אני מת על המבט השונה על העולם שאנשים רוכשים כשהם לומדים תחום חדש. צלמת שנלהבת מהתאורה בחדר השירותים אצל חבר; צפרית ששומעת שרקרקים וסבכיים בין רעשי המכוניות; אדריכלית שמתפעלת מפרטי ניקוז וגימורי בטון; בלשן שמנחש את עיר המוצא של אנשים לפי ההגייה שלהם – הרשימה היא אינסופית.
אז הנה לכם טכניקה מתקדמת לתיאור במשחקי תפקידים: במקום לחשוב על התכונות של האובייקט שאתם מתארים, תארו לפי התכונות של המתבונן. זו טכניקה מתקדמת משום שאנחנו צריכים להשתמש בה רק אחרי שסיפקנו את הפרטים הקריטיים על הסצנה, הדברים הבסיסיים שהשחקנים צריכים לדעת כדי להחליט איך לפעול.
לדוגמה, בהרצה של ״טרילוגיית נווה זוהר״, מיני-קמפיין בשיטת המפלצות שבלב, הכנתי מראש לכל דמות מוטיב, איפיון של התיאורים שהיא תקבל. המוטיב הכי פשוט הוא משהו בעולם המדומיין שהדמות יותר מודעת אליו, כמו הדוגמה למעלה של הצפרית שמזהה ציפורים ספציפיות במקום ציוצי הרקע שאחרים מתעלמים מהם. במשחק הזה, אשת-הזאב ענת רגישה לריחות. כשהיא דופקת על דלת הבית של יהב, אני קודם כל צריך לתאר את אימא של יהב שפותחת את הדלת ואומרת שלום, ואת כתם הדם על השמלה שלה – השחקן של ענת צריך את הפרטים האלה כדי לתפוס את הסצנה ולבחור איך להמשיך את השיחה. אבל אני עשוי לתאר בנוסף את ריח הגוף שלה, או את ריחות הבישול מן המטבח הסמוך.
שימו לב, הטכניקה הזאת היא לא רק עוד דרך להוסיף פרטים לעולם המדומיין – היא גם דרך לחזק את האיפיון של הדמויות ולדחוף אותן לפעולה. תיאורי הריח שמקבלת ענת עוזרים למשוך את תשומת הלב לאופי החייתי שלה, ודוחפים אותה להתנהג באופן שיבליט אותו – למשל, לנסות לרחרח את אימא של יהב כדי לגלות אם הדם טרי, או של מי הוא.
עוד דוגמה: טרילוגיית נווה זוהר נכתבה במקור לשלושה שחקנים, אבל לי היו ארבעה. אז הכנסתי מוקדם מהצפוי את מתווי, שמדבר עם שדים. למתווי אני מתאר סודות: מושך את תשומת הלב שלו לדברים שאחרים יעדיפו להצניע, מפזר רמזים, ובמקרה הצורך ממש מציע לו מידע (במחיר מתאים) דרך השד שלוחש לו בראש. אני מחזק בכך את האיפיון שלו כחטטן ושאפתן. אבל מה שיותר חשוב הוא ששלוש הדמויות האחרות נמצאות במשולש אהבה, שמתווי לא מעורב בו – הוא האח הקטן של אחת מהן. כשאני נותן לו כוח על הדמויות האחרות, אני דוחף אותו להשתלב בסיפורים שלהן, ולא להישאר מחוץ למשחק.
במקרים אחרים, במקום פרט חיצוני לדמות, כמו ריח או ציפורים, אני משתמש במאפיין פנימי לה כמו רגשות, או במצב החברתי שלה. במילים אחרות, דברים שקשורים לאופן שבו הדמות מפרשת את העולם, ולא בהכרח למה שקיים או לא קיים בו. למשל, המכשף יהב מתחרה עם ילנה על אהבתה של ליהי, ואני רוצה להגביר את המתח שם. לכן התיאורים שאני נותן ליהב סובבים סביב קנאה: אני מקפיד לדווח לו על כל מה שיש לאחרים והוא עשוי לרצות לעצמו, על כל הדרכים בהן ילנה טובה ממנו, על כל מה שעשוי להעיד שהיא מתקרבת לאהובתו ליהי.
בסצנה עם מספר שחקנים, בחרו באיזו נקודת מבט להשתמש בכל רגע נתון. אל תתארו בנפרד מנקודת המבט של כל אחת מהדמויות. זה יפה בתיאוריה (ויום אחד צריך לכתוב משחק שיכיל את זה) אבל הזמן שלכם לתיאורים חייב להיות מוגבל – אתם לא רוצים לקחת את הבמה מהשחקנים שלכם. מסיבה דומה, אני חושב שמוטב לדבוק במוטיב תיאורי אחד לכל דמות – הטכניקה הזאת יחסית מעודנת, ודורשת מהמנחה יחסית הרבה קשב, אז אם נעמיס עליה יותר מדי היא עלולה להתפספס. בקמפיין ארוך, את המוטיב של כל דמות כדאי לעדכן מפעם לפעם לפי השינויים באיפיון הדמויות ובכיוון שאליו תרצו לדחוף אותן.