כמעט בכל סדנא על משחקי תפקידים שאני מעביר, אני מזכיר את המתכון ליצירת כיף. אז חשבתי להזכיר אותו גם כאן. שאף אחד לא יגיד שאני נגד כיף. כמובן, יש דרכים אחרות לייצר כיף. יודעים מה? יש גם הרבה דרכים להכין טוסט. ועדיין, "שתי פרוסות לחם, גבינה צהובה וטוסטר משולשים" הוא מתכון פשוט, שיוציא לכם טוסטים. פשוטים, אבל טוסטים. באחריות.
להלן מתכון פשוט בן שלושה שלבים. אחד היתרונות שלו הוא שקל לזכור את שלושת השלבים כ"שלושת המ"ם-ים":
מטרה. אחד המושגים החביבים עלי באופן כללי. שחקן ללא מטרה יהיה אבוד ומבולבל. שחקן עם מטרה יידע לקראת מה הוא חותר. המטרה צריכה להיות מובנת לשחקנים, ולא ממש תלושה מההוויה הכללית של המשחק, ההתרחשויות בו, האוירה שלו וכו'.
מכשול. מטרה בלי מכשול זה כמו לקחת סוכריה מתינוק. כמובן שהמכשול צריך להיות לא קשה מידי ולא קל מידי. זה בהפשטה יתרה. פשלה נפוצה של מנחים היא יצירת מכשול שהשחקנים לא ממש שמים לב אליו, עד שהם ממש נתקעים בו. מה? אנחנו לא יכולים לקנות כרטיסי טיסה לאמריקה? אה….
אמצעים, או אפשרויות פעולה. החלק החמקמק ביותר. מטרה עם מכשול זה עדיין לא כיף. כדי שיהיה כיף, לשחקנים צריכים להיות אמצעים להתגבר על המכשול בדרך למטרה, או סתם אפשרויות פעולה שונות לבחור מתוכן. האמצעים צריכים להיות:
- ידועים ומובנים לשחקנים (תתפלאו כמה מנחים נופלים כאן). השחקנים צריכים להיות מודעים שיש בידיהם אמצעים, שהאמצעים הללו רלוונטיים למכשול הנוכחי, ולהיות מסוגלים להעריך את תוצאות השימוש בכל אחד מהם. "מה? לא ידעתי שאם אני מטיל כדור אש זה פוגע בכל מי שבחדר!"
- יעילים פחות או יותר באותה המידה מול המכשול. אם לאחד האמצעים יש יתרון ברור – לא עומדת בפני השחקנים החלטה אמיתית. ארגו – לא כיף.
- קיום הבדלים ממשיים בין האמצעים/ אפשרויות. ללכת ימינה או שמאלה – זו לא החלטה אמיתית. האמצעים צריכים להיות שונים, עם השלכות שונות לכל אחד, יתרונות וחסרונות.
הקטע עם האמצעים הוא הסיבה שמו"ד 4 שינתה את המבנה של יכולות הדמויות. אם האפשרויות של קוסם דרגה נמוכה בקרב היו "לחש לא ממש מועיל", "לחש מועיל", "לדקור בפגיון" – אלה לא באמת אמצעים שקולים שההתלבטות ביניהם היא אמיתית (ולכן מעניינת).
הקטע עם האמצעים הוא גם הסיבה שבגללה אתגרי המיומנויות במו"ד 4 לא עובדים. אתגרי מיומנויות הם מצבים לא קרביים שבהם (לפי השיטה) השחקנים אמורים לצבור כמות מסויימת של הצלחות בשימוש במיומנויות (לפני שהם צוברים כמות אחרת של כשלונות). בואו נראה… אני יכול להשתמש ב"היסטוריה" כדי לשלוף פרט חשוב במשא ומתן, ואז… אני מגלגל ק. 20 ומוסיף 4. אני יכול להשתמש ב"איום" כדי לאיים על הברון, ואז… אני מגלגל ק.20 ומוסיף 5. או להשתמש ב"תרמית" כדי לשקר לברון, אה, אבל אז… אני מגלגל ק. 20 ומוסיף 1. כן. כיף גדול.
איך אני מציע לפתור את זה? המשך יבוא!
מתכון פשוט ולעניין שגם טבחים מתחילים יכולים להבין ולהשתמש בו. במשחק Mouse Guard, שמומלץ במיוחד למנחים מתחילים, שלושת המ"מים האלה מוצגים על שלט גדול עם חיצי נאון מהבהבים: דף הדמות דורש מהשחקנים להגדיר לעצמם "מטרה" בתחילת כל סשן, וההרפתקה בנויה כמספר מוגדר מראש של "מכשולים" בתחומים שונים. ספר החוקים אפילו מורה למנחה לספר לשחקנים מה ה"אמצעים" בהם הם יכולים להשתמש ומה הקושי של כל אחד מהם, אבל זה כבר נראה לי מוגזם.
לגבי אתגרי המיומנויות – אני חושבת שכאן בדיוק צריך להתערב המנחה: במקום לפתוח את האתגר לכל מיומנויות שהשחקן רוצה (מן הסתם הכי גבוהה שלו), שימוש במיומנויות מסוימות צריך להיות מתאים יותר או פחות למצב. אם הברון היה לוחם חסר חת בעברו, "איום" לא יעבוד כל כך טוב; אם הוא ממש טוב בקריאת אנשים, כמו שאציל מהמעמד הגבוה צריך להיות, גלגול "תרמית" יצטרך להיות גבוה במיוחד. ואת הנתונים האלה המנחה יכול להעביר כתיאור פלאפי שכביכול לא קשור לאתגר עצמו, או כהערה משחקית נטו ("אתה יכול לגלגל איום, אבל תדע שתצטרך להוציא למעלה מ-24 בקוביה"), או לשתוק ולתת לשחקנים לגלות את האמת המצערת ביחד עם הדמויות שלהם.
אביב: אתגרי המיומנויות כבר עובדים כך. ממליצים להפוך חלק מהמיומנויות לכאלה שגלגול שלהן ידרוש מספר מטרה גבוה יותר. זה לא ממש פותר את הבעיה שמיכאל הציג, כי מספר מטרה גבוה יותר כמוהו כמו בונוס נמוך יותר לגלגול. זה עדיין לא מעניין מספיק.
אני לא מסכים – אם עושים כמו שאביב הציעה ברעיון הראשון שלה, כלומר נותנים רק תיאור פלאפי, אז הד"ק הוא לא ממש כמו תוסף, כי את התוסף של הדמות שלי אני יודע, האתגר הופך להיות האיזון בין ההבנה שלי את הדמות שעומדת מולי, או את האיום שאני עומד מולו, ביחס להיכרות שלי עם היכולות שלי (המממ… מצד אחד, המנחה אמר לי שזה לוחם ללא חת, מצד שני באיום יש לי בונוס +7 ובדיפלומטיה רק +1… אז מה עדיף… אני אלך על איום, כי אני מאמין ביכולות של הדמות שלי!).
מלבד זה, לכל מיומנות יש מספר מוגבל של שימושים (רק הצלחה אחת לדמות, עד הצלחה אחת מכל החבורה לכל סיבוב וכו').
ההגבלות האלה מוודאות שאם מצאתי את האיזון המושלם (אהה! אני דיפלומט מעולה, והיכולת הדיפלומטית של יריבי לא משהו!) זה לא יפתור את הבעיה לגמרי, רק יקל עלי את הפיתרון, בכך שאני אקבל את 2 ההצלחות שאפשר לקבל בדיפלומטיה.
אם התלונה היא על כך שבפסוקו של יום הכל מסתכם בגלגול ק20+מתאם עם תאור וד"ק שמשתנים, אז הטענה הזאת נכונה לגבי כל משחקי התפקידים שיש להם מנגנון רנדומיזציה נורמאלי (ולא, נגיד, מגדל ג'אנגה ארור) – הפעולה שאני עושה מבחינה פיזית כדי להשתמש ביכולותיה של הדמות שלי אינה מעניינת, ודי חד-גונית. עם זאת, נראה שהבעיה הזאת לא מורידה מההנאה של מרבית השחקנים במרבית השיטות (חוץ מהמעטים שהולכים לשחק דרד, כי הם בעצם אוהבים ג'אנגה ולא משחקי תפקידים).
דימה, כל מה שאתה אומר נכון לשלושת הגלגולים הראשונים. הבעיה באתגרי המיומנויות היא החל מהגלגול הרביעי (פחות או יותר). שם ההחלטה בין האפשרויות מפסיקה להיות מעניינת. הבעיה היא לא שזה מסתכם בגלגול ק.20. הבעיה היא כזאת:
זה נכון שלכאורה יש לכל שחקן מספר אפשרויות פעולה, והן שקולות פחות או יותר מול המכשול ונבדלות מספיק זו מזו. אבל אתגרי מיומנויות הן מצבים מרובי גלגולים. בקרב, לא רק שלכל שחקן יש מספר אופציות, הללו שונות משחקן לשחקן (ע"פ רוב שחקנים שונים בחבורה יבחרו דמויות מסוגים שונים). באתגרי המיומנות, המיומנויות זהות לכל שחקן. ע"פ רוב יש כ- 4 מיומנויות המתאימות לאתגר. אם 4 הגלגולים שלפני השתמשו כל אחד באחת מארבע המיומנויות (נניח איום, דיפלומטיה, תובנה והיסטוריה – למצבי "משא ומתן עם דוכס") לי בתורי לא נותר אלא לבצע פעולת "גם אני" – וזה לא כיף. או לשבור את הראש ולמצוא איזו מיומנות לא סטנדרטית שאפשר להשתמש בה הפעם. אבל אתגרי מיומנויות אמורים להיות לפחות שני סיבובים. מה יעשו השחקנים אחרי?
בעיה שניה היא שאתגרי המיומנויות לא מכילים תשתית נוחה למצב משתנה. בקרב, בכל סיבוב המצב משתנה. יצורים זזים, נק"פ יורד, דברים קורים. כדי לייצר מצב משתנה מתור לתור באתגר מיומנויות, נדרשת עבודה יצירתית לא טריוויאלית בכלל של המנחה – בלי קווים מנחים לכך בשיטה.
המיומנויות עובדות מעולה למצבים של גלגול בודד. אפשר למשוך את זה מצויין למצבים של שניים- שלושה גלגולים. אבל תכניס את זה למצב מרובה גלגולים – ויש לך בעיה.
אני חושב שחלק מהבעיה היא שכל שיטת אתגרי המיומנויות לא שייכת למו"ד, אלא שייכת למשחק אינדי סיפורי כלשהו. נתחיל בזה שזאת מערכת פתרון קונפילקטים, שאיכשהו נכנסה למו"ד בלי שאף אחד ישים לב. נמשיך בזה שהמערכת הזאת עובדת בעיקר כשמתארים דברים מגניב לאורך כל הדרך. חוץ מזה שההפרדה שלה מקרב יוצאת מלאכותית משהו ולפעמים קשה לחבר.
היא מערכת מאוד מגניבה, לפחות ברמת הרעיון – אבל לא למו"ד.
אני מצטער, אבל "מערכת שעובדת בעיקר כשמתארים דברים מגניב לאורך כל הדרך" היא לא מערכת שעובדת. מה שעובד הוא שמתארים מגניב.
מיכאל, לא הבנתי. מה פירוש "מערכת פתרון קונפליקטים שאיכשהו נכנסה למו"ד". מה הבעיה שתהיה במו"ד מערכת פתרון קונפליקטים?
ולמה זו מערכת של משחק אינדי? זה נשמע כמו ק20 סטנדרטי למדי.
זה דווקא ניתוח מעניין של העסק. רוב המערכות במו"ד הן של פתרון משימה, ולא של פתרון קונפליקט. אני לא בטוח שזה עד כדי כך חד משמעי, אבל פירוש מאוד מאוד סביר יכול להתייחס לאתגרי המיומנויות כמערכת של פתרון קונפליקט, שבה לא בודקים הצלחה בפעולה מסויימת, אלא האם "מה שזה לא יהיה שאני רוצה להשיג" מצליח. זה אכן חריג בנוף של מו"ד.
אבל אני לא חושב שהמערכת הזאת דפוקה בגלל זה. גם מערכת כזאת אפשר לבצע טוב, ואפשר לבצע רע.
אני חושב שלא הבנתי מה ההבדל בין פתרון משימה לפתרון קונפליקט בשבילך.
אולי תרגום יותר טוב היה "מטלה" ולא משימה. בכל מקרה:
קונפליקט – אני רוצה להכנס, והשומר לא נותן לי. אני מגלגל כדי להרוג את השומר ולהכנס בכל זאת.
מטלה – אני רוצה להכנס, והשומר לא נותן לי. אני מגלגל כדי לפגוע בשומר, ואולי להרוג אותו ולהכנס.
ההבדל הוא האם הגלגולים פותרים את כל הקונפליקט, או רק מטלה אחת כל פעם בדרך להצלחה.
השיטה של מוד לדורותיו היא של פתירת מטלות – לפגוע ביריב, להתגנב על פני מישהו, למצוא דלת סודית. אתגרי המיומנות מכניסים מימד של פתרון מטלה – לברוח מהשומרים, להגיע למקדש האבוד.
אני חושב שפתרון משימה הוא התרגון המקובל בעברית, כי משתמשים במושגים הללו גם ב(נדמה לי) מנהל עסקים או משהו כזה.
זה לא רק עניין של כל הקונפליקט ביחד או שלבים בדרך. פתרון משימה עוסק בפעולה, בעוד שפתרון קונפליקט עוסק במטרה. כשאני מנסה לעשות משהו, יש לי גם מטרה מסויימת. אני מנסה לפגוע בגובלין כדי למנוע ממנו להזעיק את חבריו. המכה שלי יכולה לפגוע או לפספס – ואת זה יקבע מנגנון פתרון המשימה. אבל בכל אחד מהמקרים, אני יכול להצליח או להיכשל במטרה שלי – למנוע את הגעת התגבורת.
באתגרי המיומנויות הבדיקה היא אכן מאוד קרובה לפתרון משימה. הצלחה באתגר המיומנויות משמעה השגת מה שזה לא יהיה שהשחקנים רוצים להשיג מהסצנה הזו, בעוד שהצלחה בקרב משמעה שהמכות נכנסו.
נהדר, אז בשביל להסביר לי מה ההבדל בין "קונפליקט" ל"משימה" החלטתם להוסיף גם את "מטלה" ו"מטרה"? אתם באמת אנשים נהדרים ואני מאוד שמח לדון איתכם באינטרנט. אין לי מושג על מה אתם מדברים.
קצת פחות ארס אולי יהיה במקום למישהו שרק מנסה לעזור לך.
בכל מקרה:
1. כשדמות רוצה לעשות משהו, מניחים שיש סיבה לדבר הזה ויש משהו שהיא מנסה להשיג. להלן "מטרה" – "אני רוצה להכנס למקדש".
2. אם מגיעים לרמה של "אני מגלגל מול המנחה", מניחים שיש מישהו או משהו שמונע ממנה פשוט לעשות את זה. המטרה שלו מתנגשת (לא מדיוק, אבל נניח לצורך ההסבר) עם שלי. ההתנגשות הזו ביננו נקראת "קונפליקט".
3. כדי לבצע את ה"מטרה" שלי ולנצח בקונפליקט, אני לרוב מגלגל קוביות מול הנחה. הגלגולים האלו יכולים לעשות שני דברים:
א. הם יכולים לפתור את כל הקונפליקט. "אם תצליח בשני גלגולים מתוך שלושה, אתה מצליח להכנס למקדש". להלן, "פתירת קונפליקט".
ב. לחילופין, כל גלגול יכול לסמל פעולה אחת. להלן "משימה" בפי מיכאל ו"מטלה" לפי התרגום שלי. Task באנגלית, אם אתה מתעניין. "גלגל כדי לטפס על הקיר. יופי. עכשיו מה? לפרוץ את המנעול? אוקי, גלגל פריצת מנעולים. יש שומר מולך – גלגל כדי לפגוע בו".
ראוי לציין – בפתרון קונפליקט, זכיה בגלגולים משמעה זכיה בקונפליקט – אני מצליח לבצע את המטרה שלי. בפתרון משימה, זה לא בהכרח נכון – אני יכול לפגוע בשומר, אבל עדיין לא למנוע ממנו להזעיק תגבורת.
ועוד חידוד:
בפתירת קונפליקט, מה שמוטל על כף המאזניים זה המטרה: האם אני נכנס למקדש או לא.
בפתירת משימה, מה שמוטל על הכף זה פתירת המשימה בלבד: האם טיפסתי על הקיר? האם פרצתי את המנעול?
[ציטוט ממיכאל]
אני מצטער, אבל "מערכת שעובדת בעיקר כשמתארים דברים מגניב לאורך כל הדרך" היא לא מערכת שעובדת. מה שעובד הוא שמתארים מגניב.
[/ציטוט ממיכאל]
אולי לא הבנת אותי. הכוונה שיש מערכות שבאות לעודד אותך לתת תיאורים מגניבים וליצור מסגרת בשביל מתן תיאורים מגניבים, כך שיצא קונפליקוט ממושך, סיפורי ומעניין. למשל, המערכת בכלבים בכרם. יש לה כמה יתרונות טכניים גרידא על פני אתגרי המיומנויות, אבל זה לא הקטע – הקטע הוא שהדבר הכי מגניב ושימושי בה היא שהיא עוזרת, תומכת ומעודדת אותך לתאר קונפליקטים ממושכים, מגוונים ומעניינים – יורת משהיית מקבל אילו היית אומר "טוב, אני ניצחתי ואתה הפסדת, ועכשיו רק בשביל הכיף בוא נתאר את הקונפליקט הזה בצורה מעניינת ומגניבה".
הנקודה כאן היא, במה המערכת באה לתמוך ובמה היא באה לעודד. מערכות פתרון קונפליקטים, כפי שהן מוצגות במשחקים שראיתי, הן משהו מאוד סיפורי. הן בנויות במטרה לעודד סיפוריות ולעזור לשחקנים ליצור קונפליקט מגוון ומעניין. זה לא מה שמו"ד צריך לעודד, וזה גם לא מה שהוא מעודד בכל שאר הספר. מן הסתם זה יוצר הסתכלות מו"דית – טקטית ופרגמטית – על אתגרי המיומנויות. וזה לא עובד שם. נסה להסתכל טקטית ופרגמטית על כלבים בכרם. תקבל קרב קוביות ענקי ולא יותר מדי מעניין.
וזה כן משהו אינהרנטי במידה גדולה לפתרון קונפליקטים, לדעתי, וזאת מעצם הסיבה שזה "קונפליקט" – קונפליקט זאת יחידה סיפורית. כשאתה מתמקדת בקונפליקט, בהתנגשות המטרות, והמכאניקה שלך באה לטפל בזה ברמה הזאת של כלליות, הרי שזה עניין סיפורי.
במשחק טקטי, ה"מטרה" וה"קונפליקט" צריכים להשאר ברמת המטא-גיים ובתודעת השחקנים בלבד – אין להם שום סיבה להיות נוכחים במכאניקה. במשחק טקטי, אני צריך להיות מסוגל לבחור שרשרת של משימות נקודתיות שאני רוצה לבצע בדרך אל מה שלא יהיה, ולשלוט בארסנל של דרכים לטפל בכל מיני משימות (מה שישפיע על בחירת המשימות שאני רוצה לבצע).
ראשית, אין שום סיבה הכרחית שבגללה משימה כלשהי חייבת להיפתר עד סופה בעזרת שניים-שלושה גלגולים, ההופכים את כל עניין לדי טריוויאלי. גם כל ההפרדה הזו בין קונפליקט למשימה (או מטלה, או כל-מילה-מקבילה-שבאה-לכם) נראית לי מלאכותית ומיותרת.
אם אפשר לתאר קרב בתור "א' רוצה להרוג את ב' " ואז יש מלא אפשרויות איך לעשות את זה, אז למה אי אפשר לקחת את "א' רוצה להשיג מידע מב' "ולנסות כל מיני דרכים לעשות את זה?
האם בהכרח השה"מ צריך לומר "א' יכול לאיים, לשכנע או לבלף" ואז כל אפשרות זה גלגול? למה לא לפרט יותר? או להיפך, למה לא לעשות את המטרות יותר כלליות? "להכנס לטירה של ק' הערפד הנורא" – אפשר להכניס פה שפע של גלגולים להסחת דעת, טיפוס, חמיקה, דיפלומטיה, ועוד, באופן מתוכנן על ידי המנחה או המוצע על ידי השחקנים. למעשה נתקלתי אפילו באתגרי מיומנויות מסובכים, הכוללים "קרבונים" (זה הרבים של קרב קטן) בתוכם, הבנויים כל אחד מגלגול אחד בלבד (בד"כ גלגול התקפה פשוט).
נכון, אין הרבה כתוב על אתגרי מיומנות במש"מ (אולי יש במש"מ 2?), אבל יש לאן לפתח את זה.
לדוגמא, מתוך תיקיית המועדפים שלי, קישורים למכביר בנושא: http://www.critical-hits.com/features/skill-challenges/
פינגבאק: סיכום פרק זמן ארוך להחריד כלשהו | משחק בתיאוריה
פינגבאק: קוהוט בונה דמות | משחק בתיאוריה