אנחנו מתחילים השבוע סדרה של רשומות על גבולות וחלוקות בתאוריה של משחקי תפקידים. יפתח את הסדרה עמית, עם חלוקה לשתיים של מטרות שחקנים.
כמו שכבר אמרו כל מיני חובבי סלט – יש כל מיני סיבות בגללן משחקים. כשניגשים לכתוב משחק קצר, צריך לדעת איזה משחק מנסים ליצור (במשחקים הארוכים אפשר לגלות את זה תוך כדי המשחק). כמובן, צמחונים לא באמת יכולים לעשות משהו כמו שצריך, אז הם השאירו את החלק הקשה למישהו אחר.
באופן עקרוני, כל שחקן (וכל מנחה) יודע פחות או יותר מה כיף לו – האחד נהנה מסיפורי ערפדים, האחר נהנה מאקשן (ולא משנה איפה) והשלישי רק מאינטריגות המערבות לפחות שלושה קופים ורכבת קיטור אחת. מטבע הדברים, חלק מהרצונות קל מאוד לספק, ואילו את האחרים – לא כל כך. בגדול, אם יורשה לי להוסיף שני מושגים, קל מאוד לספק לשחקנים דברים "חיצוניים", קשה יותר לתת לשחקנים משהו "פנימי". זה לא שהחלקים הפנימיים טובים יותר – הם פשוט קשים יותר לביצוע.
אולי זה הזמן להגדיר דברים בצורה מדוייקת (עד כמה שניתן). אחרי הכל, כשאני כותב "חלקים פנימיים", אני בשום אופן לא מדבר על קישקעס שנשפכים על הרצפה. ההפרדה שלי בין דברים פנימיים לחיצוניים היא פשוטה למדי: האם התוצאה הרצויה היא משהו שהשחקן צריך ליצור, או משהו שהוא יכול לקבל. בין הדברים החיצוניים אפשר למצוא "אקשן", "גובלינים", "קונספירציה" או "עלילה". בין הדברים הפנימיים אפשר למצוא דברים כמו "פחד", "שמחה" או "ריאליזם", כמו גם "מוסר השכל". באופן כללי ניתן לומר שמשהו חיצוני הוא משהו שיתקיים עם השחקנים או בלעדיהם בעוד משהו פנימי יכול להתקיים רק במוחם של השחקנים (משם הוא עשוי להיכנס לשולחן המשחק, אבל באותה מידה יכול להישאר שם). מתוך ההבחנה הזו ברור למה מטרות חיצוניות הן קלות יותר להשגה – אפשר לשבת ולכתוב אותן במלואן לפני שהמשחק מתחיל ומרגע שהן כתובות הן הושגו. המטרות הפנימיות קשות יותר כי הן דורשות תגובה מהשחקנים. למעשה, יכול להיות שמשחק ישיג את מטרתו לחלוטין עבור שחקן אחד, ויחמיץ אותה לגמרי עבור שחקן אחר.
ובכל זאת – איך אפשר להשיג מטרות פנימיות?
עוד לפני שנתחיל לענות על זה, הדבר הראשון שצריך לעשות הוא סינון. שחקן אחד שמחפש צחוקים ודאחקות אולי לא יחריב עד היסוד את הנסיון שלך ליצור תחושה של עצב או של רצינות במשחק, אבל שניים כאלה בהחלט יצליחו. סינון אפשר לעשות במגוון צורות, והפשוטה ביותר היא להבהיר לשחקנים בדיוק לתוך מה הם נכנסים.
חוץ מסינון שחקנים, צריך גם לכתוב את המשחק. הבעיה בכתיבת המשחק היא פשוטה – התוצאה אותה מנסים להשיג אינה משהו שאפשר להכניס למשחק. יש הבדל בין לשמוח לבין לראות מישהו שמח ויש הבדל בין להגיע לתובנה ובין לשמוע הרצאה מוסרנית.
הדרך הקלה ביותר להשיג מטרה פנימית שכזו היא שימוש ב"שטיקים". תחת המושג הזה אני מחביא חלק גדול מהדברים שבדרך כלל נכנסים תחת "הנחיה": שטיקים הם כל הדברים שלא נמצאים בתוך עולם המשחק – מוזיקה, משחקים עם התאורה ועם הכיסאות, פרופים ונפנופי ידיים. השימוש בשטיקים נובע מהגיון פשוט: המטרה שהצבתי לי במשחק היא להשפיע על השחקנים. בשביל להשיג את המטרה הזו מותר לי לרמות.
למה זו רמאות? כי מה שקורה בפועל הוא שהגורם להשפעה הוא גורם שלא בא מתוך המשחק. משהו שמאוד קשה לעשות דרך סיפור, תיאור והדגמה אני עושה באמצעים אחרים, ואני גם מחביא את זה מהשחקנים. אם כשהדמויות פוגשות את הנאפס הידידותי הראשון בתוך עולם עוין, ברקע מתנגן באזני השחקנים המארש האימפריאלי, אפשר יהיה לשמוע את גלגלי העיניים שלהם מתרוצצים כשהם חושבים "אז הוא טוב או רע?" (כמובן, המנגינה הזו היא לא בדיוק הכי מתאימה, היא הדבר הראשון שקפץ לי לראש.) ברגע בו המחשבה הזו שתולה אצלם בראש הם יפרשו לפיה את כל התנועות הבאות שלו – את החיוך והנצנוץ בעיניים, את כוס מיץ העגבניות על השולחן וכולי. ברגע בו נוצר הרושם הראשוני, מאוד קל להמשיך איתו. בדיעבד, כשהם יעצרו לחשוב למה הם הניחו שהנאפס הזה הוא מנוול שאין שני לו, לא תהיה להם סיבה אמיתית, רק התחושות של השחקנים.
לפעמים, שטיקים זה פשוט לא מספיק. אפשר להפחיד שחקנים בעזרת שטיקים, אפשר לגרום להם להתגלגל על הרצפה מרוב צחוק, אבל אם רוצים ליצור דברים מורכבים יותר (תחושת התעלות, למשל, או התמודדות עם דילמה מוסרית) – צריך למצוא משהו שמכיל קצת יותר תוכן. כאן, אחרי הקדמה די ארוכה, אני רוצה להגיע לדרך ההתמודדות שלי עם מטרות פנימיות: פירוק לגורמים.
הרעיון הבסיסי הוא עיקרון עתיק יומין שאני פגשתי כ"מתוך שלא לִשְׁמה בא לִשְׁמה". עבור אלו מכם שלא מכירים את הביטוי, הרעיון הוא פשוט: כשעושים משהו בלי להתכוון לעשות אותו, זה נגמר בכך שעושים את אותו דבר מתוך כוונה. בהקשר שלנו ההשלכה ברורה: אם השחקנים יפגינו לאורך המשחק תסמינים של שמחה – הם ישמחו. אם הם יפגינו תסמינים של פחד – הם יפחדו.
פירוק לגורמים מתחלק לשני חלקים: פירוק והרכבה. החלק הראשון הוא ניתוח של המאפיינים של תופעה פנימית כמו גם ניתוח הסיבות לתופעה – לחץ, למשל, מתאפיין בהחלטות לא הגיוניות, בהתפרצויות עצבים, בתופעות פיזיות (קצב פעימות לב גבוה, הזעה וכו') ובתחושה של דחיפות. לחץ נובע מחוסר ודאות, חוסר אונים או ממחסור בזמן כדי להשלים מטלה חשובה. לפעמים, לחץ נובע מפחד או מאשמה.
אחרי שפירקנו את המטרה לגורמים, מגיע החלק של ההרכבה – כאן מסתכלים על כל אחד ואחד מהגורמים ומנסים להבין לגביו שני דברים: איך ניתן ליצור אותו ומתי במשחק אנחנו רוצים שהוא יופיע. נתחיל דווקא עם החלק השני – איך קובעים את סדר האירועים?
הדבר הראשון שצריך לעשות כדי לקבוע את סדר האירועים הוא לדעת מה מנסים להשיג במשחק ומתי – יש הבדל בין לנסות לגרום לשחקנים להגיע לרגע של שמחה לבין לנסות לשמור אותם באווירת צחוקים ודאחקות לאורך כל המשחק. אחרי שמבינים את זה, מגיע החלק בו מנסים לנחש מה תהיה ההשפעה של השגת תת-המטרה על שאר החלקים. אם אנחנו מנסים ליצור אצל השחקנים תחושת חוסר אונים והחלטנו ששני מרכיבים של חוסר אונים הם פחד ובלבול, כדאי שנשים לב שקל יותר לבלבל אדם מפוחד מאשר להפחיד אדם מבולבל.
ברגע בו יש סדר בין מטרות המשנה, מגיע החלק הראשון – איך משיגים כזה דבר? מטבע הדברים חלק ממטרות המשנה הפכו להיות מטרות חיצוניות – אם החלטתי שכדי ליצור תחושת ייעוד לשחקנים הם צריכים נַבַל מרכזי, הרי שיצירת הנבל והצגתו הם מטרות חיצוניות. עבור המטרות שנותרו פנימיות אפשר לנסות להפעיל שוב את הפירוק, ואפשר לנסות ליצור אותן בדרכים אחרות. כיוון שתתי-המטרות חשובות פחות מהמטרה הראשית, אפשר להסתכן בכך שלא נצליח להשיג אותן ולהניח שאם יצרנו את כל התנאים הדרושים, השחקנים (שסוננו מראש) יעשו את העבודה בשבילנו ויגיעו אל המטרה.
בסופו של דבר, המשחק נראה כמעט מוכן – יש מטרה ראשית, יש כמה מטרות משנה, כל מה שנשאר הוא להוסיף עלילה ולחמם.
בתיאבון.
אתה אומר פה הרבה דברים מעניינים.
אבל אני לא מסכים עם זה שמשתמע מהדברים שלך שדברים "חיצוניים" זה טריוויאלי ושהדברים היחידים שבאמת חשובים זה הדברים הפנימיים. אתה אומר שבשביל דברים חיצוניים צריך "רק" לכתוב משחק – ובכן, כן, זה לא בדיוק פשוט.
רגשות וחוויות זה צד מעניין במשחקים ללא ספק, ואכן יש הרבה מקום לדון באיך יוצרים אצל שחקנים כל מיני תחשוות (ואני חושב שיש מקום להתעסק יותר בהרחבה בסוגים שונים של תחושות). אבל לעשות משחק שבו לשחקנים יש לשחקנים במה לשחק (דהיינו, דברים מגניבים לעשות, שזה בדרך כלל אומר החלטות מעניינות לקבל) זה לא משהו טריוויאלי ומובן מאליו.
בעצם, זה קצת מוביל לכוון מה שגורודין כינה בזמנו "משחקי מוזיאון" – משחקים שעיקר מטרתם היא להציג לשחקנים משהו, כך שהמשהו הזה יהיה מספיק מגניב שהשחקנים ישבו ויצפו בו, כאשר מה שיש להם לעשות הוא יחסית שולי. ואני לא אומר שאלה משחקים רעים או משהו, אבל זה סוג מאוד ספציפי של משחקים.
אני לא בטוח ש"טריוויאלי" זו המילה בה אני רוצה להשתמש בהקשר הזה, כי יש אלמנטים חיצוניים מורכבים להפליא (קונספירציה טובה, אם לתת את הדוגמה הראשונה שקופצת לי לראש). ההבדל המרכזי בין שילוב אלמנט חיצוני במשחק לבין שילוב אלמנט פנימי הוא שאלמנטים חיצוניים מאוד ברור איך להכניס, וברגע שהוא בתוך המשחק מאוד ברור שהוא נמצא שם. זה לא תמיד קל, וזה דורש כישרון, טכניקה ואימון (אני, למשל, לא ממש מוצלח בהרצת סצנות אקשן)
אלמנטים פנימיים, מצד שני – זה טיפה שונה, בעיקר כי זה עשוי לעבוד אחרת אצל כל שחקן. אם נניח שאני רוצה להפחיד את השחקנים, בהחלט יכול להיות שחצי קבוצה תסיים את המשחק רועדת מפחד והחצי השני לא (והמצב נעשה בעייתי אפילו יותר עם תחושות פחות אלימות, או עם העברת רעיון) אולי שמות טובים יותר לשני הקצוות האלה יהיו אלמנטים אובייקטיביים (חיצוניים) וסובייקטיביים(פנימיים).
ולבסוף, "משחק מוזיאון" הוא מסקנה קצת רחוקה, וגם לא מאוד נכונה. אני מניח שאפשר לבנות משחק מוזיאון סביב מרכיב פנימי במשחק, אבל הניחוש הראשוני שלי הוא שזה יהיה פחות מוצלח – רוב המרכיבים הפנימיים פשוט עובדים טוב יותר כשהשחקנים עסוקים במשהו אחר. אם המטרה שלי היא לגרום לשחקן לעצור ולחשוב "מה מקומו של אלוהים בחיי?" אני אצטרך עלילה חזקה מספיק כדי למנוע מהשחקנים להתחבא מאחורי סטריאוטיפ הדמות שלהם, כמו שיקרה אם זה יהיה משחק דיון. אם אמצא קו עלילה טוב דיו, השחקנים לא יבינו שהם חושבים על השאלה הזו עד אמצע המשחק ואז הם כבר יהיו עמוק בתוך המשחק. אם אני רוצה לגרום להם לחשוד זה בזה אני צריך לייצר רקע פעיל דיו כדי שלחוסר האמון תהיה משמעות.
"עלילה" ו"דברים מעניינים לעשות" אלה דברים אורתוגונליים. כל אחד מהם יכול להתקיים ללא השני.
אוקי, אני מקבל את התיקון. ברוח זו אתמצת את טענתי בתגובה הקודמת ואתקן אותה קצת – הניחוש הראשוני שלי הוא שהשגת מטרה פנימית נעשית בצורה טובה יותר (ואלי גם קלה יותר) דווקא כשיש לשחקנים משהו לעשות.
סטניסלבסקי אמר: תתנהג כמו שהיה מתנהג מי שחש משהו, וגם אתה תחוש משהו.
הייתי שמח לדוגמה מורחבת.