עלעלתי לאחרונה שוב ב-"Robin's laws of good game masterig". ספר נהדר, מומלץ בחום גבוה לכל שליט מבוך. באחת הפינות בספר, מסתתרת פנינה של ממש. כשרובין מדבר על אלתור, הוא מציג מנגנון אלתור נפלא, שאני מודה שלא ראיתי קודם. ובניגוד לתיאוריה הראשית של הספר, לא חדר לתודעה הכללית. זה עובד ככה:
רובין מגדיר מצב הדורש אלתור כמצב הדורש מהמנחה לקבל החלטה, בלי שהתכונן מראש למצב הזה. ברוב המכריע של המקרים גם החלטה לא טובה במיוחד תהיה טובה יותר מהיעדר החלטה של המנחה. המנגנון שרובין מציג כדי לפתור את זה תוקף את נקודת קבלת ההחלטה. במצבים כאלה, בהווצר מצב אליו לא התכוננתם ואליו עליכם להגיב, חשבו על ארבעה דברים:
- מה התוצאה המתבקשת: הסבירה ההגיונית ובעיקר הפשוטה ביותר. בלי סיבוכים מיותרים.
- מה התוצאה המאתגרת ביותר: עבור אחת או יותר מהדמויות המעורבות במצב – מה יכול לקרות שיערים קושי, ייצור אתגר.
- מה התוצאה המפתיעה ביותר: אבל עדיין, בלי לשבור לחלוטין את הסוגה והסגנון, כן?
- מה התוצאה הנעימה ביותר לשחקנים: כי לפעמים, צריך גם כאלה.
ואז – בוחרים אחת מהתוצאות הללו, את זאת ש"מרגישה נכון". כעת, ברשותכם, תיקון אחד והצעות נוספות. התיקון הוא – מחקו את המילה "ביותר". הדבר האחרון שאתם רוצים לעשות כשאתם נדרשים לאלתר הוא לחשוב על המשהו הכי "ביותר".
מהות הטריק הזה היא בעצם זו: חשבו על ארבע אפשרויות שונות באמת זו מזו, ובחרו אחת מהן. לכן, מספיק לחשוב על ארבע אפשרויות מ"כיוונים" שונים: אחת תמימה, אחת רעה, אחת טובה ואחת מפתיעה.
האפשרויות שמציג רובין הן נהדרות, אבל הן כולן תלויות במצב המיידי בלבד. מנחים מתקדמים יותר, יכולים בשעות דחק של אלתור להפעיל מנגנוני החלטה קצת רחבים יותר. העקרון הבסיסי נשאר אותו הדבר, אבל להלן כמה הצעות אלטרנטיביות לכיווני בחינת אפשרויות. הן מורכבות יותר:
- מה התוצאה שתקדם את המשחק לאחת ממטרותיו: לכל משחק יש מטרות. בחרו את אחת המטרות שלכם לטווח הקצר (להוציא אותם מהפונדק), הבינוני (ליצור איזשהו מצב פוליטי היום) או הארוך (אחת הדמויות עוברת תהליך מתמשך של השחטה על ידי העין של וקנה). חשבו על תוצאה אפשרית שתקבם את העסק לאחד הכיוונים.
- מה התוצאה שתעמיד את הדמויות בפני דילמה: בין אם דילמה אישית, ובין אם אי הסכמה בין כמה מהדמויות. הייתרון המשמעותי כאן: אתם מרוויחים דקות יקרות בזמן שהשחקנים מתלבטים. החיסרון המשמעותי: פוטנציאל לפיצול החבורה.
- במשחקים מתמשכים: איך אפשר להכניס עכשיו את אחד הקצוות הפתוחים: יש כל מיני דמויות, אוייבים ואירועים מן העבר שאחד הדברים המגניבים ביותר הוא להחזיר אותם, מידע עליהם וכו'. כשזה מבוצע היטב, אתם נראים קושרי קצוות מבריקים. ראו הוזהרתם: קל מאוד למעוד ובלחץ האלתור לסתור משהו מהותי מהתרחשויות העבר, או לקלקל לעצמכם תוכניות לעתיד.
- במשחקים חד פעמיים: מה אמור היה לקרות עכשיו? במשחק חד פעמי מתוכנן היטב, סביר שאתם יודעים מה אמור היה להתרחש עכשיו, בין אם זה ברמת התרחשות (מרדף), אוירה (קטע עצוב), קצב (משהו שמאט מאוד את הקצב), מערכת היחסים מול השחקנים (תגובה שסותרת משהו שהשחקנים חשבו שהוא נכון) וכו'. איך אפשר לקחת את מה שאמור היה לקרות עכשיו ולדחוף אותו עכשיו?
- מה הדבר הראשון שעולה לכם לראש: אחד מה"טריקים" הידועים ביותר של המאלתרים. עזבו את ההגיון ואת המחשבה המסודרת, והפעילו את האסוציאציות שלכם. מה הדבר הראשון שעולה לכם לראש? תת המודע שלכם הוא מנחה בכלל לא רע. היעזרו בו.
הרעיון הבסיסי נשאר אותו הדבר: חשבו על ארבע אפשרויות מארבעה כיוונים שונים, בחרו אחת, בחנו (במהירות) את ההשלכות הברורות של ההחלטה (כדי למנוע אסונות ברמה המיידית) והכי חשוב – רוצו עם זה. אל תסתכלו אחורה לאמור "לו רק הייתי בוחר משהו אחר איזו סצנה נהדרת הייתה יוצאת". חרטות עושים בבית. במשחק מול השחקנים – מקבלים החלטות ומתמסרים להן.
ואם העסק הזה מעניין אתכם – רכשו את הספר. באופן נדיר, הוא לא מכיל את "עצות ההנחייה" הסטנדרטיות והלעוסות בניסוח חדש, אלא מלא ברעיונות קונקרטיים, מקוריים ואפקטיביים. זהו לא עוד ספר על "איך להיות שליט מבוך". הוא לא מלמד את היסודות. הוא בונה עליהם, בלי להתחכם שלא לצורך.
אכן פנינה. והליטוש הוספת לה מוסיף רבות לברק ולצבע.