חבר שאל אותי לא מזמן איך יוצרים אתגר קרבי מעניין. בהרבה מאד שיטות יש דגש חזק מאד על קרבות, ועדיין נראה שחלק גדול מהן בעיקר אומרות שקרב מעניין = קרב קשה = מפלצות עם מספרים מאד גבוהים, ולא מספקות למנחים מספיק הנחיות ברורות ונגישות על איך לשלוט בסוג האתגר שהוא מציב לשחקנים1. אבל על אתגרים קרביים אפשר להסתכל בעוד דרכים, ואני אציג כמה מהן כאן.
השאלה הראשונה שאנחנו צריכים לשאול את עצמנו כשאנחנו יוצרים קרב או בוחרים מפלצת מתוך רשימה היא מה אנחנו רוצים שהשחקנים ירגישו. התשובה שאנחנו מקבלים ברוב המהדורות של מו"ד (שחלקן יוצרות אתגרים יותר טובים וחלקן פחות – עוד רגע נגיע לזה) היא שכדי ליצור קרב מאתגר צריכים לבחור מפלצת מדירוג אתגר מתאים – אבל התשובה הזו מתעלמת ממה שהשחקנים מרגישים. בואו נדגים עם דוגמה קלאסית:
יש לנו 5 דמויות בדרגה 6. על פניו, אם נרצה לאתגר את הדמויות האלה באמצעות אורקים בלבד, נצטרך 18 אורקים (דירוג אתגר של 1/3 דורש שלושה אורקים על כל דרגה). בתוך עולם המשחק, סביר להניח שהדמויות אמורות להגיב בפחד לקבוצה כל כך גדולה של אורקים. הבעיה היא שזה לא מה שיקרה מסביב לשולחן. בגלל שכל אורק עושה יחסית מעט נזק ובעל סיכוי נמוך לפגיעה, השחקנים כנראה יגיבו בפיהוק, לפחות בתחילת הקרב. דווקא בשלבים מאוחרים של הקרב, כשהמשאבים של השחקנים יתחילו להתמעט, הם יתחילו להילחץ – כשמספר האורקים בעצם יהיה נמוך יותר (וגם זה רק בתנאי שהם גלגלו לא טוב). כלומר, אנחנו מקבלים פה נתק בין הרגש שהדמויות אמורות להרגיש לבין מה שהשחקנים מרגישים בפועל, בנוסף לזה שאנחנו מאבדים שליטה בקצב המשחק (כי הקרב משעמם בהתחלה ולא בהכרח הופך למרגש באף שלב). אפשר לשפר את המצב אם נוסיף משמעותית יותר אורקים (כדי להעלות את דירוג האתגר), אבל רק באופן כמותי ולא באופן איכותי.
אז הצלחנו להבין שדירוג אתגר, או המקבילה שלו בכל שיטה אחרת, הוא לא מספיק כדי לוודא שקרב יהיה מאתגר בצורה שאנחנו רוצים – כי דירוג אתגר לא אומר לנו מה השחקנים אמורים להרגיש. עכשיו נסתכל על כמה ארכיטיפים של סוגי קרב, ואיך אנחנו יכולים ליצור אותם. אני אתן דוגמאות ממגוון שיטות שונות, אבל לא אמור להיות קשה לתרגם את זה לשיטה שאתם משחקים בקבוצה שלכם.
שימו לב: בכל הדינמיקות האלה אני לא מתייחס בכלל לדרך שבה אתם מתארים את הקרב, לניהול האווירה מסביב לשולחן המשחק, או דברים דומים – אני מתייחס אך ורק למבנה האתגר הקרבי עצמו. אפשר להעצים או להחליש כל אחת מהדינמיקות האלה באמצעות תיאורים ופעולות הנחיה אחרות, אבל אני לא הולך לעסוק באפשרויות האלה.
פוקוס על הנבל
מטרה משחקית: התמקדות בדמות של הנבל (או המפלצת), קרב שיחשוף את האישיות שלה, את היכולות שלה, ואת המאפיינים המיוחדים שלה, יש דרך פשוטה יחסית לעשות את זה: לתת לנבל לפעול יותר.
בקרב סטנדרטי ברוב השיטות, לכל משתתף בקרב יש משבצת פעולה אחת בכל סיבוב. התוצאה היא שבקרב מול הדרקון, הדרקון עצמו פועל מעט מאד ומקבל חלק קטן מזמן המסך של הקרב – וכתוצאה מזה אנחנו מפסידים הזדמנות משמעותית לאפיין את הדרקון. אחת הדרכים להגדיל את הפוקוס על הנבל היא לתת לו לפעול יותר – למשל, פעולה אחת אחרי כל דמות.
יש פה כמובן שאלה של איזון – צריכים להביא נבל שלא ישמיד את החבורה בקלות אם תהיה לו פעולה כל סיבוב – אבל ברגע שנפתור אותה, התוצאה תהיה שהנבל שלנו יהיה נוכח הרבה יותר בקרב. במידה רבה, הקרב יתנהל כמו שמתנהלת שיחה, עם תור לחבורה ותור לנבל לחילופין. זו הזדמנות מצויינת לתת לו לומר כל מיני שורות מחץ, לאיים, לצחוק על הדמויות, לעשות מהלכים מעניינים שהם לא בהכרח הפעולה הקרבית הכי אפקטיבית אבל נותנים מלא צבע, וכן הלאה.
פטיש חמש קילו
מטרה משחקית: דינמיקה של פחד מוות אצל השחקנים – אנחנו רוצים שהשחקנים באמת יפחדו שהדמות שלהם עלולה למות.
כדי להצליח ליצור פחד אצל השחקנים, אנחנו צריכים מפלצת שהפעולות שהיא יכולה לעשות הן מאיימות במיוחד. אם אנחנו במו"ד, תדמיינו מפלצת שיכולה לעשות 2ק6 נזק בכל התקפה כבר בדרגה 1; אם אתם מכירים את משחק התפקידים של מלחמת הכוכבים, תדמיינו מפלצת שמגלגלת 5-6 קוביות התקפה, שכמעט כולן צהובות, ויש לה נזק גבוה וחודר שריון.
כאשר המפלצת הזו פועלת פעם בסיבוב, מה שיקרה מסביב לשולחן זה שהשחקנים יבינו שיש להם 4-5 פעולות (כמספר השחקנים) לפני שהם מקבלים מכה מפטיש 5 קילו, ותיווצר דינמיקה של מתח עולה בכל פעם שתורה של המפלצת מתקרב.
זו הדינמיקה שהכי קל למצוא בהרבה שיטות, אבל היא שמורה בעיקר למפלצות יוצאות דופן – לרוב גם מפלצות מאד חזקות לא יהיו ברמה שהן מסוגלות לנטרל דמות שחקן אחת במכה אחת באופן סביר. אבל אנחנו רואים דינמיקות כאלה עם יצורים כמו Intellect Devourer במו"ד (שהתקפה ממנו מסוגלת בקלות להוריד את אחת הדמויות לערך של 0 בתבונה, אבל באופן יחסי אין לו הגנות מטורפות), או עם דרקונים בוגרים (אם כי להם בדרך כלל יש התקפה חד-פעמית מאד חזקה, והתקפות רגילות סבירות אבל לא בהכרח בקנה המידה של פטיש חמש קילו).
טקטיקה של מספרים
מטרה משחקית: יצירת דינמיקה של תכנון ושיתוף פעולה טקטי בין השחקנים (ברמה שמאד דומה למשחקי לוח טקטיים כמו Descent או Imperial Assault).
את הדינמיקה הזאת אפשר למצוא בעיקר בשיטות מאד טקטיות, כמו מו"ד 3.5 או Pathfinder, אבל היא לא קיימת בכל שיטה, ונעדרת במיוחד במו"ד 5. הרבה אנשים שלא מאד חיבבו את מו"ד 3.5 וקרובות משפחתה זוכרים לרעה את המירוץ אחר פלוסים ("אני אשיג +2 מאיגוף, +2 מהטעיה, +2 מזה שהקוסם בלבל אותו, ועוד +2 מזה שאנחנו נלחמים על ספינה!") שאפיין כל קרב – אבל המירוץ הזה הוא נקודת החוזק של קרבות מהסוג הזה.
נקודת החוזק הזו לא מתבטאת בקרבות פשוטים מדי (למשל עדר האורקים שהצגתי למעלה), אבל היא מתבטאת בכל קרב שבו יש למפלצת קריטריונים נוקשים לפגיעה – כלומר, כשנורא קשה לפגוע במפלצת, כשהיא סופגת נזק משמעותי רק מסוגי נזק מסוימים, או כשיש השלכות שליליות לגרימת נזק למפלצת (למשל, היא Ochre Jelly והתקפות מנשקים חדים גורמות לה להתפצל ולא גורמות לה נזק). במצבים כאלה יהיה קשה מאד להצליח להזיק למפלצת בלי שיתוף פעולה הדוק בקרב החבורה, ושיתופי הפעולה האלה בשיטות מאד טקטיות נסובות על קומבואים – שיתופי פעולה מכניים בין כמה דמויות כדי להצליח לגרום מקסימום נזק למפלצת (זה מופלא במיוחד כשמשלבים את זה עם מפלצת מסוג "פטיש חמש קילו").
איך יוצרים את הדינמיקה הזו בשיטה שלא תומכת בזה? זה משתנה בין שיטות שאין להן תמיכה אקטיבית בדינמיקה כזו, אבל מאפשרות אותה באופן כללי (למשל, עולם המבוך) לבין שיטות שמקשות על דינמיקה כזו באופן אקטיבי (מו"ד 5 מאפשרת יחסית מעט סינרגיה משמעותית בין דמויות, ובכל מקרה היתרונות מוגבלים לגלגול עם יתרון או גלגול עם חיסרון). אבל העיקרון הוא פשוט: אתם כמנחים צריכים להגדיר במדויק מה יכול ומה לא יכול באמת לפגוע במפלצת, ולמצוא דרך לתגמל שחקנים על שיתוף פעולה (עדיף דרך המכניקה של המשחק, והכרחי שיהיה מדובר בתגמול שמרגיש עוצמתי ומשמעותי).
למשל, אם אתם משחקים בעולם של מלחמת הכוכבים, אפשר לומר שרק חרב-אור יכולה לחדור את השריון של המפלצת, ולכן החבורה צריכה לתאם פעולות כדי לתת לג'דיי את התנאים הטובים ביותר להתקפה (הסחות דעת, סיוע, איגוף, וכן הלאה). אם החבורה עושה את זה, הג'דיי מקבל בונוסים (מכניים או אחרים) להתקפה בהתאם – למשל +1 קדימה בעולם המבוך, קוביה כחולה עבור כל דמות מסייעת / נטרול קוביות הגנה במשחק התפקידים של מלחמת הכוכבים, יתרון + סיכוי גבוה לפגיעה קריטית במו"ד, וכן הלאה.
המשחק הארוך
מטרה משחקית: יצירת חשש משימוש במשאבים, יצירת אווירה של מתח קבוע לאורך זמן ארוך במשחק.
כשחוזרים לשורשים של מו"ד, הרבה מהדינמיקות הקרביות שעובדות פחות טוב כיום הופכות למובנות יותר. ההגדרות של מעצבי השיטה במו"ד, שאומרות שאתגר הולם לקבוצה ידרוש 25% (אם אני זוכר נכון) מהמשאבים של החבורה, עלולות להיראות לא מובנות בעולם שבו אחרי מנוחה קצרה אחת הרבה מהמשאבים של החבורה חוזרים אליה. אבל כשהחבורה נמצאת במבוך ולא יכולה לבחור לנוח מתי שהיא רוצה, ואין מקור נוח לקניית ציוד – מבוכים כמו של פעם – גם אם קרב אחד (הקרב נגד 18 האורקים שציינתי קודם, למשל) הוא לא נוראי, השחקנים שמודעים למשחק הארוך יותר, כלומר הסיכוי שלהם לשרוד במבוך, ירגישו את המתח.
במצב כזה, למשל, דמויות לא ישמחו לבזבז 24 חצים על האורקים שתקפו אותן – כי זה אומר שבקרב הבא לא יהיו להן חצים. חוסר הוודאות שמתלווה למנוחה הופך כל הטלת לחש לפעולה שמורידה סיכון בהווה על חשבון סיכון בעתיד, והקושי בריפוי (בניגוד למצב שבו מנוחה ארוכה מחזירה לדמויות את כל נקודות הפגיעה שלהן) גורם לכך שכל נקודת פגיעה אבודה היא סכנה אמיתית – אם לא עכשיו, אז בקרוב.
הדינמיקה שנוצרת כאן היא דינמיקה של ניהול משאב מוגבל. אבל העניין הוא שהדינמיקה הזו דורשת לחץ קבוע ולאורך זמן – המנחה לא יכול לוותר לשחקנים ולתת להם להתרפא במהירות או לקנות ציוד כל סשן, והוא לא יכול לוותר לשחקנים כשהם השתמשו ביותר מדי משאבים ומנסים לנוח, אבל בטבלת ההתקלויות האקראיות יוצא שהן צריכות להיתקל בבוהה. בעצם, המנחה צריך להנחות כמו שמדריכי השה"מ של המהדורות הישנות מאד של מו"ד אמרו – לייצג את העולם המסוכן במלואו ולא לעקם את החוקים בשביל השחקנים2.
דינמיקות נוספות
אלה רק כמה דוגמאות קלאסיות לדינמיקות שונות של קרב – יש עוד רבות אחרות. לדוגמה:
- איזו דינמיקה תיצור מפלצת שתוקפת רק דמות שחקן אחת, אבל באמצעות התקפות שמונעות ממנה לפעול? כנראה שהשחקן ירגיש מאוים מאד ותחושת התלות שלו בחברי הקבוצה האחרים תגדל מאד – כי הדמות שלו לא מתה או יוצאת מכלל פעולה (עדיין), אבל אין לשחקן כלים לעצור את מה שקורה לה.
- מה קורה כשיש מפלצת שלא קשה לפגוע בה, אבל יש לה פשוט המון, המון נקודות פגיעה? אם היא לא תוקפת חזק במיוחד, יש סיכוי גבוה שהקרב פשוט ירגיש איטי ומונוטוני; שווה להימנע מקרבות כאלה (גם דוגמאת 18 האורקים מתאימה לזה).
בכל פעם שאתם מתכננים קרב, תחשבו על איך יראה המשחק מסביב לשולחן, ועל איך השחקנים שלכם הולכים להרגיש בהתאם. כך תוכלו לוודא שכל קרב מקדם בדיוק את המטרה המשחקית שאתם צריכים שהוא יקדם – שיתוף פעולה, אימה, זרקור על נבל, או כל דבר אחר.
- כמו שתראו בהמשך, במו"ד, למשל, יש מפלצות שמייצרות אתגרים מצויינים, אבל השיטה לא מדריכה את המנחה לגבי סוגי האתגרים השונים, ומספקת לו בעיקר את הכלי של דירוג אתגר. בשיטות אחרות המצב בדרך כלל חמור יותר. ↩
- אגב, זה מסביר גם למה היה יותר מקובל בעבר לעקוב אחרי מספר הלפידים ומנות האוכל שיש לחבורה – כי המנחה היה מתקיל את השחקנים עם רעב או חושך כדי לאיים להם על המשאבים, באופן קבוע. לדוגמה מעולה, אני ממליץ להציץ במבוך המופלא Maze of the Blue Medusa ↩
אתם חייבים להיות מחוברים על מנת לשלוח תגובה.