אני רוצה לדבר על קצת על "בעידן אכזר” (In a Wicked Age), או בשמו הלא-רשמי “מנוע האנתולוגיות” (Anthology Engine).
למה? כי אין במשחק בתיאוריה מספיק ביקורות על שיטות משחק, וכי "בעידן אכזר" היא שיטה טובה: לא כי היא נוחה לשימוש ולא דורשת התעסקות מרובה, ולא כי היא מדוייקת וריאליסטית – היא לא עונה על אף אחד מהתנאים הללו. מדובר בשיטה שגורמת לך לחשוב מחדש על משחקי תפקידים והדרך שבה אנחנו מריצים אותם.
לפני שאני אספר מה כל כך יפה בשיטה הזו, כדאי שאספר עליה קצת. “בעידן אכזר" היא עוד אחת מהיצירות של וינסנט בייקר, הגאון המטורף שידוע בזכות משחקים כמו "להרוג כלבלבים בשביל השטן" ו"כלבים בכרם". המשחקים של בייקר הם משחקי אינדי: הם לא יוצאים לאור דרך מו"ל, והזכויות עליהם הם בבעלות בלעדית של המחבר. בדומה להרבה משחקי אינדי אחרים, גם הם עושים שימוש מושכל בתיאוריות של משחקי תפקידים, ומנסים ליצור חוויה משחקים אחרת ממה שמספקים המשחקים של המו"לים הגדולים.
ספר המשחק – או יותר נכון, חוברת המשחק – כולל 32 עמודים בשחור-לבן, כמה מהם מלאים בציורים חובבניים מעט. מתוכם, שמונה עוסקים ביצירת משחק חדש; חמישה עוסקים בניהול הסשן; שמונה עמודים נוספים עוסקים במכאניקה היחידה של השיטה, מכאניקת קונפליקט, ורק תשעת העמודים האחרונים אומרים משהו על עולם המשחק (פנטזיה נמוכה ופאלפית, נוסח קונאן הברברי או זינה הנסיכה הלוחמת) – יותר ברמיזה מאשר בפרטים מדוייקים.
אני כבר רואה אתכם מעוותים את האף ומחמיצים את הפרצוף. “אני לא צריך לקנות ספרון רק בשביל מכאניקה", אתם חושבים לעצמכם. “אני מנחה כבר כך וכך שנים. אני אפילו קורא במשחק בתיאוריה. אני מכיר כל כך הרבה מכאניקות, שעוד אחת, גם אם היא מבריקה, לא באמת תשנה עבורי שום דבר. מילא אם הספר היה מכיל עולם מערכה מרתק שכיף להכנס לתוכו, או אוסף של רעיונות מקוריים שאפשר להשתמש בהם במשחקים אחרים, אבל מכאניקה?".
כן, מכאניקה. אני אדבר עליה קצת. בניגוד להרבה משחקים אחרים, המכאניקה של "בעידן אכזר" לא נועדה לבדוק אם דמות מצליחה לבצע פעולה. היא לא נועדה לבדוק כמה נזק סופג אורק שנופל מגובה של 10 מטר, או באיזו מהירות אלף יכול לירות בבזוקה. המכאניקה של "בעידן אכזר" עוסקת במשחק עצמו, ביצירה של המשחק וביחסים בין השחקנים לבין המנחה. במקום לתאר אותה בפרטי-פרטים, אסתפק בלציין חמש נקודות גאוניות שיש בה.
נקודה גאונית ראשונה: אי אפשר לכתוב הרפתקאה ל"בעידן אכזר". גם אי אפשר לכתוב דב"שים, או לתכנן מראש קונפליקטים סבוכים וטוויסטים בלתי-צפויים. סשן של "בעידן אכזר" מתחיל תמיד ביצירה משותפת של הרקע לסיפור. הקבוצה בוחרת באקראי ארבע פיסות מידע מטבלאות האורקל, ומנסה להרכיב מהן דמויות.
לדוגמא, נאמר וקבוצה העלתה בגורל את הפרטים הבאים:
- בית-מרחץ פומבי מעולה בעיר עשירה, שלקוחותיו חוטאים רק בחטאים המעודנים והאפנתיים ביותר.
- בעל-אוב הזקוק לדם כדי לרצות את הרוחות הסוררות שתחת פיקודו.
- חגיגת הפולחן לאלים המרכזיים של העיר.
- מיילדת יגעה ומזועזעת החובקת בזרועותיה, בפעם העשירית ברציפות, תינוק שנולד ללא רוח חיים.
השחקנים יכולים להתחיל לבחור להם דמויות שעולות מתוך הפרטים הללו: הבעלים של בית המרחץ, הלקוחות שלו, בעל האוב, אחת מהרוחות של בעל-האוב, אל מרכזי או אחד מכוהניו, המיילדת, רוחו של התינוק המת, או כל דבר אחר שנראה מגניב וקשור. ברגע שיש לכולם דמויות שחקן (וכמה דב"שים שנבחרו מאותה רשימה), אפשר להתחיל להתוות את הקונפליקט – כל שחקן צריך להחליט מה הוא רוצה מהדמות, ואילו דמויות מתכוונות להפריע לו להגשים את הרצונות הללו. האם המיילדת רוצה לנקום בבעל-האוב על רצח העוללים? האם בעל-האוב מנסה להשתמש בחגיגות כדי לכבול את אחד האלים לרצונו? האם בעלת בית המרחץ רוצה להשתמש בבעל האוב וברוחותיו כדי להעלים ראיות לרצח מחריד שאחד מלקוחותיה ביצע שם? האם הכוהן של אלת הצדק מנסה לעצור אותה?
מכעשר דקות של סיעור מוחין, נוצרת רשת סבוכה של אינטרסים סותרים וקשורים. עכשיו המשחק נכתב. עכשיו הוא יכול להתחיל.
הרעיון של כתיבת משחק או דמויות לא קיים ב"בעידן אכזר". המשחק לא נכתב, אלא נוצר. למרות שמדובר במשחק חד-פעמי, הדמות ששחקן משחק היא בהכרח דמות שנראית לו מגניבה ושהוא רוצה לשחק, והאינטרסים של הדמות הם בהכרח דברים שהשחקן עצמו רוצה להגשים, ולו רק כי הוא זה שיצר את הדמות ואת המטרות שלה. כתוצאה, השחקנים נוטים להיות פרואקטיביים ולחפש קונפליקט בעצמם – וזה טוב, כי למנחה אין קונפליקט מוכן מראש לזרוק עליהם.
נקודה גאונית שניה: אין פארטי. אין חבורת הרפתקנים שהולכת לכסח דרקון או חבורת שכירים שהולכת לגנוב דיסק מוצפן מהתאגיד. כל דמות עומדת בפני עצמה, והמשחק מתנהל לפי סצינות, כשבכל אחת מהן נוכחות כמה דמויות במצבים שונים של קונפליקט ושיתוף פעולה. כתוצאה מכך, התפקיד המרכזי של המנחה הוא לא להדריך את השחקנים בעולם המשחק, אלא להציב את הדמויות שלהם במקומות מעניינים עם דמויות שיצרו אתן אינטרקציה מעניינת. ברוב המקרים, האתגר במשחק נובע מהשחקנים האחרים ולא מהמנחה, שהדמויות שלו לרוב פחות אפקטיביות מדמויות השחקן.
נקודה גאונית שלישית: למכאניקת הקונפליקט יש רק שימוש אחד. כולנו השתמשנו בעבר בקוביות כדי לבדוק אם דמות מצליחה או נכשלת בפעולה, כדי ליצור מתח, כדי להראות עד כמה פעולה היא מסוכנת, או סתם מתוך הרגל. ל"בעידן אכזר" יש חוק מאוד ברור: מוציאים את הקוביות רק כשחקן או מנחה לא מסכים עם פעולה שאחת הדמויות מבצעות. אתה בהחלט יכול להגיד דברים כמו "אני מרים את נבוכדנאצר באוויר באמצעות הכשפים שלי, תולש לו את הראש ומשליך את הגופה לגוב האריות". כל עוד אף שחקן – כולל השחקן של נבוכדנאצר – לא מביע התנגדות, למה שאמרת כרגע לא תהיה שום נגיעה למכאניקה, רק לעולם המשחק. רק אם השחקן של נבוכדנאצר, או של דמות אחרת שיכולה לעצור אותך ישירות או בעקיפין, מכריז שהוא לא יתן לך לעשות דבר כזה – רק אז מתחילים בקונפליקט.
נקודה גאונית רביעית: החלטות חשובות נעשות באמצעות קונצנזוס בין חברי הקבוצה, לא רק בידי המנחה. גם אם ניצחת בקונפליקט, זה לא אומר שתוכל לעשות את כל מה שתכננת. אחרי שכל הצדדים בקונפליקט סיימו להטיל קוביות, עדיין נותר להחליט מה קרה בעולם המשחק, ושני הצדדים צריכים להסכים על התוצאה. הצד המנצח מקבל יתרונות מסויימים במשא-ומתן, אבל העיקרון עומד על קנו.
ובכלל, קונצנזוס הוא מונח מאוד מרכזי ב"בעידן אכזר". עצם העובדה שיצירת העולם והדמויות הוא תהליך פתוח ושיתופי נותנת לכל השחקנים תחושת בעלות, והרגשה שאפשר ביחד לשנות כל דבר אם יש צורך. במשחק שהרצתי בהיפוגריף, לדוגמא, אחד השחקנים החליט שלדמות שלו יש שני ראשים. מאחר ואף אחד לא התנגד, לדמות שלו אכן היו שני ראשים. לכאורה, זה מסוג הדברים שאין מניעה שיקרו בכל משחק – ובכל זאת, זה עוד לא קרה לי במשחקי כנס.
נקודה גאונית חמישית: “בעידן אכזר" מציג גישה חדשה ושונה לרעיון של קמפיין. מערכה של "בעידן אכזר" היא לא רומן שמתאר את מעלליהן של קבוצת דמויות, אלא אוסף של סיפורים קצרים שמתרחשים באותו עולם, ומדי פעם צצות בהן דמויות מוכרות. ברוב הסשנים של הקמפיין, השחקן ישחק דמות חדשה שהוא יצר בתחילת הסשן. שחקנים של דמויות מגניבות במיוחד יכולים להבטיח שהדמויות יחזרו בפרק עתידי כלשהו, ודמויות ישנות גם נשלפות מהבוידעם במידה והנסיבות קוראות לכך. במהלך המשחק מתגבשים גם רוב הפרטים על העולם (להזכירכם, הפרטים היחידים שהספר מכיל על העולם הם שמונה עמודים של טבלאות אורקל ורשימה של שמות מזרח-תיכוניים עתיקים), וכך גם עולם המערכה וההיסטוריה שלו נוצרים במהלך המשחק ולא לפניו.
חמש נקודות מעולות לטובת השיטה, אבל יש גם נקודה אחת מאוד חשובה נגד. הספר משתדל להיות קצר, פשוט ואלגנטי. הוא אכן קצר ופשוט, אבל זה בגלל שחסר בו הרבה מאוד תוכן. יש כמה עמודים שימושיים מאוד שמכילים עצות להנחיה, אבל הם פשוט לא מספיקים. “בעידן אכזר" דורש טכניקות הנחיה אחרות ממה שדורשים משחקים מסורתיים יותר, ונאלצתי לנבור במשך כמה שעות בטיפים שפורסמו בפורומים של הForge ו-Story Games כדי שאוכל להריץ אותו בלי חשש.
חוץ מהכיף האדיר שיש בשיטה מגניבה שלא דורשת או מאפשרת שום הכנה מראש, יש במשחק של "בעידן אכזר" גם חוויה חינוכית. “בעידן אכזר" קובעת כללי טקס נוקשים בנוגע למבנה הסשן: שולפים אורקלים, מייצרים דמויות, מייצרים עלילה, משחקים את הקונפליקט. לדעתי, הטקס הזה עזר לי לראות עד כמה במשחקים אחרים יצירת העולם, כתיבת המשחק או קריאה ראשונית של ההרפתקה הכתובה היא חלק בלתי-נפרד מחוויית המשחק של המנחה. “בעידן אכזר" לוקח את החוויה הזאת ומשתף בה את כל הקבוצה. זה מעלה תהיות בנוגע להתכנות של שיתוף שכזה גם במשחקים אחרים.
קישורים לקינוח:
ושווה גם להזכיר באותה נשימה את "מיקרוסקופ", שמאוד מזכיר אותו אם כי מנסה לעבוד על סקאלה יותר גדולה קצת.
הפוסט היה מגניב מאוד, אבל שאלה טכנית: מה הסיבה לשינוי בגודל וסוג הפונט? הוא מציק למדי…
קראתי את האוראקלים לפני שכתבת את הפוסט, וכבר אז התרשמתי מהם מאוד. עכשיו כשאני מבין למה הם נועדו.. ואו. באמת כל הכבוד על התרגום ^^
אבל אני תוהה – בשביל מה הדפים בעברית אם אין לקוראים מושג איך להשתמש בהם? (אני מתכוון לדפי העזר, לא לאורקל).
נשמע מגניב למדי, אבל גם קשה להחריד להנחייה…
פוסט מצויין.
תודה רבה לכם.
ארנב מרושע – אני חושש שמדובר בטעות שאני עשיתי ושאחד העורכים (אהמ! אהמ!) יתקן עוד מעט.
רועי – אני אישית מאוד לא אוהב לשחק בעברית כשמונח מולי דף דמות (ושאר דפי עזר) באנגלית. זה דורש ממני לתרגם לעצמי כל הזמן בזמן שבו אני יכול לשחק. יש לי מנהג לתרגם לעצמי מראש את חומרי העזר שאני משתמש בהם, ובמקרה הזה העלתי אותם כדי לחסוך עבודה לאחרים שיקנו את המשחק וירצו להריץ אותו בעברית – פחות או יותר מאותה סיבה ש"כוכבי כסף" מפרסמים באתר שלהם דפי דמות עבריים של מו"ד.
חוץ מזה, בהחלט אפשר להשתמש באורקלים גם כדי לאלתר הרפתקאות למשחקים מסורתיים יותר.
סתם אחד – ההנחיה של המשחק הזה היא לא קשה כמו שהיא שונה. ברגע שמבינים את העקרונות שלה, היא אפילו קלה יותר, לדעתי, מהנחיה רגילה, כי חלק מהתפקידים של המנחה מתחלקים בין כל הקבוצה.
פינגבאק: משחק בתיאוריה » סיכום שבועיים, כעבור שבועיים
שתיים מהנקודות ה"גאוניות" שאתה מעלה הן גם לדעתי נקודות תורפה של המערכת (ואני מדבר מקריאת הפוסט הזה בלבד, ללא היכרות עם השיטה):
1- מכיוון שהסכסוכים (קונפליקטים) הם בין השחקנים, יש סיכוי שחלק מהשחקנים יישארו בחוץ בכל סצנה נתונה. אם א' וב' משתתפים בסצנה 1 ו- ב', ג' ו-ד' משתתפים בסצנה 2 אז לא רק שא', ג' ו-ד' מפספסים סצנה אחת, אלא גם ה' נשאר מובטל למשך שתיים!
2- קשור לנקודה 1 ולעניין הקונצנזוס – הרבה פעמים לשחקנים קשה מאוד להגיע לקונצנזוס על דברים פשוטים כמו חלוקת אוצר, שלא לדבר על דברים עקרוניים בסצנה\מערכה. זה נראה לי פתח להתדיינויות ארוכות ומייגעות בעת שכל אחד מנסה למשוך לכיוון שלו, בתלות במספר וסוג השחקנים, כמובן.
כמו כן לא ברור לי למה הנקודה החמישית שלך היא הכרח משהו לטובת השיטה- אני רואה שהיא עושה את השיטה שונה, אבל לא בטוח שיותר טובה.
יש לי בעיה עם וינסנט בייקר. אלה רעיונות מעניינים, שנחמד לשחק איתם מידי פעם. אבל יש כאן ימבה בעיות.
אי היכולת להכין משהו מראש זורק הכל על אלתור. אלתורים זה נחמד, אבל כשאותם אנשים נפגשים לאלתר יותר מפעם אחת, זה מתחיל להתמחזר. כולם שואבים מאותה בריכת רעיונות קולקטיביים. וכשצריכה להתרחש עלילה – היא דלילה ודלוחה.
אני מתעב את מכאניקת הקונפליקט הזאת, שנפוצה אצל בייקר ומופיעה במשחקי אינדי אחרים. כל מכניקה מעודדת שימוש בה, אחרת יש לך פיסת משחק שלא משתמשים בה. המכניקה הזאת מעודדת קונפליקטים בין שחקנים. לא בין דמויות, בין שחקנים. היא מעודדת אותי להגיד לך "לא", כי אז זורקים קוביות ומגניב.
זאת מכניקה קטלנית לאחריות. אם יש אדם אחד שאחראי על המשחק (ובמשחק הזה בהחלט יש מנחה) הוא חייב לעשות מידי פעם דברים רעים או לא מובנים. נכון, רוב הזמן הוא בקונצנזוס, אבל לא תמיד.
המכניקה הזאת קטלנית לבניית קצב ואוירה. למעשה, היא לא מאפשרת ניהול קצב ובניית אוירה. היא שוברת אותם כל הזמן.
בשורה התחתונה, מעבר ללהיות ניסוי נחמד ואולי מעניין, אני פשוט לא מבין בשביל מה צריך את המכניקה הזאת. אם אנחנו כבר משחקים במשחק שדורש מיומנויות הנחיה כל כך יפות מהמנחה, מתבסס על אלתור ודורש מהשחקנים יכולת להגיע לקונצנזוס על הדברים החשובים – בשביל מה אני צריך את השיטה? בשביל הדברים הלא חשובים?
אחד אחד.
איתמר:
1. אני, אישית, לא מחבב במיוחד משחק מבוסס פארטי. זה נראה תמיד מאוד מאולץ, ויש יותר מדי דמויות ראשיות בכל מקום מכדי שאור הזרקורים יוכל באמת לזרוח על אחת מהן. הבעיה שאתה מתאר היא המחיר שצריכים לשלם כדי לקבל משחק מבוסס סצינות, והדבר נכון גם כלפי PTA ודומיו.
בעצם, המילה "מחיר" גורמת לזה להישמע כמו משהו רע, ואני לא חושב זה ככה. חוסר-נוכחות בסצינה היא מקום לשחקן להפוך לקהל אקטיבי. זאת הזדמנות עבורו להעריך את המשחק של השחקנים האחרים (ואני משער שהוא מעריך אותו מספיק אם הוא בחר לשחק איתם). הוא לא צריך לשתוק, והוא בהחלט מוזמן להעיר הערות חוץ משחקיות על מה שקורה עכשיו במשחק. ובניגוד למה שאתה עלול לחשוב, א' לא יושב בצד במשך חצי שעה בזמן שהאחרים מקבלים סצינות. כל דמות שחקן נמצאת בסצינה כלשהי, והמנחה מחליף מסצינה לסצינה כל מספר דקות, רצוי ברגעים מותחים. כלומר, אם הקבוצה מפוצלת להרבה סצינות שונות, אחד השחקנים יכול לצפות לזמן-קהל של מקסימום עשר דקות – וזה היה במשחק כנס עם 5-6 שחקנים, כשהמספר המומלץ הוא 2-4.
באופן דומה, במשחק פארטי, בזמן שהגנב מתעסק במלכודות שליד הדלת, לשחקן של הלוחם יש זמן שבו הוא לא משחק (אלא אם הוא שחקן מעצבן שלא יודע מתי לשתוק).
2. הקונצזוס הוא מה שפותר את הקונפליקטים, אבל זה לא קונצנזוס במובן של "שבו ותדברו עד שתחליטו, לא משנה כמה זמן זה יקח". בשביל זה בדיוק יש מכאניקה. כשחקן או כמנחה, אתה יכול להגיד מה שבא לך. כשחקן או כמנחה, אתה יכול לקטוע אדם אחר ולהגיד "לא". ואז, במקום להתווכח על מי מקבל את השרביט הקסום, שניכם מטילים קוביות ופותרים את זה באופן החלטי, ועם קריינות משחקית מגניבה תוך כדי, שבה אתם מספרים איך טרוגדאר תולש את השרביט מידי ברוגדאר ומפיל אותו אל תוך התהום. המשא ומתן בין השחקן של טרוגדאר והשחקן של ברוגדאר יכול להסתיים באיזושהי תוצאה ששניהם מסכימים עליה, או, אם אחד מהם לא מוכן להמשיך את המשא-ומתו, השחקן שניצח יכול לבחור עבור ברוגדאר את אחת מתוצאות ברירת המחדל – פציעה או התשה.
המונח הרשמי הוא "לנהל משא ומתן כשאתה מחזיק מקל גדול ביד". קבוצה חסרת סבלנות בהחלט יכולה וצריכה לעודד את השחקנים להגיע להחלטות מהירות או להכות את המפסיד באמצעות המקל.
3. הנקודה החמישית. היא לא גאונית כי היא הופכת את המשחק לטוב יותר, היא גאונית כי היא גורמת לך לחשוב טוב יותר על תפקיד של שחקן ודמות שחקן במערכה, ולקרוא תיגר על המוסכמה של קשר מונוגמי בין השחקן לדמות במערכה.
מיכאל, לפני שאענה לך בצורה שיש לה פחות סיכוי לדרדר את הדיון לויכוחים תיאורטיים מדי, אני רוצה לשאול אותך כמה שאלות.
1. כשאתה, כמנחה של מערכה, כותב הרפתקאה חדשה כל שבוע – איך אתה נמנע מלמחזר את אותם הרעיונות, וליצור עלילה חדשה ומעניינת כל פעם?
2. איזו מידה של תחרותיות צריכה, לדעתך, להיות בין שחקנים באותה קבוצה? האם יש לך איזשהם עקרונות שלפיהם אתה משרטט את הקו שמתחת אליו תחרות מוסיפה תבלין למשחק ומעודדת את השחקנים לשים לב אחד לשני ולהתלהב ממה שהם עושים, ומעליו המשחק הופך ללא מהנה?
3. כשאתה מנחה משחק, עד כמה אתה נכנס לאווירה שלו? אם זה משחק אימה – האם אתה מפחד? אם זה משחק חקירה – האם אתה כוסס את האצבעות בציפייה לדעת מה השחקנים יגלו עכשיו? ואותו דבר בנוגע לקצב – האם הלמות הלב שלך מתגברת כשאתה מנחה סצינת קרב סוערת?
1. אני מתכנן. אני משקיע זמן. אני נותן לדברים לשקוע, ורואה מה יוצא. אני מסתכל על הרעיונות שעולים לי לראש, חושב עליהם, פוסל את חלקם, מלטש, חוזר לרעיונות שפסלתי. אני הולך לכל מיני מקומות כדי לקבל השראה, אבל לא השראה כללית, אלא השראה ספציפית לבעיה שאני עומד מולה. אני ישן על זה.
2. ובכן, אני מניח שיש לי קוים, פשוט אף פעם לא טרחתי לנסח לעצמי אותם במילים מפורשות. בתור כלל אצבע, הייתי אומר שתחרותיות בין שחקנים היא טובה, עד לרמה של קונפליקט בין שחקנים. קונפליקטים צריכים להיות בין דמויות. לא בין שחקנים.
3. תשים לב שמנחה שבונה אוירה מסויימת יכול שלא להיכנס אליה בעצמו באופן מלא, אבל להכניס אליה את השחקנים. הוא לא יכול לעשות את זה אם כל שחקן יכול בכל רגע לקטוע את העסק. לשאלתך – כשאני מנחה משחק אני נכנס מאוד חזק לאוירה שלו. כשאני מנחה משחק אימה – אני מפחיד. כשאני מנחה תעלומה – אני מסתורי (בעוד שהשחקנים מפחדים ובמתח בהתאמה). כשאני מנחה סצנה סוערת הלמות לבי בהחלט עולות.
כמובן שכל הדברים הללו לא קורים "מעצמם", אלא הם תוצאה של עבודת הנחיה לא טריוויאלית בכלל.