איפה הציפיות שלי?

אז הנה התכנית: נתחיל בלהיזכר מה אנחנו יודעים היום על המושג החמקמק ״עלילה״. אחר כך נצא למסע מופלא בעקבותיה, ואחרי שהבנו על מה אנחנו מדברים, נשאל איפה כל זה אמור להיות. בסוף, כך אנחנו מצפים ומקווים, נגלה משהו מעניין. אז בואו נצא במסע בעקבות העלילה.

פרק ראשון, שבו אנחנו מחפשים מתחת לפנס, ומופתעים לגלות שלא מצאנו.

השלב הראשון בלחפש משהו הוא להבין מה בכלל אנחנו מחפשים. נראה שהגענו לשלב שבו אנחנו מבינים לא רע מה היא עלילה: ממש לאחרונה נכתבו כאן הסברים מצוינים על כך שבמהלך המשחק יש לנו אירועים משמעותיים, וציפיות עלילתיות. אני אעשה כמיטב יכולתי להציג את עיקרי הרעיונות גם כאן, אבל אם עוד לא קראתם – אני ממליץ בחום.

נתחיל באירועים המשמעותיים. ההתרחשויות במשחק תפקידים מורכבות מאבני יסוד של הלולאה המשחקית היסודית (מצב-פעולה-התרה). הדמויות נכנסות לחדר, מאזינות לרעשים, ואנחנו מגלים מה שמענו. הדמויות עורכות מארב למפלצות, מגלגלות בדיקות הסתתרות, ומתברר שכל המפלצות חוץ מהבוהה מופתעות. וכך הלאה. כל סבב כזה של מצב-פעולה-התרה רחוק מלהיות ״אירוע משחקי״. אבל כמו שאיתי גרייף אמר היטב, אנחנו יכולים לזהות רצפים של לולאות כאלה שמתגבשים ביחד לכדי ״אירוע״ בעל משמעות למשחק: ״הקרב מול הבוהה ומשרתיו״.

החלק השני של ה״עלילה״ הוא הציפיות העלילתיות. בקצרה, המוח שלנו הוא מכונה לייצור סיפורים. כשאנחנו משחקים הוא מחפש בקדחתנות איזשהו הגיון באירועים המשחקיים המתרחשים, ומנסה לסדר אותם במבנה כלשהו של ״סיפור״. מבנה כזה דורש המשך או ״סיום״ מסוג כלשהו לאירועים שהתרחשו עד כה, וכך נולדות ציפיות עלילתיות. 

אז איפה כל זה נמצא? הדרך הכי טובה שיש לנו בינתיים לענות על שאלות ״איפה״ הם המרחבים. הם מאפשרים לסדר דברים – ואני אוהב לסדר דברים. אבל ראשית, דיסקליימר. אין ספק שבתחום כמו שלנו, כל דבר זולג למקומות אחרים. יש לנו אפילו שם לתופעה הזאת: דימום. אבל עדיין, לעיתים קרובות יש תועלת בלשאול איפה בעיקר נמצא משהו. כך למשל בעוד שלטירה של הדמות שלי יש כמה נתונים משחקיים, אין ספק שהיא נמצאת בעיקר במרחב המדומיין. לעומתה, היכולת הידועה לשמצה ״מלכודת דובים״ ממהדורה 4 (שעליה נאמר ״לא מלכודת ולא דובים״, ובנוסף היא משום מה מוגבלת לפעם אחת ביום) בבירור נמצאת בעיקר במרחב המשחקי. 

איפה מתרחשים האירועים המשמעותיים? זה החלק הקל יותר. מכיוון שהמרכיב היסודי כאן הוא הלולאה המשחקית היסודית, האירועים הללו נמצאים בעיקר במרחב המשחקי. או, אם תרצו, כדי להבין אותם באמת – שם צריך להסתכל. יופי! חצי עבודה מאחורינו, אבל אתם יודעים למי מראים חצי עבודה. כעת נלך לחפש את הציפיות העלילתיות. איפה אנחנו שמים אותן? הנה האיור שאיתו איתי סיים:

במהלך קריאה של הפוסט שלו שמתי לב שגם הוא וגם אני מיקמנו אותן באדום, כלומר גם במרחב המשחקי. מצד אחד זה הגיוני, הרי שם שמנו גם את האירועים המשמעותיים. אבל מצד שני, נשים לב שאיתי, ובצדק, מיקם את העלילה ״בתוך הראש״ של המשתתפים.. הציפיות העלילתיות הן לא חלק של ממש בתקשורת המשחקית. הן משפיעות עליה, אבל הן לא ממש שם. אבל ״בתוך הראש״ זאת לא תשובה מספקת לשאלה ״איפה״. זה לא בדיוק מרחב פרשנות, וזה לא בדיוק מרחב חברתי. זה בטח לא מרחב מדומיין או מרחב פיזי. אז איפה זה? איפה הציפיות העלילתיות נמצאות? 

פרק שני, שבו אנחנו מחפשים משהו דומה לציפיות, ומוצאים אותו בתוך הציפיות.

נחזור אחורה. מה אנחנו כן יודעים על אותן ציפיות עלילתיות חמקמקות? איתי כתב שניהול הציפיות העלילתיות זו בעצם המהות של פעולות הנחיה. אולי אם נחפש את ההנחיה, נוכל למצוא את העלילה איפשהו בקרבת מקום? אז בואו נדבר על הנחיה. האם היא באמת ״ניהול ציפיות עלילתיות״? בעוד שמצד אחד זה נכון לחלוטין, מצד שני עולה השאלה למה להגביל את ההנחיה לציפיות עלילתיות דווקא. אם נסתכל על פוסט אחר המדבר על פעולות הנחיה ביתר פירוט, נראה שכבר הדוגמאות המופיעות בו חורגות מהמגבלה הזאת. 

״גלגלו יוזמה״ זה משהו שמתרחש במרחב המשחקי, ו״אני הולך להשתכר בפונדק״ שייכת בעיקר למרחב המדומיין. אבל הכנת הקפה (עם הגב לשאר המשתתפים, כדי לייצר אווירת עליונות וריחוק אצל נאפס) מתרחשת בכלל במרחב הפיזי. יותר מזה, לפעמים ההנחיה שלנו תיצור ציפיות לא עלילתיות בעליל: ציפיה לשימוש ביכולת מסויימת של הדמות, לעלות דרגה, ציפיה לפיצוץ של הסשן על רקע חברתי, או ציפיה ל-TPK. אבל זה בהחלט תמיד ניהול של ציפיות. זאת המשמעות של ״הפיכת נתיבים אפשריים למוצקים״. כלומר הנחיה, או פעולות הנחיה, משתמשות בכלים מכל ארבעת המרחבים (הפיזי, החברתי, המשחקי והמדומיין) – אבל הן נמדדות בציפיות שהן מצליחות (או לא מצליחות) לייצר. 

היי, זה בדיוק כמו מעגל הקסמים! ה״חוקים״ או הגבולות של המשחק יכולים להיות מנוסחים במונחי מרחב מדומיין (המשחק מגולל אירועים המתרחשים בתוך צריח הזוי), מרחב משחקי (כשמבצעים פעולה, מגלגלים קוביות), מרחב חברתי (צעיר המשתתפים יתחיל את הסבב) או הפיזי (בחלק הזה של המשחק צריך לכבות את האור). אבל כל אלו נמדדים בציפיות שנוצרות או לא. האפקטיביות של ״חוק״ היא כגודל הציפיות שהוא יוצר לקיים אותו. 

אז אם הנחיה היא ניהול של ציפיות, וחוקי המשחק נמצאים באמת בציפיות שהם יוצרים – אולי הציפיות הן סוג של מקום. מקום שבו נמדדת ההנחיה, מקום שאליו מכוונים חוקי המשחק. זה לא יכול להיות מקום מאותו הסוג של המרחבים האחרים – כי אלו מחוללים זה את זה: הפיזי את החברתי, החברתי את המשחקי, והמשחקי את המדומיין. הציפיות הן לא מקום כמו המרחבים, אלא משהו שקיים לידם. לצידם. במקביל אליהם. קצת בעתיד. קצת במימד אחר.

פרק שלישי, שבו אנחנו נכנסים למימד הציפיות, ובודקים מה יש בו. 

מימד הציפיות הוא מעין השתקפות של כל שאר המשחק, בבואות שונות של עתידים אפשריים. יש לנו ציפיות לגבי כל המשתתפים, בכל המרחבים, ולגבי כל מרכיבי המשחק. בניתוח המצוין הזה על מפות בלארפים תוצרת הנורדים, מדברים על משהו דומה לזה ביחס למצב המשחקי הנוכחי. אפשר בהחלט לחשוב על מימד הציפיות כעל מעין מפה כזאת, הכוללת נתיבים ואפשרויות רבות. לפעמים אנחנו בטוחים בציפיות שלנו – ואז במימד הציפיות אנחנו רואים רק שביל אחד גדול וסלול היטב. לפעמים יש לנו כמה תפיסות סותרות של לאן זה יכול להתפתח, ואז השביל מתפצל. ולפעמים אין לנו מושג בכלל – ואז השביל במימד הציפיות מטושטש לחלוטין ולא ברור. 

מימד הציפיות הוא המקום שבו חיים חוקי המשחק. החוקים לא נמצאים במשחק שאנחנו משחקים עכשיו – אלא הם מדברים על הנתיבים האפשריים, חוסמים את חלקם, ומדגישים אחרים. זה גם המקום שאליו מגיעות פעולות ההנחיה. יש להן שורשים ב"כאן ועכשיו", אבל כדי להיות אפקטיביות, הן חייבות לשנות ולנהל את הציפיות. הן חייבות לשלוח קנוקנות אל מימד הציפיות, ולהשפיע עליו. מימד הציפיות הוא המקום שבו נמצא סוף סוף גם את העלילה.

את הציפיות אפשר לחלק לשני סוגים עיקריים, שנוח לחשוב עליהם כ״שאלות״ ו״תשובות״. יש ציפיות שמייצרות שאלה. אלו ציפיות ״פתוחות״: אני מצפה שיהיה קשר בין המכשף האפל שהוזכר בהרפתקה הראשונה לטבעת שמצא הנאפס הנמוך (נוצרת אצלי השאלה ״מה הקשר?״); אני מצפה שכשמלך האלפים הבטיח לנו מתנה, היא תתבטא בצורה מעניינת בשיטה, ולא רק בפלאף (״איזו יכולת חדשה אקבל?); אם השהם שלי שם על השולחן בתחילת המשחק ספר מפלצות חדש, אני מצפה שיהיה בסשן הזה קרב מעניין וקשה (איזו מפלצת הוא יפיל עלינו היום?); ואחרי הסשן הקודם, והעובדה ששני השחקנים האלה עוד לא החליפו מילה ביניהם – אני מצפה לאיזשהו פיצוץ ביניהם. 

ציפיות שהן תשובות הן ציפיות סגורות. אני לא מצפה שהרובה מהמערכה הראשונה יופיע שוב מתישהו – אלא שהוא יירה במערכה השלישית. משהו בהתרחשויות עד עכשיו גורם לי לצפות למשהו מסוים. אני בטוח שהמכשף חישל את הטבעת; המתנה של מלך האלפים אמורה להיות החפץ הקסום שדיברתי עליו עם המנחה; אני מת לקרב מול היצור שעל הכריכה של הספר החדש; ואני די בטוח על מה שני אלו יריבו היום. 

תשובות, או ציפיות סגורות הן קצת מסוכנות כי אם הן לא מתממשות כמו שקיווינו – אנחנו עלולים להתאכזב. אבל כשמצליחים להתגבר על המכשול הזה, הן נותנות בידינו כלי עבודה ממשיים. אנחנו יכולים לדבר על דברים קונקרטיים ולא באוויר. אם מתייחסים אליהן כאל השערות – הן כלי עבודה מצוין בידי שחקנים, ומאפשרים להם לתרום תוכן ממשי למשחק בלי להיות מאוהבים בו. 

שאלות, או ציפיות פתוחות מאפשרות לשחק כדי לגלות מה קורה. וכמו שלמדנו ממנוע האפוקליפסה – זאת דרך מצויינת להנחות משחקים. או, אם תרצו, בניסוח אחר (שהקרדיט עליו הולך לאיתמר קרביאן): פעולות הנחיה הן פעולות שמשנות ומעצבות את השאלות במימד הציפיות. 

ציפיות הן כלי עבודה סופר חזק. הייתי אפילו אומר שאי אפשר להבין באמת שום דבר שקורה סביב שולחן המשחק אם לא מסתכלים על הציפיות. הקוראים חדי העין ודאי שמו לב שבעוד שדיברנו הרבה על ציפיות, לא הזכרנו את ההקשר שבו נהגנו פעם לדבר עליהן: תיאום הציפיות. אז הנה, יש לנו ציפיה לפעם הבאה. המשך יבוא! 

One thought on “איפה הציפיות שלי?

  1. פינגבאק: המשחק כתחזית | משחק בתיאוריה

סגור לתגובות.