ילדות וילדים,
בשום אופן, בחיים,
אל תלכו לאפריקה,
או לקבוצת התמיכה למנחים.
בקבוצת התמיכה למנחים, אין שחקנים.
בקבוצת התמיכה למנחים, אין רחמים, ואין דמעות.
בקבוצת התמיכה למנחים, אין לב, רק ניבים, ציפוריניים ודם.
בקבוצת התמיכה למנחים, הורגים דמויות.
״יש לי שחקן. השחקן השקיע בדמות שלו, מן הסתם… הדמות צריכה למות … מה עושים?״
כך שאל מנחה בקבוצת התמיכה למנחים, ששמו שמור במערכת מהסיבות המובנות. השאלה נשאלה במקור לגבי קמפיינים, אבל בזה אני מבין פחות. אז כמיטב מסורת המחפשים מתחת לפנס, שצר עולמם כעולם נמלה, בואו נדבר על משחקים חד פעמיים.
יש לכם משחק חד פעמי, ובסופו אתם רוצים שדמות שחקן תמות. אבל לא סתם ״תמות״. שזה יהיה רגע, כמו גנדאלף על הגשר, או הילד עם האצבע בסכר. שזה יהיה רגע אפי. סוף הולם לכל מה שקרה לדמות הזאת במשחק. ויהיה חלק מהסיפור. ולא ירגיש מוסלל, ויבוא מהשחקן עצמו, באקט של הקרבה וקתרזיס… מה באמת עושים?
הדבר הראשון הוא, כמובן, להבין שזה בהחלט הולך להיות מוסלל. כמו כל חוויה משחקית שאנחנו כמנחים מחליטים עליה מראש, היא תהיה מוסללת. אלא שדרושה כאן מסילה מחוכמת ולא פשוטה. להלן, מסילה בארבעה שלבים:
1. הנחת המסילה: תיאום ציפיות
בתחילת המשחק, כלומר, במהלך 5 הדקות הראשונות שלו, אנחנו עושים תיאום ציפיות עם השחקנים. זהו תיאום ציפיות חד צדדי, ואגרסיבי. אנחנו מתאמים את הציפיות שלהם, ומבהירים את מאפייני הסיפור שנספר. אנחנו לא משדרים מה יהיה הסוף, אפילו לא שזה יהיה סיפור על הקרבה. המטרה היא הרי שאותו שחקן שיבחר להקריב את עצמו, ירגיש שזאת הייתה ההחלטה שלו. אנחנו רק מקבעים את המסגרת של ההתחלה הסיפורית:
א. המצב קשה. כלומר, הסיפור הוא על אנשים המתמודדים עם מצב קשה.
ב. זה יהיה סיפור של גבורה אפית. על אנשים גדולים מהחיים, המקבלים החלטות כבירות.
ג. אתם הגיבורים.
איך עושים את זה? כמו כל אחד מהשלבים האחרים כאן, זה יכול להיות חומר לסדנה שלמה. יש הרבה דרכים לתאם את הציפיות של השחקנים שלנו. למשל, נוכל להיעזר במשולש הזהב של משחקי התפקידים: עולם, דמויות ועלילה. לכל אחד מהמסרים שלעיל, נבנה תיאור שניתן לשחקנים (עולם), פעולה של דמויות השחקנים (דמויות) שעלינו להוציא מהם, וציפיה שמוצגת להם כלפי ״מה הם צריכים לעשות בעתיד״ (עלילה).
המצב קשה? נתאר להם כפר בו הדלתות נסגרות בלילה. נעמת אותם עם גובלינים שיש להתגבר עליהם1. והמכשפה של הכפר תסביר להם שהרוע ראה אותם. קשה. זהו סיפור של גבורה? נתאר להם פסלים של גיבורי העבר. נבקש מאחד מהם לספר סיפור גבורה ידוע. ניתן לראש הכפר לצאת אל הבירה להתחנן לעזרה. של גיבורים. הם הגיבורים? נתאר להם איך הם נראים בעיניי הילד הקטן ברחוב. שהם הצילו זה עתה. והוא מביט בהם בעיניים כלות, ושואל שמא הם יצילו את הכפר מהדרקון. חשוב לזכור – כל זה מתרחש בחמש הדקות הראשונות של המשחק.
אנחנו בני אדם. אנחנו יודעים לפתח ציפיות עלילתיות. כשמספרים לנו את ההתחלה של סיפור, ובמיוחד אם זו התחלה מסוג שאנחנו מכירים, אנחנו נדע להשלים את ההמשך. החלק הקריטי כאן הוא להוציא מהשחקנים הסכמה (בפעולות, לא במילים כמובן) להיכנס לסיפור הזה. שהם יקבלו את הסמכות שלנו לקבוע שזאת מסגרת הסיפור.
2. התאמת הנסיעה לנוסע: המשפך
הרכבת החלה לדהור אל הסוף הבלתי נמנע. דא עקא, אנחנו רוצים שהסוף הזה ירגיש במידה מסויימת כמו החלטה של השחקנים. לפחות של אחד מהם. אנחנו רוצים למצוא משהו שפורט על מיתרי הלב של מישהו מהאנשים היושבים מולנו. כאן חשוב לשים לב שלא באמת משנה לנו מה בדיוק זה יהיה, ומי בדיוק זה יהיה.
התוצאה שאנחנו בונים אינה ״גנדאלף על הגשר״ או ״ברוס וויליס על מאדים״, ואפילו לא ״הילד ההולנדי המגניב עם הנמק באצבע״. אנחנו רוצים את החוויה ה״רגשית״2, שאותה אפשר להלביש על כל אחד מהסיפורים הללו. לכן, אל לנו להחליט מראש מה בדיוק יהיה הסיפור. הרעיון של המשפך הוא ליצור כמה אפשרויות לקוים עלילתיים שיכולים להוביל לאירוע הסופי, עליו יולבש המטען הרגשי המתאים: קרב בלימה מול הדרקון בסכר, טקסט מיסטי בין מימדי, או דרמה עם הטבעת בהר הגעש. האם זה משנה לנו מה משלושתם יקרה בסוף? לא. מה שכן, יעזור אם שלושתם יתרחשו באותו המקום, מסיבות שיובהרו בשלב הרביעי.
את ההתחלות של קווי העלילה האפשריים נפזר בצורה רחבה בתחילת המשחק. נציג את כולם לשחקנים, ונראה מה מהם מייצר תגובות רגשיות, מה מרטיט להם קצת את מיתרי הלב. ככל שהמשחק מתקדם, נרצה מחד לצמצם את הרשימה הזאת לאור תגובות השחקנים – ומאידך לפתח לאט לאט את החוטים העלילתיים שנשארו בלתי מצומצמים. בערך בנקודת השני-שליש של המשחק, אנחנו נישאר עם חוט עלילתי אחד, שכבר עבר חצי התפתחות, ושבטוח מנגן על מיתרים של כמה מהשחקנים בצורה משמעותית.
3. לחם ושעשועים: ברידג׳ בקרון המסעדה
בעוד הרכבת מתחילה לדהור לה על המסילות שעיצבנו, השחקנים עדיין צריכים לעשות משהו. מדובר הרי במשחק תפקידים, ובמשחקי תפקידים השחקנים עושים דברים. עד עכשיו בנינו את המסגרת התמטית והסוגתית שבה הם פועלים, ונתנו להם הזדמנויות להתקדם בה תוך מקסימום מעורבות ״רגשית״. אבל מה השחקנים עושים? ובכן, בעודם יושבים בתוך קרון המסעדה של הרכבת, ואוכלים אוכל שהם אוהבים, עלינו לספק משחק ברידג׳ בו יוכלו לעשות מה שירצו, פחות או יותר.
המדובר על משחק תפקידים-זוטא, בו יש לשחקנים שליטה מלאה על מה שקורה. ההשלכות ה״רגשיות״ של המשחק הזה לא מטרידות אותנו כי הן לא תתקרבנה לעוצמת ההשלכות הרגשיות של המחשק האמיתי. וכך גם לגבי ההשלכות ה״עלילתיות״. משחק הברידג׳ יכול להיות סוער, אבל בסוף הרכבת תגיע ליעדה. כך השחקנים יכולים לפתור חידות, לפענח מפה, להפגין את יכולתם לתאר בצורות נאות את כישורי דמויותיהם, או כל דבר אחר ששחקנים נוהגים לעשות במשחקי תפקידים. הם מתעסקים בזה, ואנחנו בזמן הזה מפתחים סביבם את הדברים החשובים באמת, שלא לומר את החיים עצמם.
4. סוגסטיה תת מודעת.
עד כאן, שמנו את השחקנים על המסילות בהסכמה שלהם, וידאנו שהסוף הוא משהו שפורט על מיתריהם, והסחנו את דעתם בדרך. כעת, אנחנו מגיעים לרגע הקריטי. כשנתאר את התיאור בסוף, ונשאל ״מה אתם עושים עכשיו?״, אנחנו חייבים לוודא שהם יענו את התשובה הנכונה. שידברו במילים הנכונות.
לסצינת הסיום יש מאפיינים. כאן אנחנו מדברים על מאפיינים פיזיים, במרחב המדומיין. יש שם קיר, גשר, הר געש. יש שם סתימת חור, קפיצה, השלכה של חפץ. ככל שהמשפך יצטמצם, נדע יותר ויותר מהמאפיינים הללו. כך, לאורך המשחק, נוכל לעשות לשחקנים סוגסטיה שלהם. נטפטף את המאפיינים הללו כל הזמן. כחלק מתיאורים (לא משנה של מה), כחלק מהדרך שבה מדברים עם השחקנים, בתשובות שניתן להם, בתשובות שנאפסים נותנים, כמטאפורה לדברים שנתאר. זה לא משנה. מה שמשנה הוא שמילים מסויימות יישמעו בקונטקסטים מסויימים. למשל, את המילה ״חומה״ בהקשר של אסון, ואת המילה ״סדק״ בהקשר של גאולה. אם נדבר את המילים הללו לאורך המשחק, השחקנים יגיעו לסצינת הסיום כשהם יודעים, בתת המודע, שהחומה היא סכנה, ושהגאולה נמצאת בסדק, ושאדם בודד הוא גיבור, ושהגובלינים הם מפל.
ואז, כשנשאל ״מה אתם עושים עכשיו״ – הם יענו לא רק בז׳אנר הנכון, אלא גם את המילים הנכונות.
בון וויאז׳.
- מכיוון שזו פעולה שאנחנו רוצים להוציא מהשחקנים, נזכור שלושה דברים:
א. אנחנו לא צריכים להוציא אותה מכל השחקנים בשלב הזה.
ב. נוכל להשתמש בסכמות וטרופים מוכרים. השחקנים מכירים את ״הרבץ לגובלין״, ולכן יהיה להם קל יותר ללכת בנתיב הזה.
ג. נזכור שבתחילת המשחק השחקנים נוטים יותר להקשיב ולנסות להבין מה רוצים מהם. לכן, אם נשים אותם במצב חד משמעי, יהיה קל יותר להוציא שיתוף פעולה. ↩ - האמירה שזאת חוויה רגשית היא קירוב בלבד, ולא מאוד מדוייקת. אבל ההסבר מדוע ארוך מדי לשולי פוסט זה. לכן, נעבוד עם הקירוב הזה. ↩