם שאולי-יצא-לדמויות-להגיע-אליו-ואם-כן-אני-אהיה-מוכן-מראש.
עם השנים, הזמן הפנוי שיכולתי להקדיש לקריאת ספרי משחקי תפקידים2 הצטמצם, וגיליתי שהרבה פעמים אני פשוט לא מסוגל להתמודד עם עמודים על גבי עמודים של פירוט על עולמות משחק. התחושה הייתה שאין שום סיכוי שאני אשתמש בכל כך הרבה חומר. הרי בכל מקרה העולם שאני אשתמש בו יעבור שינויים דרמטיים וישתנה מאד כדי להתאים למשחק שלי, וגם ללא השינויים האלה סביר להניח שאעשה לא מעט שינויים כשאצטרך להריץ משחק ולא ארצה לפתוח ספר כדי להיזכר אם דב"ש מסוים הוא הבן או הנכד של הכהן הגדול.
התחושה התחדדה מאד לאחרונה, כשנזכרתי כמה התבאסתי מעולם המערכה של נומנרה. לא מזמן, יוצרי משחק התפקידים הממוחשב Torment: Tides of Numenera העלו לראשונה סרטון הדגמה של המשחק. הסרטון נראה מוצלח מאד, ורמז על משחק עם אווירה שמזכירה את האב הרוחני, Planescape: Torment. הסרטון הזכיר לי את האכזבה שלי ממשחק התפקידים Numenera, שבעולם שלו מתקיים משחק המחשב. כשקיבלתי את ספר המשחק של נומנרה, ראיתי מכניקה חביבה, אבל הרגשתי שהעולם המוזר והמגניב שהובטח לי3 קיים שם בתור 150 עמודי תיאור על מקומות שונים בעולם המערכה4. אם אני רוצה להריץ משחק עם תחושת המוזרות האסתטית שמשחק המחשב משדר בכל החומרים והטקסטים שמתפרסמים, אני צריך לצלול עמוק אל תוך תיאורים קצרים של כל מיני ערים ואוניברסיטאות חבויות. במקום שהמשחק ייתן לי חכה ויציג מכניקות ועצות שיתנו לי כלים ליצור את התחושה המתאימה לעולם המערכה, הוא נותן לי שק גדול של דגים5.
מה השתנה מאז ועד היום? רק הזמן הפנוי שלי? חשבתי על זה קצת והגעתי למסקנה שזה יותר מזה. מה שהשתנה זה שעם השנים, גיליתי יותר ויותר משחקים, וספרי משחקים, שלא נותנים לי עולם מערכה שאני צריך לשנן ולהכיר אם אני רוצה לייצר משחק מתאים, אלא נותנים לי ארגזי כלים שבתוכם מכניקות ועקרונות הנחיה שמשרטטים גבולות גזרה לחוויית משחק ספציפית. הדוגמה הקלאסית היא כל משחקי מנוע האפוקליפסה, שלא מכילים עמוד אחד של טקסט על העולם, אבל מבין המכניקות שלהם מבצבץ עולם מאד ברור שמזמין את המנחה והשחקנים למלא אותו בפרטים, תוך כדי שספר המשחק מספק להם כלים שיאפשרו להם ליצור את הפרטים הנכונים.
לא צריכים ללכת רחוק כדי למצוא משחקים שמצליחים לעשות את זה. הדוגמה שחיכתה לי מתחת לאף היא כמובן מו"ד, שבתוך אוסף של חוקים שמכילים מעט מאד פרטים ספציפיים על עולם מערכה מצליחה לייצר עלילות יסוד ברורות ולתת למנחה מושג מאד ברור של סוג הפרטים שהוא יכול ליצור עבור המשחק הביתי שלו. המהדורה החמישית של מו"ד מצטיינת בזה במיוחד.
גם משחק שמגיע עם עולם מערכה מובנה כמו Edge of the Empire (משחק התפקידים העדכני ביותר של מלחמת הכוכבים) מצליח לעשות את זה – בין סוגי הדמויות והמכניקות המודגשות בספר, אפשר להבין בקלות איזה סוג סיפורים ועלילות מתאימים למשחק. בלי לקרוא מילה אחת על עולם המערכה, קריאה של המכניקות וההקשר התוכני שלהן מבהירה למנחה ולשחקנים מה אנחנו אמורים לשחק כאן, ונותנים להם כלים לשחק את המשחק הנכון.
דוגמה שלישית, ומפתיעה, היא דווקא משחק של הזאב הלבן, אלופי ה"הנה ספר הרחבה שיש בו שני עמודים של היסטוריה על כל עמוד של מכניקה": Promethean: the Created. אמנם ספר המשחק מלא בפרטים על הפרומתאים והסכנות שאורבות להם בעולם, אבל רוב החומר שבספר הוא אוסף של כלים (כולם בעלי ייצוג מכני משמעותי) שמאפשרים למנחה לעמת את השחקנים והדמויות עם היבטים שונים של השאלה המרכזית של המשחק – "מה זה להיות אנושי?". אני לא צריך ללמוד בעל פה שום דבר; אני מקבל ארגז כלים שאומר לי שאם אני רוצה לעסוק באמונה באל אז אני יכול להכניס למשחק את החשמלים המסתוריים, ואם אני רוצה לעסוק בהורות אז אני יכול להשתמש במכניקה של ילדי פרומתאים.
אז היום נמאס לי לקנות ספרים שמכילים דגים – מאות עמודים של פרטים על עולם מערכה ספציפי, שלרוב גם לא כתובים ברמה שהופכת את הקריאה עצמה למעניינת. אני רוצה ספרי משחק שיתנו לי חכות – כלים לבנות את עולם המערכה שלי, באווירה ובסגנון משחק ספציפיים. אני רוצה שמונטה קוק יוציא מחדש את נומנרה, והפעם במקום 150 עמודים של רשומון יכלול 20 עמודים של מטרות, עקרונות ומהלכי מנחה שיעזרו לי ליצור בעצמי 150 עמודים של רשומון שמתאימים למשחק הביתי שלי.
- כמובן שכנראה היו עוד סוגים, אבל הם לא היו נגישים או מוכרים, לפחות לי. ↩
- בניגוד לזמן פנוי שיכולתי להקדיש לויכוחים על משחקי תפקידים פה בבלוג או בפייסבוק. ↩
- השתתפתי במערכת מימון ההמונים של משחק המחשב לפני ששמעתי על משחק התפקידים, כך שדמיינתי גרסה מד"בית של פליינסקייפ והתלהבתי מאד. ↩
- אסייג קצת את דבריי בזה שהמקצועות והכוחות הבסיסיים של העולם כן מייצרים חלק מהאווירה הנכונה למשחק, הם פשוט עושים את זה ברמה הרבה פחות טובה ממשחקים אחרים, כמו המהדורה החמישית של מו"ד או עולם האפוקליפסה. ↩
- מעניין, בהקשר הזה, שדווקא בעולם המערכה של פליינסקייפ התחושה הייתה אחרת, בגלל שהם ציירו את עולם המערכה במשיכות מכחול גסות והשאירו את הפרטים למנחה, או לכל הפחות לספרי ההרחבה. ↩
פינגבאק: איך לכתוב עולם מערכה טוב | משחק בתיאוריה