וינסנט בייקר ואמילי קאר בוס ניסחו את ״עיקרון למפלי״ שמגדיר מה היא ״שיטה״ במובן הרחב במשחק תפקידים: האמצעים בהם משתמשים כדי להגיע להסכמה על המתרחש במרחב המדומיין. אם כך, בהשאלה, ״מכניקה״ במובן הרחב היא חלק אחד מהמכונה הגדולה הזאת.
זאת יכולה להיות צורת ההתנהלות בסיטואציה של משפט שבו הדמויות עומדות לדין וכוללת את האינטראקציות עם הנאפסים המעורבים המרכזים והמנגנון שדרכו תיקבע תוצאת המשפט; זאת יכולה להיות הדרך שבה עובדים קסמי הזיכרון, המטאפיזיקה הרלוונטית והדברים שאפשר (ואי אפשר להשיג איתם). וזאת יכולה להיות ״מכונת המלחמה״ שתקבע את תוצאות המצור שיש עכשיו על המצודה שבבעלות הדמויות.
אפשר לחשוב על המכאניקות כעל קופסאות שמקבלות כל מיני קלטים, ובאיזשהו אופן מוציאות תוצאות. הפעם אני רוצה להתמקד בהיבט אחד שלהן: השקיפות. הקופסאות האלה יכולות להיות שקופות – כשברור לחלוטין מה המנגנון שפועל בתוכן, או שחורות, כשאף אחד לא יודע מה הולך בפנים.
קופסאות שחורות
אלו מערכות שהשחקנים לא יודעים איך הן באמת עובדות, ומה החוקים המפעילים אותן. הקופסה השחורה האולטימטיבית היא ״חוק האפס״, שכשמנהלים באמצעותו את כל המשחק מקבלים חופשיטה. איך קובעים מה קורה במרחב המדומיין? המנחה קובע. אנחנו יכולים לפתח עם הזמן אינטואיציות, ותחושות, וציפיות מסויימות – אבל אנחנו לא נדע מה המנגנון האמיתי. זה תמיד יהיה סוג של הימור. זאת כמעט מילולית קופסה אטומה – כי זה הראש של המנחה, ואנחנו לא רואים מה קורה בתוכו.
כמובן שמדובר יותר בציר ופחות בדיכוטומיה. מערכות שקופות לחלוטין יכולות "להיאטם". ניקח לדוגמה קרב רגיל בשיטת F20. במצב הכי שקוף הכל גלוי וידוע, וכולם יודעים מה מצב האירוע. כמה נק״פ יש לכולם, מה היכולות של כל המפלצות וכו׳. ככל שאנחנו מסתירים יותר מנגנונים מהשחקנים, הקרב הופך להיות שקוף פחות. שמירה בסוד על מצב הנק"פ של המפלצת גורם לנקודת סיום הקרב להפסיק להיות שקופה; העברת גלגולים מאחורי מסך השה"ם ממש פיזית מסתירה אותם; שינוי הסטיסטיקות של מפלצת, ואולי אפילו שימוש בכל מיני כוחות "עלילתיים" גורמים להכל להיות עוד יותר "אטום".
ככל שאנחנו הולכים בציר הזה יותר לכיוון היעדר השקיפות, אנחנו לכאורה מרוויחים יותר שליטה כמנחים. בקופסאות השחורות, כ״שהמנחה קובע״ הוא הכלל העיקרי, בסופו של דבר אנחנו מגיעים למשחקי "נחש את המנחה" ו"שכנע את המנחה". כשהמערכת שמפעילה את המצב לא ברורה, כשמנקודת המבט של השחקנים הכל נראה כמו קביעות של המנחה – הקביעות של המנחה הופכות להיות מה שחשוב. כמו בחינות שמעצבות לאחור את כל מערכת החינוך בצלמן. המבחן הסופי הוא להצליח לנחש מה המנחה יחליט, ולהצליח לשכנע את המנחה שמה שרציתי לנסות אפשרי. אם אני לא באמת יודע מה החוקים עכשיו, זה כל מה שיש לי לעבוד איתו.
קופסאות שקופות
כאן אנחנו מדברים על מצב שבו השחקנים רואים את הגלגלים. המכניקה גלויה, החוקיות שלה מוכרזת. זה כאמור ספקטרום, ואפשר לשחק עם מידת השקיפות של קופסאות המכניקה שלנו. במובן מסוים בקצה של הספקטרום הזה אנחנו יוצאים מתחום משחקי התפקידים. מצב שבו המכניקה שקופה לחלוטין מוביל אותנו דה פקטו למצב של משחקי לוח, כי זה מצב שבו המכניקה מנהלת לחלוטין את המשחק. במשחקי תפקידים, בגלל גורם אי הוודאות המובנה וחופש הפעולה שניתן לשחקנים, זה לא באמת אפשרי לבנות מכניקה שבה אין שום אספקט של שיקול דעת סובייקטיבי. גם אם כל הגלגולים גלויים, וכל הבונוסים ידועים – בתחילת ובסוף השימוש במכניקה תמיד יהיה חלק שבו היא פחות שקופה.
בהתחלה, כי לכל הפחות עצם ההחלטה על השימוש בקופסה המסוימת הזאת היא החלטה של בן אדם. קביעת רמת הקושי (אם יש כזאת), גם אם הן מפורטות מאוד – היא של בן אדם. תמיד יש איזשהו חלק, גם אם קטן, בתחילת השימוש במכניקה, בעצם הכנסת הקופסה למשחק עכשיו, שהוא החלטה אישית של אחד המשתתפים במשחק, וברגע שמדובר בהחלטה אישית – המכניקה כבר אינה שקופה לחלוטין. גם בסוף התהליך, כאשר מתבצעת פרשנות להתרת תוצאות המכניקה, זו לא יכולה להיות שקופה לחלוטין. שוב, בגלל החופש העצום שיש במשחקי תפקידים, לא ניתן בצורה מעשית לכתוב מכניקה שתפרט בדיוק את התוצאות לכל מצב אפשרי תמיד. לעולם יהיו מקרים שבהם נדרשת פרשנות אישית, וזו כמו קודם לעולם לא תהיה שקופה לחלוטין.
אבל היעדר היכולת לשקיפות מלאה ומוחלטת לא צריך לבלבל אותנו. הקופסאות שלנו עדיין יכולות להיות שקופות מאוד, ובוודאי שהן יכולות להיות שקופות יותר. המשמעות העיקרית היא יכולת לפתח ציפיות הרבה יותר ברורות בנוגע לתוצאות של פעולות. יש כאן הרבה פחות מקום לאי הבנות. זה לא שאין בכלל, אבל הרבה פחות. אני לא צריך לשחק ב״נחש את המנחה״, אני יכול לדעת מראש, בוודאות הרבה יותר גדולה מה יהיו ההשלכות הצפויות של פעולה זו או אחרת, או להעריך בצורה ברורה הרבה יותר את מגוון האפשרויות והסיכויים לכל אחת מהן. לאינטואיציה שלי יש על מה להתבסס מלבד היכרותי עם המנחה.
כשזה בנוי כתוב ועובד היטב, זה מגדיל מאוד את תחושת האמיתיות, שכמו שאמרנו כבר, נובעת בעיקר מקבלת משוב חיצוני לפעולות שלנו. קופסאות שקופות תורמות תרומה אדירה לתחושת ״ריאליזם קז׳ואלי״ שיכול להוסיף המון. מנגד, כשקופסה שקופה כתובה לא טוב, היא מפריעה לאימרסיה ומשתלטת על המשחק. אנחנו רואים ומרגישים יותר מדי את הגלגלים, ובמקרים חמורים במיוחד עוברים לשחק את המכניקה במקום לשחק את המשחק.
השלכה חשובה נוספת היא שמכאניקות שקופות מאפשרות לשחקנים להפתיע את המנחה. ככל שהיא שקופה יותר, כך פוטנציאל ההפתעה גובר. זה די ברור למה – אם השחקנים יודעים יותר על הדרך שבה הדברים עובדים, הם יכולים לחשוב על שימושים חדשים ומפתיעים. חלק מהמנחים לא אוהבים להיות מופתעים, אבל אני לא יכול להמליץ על זה מספיק. מעבר לתחושת הסיפוק והסוכנות העצומה שזה נותן לשחקנים, זה אחד האמצעים הטובים ביותר לזכור שאנחנו לא כאן כדי לספר סיפור.
קופסאות ורמאות
אחת הדרכים המעניינות להתבונן במערכות כאלה היא דרך נקודת המבט של רמאות. מצד אחד מערכות אטומות לכאורה מקילות על רמאות, לפחות מהצד של המנחה. ככל שמשהו שקוף פחות, קל יותר לעשות בו כרצוננו. לקצץ בסתר מהנק"פ של המפלצות ולקצר את הקרב, להחליט שההתקפה ברגע הקריטי פגעה כי זה "דרמטי יותר", כל זה הופך להיות הרבה יותר קשה אם המערכת הייתה שקופה לחלוטין.
אבל אני ארצה לטעון שאלה לא רמאויות. שבקופסאות שחורות לא יכולה להיות רמאות של המנחה. היכולת לרמות היא מעין נגטיב של הציפיות הקיימות: ככל שלשחקנים יש ציפיות ברורות ועצמאיות, הן מטילות צללים של רמאות פוטנציאלית – שהיא הליכה ברורה בניגוד לציפיות הללו. כשהמערכת שחורה, הציפיות, ככל שקיימות, לא ברורות. במצב כזה לא יכולה להיות רמאות, כי אין למה להשוות את מה שמתרחש. אין קנה מידה שלפיו מה שקרה הוא ״לא בסדר״. אם לשחקנים אין שום דרך לדעת מה גלגלתי מאחורי מסך השה"ם, אין שום משמעות לשינוי תוצאת הקוביה. מלכתחילה מה שהשחקנים רואים הוא לא את הקוביה אלא אותי קובע מה קורה לפי מנגנון שמוסתר מעיניהם. החלפתי את המנגנון באמצע? מנין להם לדעת? אולי זה היה המנגנון מלכתחילה.
מערכות אטומות לא מאפשרות רמאות כי בסופו של דבר הן מסתכמות למשחקי ״נחש את המנחה״ ו״שכנע את המנחה״. אלו שקולים ל״חוק האפס״. ובחוק האפס יכולה להיות הפתעה – אבל זו לא באמת רמאות.
בחירת קופסאות
השליטה במידת השקיפות של מערכת מכאנית במשחק נתונה לעיתים קרובות לשליטת המנחה, כיוון שהחוקים לא יציינו תמיד ובמפורש מה אמור להיות גלוי ומה לא. ולהחלטה הזאת צריך להתייחס ממש כמו לבחירת מכניקה לחלק מסוים במשחק.
מכניקה היא לא רק גלגול קוביה, וגם דברים שלפעמים ״לא מרגישים כמו מכניקה״ יכולים בהחלט להיות אחת כזו. ותמיד לצד ההחלטה איזו מכניקה להצמיד למצב, יש לנו החלטה על מידת השקיפות שלה. העניין הוא שיש מבחן שרלוונטי לשתי השאלות: האם לשים פה מכניקה, והאם להפוך אותה לשקופה. המבחן הוא פשוט: האם בחלק הזה של המשחק אנחנו רוצים שהשחקנים יוכלו לעשות דברים שהם, מנקודת מבטם, לא ״לשכנע את המנחה״.
כמו שלמדנו ש system does matter, ש setting does matter, ושכל התרחשות במהלך המשחק משפיעה על המשחק, כך גם גם ההחלטה על השקיפות היא משמעותית. האפשרויות שאנחנו מציגים לשחקנים הן לא רק ״עלילתיות״, כי אנחנו לא מספרים סיפור, אנחנו (לכל הפחות גם) משחקים משחק. אותה אפשרות עם גלגול פתוח או סגור – בעצם הופכת לשתי אפשרויות שונות.