הרשימה הזאת התחילה בפוסט שקראתי בבלוג "משחק בתיאוריה". אולי שמעתם עליו, בלוג נחמד. אני קורא אותו תמיד. קראתי את הפוסט, ואמרתי לעצמי וואו… אני חושב שזאת הפעם הראשונה מאז עשרת הדברות שיש לי בעיה כמעט עם כל אחד מהסעיפים!
אחרי כמה התנסויות שהסבו לי הנאה מרובה, אני מאוד אוהב שיש לי בקמפיין נובים. מת עליהם. כך אני אוהב להנחות להם (ואנחנו לא מדברים כאן על משחקים חד פעמיים, כן?):
1. להתחיל בגדול
אפשר לשחק ארבע חובצות חמאה מול הנחל. אבל לא עדיף להתחיל בעולם רחב יריעה, עם שמועות על עיר פה והרים שם ואורקים בצד השני של ההרים, כשהדמות שאתה משחק היא צאצא נמלט של איזה רב מאג אפל שגונב נשמות?
2. לא לתקוע אותם בתוך מטרה צרה
אלא לתת מצב מעניין, שיש בו כל מיני דברים שאפשר לעשות, וכל מיני בחירות שאפשר לקחת. אתם יודעים, כמו במשחקי תפקידים טובים. ואז – לאט לאט להוציא מהם את המטרות והנורמות שהם מציבים לדמויות שלהם.
3. שיהיה משהו לכל שחקן
זה משהו שהחוקים של רובין מיטיבים לנסח. אם יש שחקן שאוהב דילמות מוסריות – תהיה דילמה מוסרית שמכוונת לכל הקבוצה. אם יש שחקן שאוהב קרבות – יהיה קרב שמערב את כל הקבוצה. לפחות בהתחkה – בשום אופן לא תהיינה סצנות סולו בהן הגנב מפרק את המלכודת והשאר מסתכלים.
4. אני משתדל לבנות את הדמויות עם הקבוצה – לא עם השחקנים
יכולות ספציפיות של הדמות עוד ישתנו עם הזמן כי השחקן המתחיל לא הבין נכון משהו פה ושם. דברים ספציפיים של הדמות עוד יתגבשו בדרך. אבל הקבוצה קיימת מההתחלה. יותר נכון – צריכה להתחיל להתקיים. בניית הדמויות הוא השלב שבו נולדת הקבוצה. גם קבוצת השחקנים, וגם קבוצת הדמויות.
5. כבר בשלב הראשון תהיה תהפוכה בעלילה
החטופים הם לא חטופים, הם החוטפים. המקדש הוא לא מקדש, השתלטה עליו כת. הרוזנת המרושעת שיורה חיצים סתם מגינה על הבית שלה, והגבירה הנחמדה על אם הדרך תפשיט אותם מכל רכושם.
6. לא יקום ולא יהיה נאפס בקבוצה
השלב הראשון במשחק הוא השלב בו הקבוצה מתגבשת. גם קבוצת השחקנים, וגם קבוצת הדמויות. מתגבשות נורמות התנהלות ונורמות התנהגות, והקבוצה לומדת את מגבלותיה ויכולותיה. אם יהיה שם נאפס, הוא יתגבש ביחד עם הקבוצה – ולך תוציא אותו אחר כך.
7. מגניב יותר להתמודד עם דברים לא מוכרים
ארכיטיפים זה לחלשים. הדמויות צריכות להיות מורכבות ואנושיות כבר בהתחלה. ולגבי המפלצות – אין צל של ספק שמכל האורקים והקובולדים, הדברים שגרמו לשחקנים לפעור עיניים היו השדה ששוחה בים של רמשים (והראש המתגלגל שלה), והיצורים הכמעט דו מימדיים. אקזוטיקה עובדת.
8. קחו חצי שעה להסביר איך עובדת התקפה מזדמנת
ואיך עובדים החוקים. אחרי שיש דמויות, לפני שהתחלנו לשחק. תסבירו לשחקנים כל דבר שמצופה מהם לנהל. אחר כך אפשר לעזור, אבל לא לוותר להם מההתחלה. הם לא ילדים קטנים. רובם למדו באוניברסיטה דברים יותר מורכבים מהחוקים של מו"ד.
9. לבלבל אותם מההתחלה
מהרגע שמתחיל המשחק, המשימה הראשונה של המנחה היא ליצור איזו תפיסה של העולם, העלילה, והדמויות בתוך העולם והעלילה. כמו טולקין, צריך להציל את המלך, ואנחנו צריכים לעשות את זה, כי אנחנו במסדר האבירים. המשימה שבאה מייד אחר כך, היא לערער את שיווי המשקל הזה. רגע… אם אנחנו אבירים, למה לא אוהבים אותנו? ולמה אנשים פה שמחים שהמלך נחטף? ולמה משלמים לנו במטבעות של גילדור?
10. אני אסיים בכלל הזהב של ג'וני לגבי שחקנים חדשים: האדם הממוצע הוא שחקן תפקידים טוב יותר משחקן התפקידים הממוצע.
מבולבל לגבי 7 ו 9. אם זה משחק לנובים, למה לשבור מוסכמות עוד לפני שהם הכירו אותם? רק כדי לא להכניס הרגלים "לא טובים"?
נו מילא, אנחנו לא חייבים להסכים על הכל. שמח שמישהו מציג את הצד השני ואני, אגב, מסכים עם כל הכללים שלך כאשר מדובר בשחקנים יותר מנוסים.
אבל אני חייב לקחת את הצד של PeskiTiger ולהקצין אותו – לדעתי לגבי רוב הכללים האלה במקרה הטוב הרעיונות האלו ילכו לאיבוד על שחקנים חדשים ובמקרה הרע זה יבלבל אותם והם לא יבינו מה הם אמורים לעשות.
Just my two cents.
סעיף 7 אומר שדברים לא מוכרים מגניבים יותר מדברים מוכרים. שום מוסכמות ושום נעליים.
סעיף 9 לא מדבר על מוסכמות של "משחקי תפקידים" אלא על מוסכמות ז'אנריות. אני יוצא מתוך נקודת ההנחה שהשחקנים שלי קראו ספרים וראו סרטים בחייהם.
אורי – תשמח ודאי לשמוע שאני מדבר מנסיון. הרעיונות האלה נוסו בהצלחה על שחקנים חדשים, ובהצלחה. שחקנים חדשים הם לא ילדים קטנים. הרבה יותר קשה לבלבל אותם ממה שאנחנו חושבים לפעמים.
אני חושב שמיכאל התכוון (והפוסט שלו מבהיר את זה) למשחק מול אנשים מבוגרים שפשוט לא יצא להם להיתקל במ"ת. לעומת זאת, שקראתי את הפוסט של אורי עמדה לי בראש תמונה של ארבעה ילדים בני 8 מסביב לשולחן. זה גם הגיוני שהנחיה ראשונה (ובכלל) לילדים תהיה שונה מהנחיה למבוגרים.
שהייתי בחטיבה, היה לנו "חוגים" ואחד מהם היה מו"ד. אני אישית כבר הכרתי מו"ד בשלב הזה אבל בשביל רוב האנשים שבאו זו הייתה הפעם הראשונה. ברשימה של מיכאל יש הצעות שאם המנחה אז היה משתמש בהם זה היה גורם רק לעוד כאב ראש לילדים. אני מניח שהיה גם משהו בסביבה הבית ספרית שגרם לכך ובסתם פגישה עם חברים זה היה מאוד שונה. צריך פשוט להתאים את המשחק לאווירה (שמאוד מושפעת מהגיל ומהסביבה), במיוחד במשחק הראשון.
אלוהים אדירים! תפסיקו לכתוב פוסטים כאלה ארוכים בלי המפריד "more". זה נורא מבלגן את העמוד הראשי של הבלוג.
בעניין התוכן, בתור מישהו חסר נסיון בתחום ההנחיה למתחילים, אני חייב לומר, בעיקר אם הקהל שלך לא *בטוח* שהוא אוהב את זתחביב ומתחבר אליו שכן הייתי משתדל להגביל את הבלבול והבלאגן שהם צריכים להתמודד איתו. אני מדמיין שאנשים צריכים להתרגל לרעיון של לגיים דמויות בעלילה דמיונית לפני שאני מפיל עליהם כל מיני חוקים משונים (ובכלל, לא הייתי מתחיל אותם בהכרח עם משחק כמו D&D) או המון אפשרויות שמצריכות אולי ידע על העולם ועלולות לגרום לשיתוק שחקנים.
בכלל, אני חושב שסעיף 1 שלך, מיכאל, מערבב שני דברים: בהחלט רעיון טוב להיות משהו מגניב כמו רב המג האפל, אבל נראה לי שיותר קל להתחיל איתו במשהו פשוט (כמו לברוח מהמגדל הבוער שלו) ורק במפגשים הבאים לעשות "זום אאוט" ולתת יותר מידע ואפשרויות.
בעניין הלא-תוכן – אנשים קוראים פחות כאשר יש את המפריד הזה.
בעניין התוכן – שים לב שדיברתי על מערכה ולא על משחק היכרות חד פעמי. במשחק היכרות חד פעמי הכל יהיה אחרת, כי הוא משחק חד פעמי. כל מה שכתבתי מתייחס לנובים במערכה. ואז – אני משוכנע לחלוטין שאתה טועה. שיטות משחק נועדו לקמפיינים. הן מקילות את העבודה בקמפיינים. תהליך בניית הדמות בעזרת השיטה עושה עבודה נפלאה בלהסביר את כל הקטע של "דמות בעולם דמיוני", ונותן עוד המון דברים שערכם לא יסולא בפ"ז שבאים לידי ביטוי כבר מהסשן הראשון, כמו למשל העובדה שהשחקנים רואים מייד אופק. הם רואים מייד לאן העסק יכול להתפתח – כי יש להם את השיטה שרומזת לזה מאוד מאוד טוב (וזה נכון גם בשיטות בלי מנגנון התקדמות מובנה).
בעניין הלא-תוכן: מאיפה הבאת את הטענה הזו?
בעניין התוכן: אני לא מדבר איתך כל עוד אתה כותב "קמפיינים".
חוץ מזה, אני לא מסכים שיצירת דמות הכרח מכירה לשחקנים את אופי ההתנהגות המשחק תפקידים (מה שקראתי לו "הרעיון של גילום דמות בעולם דמיוני") – אתה יכול לקחת חוקי בניית חלליות ממשחק כמו GURPS (או משחק לוח, או לא חשוב מה), שהם מאוד דומים לחוקי בניית דמות מבחינת שימוש במספרים, בחירת אפשרויות וכולי, אבל לא עוזרים כהוא זה בעניין "מה זה לגלם תפקיד".