פוסט זה נכתב בעקבות קריאה של הפוסט הזה על אימרסיה שכתב טאי דיבון.
אימרסיה היא אחד הרעיונות הכי קונטרוברסליים בתחום משחקי התפקידים. לפעמים נדמה שאין סביבה קונצנזוס לא רק בין קבוצות וגישות שונות, אלא גם בתוכן. בכל אחת מהן תוכלו למצוא את מי שיעמידו אותה כאידיאל המוחלט, וגם כאלה שלא יאמינו באפשרות שלה להתקיים (או יעדיפו שלא תתקיים). כל אלו יכולים להיות דיונים מעניינים, אבל לצורך הדיון שלנו כאן, בואו נניח שאנחנו מעוניינים באימרסיה, לפחות במידה כלשהי. למשל, כי קיבלנו את התשובה שזאת התכלית של משחקי שולחני ישראלי. או מסיבה אחרת. אם אתם ממש נגד אתם לא חייבים, אבל נדמה לי שזה יהפוך את הדברים למובנים יותר, ויקל עלינו לנהל את השיחה.
הנחה חשובה נוספת היא שכולנו בעצם מבינים למה הכוונה. אני לא מתכוון להתחמק מלדבר על מה זה אימרסיה, ומיד נעשה את זה. אבל אני לא מתכוון להגדיר הגדרות. אני יוצא מנקודת הנחה שאנחנו יודעים למה הכוונה ב״אימרסיה״. עכשיו רק צריך להבין טוב יותר את הדבר הזה שכולנו יודעים לזהות.
מה זה אימרסיה?
איפה יושבת האימרסיה כשאנחנו חושבים על "לשחק משחק"? הפירוש הנאיבי יהיה להגיד שאימרסיה היא שקיעה מוחלטת לתוך מעגל הקסמים. מצב שבו אנחנו מפסיקים לשים לב לגבולות שלו ולעולם החיצוני. אבל יש עם זה שתי בעיות גדולות מאוד: ראשית, אם אנחנו מקבלים את התיאור הזה, אנחנו משחקים היישר לידיים של טועני "הם לא מבדילים בין משחק למציאות!!1" – שכולנו יודעים שהם בולשיט. זה לא המצב. גם כשאנחנו באימרסיה מלאה במשחק, זה לא מטשטש לנו את ההבחנה בין מה אמיתי ומה לא. שנית, אמרנו כבר שאדם שלא רואה את המעגל מפסיק לשחק. שפעולת המשחק היא לא התעלמות מהחורים במעגל הקסמים, אלא היא הכניסה והיציאה למעגל.
כשאנחנו משחקים במשחק אנחנו נכנסים ויוצאים מהחורים של מעגל הקסמים. מתקשרים פנימה והחוצה, מוציאים דברים מבפנים, מכניסים דברים מבחוץ, עומדים בצד אחד ומביטים לצד האחר. "לשחק" היא פעולה של תנועה דרך החורים. במובן הזה אפשר לחשוב על "אימרסיה" כעל תנועה מאוד חלקה דרך החורים. בלי חיכוך, בלי לשים לב שזה מה שאנחנו עושים, בלי להתעכב, בטבעיות ובזרימה.
בהכללה לא גסה מדי, אפשר להגיד שכל דבר שאנחנו עושים בפעם הראשונה דורש מאיתנו מחשבה, ותשומת לב. זה תהליך שלם שאנחנו מנהלים בצורה מודעת. ככל שאנחנו חוזרים עליו יותר פעמים, התהליך מתגבש אצלנו בראש ל"דבר" אחד, שאנחנו מפעילים בלי לשים לב. כך בכיתה א' ספרנו 3 ועוד 4 על האצבעות, ועכשיו אנחנו פשוט יודעים שזה 7 וזהו. כך שחקני שח תופסים בבת אחת גושים שלמים של מהלכים שלהדיוט יידרשו דקות או שעות ארוכות של מחשבה מודעת כדי לנתח. כך שחקני טניס מספרים על ה"זון" שהם נכנסים אליו – מצב של מיקוד שבו הם פשוט מרגישים את הכדור והמחבט והמגרש והכל. אימרסיה היא משהו כזה. היכולת להפעיל מהלכים די מורכבים – אבל בטבעיות, עם אפס מאמץ.
כמו שאתם שמים לב, האימרסיה שלנו היא חלק ממחלקה רחבה יותר של דברים מאוד דומים. הפסיכולוג מיהי צ'יקסנטמהיי תפס היטב את הדבר החמקמק הזה בחיבורים המבריקים שלו על ה"זרימה". אם תקראו על זה קצת, אי אפשר שלא להתפעל מהאלגנטיות שבה הוא לוכד מושג מורכב כל כך, ואי אפשר שלא לראות מיד שזה בדיוק הדבר הזה שלנו.
(הערת העורך: האינטואיציה של מיכאל מדויקת, ואכן יש נקודות ממשק רבות בין מחקרים שניסו לאפיין את תופעת האימרסיה למחקרים שעוסקים בזרימה, ויש טיעונים טובים במחקר המצביעים על כך שמדובר בתופעות דומות אם לא זהות. בשתי החוויות ניתן לראות הרבה מאפיינים דומים, כאשר אחד מהחשובים בהם הוא הימצאות במצב שתופס את כל הקשב שלנו באופן מלא. -ח.א.ש)
אם כן, אימרסיה היא סוג מסוים של "זרימה" פסיכולוגית. בפרט, זרימה חלקה ושוטפת דרך החורים שבמעגל הקסמים.
מה זה לא אימרסיה?
כבר אמרנו שאימרסיה היא לא איבוד היכולת להפריד בין מציאות לדמיון. קשה לי להאמין שזאת תפיסה שניתקל בה בקרב קוראי הבלוג הזה, אבל היא קיימת אי שם בעולם, במיוחד בקרב המנסים לטעון שאימרסיה לא קיימת, או לא צריכה להתקיים. כך או כך, זה לא זה. חוסר הפרדה בין מציאות לדמיון זה משהו אחר, שנמצא במחוזות אחרים, ולא קשור למשחקים בכלל, ולא למשחקי תפקידים.
אימרסיה היא לא הזדהות. אני יכול להיות שקוע לחלוטין במשחק ולא להזדהות עם הדמות שלי, ואני יכול מאוד להזדהות עם דמות ולא להיכנס למוד הזרימה האימרסיבי. כאן זה לא נכון להגיד שאין קשר בין הדברים. האימרסיה וההזדהות תורמות ומחזקות זו את זו. לעיתים קרובות הן יבואו ביחד. אבל לא תמיד, ולא בהכרח. אימרסיה היא לא הזדהות.
אימרסיה היא לא דימום. ״זליגה״ של חוויות ורגשות מהדמות אל השחקן או להיפך היא תופעה מאוד משמעותית שנכתב ודובר עליה רבות – אבל זו לא אימרסיה. גם כאן מדובר בתופעות קשורות שיכולות לחזק זו את זו, אבל שוב, אין הדבר הכרחי. דימום יכול להתקיים ללא אימרסיה, ויש אימרסיה ללא דימום.
סוגים של אימרסיה: אימרסיה לתוך מה?
אולי המילה העברית המתאימה ביותר ל״אימרסיה״ תהיה איזו הטיה של ״שקיעה״. זאת התחושה הדומיננטית כשאנחנו מדברים על אימרסיה. אבל לא כל האימרסיות הן אותו דבר. וכדי להפריד ביניהן, נשאל: שקיעה, או אימרסיה – לתוך מה? כמה דיונים שנערכו לאחרונה הראו שלעיתים קרובות אנחנו לא מפרידים בין סוגים שונים של אימרסיה, וחבל. כי לחלקם יש מאפיינים מאוד שונים מאחרים:
אימרסיה בדמות היא אולי הצורה ה״קלאסית״ ביותר של אימרסיה. זה מצב שבו אנחנו שקועים בדמות. רואים את הדברים מנקודת מבטה, חשים את תחושותיה, וכאילו ״הופכים להיות הדמות״ למשך המשחק. זו אימרסיה די ייחודית למשחקי תפקידים, אם כי משחקי מחשב מסוגים מסויימים החלו לנסות ולפנות לסוג כזה של חוויה.
אימרסיה בחוקים, או אימרסיה גיימיסטית. שקיעה עמוק לתוך השיקולים הטקטיים, לתוך המספרים, לתוך מה שיש לי על דף הדמות. אימרסיה כזאת נפוצה מאוד אצל שחקני משחקי לוח – ומוצאת את מקומה גם במשחקי התפקידים היותר טקטיים. שחקנים שחווים שקיעה מהסוג הזה לא יבינו את אחיהם מהסעיף הקודם שיתלוננו על כך ש״כל המספרים הללו מפריעים לי לשקוע במשחק״. הם שוקעים במשחק דרך המספרים. קחו מהם את המספרים – ולא השארתם להם משחק.
אימרסיה בעולם. חובבי החס״א ביניכם יתעקשו אולי לקרוא לה ״אימרסיה סימולטיבית״. תחשבו על חובבי טולקין מושבעים, שמתים על העולם שלו. ואז שמים אותם עם משקפיים של מציאות וירטואלית בתוך סימולציה שמתבססת על ניתוח נוירולוגי של המוח המשומר של טולקין. הם יהיו באקסטזה, ויהיו שקועים לחלוטין – אבל לא ב״דמות״ ולא ב״סיפור״ אלא בעולם המשחק. משחקי תפקידים יודעים להגיע לתחושות כאלה, כשבמקרה הזה הדמות היא מעין אמצעי טכני כדי להסתובב בעולם המשחק, לראות את נופיו, ולפגוש את אנשיו.
אימרסיה כצופה, היא המשותפת למשחקי תפקידים, לצפייה בסרטים ולקריאה בספרים. מעבר לכל שאר הדברים שיש במשחקי תפקידים, יש שם גם מעין ״מחזה״. אנשים עושים דברים, אירועים מדומיינים מתגוללים לנגד עינינו, ולפעמים לצפות בזה זה מרתק. זה לא אומר שאני רק צופה. אני יכול גם לשחק דמות, ולגלגל קוביות – אבל לפעמים המשחק שואב אותנו כמו שספר מעולה יכול. אנחנו מרותקים, מתים לדעת מה יקרה הלאה.
כל האימרסיות האלה נמצאות באיור הבסיס, כי הן כולן יוצאות מנקודת המבט של ״אני הדמות״. הראשונה מתמקדת בנקודת המבט הזאת, והאחרות מפנות את המבט מתוך ״אני הדמות״ אל מרכיבים שונים של המשחק – חוקי המשחק כפי שבאים לידי ביטוי מתוך ״אני הדמות״, עולם המשחק כפי שנשקף דרך הדמות, וה״עלילה״ שאנחנו רואים בזכות האינטראקציה של הדמות שלנו.
האמת שהסוג השני, האימרסיה הגיימיסטית, יכולה בקלות לצאת ולברוח מגבולות המשחק בצורתו הבסיסית. כשאנחנו מתחילים להתייחס לדמות שלנו ממש כאל דמות במשחק לוח, אנחנו כבר לא מסתכלים על החוקים כעל ייצוג של דמות, אלא הדמות הופכת להיות איזה מעטה, תירוץ, לעיסוק ישיר בחוקים. ה״מסיכה״ החברתית שאנחנו עוטים מפסיקה להיות של ״אני הדמות״ והופכת להיות יותר ״אני משחק בחוקים של המשחק״ – כמו במשחק לוח. אבל זה לא הכרחי. אפשר לשקוע בתוך החוקים והגלגולים לחלוטין מתוך נקודת המבט של ״אני הדמות״.
הסוג החמישי של האימרסיה, פחות סלחני לזה. לכן הפרדתי אותו מאחרים. הוא מלכתחילה לא מאפשר את ״אני הדמות״, ודורש מאיתנו לקחת על עצמינו תפקיד חברתי אחר:
אימרסיה סיפורית – צ'כוב תיאר פעם את תהליך הכתיבה שלו בערך כך: ״אני מסתכל על החדר. אם אני רואה איש, אני כותב – איש. אם אני רואה שהוא קם, אני כותב – האיש קם״. כשקוראים ראיונות עם סופרים על איך הם כותבים, הם נחלקים, בגדול, לשני סוגים. חלקם מדברים על עבודה טכנית, מודעת, סיזיפית. וחלקם נשמעים כמו צ׳כוב. הם נכנסים למצב של ״זרימה״, וזורמים עם הסיפור. כל מי ששיחק במשחקי תפקידים סיפוריים יכול להעיד שזה אפשרי גם אצלינו. תחושת הזרימה של הסיפור שאני מספר, של חוטי העלילה שאני טווה. יש משחקים שממש מנסים ליצור את התחושה הזאת, והיא לחלוטין אימרסיה – אבל לא לתוך הדמות, ולא כצופים בסיפור – אלא אימרסיה של יצירת הסיפור. אימרסיה של סופרים.
איך עושים אימרסיה
מכל מה שאמרנו, נוכל לזקק כמה עקרונות כלליים שיכולים לעזור לנו לעשות אימרסיה. כלל האפס כאן הוא: דעו איזו אימרסיה אתם רוצים לייצר. כל הסעיפים הבאים נצבעים בגוונים אחרים כתלות באימרסיה שאתם מנסים לייצר.
זרימה חלקה ללא עצירות
- תגובות מידיות. אנחנו רוצים שהתנועה דרך החורים במעגל תהיה חלקה ככל האפשר. כשהשחקנים זקוקים לתגובה – הם חשופים לחורים הללו. תנו להם תגובה מיידית, ותקלו עליהם לזרום הלאה.
- מטרה ופעילות ברורים. בשום שלב לא עולה השאלה "מה עושים עכשיו". שוב, כדי לא לעצור. כדי לאפשר תנועה וזרימה של המשחק.
תשומת לב
- תקשורת לא מילולית אחידה. תשומת הלב של השחקן שחווה אימרסיה ממוקדת בדבר שאליו הוא שקע. אנחנו לא רוצים למשוך את תשומת הלב הזאת. שינויים חדים בשפת הגוף, בטון הדיבור או בכל מאפיין אחר של התקשורת הלא מילולית שלנו מיד מושכים תשומת לב – ואנחנו לא רוצים לעשות את זה.
3.ב. – אלא אם כן, השינויים החדים בתקשורת הלא מילולית מקושרים לדבר שאנחנו רוצים לייצר אליו אימרסיה.
- אתגרים שמתאימים לרמת השחקן. לא רק ״אתגרים״ במובן המשחקי הטהור, אלא גם מצבים ודרישות. זה פחות רלוונטי באימרסיה כצופה, אבל מאוד רלוונטי לאחרים. אם אנחנו מציבים בפני השחקן אתגר קל מידי או קשה מדי – הוא משתעמם או חווה תסכול, ואלה תחושות שמפנות את תשומת הלב שלו למעגל הקסמים ולחורים שבו.
ביטול מסיחים חיצוניים
- תקשורת רק מתוך התפקיד הרלוונטי לאימרסיה. תפנו אל האדם שעומד מולכם רק מתוך התפקיד שמתאים לאימרסיה שאתם מעוניינים לייצר. אל תדברו עם ״הצופה״ על החוקים, ואל תדברו עם ״הגיימיסט״ על שיקולים עלילתיים.
- ביטול התייחסויות לזמן חיצוני. אחד המאפיינים של ה״זרימה״ בכלל המופעים שלה, הוא חוסר תשומת לב לזמן בעולם האמיתי. תעזרו לשחקנים שלכם, ואל תתייחסו לזמן הזה. במשחקים חד פעמיים אני מבקש מהשחקנים להסיר מהשולחן שעונים וטלפונים (או כל מכשיר אחר שיש עליו שעון).
ואחרון חביב:
- דינאמיות והשתנות. הדבר שאליו אנחנו שוקעים לא יכול להיות אחיד ומונוטוני. או שהשחקן ירדם מרוב שעמום, או שהוא יתחיל לשים לב לכל החריקות. אימרסיה נשברת כשהדבר שאליו היא מנסה לשקוע לא מספק דינאמיות ועניין.
אתם חייבים להיות מחוברים על מנת לשלוח תגובה.