בכיתה ד׳ ראיתי באחת ההפסקות כמה ילדים שמשחקים במשחק. לא הכרתי אותם, ולא הכרתי את המשחק, אז רק ישבתי מהצד והקשבתי. היו להם חוברות אדומות עם ציור של דרקון, מפה של מבוך, וכל מיני קוביות. לא ידעתי מה הם משחקים, בכלל. לא שמעתי על המשחק הזה אף פעם. לא קראתי ספרי ״בחר לאיזה עמוד לעבור עכשיו בעצמך״. אבל אני זוכר עד היום את התחושה המאוד ברורה שמה שזה לא יהיה המשחק הזה – כתבו אותו בשבילי. כאילו מישהו לקח את כל המשחקים ששיחקנו עם הילדה של השכנים – והכניס אותם לקופסה אדומה עם ציור של דרקון.
משחקי תפקידים הם משחק מסוג אחר מכל שאר המשחקים בעולם. יש כל מיני דברים דומים, קרובים, שכנים – אבל לא בדיוק ״זה״. אנחנו אפילו מרגישים לפעמים שחלק מ״משחקי התפקידים״ הלכו קצת הצידה וגם הם כבר לא בדיוק ״זה״. השאלה שנשאל היום היא מה זה ה״זה״ הזה. מה יש שם בגרעין, בלב של משחקי התפקידים? מה זה, בעצם, ״לשחק במשחק תפקידים״?
ראשית, כמה דיסקליימרים. אין לי שום כוונה לתת הגדרה. אין לי שום כוונה לשרטט גבולות, או להציע כלי שיגיד מה זה משחק תפקידים ומה זה לא. הדבר שאנחנו מחפשים היום הוא גם לא משהו שקורה בכל משחקי התפקידים כל הזמן. הקריטריון שמעניין אותי הפעם הוא קצת אחר: דבר שאם נוציא אותו לחלוטין מהמשחק, נסכים שזה כבר לא באמת משחק תפקידים.
ה מ.פ.ה של משחק תפקידים
כולנו מכירים אותה, כי כולנו עושים אותה כל הזמן. זה לא הולך לחדש שום דבר לאף אחד. אבל לפעמים יש ערך בלהגיד במפורש גם את הדברים המובנים מאליהם.
- מצב במרחב המדומיין. המצב יהיה מתווך על ידי תיאור או הצגה כלשהי. התיאור יכול להיות לא מילולי, או לא רק מילולי. אבל הוא לא יכול להישאר רק ברמת האובייקטים המשחקיים (״הנה המיניאטורות ומפת הקרב״) – הוא תמיד מכוון אותנו למרחב המדומיין (״הגובלינים קמים ושולפים חרבות״).
- פעולה של אחד או יותר מהמשתתפים במשחק, שמייצגת פעולה בתוך המרחב המדומיין. היא יכולה להתבצע באמצעים מילוליים על ידי תיאור, באמצעים משחקיים על ידי הטלת קוביה, או באמצעים פיזיים לחלוטין, למשל לדבר ״מתוך גרונה״ של הדמות. מה שחשוב הוא שזו פעולה בתוך המצב שבוסס קודם.
- התרה. התוצאות וההשלכות של הפעולה. הן נובעות מהפעולה, מעניקות לה משמעות והשפעה במרחב המדומיין, לא מובנות מאליהן, ולא ידועות מראש – אבל כן מוכרעות על פי סט כללים או הגיון פנימי. לא רק ההשלכות לטווח ארוך – בשלב ההתרה אנחנו מדברים על דברים כמו הצלחה/כשלון, והשלכות לטווח קצר. אלו, בתורן, מובילות למצב חדש.
המעגל שהמ.פ.ה הזאת נותנת לנו הוא לא מעגל סימטרי – יש לו נקודת התחלה ברורה. אנחנו לא יכולים להתחיל בפעולה או בהתרה – לעולם נתחיל במצב. שאלה נוספת שאפשר לשאול היא מי עושה איזה שלב. במודל הקלאסי של המשחק המצב היה בשליטת שליטי המבוך, השחקנים מבצעים את הפעולות, והשיטה נכנסת עם מנגנוני האקראיות שלה לשלב ההתרה. זו לא נקודה שאני מעוניין להיכנס לעומקה כאן, אבל נדמה לי שאפשר להצביע על כך שהעובדה ששלושת השלבים לא נמצאים בידי אותו משתתף במשחק היא חלק מהותי מהעניין.
מאפיין נוסף של משחקי תפקידים שבא לידי ביטוי כאן הוא ה״פתיחות האינסופית״. אנחנו מדברים על כך ש״אפשר לעשות כל דבר״. בעוד שברור לנו איך הפתיחות הזאת באה לידי ביטוי בשלבי המצב (כל דבר יכול לקרות!) ובשלב הפעולה (ואתם יכולים לעשות כל דבר!), זו ראיה נאיבית מעט של העסק. גם כי זה לא באמת ״כל דבר״ – אבל בעיקר כי תחושת הפתיחות נובעת לפחות במידה שווה, מכך שתוצאות הפעולה לא ידועות מראש. שלב ההתרה חשוב לפתיחות הזאת לא פחות, ואני אטען שאף יותר, מהמצב והפעולה.
כך אנחנו מקבלים לולאת משחק, שהיא הלולאה שעומד בלב של משחק תפקידים. בגרסתה הקלאסית והידועה ביותר היא הוגדרה/תוארה על ידי רבנן ארנסון וגייגקס: אתם נכנסים למבוך, ושומעים קולות מהחדר הסמוך. מה אתם עושים עכשיו? זה מה ששעתי בשולחן הסמוך בכיתה ד׳, וזה מה שמיד זיהיתי כ״זה״.
מה אתם עושים עכשיו?
זו השאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים. לשאלה הזאת יש כמה גרסאות ונוסחים שקולים, אבל לאחרונה הנוסח הזה חביב עלי במיוחד. בין השאר כי הוא תמיד היה מול הפרצוף שלנו. והשאלה הזאת, שנשאלת בכל משחק תפקידים שולחני מזה עשרות שנים, מכילה בתוכה את כל החלקים של המ.פ.ה של משחקי התפקידים.
השאלה הזאת מכוונת ישירות לחלק המרכזי של המ.פ.ה – לפעולה. אנחנו משתתפים במשחק תפקידים באמצעות פעולות. התחביב שלנו הוא תחביב אקטיבי. הפעולות צריכות להיות מעניינות, מאתגרות, לא קלות מדי ולא קשות מדי. המשחק צריך לספק לנו מספיק ידיות ומספיק כלים ואמצעים כדי שיהיו לנו פעולות מעניינות לעשות במשחק.
אלו לא פעולות של הדמויות, בעיקר כי הדמויות לא באמת מעניינות אותנו. אלו גם לא פעולות פיזיות. גישת המרחבים מציעה תשובה יותר טובה לשאלה ״של מי הפעולה הזאת בכלל״ בכך שהיא שולחת אותנו למרחב המשחקי. אבל אם מה שמעניין אותנו הוא הלב של הליבה של משחקי התפקידים, אנחנו לא יכולים להישאר רק במרחב המשחקי. מה שנותן תוקף לפעולה הוא המצב. הפעולה רלוונטית כשהיא פעולה שמתייחסת למצב.
ההתרה הוא החלק שנותן לפעולה את הערך שלה. הופך אותה לבעלת משמעות. לפעולה צריכה להיות השפעה אמיתית על המצב. השפעה שלא ניתנת לחיזוי מוחלט מראש – וזה בדיוק מה שאנחנו עושים בשלב ההתרה – נותנים לפעולה משמעות והשלכה.
ללכת לאיבוד
״הדבר הזה הוא לא באמת משחק תפקידים״ נאמר על משחקי סיפור, ועל לארפים נורדיים שבהם מדקלמים טקסט כתוב, על ספרי ״אתה הגיבור״ ועל מבוכים ודרקונים מהדורה 4. כמו שאמרתי, אין לי שום כוונה לשרטט גבולות בחול ולקבוע מה כן משחק תפקידים ומה לא. אבל אנחנו לא צריכים ללכת לשם כדי להכיר בכך שיש משחקים שעבור חלק מהאנשים מייצרים איזו צרימה. אנחנו לא צריכים להסכים עם תחושה הזאת כדי להכיר בקיומה. והצרימה הזאת, לא משנה עד כמה היא חמורה, היא (כמעט) תמיד צרימה מול אחד החלקים במ.פ.ה. בואו נבחן כמה דוגמאות איקוניות לכיווני התרחקות אפשריים מליבת המ.פ.ה:
בספרי ״אתה הגיבור״ השאלה ״מה אתם עושים עכשיו״ הופכת להיות סגורה. גם בשלב הפעולה, שבו האפשרויות מצטמצמות למספר חד ספרית, וגם בשלב ההתרה, שבו אין לנו יכולת לתת משמעות אמיתית לפעולה של השחקנים, אלא רק לקדם את הסיפור לפי האפשרות שנבחרה. במשחקי דמיון חופשי הבעיה היא בשלב ההתרה, שמתרחשת ללא שום חוקיות ברורה. ברגע שמכניסים למשחקים כאלה איזשהו מנגנון התרה, או שמתקבע הגיון פנימי ברור לשלב הזה – הם כבר מרגישים הרבה יותר דומים למשחקי תפקידים קלאסיים, ואנחנו קוראים להם ״חופשיטה״. בסיפור סיפורים משותף אף אחד לא שואל בשום שלב ״מה אתם עושים עכשיו״. שלב הפעולה נעלם לחלוטין, ובמקומו יש משהו אחר. ושוב, ככל שנגדיר את שלב הפעולה יותר לעסוק בדמויות – כך נתקרב למשחקי תפקידים.
משחקי מחשב – כאלה שנקראים בטעות ״משחקי תפקידים״, מציגים לרוב שילוב של שאלה סגורה, והאפשרויות לפעולה נראות יותר כמו ״על איזה כפתור נלחץ״. בנוסף, אנחנו לא מרגישים את שלב ההתרה. במשחקי לוח – התוצאות של הפעולה מוגדרות מראש. מו״ד 4 – הפך עבור רבים את השאלה מ״מה אתם עושים עכשיו״ ל- ״על איזה כפתור תלחצו עכשיו״.
לגבי כל אחת מהדוגמאות הללו, הן יכולות די בקלות להיות משוחקות כמו משחק תפקידים לכל דבר. כל מה שצריך לעשות הוא להכניס פנימה את הלולאה היסודית: מצב, פעולה, התרה. זה משהו ששחקני תפקידים, שמכירים אותה היטב, נוטים לעשות. לכן תוכלו לשמוע לגבי כל אחד מהמקרים הללו אנשים שיטענו בתוקף שזה משחק תפקידים לכל דבר ומה אנחנו רוצים מהם. העניין הוא שבגרסה ה״טהורה״ של המשחק, עד כמה שאפשר לדבר על אחת כזאת, הלולאה שלנו פגומה.
מ.פ.ה למשחק טוב יותר
80% מהבעיות במשחקי תפקידים אינן אלא בעיות באחד השלבים של המ.פ.ה, של הלולאה הבסיסית של המשחק, או במעבר בין השלבים השונים. המשחק מוסלל, במובן הרע של הסללה? כנראה שיש לכם בעיה במעבר מהפעולה להתרה. השחקנים שלכם רואים רק אפשרות ״נכונה״ אחת לפעול, או שהמשחק שלכם לא נותן לפעולה משמעות אמיתית. יש לכם שחקן שלדמות שלו אין מה לעשות בחלק גדול מהמשחק? (בעיית ה״לשחקן של מומחה הסייבר משעמם כששאר החבורה פורצת לבנק) – יש לכם בעיה במעבר מהמצב לפעולה. המצב ששמתם על השולחן לא מייצר אפשרויות פעולה מעניינות לאחד השחקנים.
וזה לא עניין של אג׳נדה משחקית או סגנון משחק. יש מבני משחק שתומכים בלולאה המשחקית הבסיסית, מעשירים אותה, והופכים את המעברים בין השלבים השונים לקלים וחלקים יותר. הדוגמה הקלאסית היא, כמובן, המבוך. זה החדר שאתם נמצאים בו ואלה המפלצות/מלכודות שיש בו. מה אתם עושים עכשיו? פועלים כדי להתגבר על המכשולים, ובוחרים לאיזה חדר להמשיך. זה יוביל אותנו למצב הבא. זהו. הלולאה הבסיסית יושבת עמוק עמוק עמוק בלב של מו״ד. עולם האפוקליפסה הוא עוד דוגמה מאלפת – בעיקר לדרך שבה שלב ההתרה נכנס ממש עמוק ללב המשחק (בעיקר דרך ״מהלכי המנחה״). מבני משחק אחרים, כמו שראינו קודם, פוגעים בלולאה הבסיסית, ודורשים מאיתנו מאמץ ועבודה כדי להבהיר אותה.
זה גם לא עניין של משחקיות או סיפוריות. מכאניקות משחקיות ומכאניקות סיפוריות יכולות לתמוך במבנה הזה: משחק סיפורי שבו יש לי קלפים שמייצגים מהלכים סיפריים שונים של הדמות, ואני משתמש בהם כבסיס לתיאור מעשי הדמות שלי נכנסים לחלוטין לשלב ה״פעולה״ ותומכים בו במכאניקה סיפורית. לתת למנחה קלפי טארוט (או משהו דומה) שמשמשים כפרשנות היא מכאניקה סיפורית נהדרת שנכנסת בשלב ההתרה. הבחירה בין התקפה עם ייתרון שמצד שני מגדיל את הסיכוי להיפגע – היא דרך משחקית מצוינת להפוך את שלב הפעולה לברור ומעניין עם התלבטות טקטית אמיתית.
לעומת זאת, ״נקודות ההשראה״ במו״ד 5 – נקודות שיש לשחקן ומאפשרות לו מדי פעם לגלגל מחדש, הן מכאניקה מאוד משחקית שפועלת נגד הלולאה הבסיסית, כי היא לא מעוגנת באף שלב בה, היא חיצונית ללולאה. מכאניקת ה״אספקטים״ ב״גורל״ לעיתים קרובות גם מוציאה אותנו מהמצב-פעולה-התרה, ושמה אותנו בהלך מחשבה שונה, שבו נוצרים סבבים שלמים של תיאורי מצב בלי להיכנס לפעולה. זה לא אומר שזה בהכרח ״רע״ או ״משעמם״ – אבל זה מרחיק אותנו מהבסיס של משחק תפקידים. במובן מסוים, כשאנחנו עושים את זה אנחנו קצת פחות ״משחקים משחק תפקידים״, וקצת יותר עושים משהו אחר.
איך הלולאה הבסיסית נראית במשחק שלכם? מה הם המצבים המשחקיים שאתם שמים על השולחן? האם הם מגוונים מספיק? האם לשחקנים שלכם יש מה לעשות? האם הפעולות קלות מדי? קשות מדי? האם אתם כנים בשלב ההתרה, ונותנים משמעות אמיתית לפעולה? להבין טוב יותר את הלולאה המשחקית הבסיסית כפי שהיא באה לידי ביטוי אצלכם זה תמיד רעיון טוב. לזקק אותה, ללטש, להבהיר ולשפר אותה – יהפוך את המשחקים שלנו למשחקים טובים יותר.
פינגבאק: Spire: Setting Does Matter | משחק בתיאוריהמשחק בתיאוריה